575

Программирование интерактивной графики на Action Script 2.0 Adobe Flash

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Среда Adobe Flash позволяет создавать графику, анимации и интерактивные проекты. Для того чтобы вызвать все функции одновременно можно использовать супер функцию. Создание интерактивности. Увеличение и уменьшение объекта по движении мыши.

Русский

2013-01-06

63 KB

68 чел.

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ

ОБЛАСТНОЙ УНИВИВЕРСИТЕТ

ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ

                                                                                            Кафедра

                                                                                            вычислительной

                                                                                            математики и методики

                                                                                            преподавания

                                                                                            информатики

КУРСОВАЯ РАБОТА

Программирование интерактивной графики на Action Script 2.0 Adobe Flash

                                                                                  Подготовила студентка 31

                                                                                  Группы (специальность

                                                                                  «Информатика»)

                                                                                  Ковалева А.В.

                                                                                  Проверил:

 старший преподаватель

                                                                                  Птицын В.А.

МОСКВА  2011

Содержание

  1.  Теория.
  2.  Алгоритм действий
  3.  Программный код
  4.  Литература

Часть первая

Теория.

 Первоначально Flash было инструментом для быстрого создания векторной графики и анимации для сети Интернет. Именно благодаря возможности создания анимации без использования программного кода Flash завоевала большую популярность. В начале 2000-х годов в версии Macromedia Flash5 появился довольно развитый язык программирования, позволявший осуществлять некоторые из элементов интерактивного управления анимацией.

Кроме того, необходимо учитывать, что во Flash можно разрабатывать не только продукты, ориентированные на сеть Интернет: отдельные картинки, Интернет страницы, сайты, но и продукты, функционирующие на локальном компьютере под управлением операционной системы: например, игры, викторины, обучающие программы. Для преподавания программирования в среде Flash, впрочем, было и частично остается по сею пору и существенное препятствие: не обязательность указания типа переменных, малое количество типов числовых переменных. Если привыкнуть к таким вольностям, то трудно будет работать в других средах, где описание переменных является обязательным.  Поэтому Flash целесообразно преподавать как второй язык, показывая новые тенденции в программировании.

Необходимо понимать, что у Flash есть и свои ограничения, предопределяемые ее основным назначением: платформо-независимая программа, выполняемая на стороне клиента и обеспечивающая в случае необходимости взаимодействие с сервером. Например, никому не придет в голову пытаться выполнять во Flash инженерные расчеты или имитационное моделирование сложной системы. С одной стороны, не хватит быстродействия, а с другой стороны малый набор числовых типов данных не позволит написать эффективную программу.

Все вышесказанное говорит о том, что нынешним студентам физико-математического факультета МГОУ целесообразно знать Flash. А если посмотреть на возможности уже вышедшего и широко используемого языка Action Script 2.0 среды Adobe Flash, познакомиться с планами корпорации Adobe относительно Action Script 2.0, то становится очевидным, что студентам необходимо знать Flash, независимо от того собираются ли они стать учителями информатики или IT специалистами.

Среда Adobe Flash позволяет создавать графику, анимации и интерактивные проекты 3 способами:

1.Без использования программирования

2.Только с использованием программирования

3.В равных долях ручные методы и программирование

Третий способ самый популярный, так как в нем предоставлены самые большие возможности.

Adobe Flash в настоящие время самая популярная программа для создания приложений в интернете. Его большие можно возможности использовать для преподавания информатики в школе.

Часть вторая

Алгоритм действий

Постановка задач

Создать интерактивную фигуру

                                                                                                                                         

В данной работе создаются интерактивности:

•  увеличение и уменьшение объекта по движению мыши

•  движение объекта вправо влево по движению мыши

•  движение вверх вниз по движению мыши

Математическая модель

Разобьем нашу фигуру на отдельные элементы, которые будут вызываться по отдельным функциям

 • квадрат

• ромб

• крест

Квадрат

входными параметрами будут x0,y0,a.

