57816

Програмування в середовищі Scratch (Скретч)

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Можна орієнтуватися в кольорах скриньок. Верно ли что в графическом редакторе Скретч нельзя сделать рисунок фона сцены вірно ні Чи Вірно що існує 7 способів запуску редактора зображень в Скретче вірно ні...

Украинкский

2014-04-16

265 KB

93 чел.

ендєва Юлія Олександрівна учитель інформатики Харцизька ЗОШ №5

                                                                                                     Чендєва Ю.О. 

                                                                                                   м. Харцизьк

                                                       Учитель інформатики ЗОШ №5

Клас: 8 клас

Тема: Програмування в середовищі Scratch (Скретч)

Цілі уроку :

  •  Згадати про призначення програми Scratch (Скретч).
  •  Повторити палітру блоків, команди, вивчені на минулому уроці.
  •  Створити сюжети проектів різного рівня складності
  •  Розвивати логічне мислення.

Завдання уроку :

1.   Виховна — розвиток пізнавального інтересу, логічного мислення, виховання відповідальності за загальну справу.

2.  Учбова — повторення основ понять і визначень.

3.  Що розвиває - розвиток алгоритмічного мислення, пам'яті, уважності.

 Устаткування: ПК, проектор, презентація, середовище програмування Scratch                 роздавальний матеріал із завданнями.

План заняття.

  1.  Огрмомент.
  2.  Повторення пройденого матеріалу(робота у дошки і  з місця)
  3.  Робота за комп'ютером.
  4.  Захист проектів
  5.  Підсумок уроку.

Хід уроку.

I. Огрмомент.

1. Підготовка учнів до уроку.

2. Отримання відомостей про відсутніх

3. Повідомлення теми уроку.

II. Вхідна діагностика у формі евристичної бесіди та тесту.

1этап:Евристична бесіда

1. Сьогодні мі з вами продовжимо роботу в програмі Scratch. Але перш, ніж мі продовжимо роботу із створення проектів в Scratch, давайте згадаємо, що ж таке середовище Scratch?

Мова управління Scratch (від грецького «слово») Останніми роками дуже популярною стала мова (і середовище) програмування Scratch (читається Скрэтч). Scratch був створений на мові Squeak3, яка сама заслуговує особливої розмови. Головним ідеологом Scratch є учень Пейперта Мич Різник з MIT Media Lab (Массачусетський технологічний інститут; це той самий університет, де в 1968 р. С. Пейперт розробив Logo). Scratch — це, в першу чергу, система програмування, що має усі необхідні атрибути. Scratch має власний редактор тексту програми, побудований на цікавій ідеї конструкторів Lego : усі оператори мови і інші його елементи  представлені блоками, які можуть з'єднуватися один з іншим, утворюючи скрипт (фрагмент коду). Головний герой програми кіт Спрайт.

2. Давайте запустимо програму Scratch.

Пуск - усі програми - Scratch.

3. Давайте розглянемо вікно середовища Scratch.

1.Що знаходится у верхній частини екрану?

(Створити, Новий проект ,Відкрити проект, Зберегти поточний проект

Зберегти проект під новим ім'ям)

2.Як опублікувати проект в Інтернет?

(Щоб опублікувати проект, потрібно зареєструватись на Офіційному сайті Scratch)

(Відміна останньої дії ,Вибір мови інтерфейсу ,Додаткові можливості (про програму, покрокове виконання, стискування графіки і музики)

Довідкова система (у форматі .pdf англійською мовою)

3.Що знаходится уЛівої частини робочого екрану? 

(Вона є скриньками, в яких лежить цегла для програмування :

Можна орієнтуватися в кольорах скриньок.)

Фіолетовий - зовнішність - Зміна зовнішнього вигляду

Синій - рух - Переміщення об'єктів

Ліловий - звук - Додавання звуків

Зелений - числа - Операції з числами, порівняння, логічні оператори

Жовтий - контроль - контролюючі оператори

Яскраво-зелений - Перо - можливість малювати

Блакитний - сенсори - Різні датчики

Червоний - змінні - Дії зі змінними

4.Що знаходится у центральної частині?

Скрипти - область, де з елементів збираються скрипти, що управляють

Костюми - костюми, яке може надівати на себе об'єкт

Звуки - звуки, які може об'єкт видавати

5. Що знаходится у правої частині?

Справа - область екрану або світу, де існує кішка і усі інші істоти, яких ми можемо у світ призвати.

