57816

Програмування в середовищі Scratch (Скретч)

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Можна орієнтуватися в кольорах скриньок. Верно ли что в графическом редакторе Скретч нельзя сделать рисунок фона сцены вірно ні Чи Вірно що існує 7 способів запуску редактора зображень в Скретче вірно ні...

Украинкский

2014-04-16

265 KB

92 чел.

ендєва Юлія Олександрівна учитель інформатики Харцизька ЗОШ №5

                                                                                                     Чендєва Ю.О. 

                                                                                                   м. Харцизьк

                                                       Учитель інформатики ЗОШ №5

Клас: 8 клас

Тема: Програмування в середовищі Scratch (Скретч)

Цілі уроку :

  •  Згадати про призначення програми Scratch (Скретч).
  •  Повторити палітру блоків, команди, вивчені на минулому уроці.
  •  Створити сюжети проектів різного рівня складності
  •  Розвивати логічне мислення.

Завдання уроку :

1.   Виховна — розвиток пізнавального інтересу, логічного мислення, виховання відповідальності за загальну справу.

2.  Учбова — повторення основ понять і визначень.

3.  Що розвиває - розвиток алгоритмічного мислення, пам'яті, уважності.

 Устаткування: ПК, проектор, презентація, середовище програмування Scratch                 роздавальний матеріал із завданнями.

План заняття.

  1.  Огрмомент.
  2.  Повторення пройденого матеріалу(робота у дошки і  з місця)
  3.  Робота за комп'ютером.
  4.  Захист проектів
  5.  Підсумок уроку.

Хід уроку.

I. Огрмомент.

1. Підготовка учнів до уроку.

2. Отримання відомостей про відсутніх

3. Повідомлення теми уроку.

II. Вхідна діагностика у формі евристичної бесіди та тесту.

1этап:Евристична бесіда

1. Сьогодні мі з вами продовжимо роботу в програмі Scratch. Але перш, ніж мі продовжимо роботу із створення проектів в Scratch, давайте згадаємо, що ж таке середовище Scratch?

Мова управління Scratch (від грецького «слово») Останніми роками дуже популярною стала мова (і середовище) програмування Scratch (читається Скрэтч). Scratch був створений на мові Squeak3, яка сама заслуговує особливої розмови. Головним ідеологом Scratch є учень Пейперта Мич Різник з MIT Media Lab (Массачусетський технологічний інститут; це той самий університет, де в 1968 р. С. Пейперт розробив Logo). Scratch — це, в першу чергу, система програмування, що має усі необхідні атрибути. Scratch має власний редактор тексту програми, побудований на цікавій ідеї конструкторів Lego : усі оператори мови і інші його елементи  представлені блоками, які можуть з'єднуватися один з іншим, утворюючи скрипт (фрагмент коду). Головний герой програми кіт Спрайт.

2. Давайте запустимо програму Scratch.

Пуск - усі програми - Scratch.

3. Давайте розглянемо вікно середовища Scratch.

1.Що знаходится у верхній частини екрану?

(Створити, Новий проект ,Відкрити проект, Зберегти поточний проект

Зберегти проект під новим ім'ям)

2.Як опублікувати проект в Інтернет?

(Щоб опублікувати проект, потрібно зареєструватись на Офіційному сайті Scratch)

(Відміна останньої дії ,Вибір мови інтерфейсу ,Додаткові можливості (про програму, покрокове виконання, стискування графіки і музики)

Довідкова система (у форматі .pdf англійською мовою)

3.Що знаходится уЛівої частини робочого екрану? 

(Вона є скриньками, в яких лежить цегла для програмування :

Можна орієнтуватися в кольорах скриньок.)

Фіолетовий - зовнішність - Зміна зовнішнього вигляду

Синій - рух - Переміщення об'єктів

Ліловий - звук - Додавання звуків

Зелений - числа - Операції з числами, порівняння, логічні оператори

Жовтий - контроль - контролюючі оператори

Яскраво-зелений - Перо - можливість малювати

Блакитний - сенсори - Різні датчики

Червоний - змінні - Дії зі змінними

4.Що знаходится у центральної частині?