            Для того чтобы нарисовать крест я

     использовала 2 команды: moveTO и lineTO

Function kvadrat1(my_mc:MovieClip,x0:Number,y0:Number,a:Number,

lColor:Number,fColor:Number,del:Number):Void

{

draw_mc.beginFill(fColor,50);

my_mc.lineStyle(del,lColor,100);

my_mc.moveTo(x0,y0);

my_mc.lineTo(x0,y0+a);

my_mc.lineTo(x0+a,y0+a);

my_mc.lineTo(x0+a,y0);

my_mc.lineTo(x0,y0);

 my_mc.endFill()

;                                           

Ромб

Входными параметрами будут  служить x0,y0,a.

            Для того чтобы нарисовать крест я

     использовала 2 команды: moveTO и lineTO

Function romb (my_mc: MovieClip, x0, y0, a: Number,

LColor: Number, fColor: Number, Del: Number): Void

{

draw_mc.beginFill(fColor,50);

my_mc.lineStyle(del,lColor,100);

my_mc.moveTo(x0+a/2,y0);

my_mc.lineTo(x0,y0+a/2);

my_mc.lineTo(x0+a/2,y0+a);

my_mc.lineTo(x0+a,y0+a/2);

my_mc.lineTo(x0+a/2,y0);

 my_mc.endFill();

Крест

Входными параметрами будет x0,y0,a.

            Для того чтобы нарисовать крест я

     использовала 2 команды: moveTO и lineTO

function krest(my_mc:MovieClip,x0:Number,y0:Number,a:Number,

lColor:Number, fColor:Number, del:Number):Void

{

draw_mc.beginFill(fColor,50);

my_mc.lineStyle(del,lColor,100);

my_mc.moveTo(x0+a/2,y0);

my_mc.lineTo(x0+a/2,y0+a);

my_mc.moveTo(x0,y0+a/2);

my_mc.lineTo(x0+a,y0+a/2);

 my_mc.endFill();

};

Для того чтобы вызвать все функции одновременно можно использовать супер функцию - она объединяет все функции в одну и по ней можно делать интерактивность.

Function superFun(my_mc:MovieClip,xSt:Number,ySt:Number,kx:Number,ky:Number,ka:Number):Void

{

lColor1=6736896;

fColor1=16724787;

del1=10;

kvadrat1(my_mc, kx*xSt, ky*ySt, ka*ySt,lColor1,fColor1,del1);

lColor2=13382604;

fColor2=13395660;

del2=10;

romb(my_mc, kx*xSt, ky*ySt,ka*ySt,lColor2,fColor2,del2);

lColor3=10027059;

fColor3=12547;

del3=10;

krest(my_mc, kx*xSt, ky*ySt, ka*ySt,lColor3,fColor3,del3);

 

Создание интерактивности

Как было, изложено выше я использовала интерактивности:

•  увеличение и уменьшение объекта по движению мыши

•  движение объекта вправо влево по движению мыши

•  движение вверх вниз по движению мыши

Увеличение и уменьшение объекта по движении мыши

Приведем пример кода

var mouseListener:Object=new Object(); //шаг первый создали объект - слущатель его имя: mouseListener

mouseListener.onMouseMove=function() //шаг второй создаем функцию которая задает что произойдет когда мы услышим движение мыши

{

   draw_mc.clear(); // очистка экрана

ka=_xmouse/xSt; // при изменении положения мыши меняется коэффициент КА

superFun(draw_mc,xSt,ySt,kx,ky,ka,lColor,fColor,del);//вызов функции с новым расчитанным значением КА

 

};

Mouse.addListener(mouseListener); // шаг три включаем слушателя

При помощи этой интерактивности я смогу отслеживать изменение коэффициента ка.

движение объекта вправо влево по движению мыши

приведем пример кода

var mouseListener:Object=new Object(); //шаг первый создали объект - слущатель его имя: mouseListener

mouseListener.onMouseMove=function() //шаг второй создаем функцию которая задает что произойдет когда мы услышим движение мыши

{

   draw_mc.clear(); // очистка экрана

 kx=_xmouse/xSt;

 superFun(draw_mc,xSt,ySt,kx,ky,ka,lColor,fColor,del);//вызов функции с новым расчитанным значением КА

 

};