Зелений прапорець служить в якості сигналу, який сприймають і на який реагують усі присутні в цьому проекті об'єкти

Червона кнопка Stop - зупиняє рухи і дії усіх об'єктів.

Йти - перемістити об'єкт

Дублювати - штамп - зробити копію об'єкту

Видалити - ножиці - вирізувати, видалити об'єкт

Ріст об'єкту - пропорційно збільшити розміри спрайту

Стискувати спрайт - пропорційно зменшити розміри об'єкту

Екран - перейти в режим презентації - побачить проект в повно екранному режимі, без програмного оточення

Малювати новий об'єкт

Вибрати новий об'єкт з файлу

Вибрати випадковий об'єкт

Сцена - фон, на якому проходитиме проект

Спрайт - діючий об'єкт проекту, їх може бути багато

2этап:Вхідна діагностика у формі (теста ).

Верно ли, что в графическом редакторе Скретч нельзя сделать рисунок фона сцены?*

вірно

ні

Чи Вірно, що існує 7 способів запуску редактора зображень в Скретче?*

вірно

ні

Чи можна змінити ім'я фону?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна змінити ім'я спрайту?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна змінити ім'я костюма?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна змінювати порядок фонів в списку?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна за допомогою інструменту Ножиці видаляти скрипти, костюми і спрайт?*

можна

не можна

іноді можна

Можно ли с помощью инструмента Штамп создавать копии скриптов, костюмов и спрайтов?*

можна

не можна

іноді можна

тільки копії скриптів

Чи можна для сцени зробити декілька скриптів?*

можна

не можна

іноді можна

можна не більше 7

Сколько костюмов может иметь спрайт?*

1

будь-яка кількість

2

можна не більше 7

Скільки осей є в прямокутній системі координат?*

2

4

1

6

Скільки видів графічних ефектів в Скретче?*

2

4

1

6

7

Чому дорівнює ширина сцени?*

360 точок

480 точок

640 точок

260 точок

може мінятися

Чому дорівнює координата Х в крайньої лівої точки сцени?*

480

-180

180

240

-240

III. Практична частина 

3етап: Закріплення пройденого матеріалу : завдання на застосування нової інформації.

А зараз я пропоную продовжити роботу в режимі Творчих майстерень із завданнями різного рівня складності.

Творча майстерня № 1.

Вам належить придумати і створити проект на довільну тему, використовуючи знання і уміння програмування в середовищі Scratch. До цієї групи входять найсильніші учні нашого класу .

(Робота за ноутбуком з використанням мультимедійної установки)

 Творча майстерня № 2.

Друга група - це діти базового рівня. Ваше завдання -  створити проект під ім'ям «Моя сім'я» на запропоновану розповідь. « У одному будинку  жили - були мама, папа, дівчинка і хлопчик і у них був собака, а ще у них була машина. Ранок кожного дня починався з того, що папа шукав свої окуляри. Я каталася на роликах, а мій брат бігу по дорозі».

З вашою групою працюватиму я сама. Будь ласка, сядьте за ПК .

(Робота за комп'ютерами)

Творча майстерня № 3.

І нарешті, третя група, хлопці з коригуючої  групи.

Ви створите проект під ім'ям «Рух». Використовуючи графічний редактор, намалюйте дорогу,  по якій їдуть два автомобілі. Декорації до проекту придумайте самі.

 Оскільки група № 3  це діти з низькою успішністю, я посилю вашу групу. Сильний учень допоможе хлопцям впоратися із завданням.

 Його завдання: відповідати на питання під час роботи над проектом, допомагати створювати проекти, стежити за ходом роботи групи і в укладенні, відзвітувати про виконану роботу.

Прошу усе сісти  за комп'ютери  і приступити до роботи над проектами.

(Діти виконують завдання, учитель допомагає учням.) Стежить за ходом виконання проектів)

IV. Підведення підсумків. 

4.етап: Рефлексія.

І так, давайте підведемо підсумки нашого уроку.

1.На початку уроку, ми згадали,  як з'явилося середовище Scratch, призначенні програми.

2. Практична частина була виконана в режимі творчих майстерень.

Давайте послухаємо, що ж придумала група № 1.  (Звіт групи)

 Молодці. Проект досить складний оскільки при створенні проекту ви використовували  циклічний обчислювальний процес, а це рівень 10 класу. Проект вийшов барвистим, назва теми відповідала зміст проекту.

3. Слово групі № 2. Ви створювали проекти під назвою «Моя сім'я». Давайте подивимося. Що у вас вийшло? (перегляд проектів через мультимедио). Чудово. Скажіть, які труднощі виникали в ході роботи? (Відповіді на питання).