Скрипти - область, де з елементів збираються скрипти, що управляють

Костюми - костюми, яке може надівати на себе об'єкт

Звуки - звуки, які може об'єкт видавати

5. Що знаходится у правої частині?

Справа - область екрану або світу, де існує кішка і усі інші істоти, яких ми можемо у світ призвати.

Зелений прапорець служить в якості сигналу, який сприймають і на який реагують усі присутні в цьому проекті об'єкти

Червона кнопка Stop - зупиняє рухи і дії усіх об'єктів.

Йти - перемістити об'єкт

Дублювати - штамп - зробити копію об'єкту

Видалити - ножиці - вирізувати, видалити об'єкт

Ріст об'єкту - пропорційно збільшити розміри спрайту

Стискувати спрайт - пропорційно зменшити розміри об'єкту

Екран - перейти в режим презентації - побачить проект в повно екранному режимі, без програмного оточення

Малювати новий об'єкт

Вибрати новий об'єкт з файлу

Вибрати випадковий об'єкт

Сцена - фон, на якому проходитиме проект

Спрайт - діючий об'єкт проекту, їх може бути багато

2этап:Вхідна діагностика у формі (теста ).

Верно ли, что в графическом редакторе Скретч нельзя сделать рисунок фона сцены?*

вірно

ні

Чи Вірно, що існує 7 способів запуску редактора зображень в Скретче?*

вірно

ні

Чи можна змінити ім'я фону?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна змінити ім'я спрайту?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна змінити ім'я костюма?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна змінювати порядок фонів в списку?*

можна

не можна

іноді можна

Чи можна за допомогою інструменту Ножиці видаляти скрипти, костюми і спрайт?*

можна

не можна

іноді можна

Можно ли с помощью инструмента Штамп создавать копии скриптов, костюмов и спрайтов?*

можна

не можна

іноді можна

тільки копії скриптів

Чи можна для сцени зробити декілька скриптів?*

можна

не можна

іноді можна

можна не більше 7

Сколько костюмов может иметь спрайт?*

1

будь-яка кількість

2

можна не більше 7

Скільки осей є в прямокутній системі координат?*

2

4

1

6

Скільки видів графічних ефектів в Скретче?*

2

4

1

6

7

Чому дорівнює ширина сцени?*

360 точок

480 точок

640 точок

260 точок

може мінятися

Чому дорівнює координата Х в крайньої лівої точки сцени?*

480

-180

180

240

-240

III. Практична частина 

3етап: Закріплення пройденого матеріалу : завдання на застосування нової інформації.

А зараз я пропоную продовжити роботу в режимі Творчих майстерень із завданнями різного рівня складності.

Творча майстерня № 1.

Вам належить придумати і створити проект на довільну тему, використовуючи знання і уміння програмування в середовищі Scratch. До цієї групи входять найсильніші учні нашого класу .

(Робота за ноутбуком з використанням мультимедійної установки)

 Творча майстерня № 2.

Друга група - це діти базового рівня. Ваше завдання -  створити проект під ім'ям «Моя сім'я» на запропоновану розповідь. « У одному будинку  жили - були мама, папа, дівчинка і хлопчик і у них був собака, а ще у них була машина. Ранок кожного дня починався з того, що папа шукав свої окуляри. Я каталася на роликах, а мій брат бігу по дорозі».

З вашою групою працюватиму я сама. Будь ласка, сядьте за ПК .

(Робота за комп'ютерами)

Творча майстерня № 3.

І нарешті, третя група, хлопці з коригуючої  групи.

Ви створите проект під ім'ям «Рух». Використовуючи графічний редактор, намалюйте дорогу,  по якій їдуть два автомобілі. Декорації до проекту придумайте самі.