Mouse.addListener(mouseListener); // шаг три включаем слушателя

движение вверх вниз по движению мыши

приведем пример кода

var mouseListener:Object=new Object(); //шаг первый создали объект - слущатель его имя: mouseListener

mouseListener.onMouseMove=function() //шаг второй создаем функцию которая задает что произойдет когда мы услышим движение мыши

{

              draw_mc.clear(); // очистка экрана

 //ky=_ymouse/ySt;

superFun(draw_mc,xSt,ySt,kx,ky,ka,lColor,fColor,del);//вызов функции с новым расчитанным значением КА

};

Mouse.addListener(mouseListener); // шаг три включаем слушателя

Часть третья

Программный код

Программный код

//функция квадрат

function kvadrat1(my_mc:MovieClip,x0:Number,y0:Number,a:Number,lColor:Number,fColor:Number,del:Number):Void

{

draw_mc.beginFill (fColor, 50);

my_mc.lineStyle (Del, lColor, 100);

my_mc.moveTo(x0, y0);

my_mc.lineTo(x0,y0+a);

my_mc.lineTo(x0+a,y0+a);

my_mc.lineTo(x0+a, y0);

my_mc.lineTo(x0, y0);

my_mc.endFill ();

};

//функция ромб

function romb(my_mc:MovieClip,x0,y0,a:Number,lColor:Number, fColor:Number, del:Number):Void

{

draw_mc.beginFill (fColor, 50);

my_mc.lineStyle(del,lColor,100);

my_mc.moveTo(x0+a/2,y0);

my_mc.lineTo(x0,y0+a/2);

my_mc.lineTo(x0+a/2,y0+a);

my_mc.lineTo(x0+a,y0+a/2);

my_mc.lineTo(x0+a/2,y0);

my_mc.endFill();

};

//функция крест

function krest(my_mc:MovieClip,x0:Number,y0:Number,a:Number,lColor:Number, fColor:Number, del:Number):Void

{

draw_mc.beginFill(fColor,50);

my_mc.lineStyle(del,lColor,100);

my_mc.moveTo(x0+a/2,y0);

my_mc.lineTo(x0+a/2,y0+a);

my_mc.moveTo(x0,y0+a/2);

my_mc.lineTo(x0+a,y0+a/2);

my_mc.endFill();

};

function superFun(my_mc:MovieClip,xSt:Number,ySt:Number,kx:Number,ky:Number,ka:Number):Void

{

lColor1=6736896;

fColor1=16724787;

del1=10;

kvadrat1(my_mc, kx*xSt, ky*ySt, ka*ySt,lColor1,fColor1,del1);

lColor2=13382604;

fColor2=13395660;

del2=10;

romb(my_mc, kx*xSt, ky*ySt,ka*ySt,lColor2,fColor2,del2);

lColor3=10027059;

fColor3=12547;

del3=10;

krest(my_mc, kx*xSt, ky*ySt, ka*ySt,lColor3,fColor3,del3);

};//закрываем superFun

//начинается исполняемый код

_root.createEmptyMovieClip("draw_mc",0);

ySt = Stage.height;

xSt = Stage.width;

kx=0.1;

ky=0.1;

ka=0.9;

//интерактивность

var mouseListener:Object=new Object(); //шаг первый создали объект - слущатель его имя: mouseListener

mouseListener.onMouseMove=function() //шаг второй создаем функцию которая задает что произойдет когда мы услышим движение мыши

{

   draw_mc.clear(); // очистка экрана

ka=_xmouse/xSt; // при изменении положения мыши меняется коэффициент КА

 kx=_xmouse/xSt;

ky=_ymouse/ySt;

superFun(draw_mc,xSt,ySt,kx,ky,ka,lColor,fColor,del);//вызов функции с новым расчитанным значением КА

 

};

Mouse.addListener(mouseListener); // шаг три включаем слушателя

Финальный рисунок

Часть четвертая

Литература

Литература

  1.  Официальный учебный курс. Adobe CS3 Professional. —

М: Триумф, 2008.

