58765

Уроки музыки в SCRATCH

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Как рисуют ноты Музыкальные звуки можно не только играть и петь но и рисовать. Графическое изображение музыкального звука называется нотой в переводе с лат. Принятые в наше время имена и способы изображения нот придумал в начале XI века итальянский монах...

Русский

2014-04-29

821.5 KB

13 чел.

Уроки музыки в SCRATCH

Музыка чисел

«В музыке нет ничего особенного.
Надо просто ударять по правильным клавишам
в правильное время – а инструмент играет сам». 

ИОГАНН СЕБАСТЬЯН БАХ

Мы живем в океане звуковых волн, источником которых являются явления природы, различные механизмы и сами люди. Человек способен говорить высоким голосом, похожим на комариный писк, и низким, подобным раскатам грома, говорить очень громко и шепотом, в быстром и медленном темпе. А некоторые люди умеют изменять тембр, подражая чужим голосам. В музыке важны не только эти физические характеристики звука, но и порядок звуков во времени, ритм.

Основой музыкальной системы является высота звука. Она определяется количеством колебаний источника звука в секунду. Чем больше колебаний в секунду, например, гитарной струны, тем выше частота и высота создаваемого ею звука, и наоборот.

Мини-задача 15.1
Как вы думаете, какой из рисунков изображает волны высокого звука, а какой - низкого (Рис. 15.1)?


Рис. 15.1. Звуковые волны

Частота измеряется в Герцах - 1 Гц = 1 колебание в секунду. Эта единица названа в честь немецкого физика Генриха Рудольфа Герца, живший в XIX веке. Человеческому слуху и голосу доступны далеко не все звуки. Голос человека создает звуковые колебания частотой от 80 до 12000 Гц, а слух воспринимает звуковые волны в диапазоне 16 - 20000 Гц.

Мини-задача 15.2
Кто в полете машет крыльями чаще: комар, муха или шмель (Рис. 15.2)? По какому признаку это можно установить?



Рис. 15.2. Кто в полете машет крыльями чаще 

  •   

1. Музыкальные звуки

В музыкальной системе используется только малая часть существующих в природе звуков. Они выстроены в музыкальный звукоряд по высоте звуков. Каждый музыкальный звук - это ступень звукоряда. Чем выше звук - тем выше его место в звукоряде (Рис.15.1).

Рис. 15.3. Ступени звукоряда отличаются высотой звука

Звуковые ступени звукоряда повторяются через каждые 12 шагов. Люди давно заметили, что звуки, высота которых отличается в два раза, воспринимаются на слух как повторение одного и того же звука. Поэтому высота 12 музыкальных звуков в каждом следующем витке спирали ровно в два раза выше, чем в предыдущем.

Каждый виток звукового ряда называется октавой.

7 ступеней в октаве называют основными, а 5 - вспомогательными. Основные ступени имеют собственные имена: до, ре, ми, фа, соль, ля, си. Они соответствуют звукам белых клавиш фортепиано (Рис. 15.4).


Рис. 15.4. Основные ступени звукоряда

В электронной музыке основные ступени обозначают буквами английского алфавита: C - до, D - ре, E - мы, F - фа, G - соль, A - ля, B -си.

Вспомогательные звуки черных клавиш образуются путем повышения (диез) или понижения (бемоль) соседнего звука белой клавиши. Диезы и бемоли своих имен не имеют. Их названия состоят из имен соседних основных ступеней и символа повышения - # (диез) или понижения - b (бемоль), например, до-диез (#C), ре-бемоль (bD). 

2. Полный звукоряд

В музыке используется 9 октав - это полный звукоряд.

Мини-задача 15.3

Попробуйте подсчитать, сколько звуков содержит полный звукоряд из 9 октав?

Центральная октава звукоряда называется первой, потому что она играется и поется чаще других, ее звуки близки к высоте спокойного женского голоса (Рис. 15.5).

Рис. 15.5. Девять октав звукоряда музыкальной системи

Міні—завдання 15.4

В какой октаве находятся звуки с наименьшей частотой?

Октавы ниже субконтроктавы и выше пятой в музыке не применяются, их звуки в синтезаторе используются для создания разных эффектов.

3. Как рисуют ноты

Музыкальные звуки можно не только играть и петь, но и рисовать. Графическое изображение музыкального звука называется нотой (в переводе с лат. знак).