 Оскільки група № 3  це діти з низькою успішністю, я посилю вашу групу. Сильний учень допоможе хлопцям впоратися із завданням.

 Його завдання: відповідати на питання під час роботи над проектом, допомагати створювати проекти, стежити за ходом роботи групи і в укладенні, відзвітувати про виконану роботу.

Прошу усе сісти  за комп'ютери  і приступити до роботи над проектами.

(Діти виконують завдання, учитель допомагає учням.) Стежить за ходом виконання проектів)

IV. Підведення підсумків. 

4.етап: Рефлексія.

І так, давайте підведемо підсумки нашого уроку.

1.На початку уроку, ми згадали,  як з'явилося середовище Scratch, призначенні програми.

2. Практична частина була виконана в режимі творчих майстерень.

Давайте послухаємо, що ж придумала група № 1.  (Звіт групи)

 Молодці. Проект досить складний оскільки при створенні проекту ви використовували  циклічний обчислювальний процес, а це рівень 10 класу. Проект вийшов барвистим, назва теми відповідала зміст проекту.

3. Слово групі № 2. Ви створювали проекти під назвою «Моя сім'я». Давайте подивимося. Що у вас вийшло? (перегляд проектів через мультимедио). Чудово. Скажіть, які труднощі виникали в ході роботи? (Відповіді на питання).

4. А зараз звіт групи № 3. Сильний учень,  будь ласка, розкажи нам, як ви впоралися із завданням. (Звіт бригадира).

Завершальне слово учителя.

Цей урок побудований із застосуванням нових технологій на прикладі роботи в творчій майстерні з різнорівневою підготовкою учнів. У ненав'язливій, ігровій формі учні досягли мети уроку — повторили базові знання по учбовим темах, і створили цікаві і різноманітні творчі проекти.  Такий урок забезпечує розвиток когнітивної- криативної діяльності учнів, дає їм можливість виявити свої багатогранні таланти. Як правило, подібні уроки проходять живо і цікаво. Обговорення виступів і результатів затягується. А скільки чудових проектів можна побачити на екрані! Якими зібраними  і серйозними стають наші учні у відповідальні моменти, з яких несподіваних сторін розкриваються їх таланти! .  В якості повчальних цілей  уроку були вибрані наступні: Згадати про призначення програми Scratch (Скретч), повторить палітру блоків, команди, вивчені на минулому уроці.

Основними загальноосвітніми цілями уроку були розвиток навичок самостійної роботи уміння грамотно відповідати  на поставлені учителем питання розвиток пам'яті, уміння логічно мислити, стимулювання пізнавального інтересу учнів до предмета «Інформатика».

Для обліку індивідуальних когнітивних особливостей учнів була проведена евристичної  бесіда вживана в когнітивній освітній технології  . Проведення вхідної діагностики дозволило визначити готовність учнів до сприйняття і розуміння нової інформації. За підсумками діагностування вчаться були розділені на групи залежно від міри засвоєння пройденого матеріалу.  В результаті усі учні успішно впоралися зі своїми завданнями і отримали позитивні оцінки.

Урок був спроектований таким чином, що кожен з учнів в класі був активно задіяний в учбовому процесі. Такий підхід дав можливість виявити таким, що усім вчиться свої здібності, навички і знання і бути максимально успішними на своєму рівні. Очевидно, що при послідовному застосуванні відповідних засобів і процедур Когнітивна освітня технологія дозволяє отримувати в учбовому процесі гарантований позитивний результат.

