59068

Побудова симетричних малюнків у графічному редакторі

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Подолання вершини Снігова лавина 7 балів. Вчитель говорить: Дорогий альпіністе Якщо ти набрав більше 9 балів ти зійшов на вершину. Молодець Якщо набрав 9 балів подолав другу вершину. Якщо у тебе 7 балів ти зійшов на першу вершину.

Украинкский

2014-05-03

28.5 KB

0 чел.

Урок-гра для учнів 4-х класів

Побудова симетричних малюнків у графічному редакторі

Тема. Побудова симетричних малюнків у графічному редакторі

Мета. Формування вмінь і навичок будувати симетричні малюнки в графічному редакторі, повторити з учнями основні інструменти графічного редактора.

Розвивати увагу та зосередженість, навики роботи з мишкою.

Виховувати наполегливість, алгоритмічне мислення.

Тип уроку. Урок-гра

Обладнання. Комп'ютер з операційною системою Windows, графічний редактор, магнітна дошка та картки

Хід уроку.

І. Перевірка спорядження «Що візьмемо із собою».

У імпровізованому рюкзаку знаходяться картки із назвами основних термінів і понять теми, яким учні повинні дати чіткі усні формулювання.

Терміни і запитання:

Для чого призначений графічний редактор?

Які графічні редактори ви знаєте?

Як вибрати основний інструмент?

Як обрати потрібний колір?

При зафарбовуванні фігури розлилася фарба і залила весь екран. Чому?

Яким інструментом виділяють фігуру?

Як скопіювати фігуру в інше місце екрану?

Як відобразити малюнок зліва направо?

Як перевернути малюнок догори дном?

У якому пункті меню можна відмінити останню дію?

За допомогою якого пункту меню можна очистити малюнок?

ІІ. Метеопрогноз.

На магнітній дошці прикріплені вирізані із кольорового паперу чотири хмаринки, на них з іншого боку записані завдання. Під кожною хмаринкою написано "Похмуро". Відповівши правильно на запитання, учні міняють надпис "Похмуро" на "Ясно". Після цього дозволяється сходження до вершини.

Запитання:

Як необхідно сидіти за комп'ютером?

Як поводити себе біля комп'ютера?

Що не можна робити за комп'ютером?

Як завантажити графічний редактор

ІІІ. Подолання вершини "Снігова лавина" (7 балів).

Для подолання першої вершини необхідно намалювати симетричну ялинку. Для цього треба виконати алгоритм:

Завантажте програму "Paint".

Намалюйте ліву частину ялинки.

Виділіть її та скопіюйте в інше місце малюнку.

Відобразіть копію зліва направо (Малюнок-відобразити- зліва/направо)

Копію сумістіть з лівою частиною малюнка.

Зафарбуйте ялинку зеленим кольором

Домалюйте у ялинки ніжку, скориставшись інструментом прямокутником.

ІV. Привал.

Учні виконують фізкультхвилинку та вправи для очей.

V. Подолання вершини "Льодова тріщина" (2 бали).

Учням необхідно прикрасити ялинку різнокольоровими кульками. При цьому вчитель розповідає цікаві факти із святкування новорічних та різдвяних свят у різних країнах.

VІ. Подолання вершини "Каменепад".

Діти отримують на вибір диференційовані картки із завданнями:

Жовта картка. Намалювати сніжинку.(1 бал)

Синя картка. Намалювати деревинку.(2 бал)

Червона картка. Намалювати метелика.(3 бали)

VІІ. Підведення підсумків гри.

Вчитель говорить: "Дорогий альпіністе! Якщо ти набрав більше 9 балів - ти зійшов на вершину. Молодець! Якщо набрав 9 балів - подолав другу вершину. Це також добре. Якщо у тебе 7 балів - ти зійшов на першу вершину. Це непогано. Якщо ж менше 7 балів - ти залишився у підніжжя гори. Тому не відчаюйся. Тобі необхідно ще раз пройти підготовку та знову спробувати подолати вершини. Твоя вершина ще попереду!" (Учитель згідно набраних балів проводить оцінювання.)


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

35393. Основи теорії держави та права 113.5 KB
  Держава - це суверенна політико-територіальна організація влади певної частини населення в соціальна неоднорідному суспільстві, що має спеціальний апарат управління і примусу, здатна за допомогою права робити свої веління загальнообовязковими для населення всієї країни, а також здійснювати керівництво та управління загальносуспільними справами.
35394. тематика Розглянута та схвалена Розроблені викладачем на засіданні ци. 5 MB
  Сошина 2007 Практична робота №14 Тема: Використання редактора реєстру. Мета: Ознайомитися з редактором реєстру Windows XP навчитися здійснювати пошук інформації в реєстрі а також здійснювати зміни в реєстрі. На цьому практичному занятті ви використаєте Редактор реєстру Regіstry Edіtor для перегляду інформації в реєстрі. Ви використаєте команду Знайти Fіnd Редактори реєстру Regіstry Edіtor для пошуку певного слова в назвах розділів а також внесете зміни до реєстру додавши нове значення.
35395. Створення і запуск програми на асемблері 97.5 KB
  Яка інформація знаходиться у файлі лістингу Містить код асемблера початкової програми а також розширену інформацію про цей код. Крім того в кінці лістингу TSM формує таблиці з інформацією про мітки і сегменти використовувані в програмі. Якщо є помилки або сумнівні ділянки коду то TSM включає в кінець лістингу повідомлення про них. Крім того що дуже зручно ці ж повідомлення включаються в текст лістингу безпосередньо після помилкового рядка.
35396. Культура Древнего Китая 703.71 KB
  Корни китайской культуры уходят глубоко в древность. Уже в 3-м —-м тысячелетии до н. э. Китай был обширной страной, где владели пахотными орудиями, умели строить дома, крепости и дороги, торговали с соседними странами, плавали по рекам и отваживались выходить в море
35397. Резервування і ініціалізація памяті 54.5 KB
  Мета: Навчитися резервувати і ініціалізувати память під програми на асемблері. Це основна команда пересилки даних. Вона реалізує найрізноманітніші варіанти пересилки. Відзначимо особливості застосування цієї команди.
35398. Програмування арифметичних дій 43.5 KB
  Мета: Навчитися резервувати і ініціалізувати память під програми на асемблері.
35399. Тема: Програмування арифметичних дій множення і розподіл. 53.5 KB
  Індивідуальне завдання Скласти програму яка знайде приватне чисел 99 і 9. Множення двійкових чисел без знаку. Для множення чисел без знаку призначена команда mul сомножитель_1 Розташування операндів і результату при множенні. Перший співмножник Другий співмножник Результат Байт L 16 бітів в АХ: L молодша частина результату; АН старша частина результату Слово АХ 32 біти в парі DX:X: АХ молодша частина результату; DX старша частина результату Подвійне слово ЕАХ 64 біти в парі EDX:EX: ЕАХ молодша частина результату; EDX ...
35401. Тема: Програмування арифметичних виразів. 443 KB
  Розташування операндів і результату при множенні. Перший співмножник Другий співмножник Результат Байт L 16 бітів в АХ: L молодша частина результату; АН старша частина результату Слово АХ 32 біти в парі DX:X: АХ молодша частина результату; DX старша частина результату Подвійне слово ЕАХ 64 біти в парі EDX:EX: ЕАХ молодша частина результату; EDX старша частина результату Розподіл чисел із знаком і помилки що виникають в результаті розподіли Для розподілу чисел із знаком призначена команда idiv дільник Для цієї команди...