Принятые в наше время имена и способы изображения нот придумал в начале XI века итальянский монах Гвидо д′Ареццо — музыкант и учитель пения из города Ареццо. Чтобы легче было запомнить названия нот, он велел своим ученикам разучивать молитву-гимн в честь покровителя церковных певцов - святого Иоанна Крестителя, слова которого сочинил Павел Варнефрид Диакон еще в 8 веке. Для молитвы Гвидо сочинил мелодию, в которой каждая строчка начиналась на ступень выше предыдущей, а каждый первый слог новой строчки был названием новой ноты.
Для точного исполнения музыки нужен был простой способ ее записи на бумаге, и Гвидо придумал его. Музыкальные звуки он рисовал в форме овалов на четырех горизонтальных линиях. Высота линии служила способом изображения высоты звука – чем выше линия, тем выше нарисованный звук. Со временем линий стало пять, а если их не хватает, рисуют добавочные.


Линии для нот называют нотоносцем или нотным станом (Рис. 15.7). Их считают снизу вверх, как ступеньки лестницы. Ноты рисуют в порядке их звучания слева направо на строке нотоносца или в междустрочии, в зависимости от высоты звука.

Рис. Положение нот на нотном стане

Как понять, какая именно нота изображена, если существует 9 октав и в каждой 12 ступенек, а строк нотоносца всего 5 и знаки нот одинаковы?

Чтобы знать, какая нота является отправной, в музыке используют ключи — это специальные символы в начале нотоносца слева. Чаще всего используется два ключа.

Ключ соль

 указывает на то, что на второй строке снизу поставлена нота соль (G) первой октавы. В скрипичном ключе пишутся ноты для скрипки и других инструментов с высоким звучанием. В этом ключе пишется партия правой руки при игре на фортепиано.

Ключ фа

 указывает на то, что второй строке сверху соответствует нота фа (F) малой октавы. В басовом ключе пишутся ноты для инструментов с низким звучанием: виолончель, фагот и т. д., а также партия левой руки для фортепиано.

Если музыкальная запись выходит за пределы малой и первой октав, тогда рядом с ключом пишут сверху или снизу индексы 8 — октавное перемещение выше или ниже на одну октаву, 15 — двухоктавное перемещение. При наличии индексов автоматически вся записываемая музыка переносится на октаву (или две) вверх/вниз. 

4. Длительность звуков и пауз

Если высота звука определяется частотой колебаний его источника, то длительностьпродолжительностью колебаний, а паузы – продолжительностью их отсутствия. Основной единицей длительности в музыке является целая нота. На простой вопрос – сколько секунд в целой ноте, ответить сложно. Музыканты придумали способ измерения продолжительности целой ноты – она должна звучать столько времени, сколько необходимо, чтобы сказать фразу: «раз- и-два-и- три- и-четыре-и». Для изображения длительности нот сегодня используют три элемента:

  1.  пустая или закрашенная головка;
    1.  штиль (палочка);
    2.  флажок (хвостик).


Целая нота изображается пустым овалом:
Рис. Целая нота и ее длительность


Длительность целой ноты равна двум половинным нотам – пустой овал со штилем, или четырем четвертым - закрашенный овал со штилем.

.
Рис. Схема длительности нот
Единицей счета обычно служит четвертная нота:
Рис. Изображение четвертных нот на нотном стане
Мини-задание

Сколько восьмых нот входит по длительности в состав одной целой ноты?


Длительность
пауз измеряют так же, как и длительность нот. Целая пауза равна по длительности целой ноте. Она обозначается короткой черточкой под четвертой линейкой нотоносца. Половинная пауза изображается над третьей линейкой нотоносца .


Рис. Изображение пауз

Значения длительности нот и пауз

Название ноты

Символ ноты

и паузы

Длительность такта в секунду

при разном темпе

40

60

100

120

140

Целая с точкой

9

6

3,6

3

2,6

Целая

6

4

2,4

2

1,7

Половина с точкой

4,5

3

1,8

1,5

1,3

Половина

3

2

1,2

1

0,86

Четверть с точкой

2,26

1,5

0,9

0,8

0,66

Четверть

1,5

1

0,6

0,5

0,45

Восьмая с точкой

1,14

0,76

0,45

0,4

0,3

Восьмая

0,75

0,5

0,3

0,25

0,2

Шестнадцатая
с точкой

0,6

0,4

0,25

0,2

0,17

Шестнадцатая

0,38

0,25

0,17

0,14

0,12


Таб. Длительность нот и пауз

5. Темп, такт и размер

Музыка - это вид искусства. Она подчиняется не только математическим законам, но и законам сердца. Сколько раз в минуту бьется наше сердце? По-разному, в зависимости от того, что мы чувствуем и делаем. Наши чувства задают медленный, умеренный или быстрый темп сердцебиения. Длительность нот также зависит от темпа. Она измеряется не секундами, а тактами – количеством ударов музыкального сердца в минуту. 