4. А зараз звіт групи № 3. Сильний учень,  будь ласка, розкажи нам, як ви впоралися із завданням. (Звіт бригадира).

Завершальне слово учителя.

Цей урок побудований із застосуванням нових технологій на прикладі роботи в творчій майстерні з різнорівневою підготовкою учнів. У ненав'язливій, ігровій формі учні досягли мети уроку — повторили базові знання по учбовим темах, і створили цікаві і різноманітні творчі проекти.  Такий урок забезпечує розвиток когнітивної- криативної діяльності учнів, дає їм можливість виявити свої багатогранні таланти. Як правило, подібні уроки проходять живо і цікаво. Обговорення виступів і результатів затягується. А скільки чудових проектів можна побачити на екрані! Якими зібраними  і серйозними стають наші учні у відповідальні моменти, з яких несподіваних сторін розкриваються їх таланти! .  В якості повчальних цілей  уроку були вибрані наступні: Згадати про призначення програми Scratch (Скретч), повторить палітру блоків, команди, вивчені на минулому уроці.

Основними загальноосвітніми цілями уроку були розвиток навичок самостійної роботи уміння грамотно відповідати  на поставлені учителем питання розвиток пам'яті, уміння логічно мислити, стимулювання пізнавального інтересу учнів до предмета «Інформатика».

Для обліку індивідуальних когнітивних особливостей учнів була проведена евристичної  бесіда вживана в когнітивній освітній технології  . Проведення вхідної діагностики дозволило визначити готовність учнів до сприйняття і розуміння нової інформації. За підсумками діагностування вчаться були розділені на групи залежно від міри засвоєння пройденого матеріалу.  В результаті усі учні успішно впоралися зі своїми завданнями і отримали позитивні оцінки.

Урок був спроектований таким чином, що кожен з учнів в класі був активно задіяний в учбовому процесі. Такий підхід дав можливість виявити таким, що усім вчиться свої здібності, навички і знання і бути максимально успішними на своєму рівні. Очевидно, що при послідовному застосуванні відповідних засобів і процедур Когнітивна освітня технологія дозволяє отримувати в учбовому процесі гарантований позитивний результат.

Сторинка 6


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

48808. Система автоматического регулирования частоты вращения двигателя постоянного тока 12.08 MB
  Значительное изменение температуры может привести к существенному изменению сопротивлений обмоток возбуждения и якорных обмоток электрических машин (изменятся статические характеристики машин).
48811. Расчет структуры электромагнитных полей 631 KB
  Цель работы – расчет структуры полей бесконечной цилиндрической полости в диэлектрической среде, а также в волноводе для приведенных в задании параметров. Метод исследования – метод разделения переменных при интегрировании дифференциальных уравнений для получения аналитических выражений потенциалов и напряженностей полей с последующим построением на ЭВМ структуры этих полей
48813. Внутренний водопровод и канализация жилого дома 210 KB
  Водопровод Описание системы и схемы внутреннего водопровода Гидравлический расчет водопроводной сети Определение расчетных расходов Определение диаметров труб и потерь напора Подбор счетчика количества воды Определение требуемого напора Канализация Системы внутренних водопроводов по конструктивному выполнению следует принимать тупиковыми если допускается перерыв в подаче воды; кольцевыми с закольцованными вводами при необходимости обеспечить непрерывную подачу воды кольцевые сети должны быть...
48814. ВОЛОКОННО-ОПТИЧЕСКАЯ ЛИНИЯ СВЯЗИ ТОМСК-СТРЕЖЕВОЙ 9.81 MB
  3 где постоянные коэффициенты соответствующие фиксированной доступности и заданным потерям; обычно потери задаются 5 поэтому ; коэффициент тяготения; Эрл удельная средняя нагрузка создаваемая одним абонентом количество абонентов обслуживаемых оконечными станциями АМТС соответственно в пунктах А и Б. На затухание света в ОВ влияют такие факторы: потери на поглощении; потери на рассеянии; кабельные дополнительные потери. Потери на поглощении и...
48815. Розрахунок радіоприймача 218 KB
  Величезне значення для розвиту радіотехніки мало створення електронних ламп. У 1883р. Томас Едісон виявив, що скляна колба вакуумної лампочки розжарювання темніє із- за того, що розпиляло матеріалу нитки. Згодом було встановлено, що причиною даного «ефекту Едісона»