  1.  Бхангал Ш. — Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. СПб: Питер, 2005.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

32201. Звук и, и буквы Ии 37.5 KB
  Ставим ручку на верхнюю линеечку рабочей строки, опускаемся по прямой наклонной линии вниз, выполняем поворот на месте, поднимаемся по крючку до середины, пишем «секрет», по «секрету» прямая наклонная линия вниз, поворот на месте, крючок до середины.
32202. Тактика предъявления для опознания живых лиц 24 KB
  Тактика предъявления для опознания живых лиц. изменены на короткое время кримка разработала тактич правила проведения опознания по функц признакам. Делится как бы на 2 этапа: 1 опознаваемый не знает что его предъявляют для опознания опознаваемый и опознающий находятся в разных комнатах 2 После того как он опознан их заводядт в один кабинет и сост протокол. Общие правила предъявления: 1 предъявлению предшествует допрос опознающего лица при чём обращается внимание на два обства – надо выяснить условия в которых опознающий наблюдал...
32203. Тактика предъявления для опознания предметов 23.5 KB
  Следль спрашивает узнает ли опознающий данный предмет среди предъявленных и при положит ответе предлагает указать признаки по которым опознан вещь. Если опознающий сообщил какието новые детали не указанные им на допросе они дословно фиксирся в протоколе а опознающий допрашивается о причинах по которым он не сообщил своевременно и признаках предмета. Если опознающий пожелает надо разрешить ему взять вещь в руки.
32204. Виды следственного эксперимента 38.5 KB
  Виды следственного эксперимента. Нр эксперименты по проверке возможности проникновения лиц через определенные преграды совершение опред действий – переноса тяжести; 3 установление механизма образования следов. Доказательственное значение следственного эксперимента зависит от степени его приближения к реальным событиям. Они зависят от обстоятельств сопровождавших проверяемое событие содержания события и целей эксперимента определенных ст.
32205. Значение повторного осмотра МП и тактич особенности его проведения 27.5 KB
  Значение повторного осмотра МП и тактич особенности его проведения. Повторный осмотр – новое полное исследе всего МП уже подверг осмотру. Необходимость в нем возн в случ когда первичный осмотр проведен в неблаг услх метеорологич или недоброкачественно. При провед повт осмотра примен те же проц правила и такт приемы что и при провед первичн осмотра.
32206. Тактич приемы производства обыска на местности 26.5 KB
  Тактич приемы производства обыска на местности. В процессе обыска просматриваются и обследуются щупом стога сена цветоч клумбы корни кустарников. Особенности обыска на открытой местности. Тактика обыска определяется с учетом размеров обыскиваемого пространства характера искомых объектов наличия нежилых построек водоемов колодцев особенностей грунта и растительности.
32207. Источники информации и тактические основы розыска преступников 44.5 KB
  Источники инфции и тактич основы розыска престков. Последнее предназначено для целенаправленного розыска различных объектов представляющих интерес для расследования. Следователь информирует работников патрульнопостовой службы ГИБДД участковых инспекторов сотрудников служб криминальной милиции в масштабах города на территории которого ведется розыск об индивидуальноопределенных признаках объектов розыска. Нередко важные очевидцы устанавливаются после обращения органов расследования к коллективам предприятий учреждений организаций...
32208. Тактические основы следственного осмотра помещений и участков местности не являющимися местом преступления 37 KB
  Тактич основы след осмотра помещ и участков местности не явл местом происш. Осмотр – следст действие заключающееся в восприятии следлем доз обстановки помещ не явл МП для установления харра и обстоятельств престя установления лиц возможных пределов события. В ходе расслед следлю прих пров осмотр помещ и учков местн не явл МП в целях обнар на них следов престя тела челка для выявлен следов престя или налич особых примет а также иных объектов кот приобщся к УД в качве докв. Следственный осмотр одно из наиболее...
32209. Подготовка следователя к осмотру места происшествия 28 KB
  Вопервых когда преступление уже совершено и осмотр необходим в целях обнаружения следов и других вещественных доказательств выяснения обстановки места происшествия а равно иных обстоятельств имеющих значение для дела. Подготовительные мероприятия к осмотру места происшествия включают постоянную готовность к выезду подготовку к осмотру после того как получено сообщение о происшествии и подготовительные действия осуществляемые непосредственно на месте происшествия. Перед выездом на место происшествия проверить укомплектованность...