В музыке темп колеблется от 30-40 уд / мин (очень медленно), до 200-280 уд / мин (очень быстро).

В помощь музыкантам немецкий механик, пианист и педагог И. Н. Мельцель в начале 19 века сконструировал метроном (от греч. métron — мера и nómos — закон), который точно отсчитывает количество ударов в минуту при разной заданной скорости. Шкала метронома разграфлена цифрами от 40 до 208. Каждая цифра показывает количество ударов в минуту.

Один удар метронома - это одна часть. Части бывают сильные и слабые. Промежуток между двумя сильными частями называется тактом. 


На сильную долю делается музыкальный акцент с помощью длины ноты и громкости. Самый сильный акцент приходится на первую долю такта. Второй по силе - на середину, а самая слабая часть выпадает на конец такта. Количество частей внутри такта определяет его размер. В нотной записи размер пишут в виде дроби сразу после ключа, а такты разделяют вертикальной чертой. Верхняя цифра указывает на количество частей в такте, а нижняя - на длительность каждой части. На Рис. показаны сильные и слабые части такта 4/4:


Рис. Сильные и слабые части такта

Знаком обозначены первые по силе ноты, а знаком - вторые по силе.

Мини-задание

Сколько тактов изображено на Рис.?


Размеры бывают простые и составные. К простым относятся 1/4, 2/4 и 3/4. Все другие можно получить путем комбинации трех простых.

6. Как делать музыку в Скретче

В звуковой палитре пять родственных групп блоков, включающих 11 стеков и два репортера. С блоками для работы со звуковыми файлами мы уже знакомы:

  


Как и с блоками управления громкостью:

  

Остальные три группы позволяют создавать цифровую музыку и звуковые эффекты. 

В Скретче 128 звуков и 128 инструментов музыкального синтезатора, который есть внутри каждого современного компьютера. Звуки обозначены числами от 0 (самый низкий звук) до 127 (самый высокий звук). Каждый инструмент тоже имеет свое число.

7. Ноты и паузы в Скретче

В Скретч вместо знаков нот используются числа от 0 до 127. Длина ноты тоже задается числом, которое определяет ее долю в такте. Длина может иметь дробное значение. Оба числа размещают в окошках блока ноту _ играть _ тактов. Центральная точка музыкального звукоряда - нота ДО первой октавы, равна числу 60.

Ноты малой и первой октав можно выбрать на выпадающих клавишах фортепиано в самом блоке ноту _ играть _ тактов. Числа остальных нот, которые ниже малой октавы и выше первой, нужно писать в окошке параметра. Задать эти числа можно и с помощью репортеров, переменных, списков.


Мини-задача 15.3

Запустите блок ноту играть. Послушайте, как звучат разные ноты.


Рис. 15.2. Музыкальная система в Скретч

В звуковом ряде 9 октав из 12 нот (Рис. 15.2). Между одинаковыми нотами соседних октав всегда 12 единиц, поэтому легко вычислить значение ноты в любой октаве. 

 

Мини-задача 15.4.

Установите числовые значения следующих нот:

контроктава - СИ

малая октава - ФА

3 октава - СИ

1 октава - РЕ

8. Метроном Скретча

Длина звучания ноты зависит не только от величины такта, но и от музыкального темпа. По умолчанию в Скретче значение темпа установлено равным спокойному сердцебиению - 60 ударов в минуту, т.е. 1 условный удар в секунду.

Для программирования темпа есть три родственных блока: установить темп, изменить темп и репортер темп, который содержит текущее значение темпа:

Мини-задача 15.5

При каком темпе - 120 ударов в минуту или 60 ударов в минуту, продолжительность звучания ноты будет больше?

Длительность паузы задается с помощью блока пауза.

9. Мелодические инструменты

У вас есть не только 128 нот, но и 128 мелодических инструментов. Для создания нот можно выбрать любой музыкальный инструмент из списка, а можно просто написать номер нужного инструмента:

Мини-задача

Сколько вариантов звуков можно извлечь в Скретче?