Сторинка 6


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

42602. Классификация токарных резцов 82 KB
  Характеристика резцов Материал режущей части Назначение Форма и расположения головки Направления подачи Конструкция Характер обработки Форма передней поверхности 1 ВК 6 Проходной прямой левый Прямая Левое Напайная Черновая Плоская с положительным передним углом 2 ВК 8 Подрезной торцевой левый Прямая Левое Напайная Черновая Плоская с положительным передним углом 3 ВК 8 Подрезной торцевой левый Отогнутая Левое Напайная Черновая Плоская с положительным передним углом 4 Проходной прямой левый Отогнутая Правое Цельная Черновая Плоская с...
42603. Формы в HTML-документах 80 KB
  enctype Атрибут указывающий способ кодирования содержимого формы для передачи программеобработчику. type Атрибут type определяет вид элемента INPUT. Значения атрибута type элемента INPUT: type= text по умолчанию Создание поля ввода в котором можно сразу после загрузки страницы разместить произвольный текст используя атрибут vlue. Например INPUT nme= T1 vlue= Родион type= pssword Создание поля для ввода пароля.
42604. Настольный горизонтально-фрезерный станок модели НГФ-110Ш 625.5 KB
  Оснащение: горизонтально – фрезерный станок модели НГФ110Ш; плакаты и электрифицированные стенды для изучения устройства и кинематической схемы фрезерного станка; набор инструментальных инструментов методические пособия. Горизонтальнофрезерный станок1 фундаментная плита 2 станина 3 консоль 4 салазки 5 стол 6 хобот 7 оправка со фрезойОтличается от универсальнофрезерного станка отсутствием поворотного устройства то есть стол станка может перемещаться только перпендикулярно или вместе с салазками параллельно оси...
42606. Табличный процессор Microsoft Excel 94.5 KB
  Настроить внешний вид таблицы – выделить ее выбрать Формат Ячейки. В закладке Число нажать на кнопку – выбрать ячейку В2 Должно получиться: Число В2 = 0. В закладке Число для функции BS нажав на кнопку – выбрать ячейку С2 Должно получиться: Число С2 = 0. Выбрать: График самый верхний левый; Нажать Далее посмотреть вид графика; Нажать Далее; Заполнить: Название диаграммы: график функций f1x f2x Ось Х: х радианы Ось Y: f1x f2x.
42607. Постмодернистские теории Н. Луман, Э. Гидденс 16.15 KB
  Исследование диаграмм компонентов и развертывание обретение навыков в их использовании. Диаграмма компонентов Архитектура ПО это представление ПО с помощью базовых элементов трех типов: компонентов соединителей и данных. Диаграмма компонентов Component digrm описывает физическое представление системы и обеспечивает переход от логического представления к реализации проекта в форме программного кода. Стереотипы компонентов такие: база данных DB; модуль который выполняется .
42608. Кинематическая схема токарно-винторезного станка ТВ-4 181 KB
  Углубить знания по устройству и принципу работы токарно-винторезного станка ТВ-4. Приобрести практические навыки составления и расчета уравнений кинематического баланса.Оборудование и инструмент: токарно-винторезный станок ТВ-4, плакаты отдельных узлов станка, кинематическая схема станка. Изучите кинематическую схему станка по методическому пособию.
42609. Изучение работы жидкостного U-образного манометра и комплекта приборов для измерения давления пневматической ветви ГСП 67.5 KB
  В процессе выполнения лабораторной работы студенты закрепляют знания по разделу Измерение давления и Дистанционная передача сигнала измерительной информации теоретического курса Технические измерения и приборы. Студенты знакомятся с принципом действия устройством преобразователя измерительного разности давления пневматического 13ДД11 в комплекте с вторичным прибором РПВ4. Стенд предназначен для выполнения лабораторной работы по изучению работы измерительного преобразователя разности давления пневматического 13ДД11 в...
42610. Изучить содержание панели управления NC, записать назначение функциональных клавиш, записать команды изменения функций клавиш F1 – F10 47.5 KB
  Для входа в меню надо нажать клавишу [F9]. В верхней строке экрана появится строка меню, содержащая следующие пункты “Левая”, “Файл”, “Диск”, “Команды”, “Правая”. Пункты меню ”Левая” и “Правая” задают режимы вывода информации соответственно в левой и правой панелях NC. Пункт меню “Файл” дает возможность производить разные операции над файлами