58615

Урок по рендерингу анимации 3d Max. Экспорт анимации 3d Max в видео

Конспект урока

Педагогика и дидактика

В разделе Render Output нажимаем кнопку Files и переходим в папку или создаём новую куда будем сохранять получившиеся кадры анимации. Нажимаем кнопку Sve для возврата в окно Render Setup Запускаем визуализацию нажатием на кнопку Render.

Русский

2014-04-28

230.5 KB

1 чел.

Урок по рендерингу анимации 3d Max | Экспорт анимации 3d Max в видео


Многие новички задаются вопросом: "Что делать, после того как я создал в 3ds Max свою анимацию? Как её можно экспортировать в видеофайл?". На ум приходит, вроде бы, логичный ответ: сразу рендерить в формат .avi. Но такой подход мне кажется неверным и, на мой взгляд, он непрактичен. Я вам предлагаю делать это по-другому: производить рендеринг, сохраняя каждый кадр анимации отдельным изображением.

Это гораздо удобнее, чем делать визуализацию в .avi, ведь в этом случае вы можете отрендерить пару кадров сегодня, выключить компьютер, и продолжить рендерить анимацию в любой другой день, указав программе, чтобы она рендерила уже со следующего кадра. А когда последний кадр будет готов, все получившиеся изображения можно импортировать в любую программу по видеомонтажу и склеить. А можно сделать это прямо в самом 3D Max, хоть и не без лишних удобств. В этом случае не страшны отлючения света

Опишу способ пошагово.

1. Настроив свет и материалы в сцене, выполнив несколько тестовых визуализаций, укажем 3D Max, что мы собираемся произвести рендеринг анимации. Для этого в окне
Render Setup установим переключатель Time Output в положение Active Time Segment, чтобы сообщить программе, что рендерить нужно с нулевого кадра по последний. Если вам нужен только диапазон кадров, то выбирайте в Range, с какого по какой кадр нужна визуализация. А если нужны какие-то конкретные кадры, то впишите их номера и/или диапазоны в поле Frames.


2. Если кто не знает, то разрешение выходного изображения устанавливается в разделе
Output Size. Можно выбрать из предложенных вариантов, а можно ввести свое уникальное разрешение.

3. В разделе
Render Output нажимаем кнопку Files и переходим в папку (или создаём новую), куда будем сохранять получившиеся кадры анимации. Далее, ребята, смотрите, здесь есть важный момент с выбором формата изображения. Нельзя использовать JPEG, так как этот формат построен на отсечении информации, недоступной человеческому зрению. Сжатие в одном кадре будет отличаться от сжатия в следующем, что на деле выльется в тихий ужас: всё склеенное из кадров видео будет дёргаться в конвульсиях. Поэтому нам необходимо выбрать формат изображения без потерь, например TIFF или TGA. В них от кадра к кадру не будет никаких артефактов сжатия.


4. Далее ещё один нюанс. Указываем имя первого сохранённого кадра
pic_0000. Обратите внимание на структуру имени. pic — это просто имя самого кадра, оно может быть любым, а 0000 — порядковый номер первого кадра. Следующим за ним будет автоматически присвоено имя pic_0001, pic_0002 и т.д. Ну, вы уловили суть. Нолей не обязательно должно быть четыре, можно и три, это просто мне так удобнее делать с запасом

5. Как видите, у меня вместо названий кнопок какие-то крокозябры, мне это никак не мешает, так как назначение кнопок везде стандартное. Нажимаем кнопку Save для возврата в окно Render Setup Запускаем визуализацию нажатием на кнопку Render. Пока процесс рендеринга идёт, можно зайти в папку с рендерящимися кадрами и посмотреть первые из них с пылу-жару.

6. Когда закончится рендеринг, у вас должна получиться последовательность кадров. Давайте сделаем из неё видеоролик прямо в самом максе. Для этого откроем в меню Rendering > Ram Player...

7. Откроется окно RAM Player. В нём нажимаем на кнопку
Open Channel A, далее выделяем любой файл и нажимаем кнопку Open.


8.
Вылезет окошко Image File List Control. В нём уже будет указана вся последовательность ваших кадров. Жмём ОК и попадаем в следующее окно — RAM Player Configuration. Просто ещё раз нажимаем ОК. Запустится процесс загрузки кадров в оперативную память...

9. Воспроизвести анимацию можно, нажав кнопку
Playback Forward. Рядом устанавливается частота кадров. Насмотревшись на ролик, можно сохранить его в .avi. Для этого нажмите кнопку Save Channel A. Откроется соответствующее окно. Выберите формат сохраняемого файла: AVI File (*.avi). Присвойте видеоролику имя и нажмите кнопку Save.

10. Выберите кодек, которым будет сжато видео. Наличие кодеков зависит от того, установлены они в вашей системе, или нет. Но кое-какие кодеки всё же у вас быть должны. Нажмите ОК и у вас появится сохранённое видео анимации.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

11843. Corel Draw. Настройка цветовых палитр 165.5 KB
  ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 7 Тема: Corel Draw. Настройка цветовых палитр. Цель: Научиться настраивать стандартные палитры Corel Draw и создавать новые цвета и палитры.. Оборудование и программное обеспечение: Персональный компьютер IBM PC/AT. Операционная система Windows 2003/XP. ...
11844. Методы безусловной оптимизации 170 KB
  Лабораторная работа: Методы безусловной оптимизации ЦЕЛЬ РАБОТЫ Цель лабораторной работы закрепление навыков исследования функций на выпуклость решение задач на нахождение безусловного экстремума выпуклой функции аналитически и численными методами...
11845. Особенности правовых ограничений, накладываемых на должника в ходе исполнительного производства 664 KB
  Система органов принудительного исполнения по своему социальному назначению и месту в системе в системе органов государственной власти Российской Федерации призвана обеспечить реализацию правовых норм с помощью мер правового принуждения в действиях участников правовых отношений
11846. Поколения мобильного интернета 145 KB
  Во всех аналоговых стандартах применяются частотная модуляция для передачи речи и частотная манипуляция для передачи информации управления (или сигнализации - signaling). Для передачи информации различных каналов используются различные участки спектра частот...
11847. Логические элементы цифровых вычислительных устройств 103.5 KB
  Лабораторная работа №1 Логические элементы Теоретическое введение Известно что математической основой цифровых вычислительных устройств является двоичная арифметика в которой используются всего два числа 0 и 1. Выбор двоичной системы счисления диктовался т...
11848. Арифметические сумматоры 59 KB
  Лабораторная работа №2 Арифметические сумматоры Теоретическое введение Арифметические сумматоры являются составной частью так называемых арифметикологических устройств ЛЛУ микропроцессоров МП. Они используются также для формирования физического адреса
11849. Логический элемент с тремя состояниями 68 KB
  Лабораторная работа №3 Логический элемент с тремя состояниями Теоретическое введение. Схема логического элемента с тремя состояниями заимствована из монографии и несколько модифицирована с учетом возможностей программы ЕWB. За основу взят базовый элемент сери...
11850. Мультиплексоры и демультиплексоры и их значение 62.5 KB
  Мультиплексоры и демультиплексоры Теоретическое введение. Назначение мультиплексоров от английского multiplex многократный коммутировать в заданном порядке сигналы поступающие с нескольких входных шин на одну выходную. У мультиплек
11851. Шифраторы (кодеры) и дешифраторы 55.5 KB
  Лабораторная работа №5 Шифраторы и дешифраторы Теоретическое введение Шифраторы кодеры используются чаще всего для преобразования десятичных чисел в двоичный или двоичнодесятичный код например в микрокалькуляторах в которых нажатие десятичной клавиши со