Мелодический набор состоит из 16 групп инструментов по 8 в каждой гpуппе:

  1.  1-8 клавишные - рояли
  2.  9-16 хроматические ударные
  3.  17 -24 органы
  4.  25-32 гитары
  5.  33-40 басы
  6.  41-46 струнные
  7.  49-56 групповые тембры
  8.  57-64 медные духовые
  9.  65-72 деревянные духовые
  10.  73-80 "трубчатые"
  11.  81-88 синтезаторы
  12.  89-96 клавиатуры
  13.  97-104 синтетические эффекты
  14.  105-112 народные
  15.  113-120 ударные
  16.  121-128 звуковые эффекты

Мини-задача

Установите, под какими номерами находятся: дыхание, морской берег, аплодисменты, выстрел?

По умолчанию в системе выбран инструмент №1 - рояль. Если не указано другое, ноты исполняются инструментом №1.

10. Барабаны

«Ритм есть музыка без звуков».

АЛЕКСЕЙ ЛОСЕВ

Кроме 16 групп мелодических инструментов, используемых для игры мелодий, есть еще 47 различных барабанов, для создания ритма. 

Барабан или ударный инструмент не может издавать звуки разной высоты, как, например скрипка. За каждым барабаном закреплена всего одна нота от 35 до 81.

Мини-задача

Проверьте звучание различных барабанов.

Как вы думаете, почему блок барабаны находится в одной группе с блоком музыкальной паузы?

Мини-задача 15.10

Сколько ударов за 1 секунду успеет сделать барабан, для которого выбрано 0,2 такта, если известно, что был установлен темп 60 ударов в минуту. Сколько ударов в то же время он сделает, если темп увеличить до 120 ударов в минуту?

11. Влияние темпа на длительность нот

Пронаблюдайте за изменением длительности нот при изменении темпа. Установите максимальную и минимальную величину темпа в Скретч.

  1.  Соберите скрипт по образцу.

Рис. 15.4. Программирование темпа

2. Запустите скрипт на выполнение, наблюдая за изменениями длительности звучания нот в каждом шаге цикла при ускорении темпа.

3. Выясните опытным путем, может ли темп быть больше 500 ударов за минуту?

4. Определите минимально возможное значение темпа. 5. Сохраните проект в файле упражнение_15_1.

12. Линейный алгоритм гаммы

В музыке гамма - это постепенно восходящее или нисходящее мелодичное движение степеней звукоряда (нот) в пределах какой-либо октавы. Сделаем программу, которая будет проигрывать гамму в пределах первой октавы на основе простого линейного алгоритма: 

1) установить темп → 2) играть по очереди 12 нот от 60 до 71.

1. Создайте новый проект.

2. Соберите скрипт по образцу.

Рис. 15.5. Восходящая гамма в темпе 60 ударов на минуту

3. Сохраните проект в файле упражнение_15_2.

13. Как по нотам

Чтобы реализовать такой алгоритм, нам понадобится блок цикла с числом повторений, которое равно количеству нот, список нот и список их длины, переменная цикл, которая будет считать уже сыгранные ноты и выбирать новые ноты и их длину (Рис. 15.6). 

Рис. 15.6. Скрипт игры по нотам

Поручить выполнение этого алгоритма можно любому объекту, например, сцене. 

1. Создайте новый проект. 

2. Создайте переменную цикл. 

3. Создайте списки нота и такт (Рис. 15.7), заполните их.

Рис. 15.7. Список нот первой октавы и список их длительности 

4. Соберите скрипт игры по нотам (Рис. 15.6) 

5. Проверьте работу скрипта. 

6. Подумайте, как добавить возможность изменять темп? 

7. Сохраните проект в файле упражнение_15_3. 

Что случится, если  прибавить следующие блоки?

14. Музыкальный инструмент

Пришло время сделать из клавиатуры музыкальный инструмент. Если каждой из 12 нот назначить свою клавишу клавиатуры, мы получим музыкальную клавиатуру, на которой можно играть. Алгоритм очень простой:
1) когда нажата клавиша → 2) звучит ее нота. 

Как добавить возможность извлечения звуков разных октав? Можно закрепить звуки других октав за другими клавишами или прибавить переключатели октав, например, при нажатии на числовую клавишу будут звучать ноты закрепленной октавы: 1 - субконтроктави, 2 - контроктавы, 3 - большой октавы, 4 - малой октавы, 5 - первой, 6 - второй, 7 - третьей, 8 - четвертой и 9 - пятой. Для этого понадобится переменная номера октавы, которую мы назовем #, и список значений октава. Первая октава станет точкой отсчета, потому ее значение равняется 0. Октавам слева присвоим отрицательные значения, а справа - положительные (Рис. 15.8).

Рис. 15.8. Числовая ось октав

Так как между одинаковыми нотами соседних октав всегда 12 единиц, используя одну простую формулу, мы сможем вычислить ноту любой октавы: нота Х октавы N = нота Х 1-й октавы + (12 *значение октавы N) Например, если мы хотим сыграть ноту ДО большой октавы, нужно к 60 (ее значение в первой октаве) прибавить произведение 12 *- 2 =- 24. Так как прибавление к положительному числу (60) отрицательного числа (- 24) приводит к вычитанию, мы получим число 36, это и есть нота ДО большой октаве. В Скретче эта формула выглядит так: 

  1.  Откройте проект упражнение_15_3.
  2.  Создайте список девяти значений октав с именем октава (рис.15.9).

Рис. 15.9. Список значений октав

3. Создайте переменную с именем # для выбора элементов списка октава.

4. Переключение октав поручим сцене. Соберите для сцены девять скриптов для выбора октав после нажатия на числовую клавишу (Рис. 15.10)


Рис. 15.10. Скрипты выбора октавы после нажатия на числовую клавишу клавиатуры
5. Сделайте 12 спрайтов для 12 нот, например, так:
Рис. 15.11. Образы спрайтов нот на сцене

Изображения нот можно для наглядности расположить на сцене в порядке роста высоты звуков (Рис. 15.11). 6. Используя схему клавиатуры (Рис. 15.12), соберите скрипты (рис.15.13) музыкальных клавиш для каждой ноты.

Рис. 15.12. Модель виртуальной первой октавы

Рис. 15.13. Скрипт музыкальной клавиши для ноты ДО (60)
7. Проверьте работу скрипта - при нажатии на запрограммированные клавиши должны звучать ноты. Поиграйте на музыкальной клавиатуре в разных октавах. Сохраните проект в файле упражнение_15_4.

15. Композитор

Наша программа уже умеет проигрывать любую мелодию (Рис. 15.6). Достаточно изменить списки, чтобы изменилась мелодия. Упростим процесс написания музыки, добавив возможность записывать ноты в список после нажатия на клавишу нот в любой октаве. Введем переменную record и кнопку для ее включения: если значение record=0, нажатие на клавишу не будет храниться в списке нот, если record =1 - будет храниться.

Также сделаем кнопки для очистки списков, начала записи, завершения записи и запуска игры мелодии. В музыке используются ноты разной длины. По умолчанию длина нот равняется 0,5 такта - это 1 / 8 длины целой ноты. Создадим переменную час для определения длины нот и запрограммируем клавишу ↑ на увеличение длительности ноты на 0,2, а клавишу ↓ - на уменьшение на - 0,2.

  1.  Откройте проект упражнение_15_4.
  2.  Создайте глобальные переменные record и час.
  3.  Создайте четыре спрайта для кнопок, например, как на Рис. 15.14.

Рис. 15.14. Образы кнопок
4. Соберите скрипты для кнопок (Рис. 15.15).

Рис. 15.15. Скрипты для четырех кнопок

5. Добавьте в скрипты музыкальных клавиш (Рис. 15.13.) блоки команд записи нот, если переменная record = 1 (рис.15.16).

Рис. 15.16. Скрипт игры записи ноты

6. Поиграйте на своем музыкальном инструменте. Что происходит при нажатии на несколько клавиш одновременно?
7. Попробуйте сочинить мелодию.
8. Сохраните проект в файле упражнение_15_5.
9. Добавьте выбор инструмента 41 - скрипка. Прослушайте исполнение мелодии этим инструментом. 

10. Проверьте, как звучит мелодия в исполнении разных инструментов.

16. Оркестр

Чтобы параллельно исполнить мелодию разными инструментами, необходимо скрипты для разных инструментов размещать в разных спрайтах.
Сделаем спрайт для выполнения мелодий скрипкой (инструмент 41) и спрайт для мелодий контрабаса (инструмент 44). Они будут играть одну мелодию одновременно, но в разных октавах.

  1.  Откройте проект упражнение_15_5. 
  2.  Создайте спрайт скрипка. 
  3.  Копируйте в спрайт скрипка скрипт игры по нотам (Рис. 15.6.). 
  4.  Удалите из копии скрипта блоки изменения значения переменной цикл. Что случится, если этого не сделать? 
  5.  Добавьте после заголовка скрипта выбор инструмента 41 (Рис. 15.17). 
  6.  Чтобы инструмент играл ноты на две октавы выше, добавьте оператор добавления к ноте числа 24 (Рис. 15.17).

    Рис. 15.17. Скрипт игры нот скрипкой на две октавы выше
  7.  Создайте спрайт контрабас. 
  8.  Копируйте в спрайт контрабас скрипт игры по нотам спрайта скрипка (рис.15.17). 
  9.  Измените инструмент на 44. 
  10.  Чтобы инструмент играл ноты на октаву ниже, используем оператор вычитания из ноты числа 12 (Рис. 15.18).

    Рис. 15.18. Скрипт игры нот контрабасом на одну октаву ниже
  11.  Запустите кнопкой play одновременное выполнение всех мелодий. 
  12.  Используйте блоки громкости звуков для разных инструментов. 
  13.  Сохраните проект в файле упражнение_15_6. 

Вопросы

  1.  Какое физическое устройство внутри компьютера отвечает за создание звуков?
  2.  Какая нота установлена в Скретче по умолчанию?
  3.  Какой темп установлен в Скретче по умолчанию?
  4.  Чему по умолчанию равна величина такта?
  5.  Чему по умолчанию равна величина паузы?

Итоги

Для создания мелодий и ритмов Скретч открывает доступ к 128 мелодическим инструментам и 47 барабанам, встроенным в звуковую карту компьютера. 

Каждый мелодический инструмент может извлекать 128 нот. Каждый барабан может извлекать только один звук.

Мелодические инструменты используют для программирования мелодий, а барабаны - для создания ритма.

В Скретче вместо знаков нот используются числа от 0 до 127:  0 (самый низкий звук) - 127 (самый высокий звук). 

Длина нот и пауз зависит от величины такта и темпа.

Практическая работа №15

1. "Чижик-пыжик"

Составить программу проигрывания мелодии "Чижик-пыжик".


Рис. «Чижик—пыжик»


2. Аккорды

В музыке часто одновременно звучат не только разные инструменты, но и несколько нот, которые играют одним инструментом. Одновременное гармоничное звучание трех или больше нот одним инструментом называют аккордом.  Для любой ноты можно подобрать еще как минимум 2 ноты, которые будут вместе хорошо звучать: аккорд = нота1 + нота2 +нота3.

Игру аккордов можно поручить любому объекту, создав три скрипта, которые будут запускаться одновременно в ответ на сообщение. Таблица показывает числовые значения нот аккордов для первой октавы. Установите закономерности, которые лежат в основе размещения нот.


Ступень октавы

Мажорный

лад

Минорный

лад

Нота 1

Нота 2

Нота 3

Нота 1

Нота 2

Нота 3

1

60

64

67

60

63

67

2

61

65

68

61

64

68

3

62

66

69

62

65

69

4

63

67

70

63

66

70

5

64

68

71

64

67

71

6

65

69

72

65

68

72

7

66

70

73

66

69

73

8

67

71

74

67

70

74

9

68

72

75

68

71

75

10

69

73

76

69

72

76

11

70

74

77

70

73

77

12

71

75

78

71

74

78

Таб. Числовые значения нот аккордов для первой октавы

Чтобы услышать звучание аккордов, сделайте музыкальную клавиатуру для игры аккордами. Используя закономерности размещения нот в аккордах, можно назначить любой клавише любой аккорд. Вам понадобится одна переменная - нота1. Пример показывает, как можно запрограммировать игру аккорда на первой ступени мажорного строя (Рис. 15.23).

Рис. Скрипты игры аккорда на 1 ступени мажорного строя

Для программирования следующего аккорда достаточно добавить копию скрипта (верхний скрипт рис. 15.23), ответственного за нажатие клавиши, изменив клавишу клавиатуры и значение ноты. 

Также можно добавить игру аккордами любых мелодий по спискам нот. В этом случае понадобится переменная цикл, список нота для хранения записи мелодии, а также скрипт-дирижер (Рис. 15.24) :

Рис. Игра мелодий аккордами

PAGE  19