59443

Сценарій вечора на тему: “А нумо, хлопці”, присвячений Дню Вітчизни

Конспект урока

Педагогика и дидактика

В змаганнях приймає участь вся команда Кожний учасник дістає по чотири дощечки. Перемагає та команда яка швидше прийшла до фінішу. В його відсутності команда противника договорюється що будуть робити показувати. Повернувшись він відгадує що протилежна команда показує городні роботи.

Украинкский

2014-05-07

32 KB

2 чел.

Сценарій вечора на тему:

“А нумо, хлопці”, присвячений Дню Вітчизни.


1. По штучній доріжці.

В змаганнях приймає участь вся команда, Кожний учасник дістає по чотири дощечки. По команді учасники кладуть дощечки на доріжку, вставши ногами дві інші дощечки, положити їх наперед і перейти на них і так треба дійти до повороту і назад. Перемагає та команда, яка швидше прийшла до фінішу.

2. Крісло є, але ніяк не сядеш.

П’ять крісел, а 6 учасників (по два учасники від кожної команди). Гравці маширують навкруги крісел по свистку кожний старається сісти, хто залишився той вибуває з гри, гра продовжується, крісел стає менше, виграє той хто залишився.

  1.  Вгадай, що робили.

Одного з гравців просять вийти з кімнати, протилежної команди. В його відсутності команда противника договорюється, що будуть робити (показувати). Повернувшись він відгадує, що протилежна команда показує (городні роботи). Якщо він відгадав дається 3 очка. Потім команди міняються між собою.

Перший каже: Добрий день хлопці.

Де ви були, що робили?

Коли другий учасник повернувся, йому завдають питання:

  •  Вам робітники потрібні?

А що ви умієте робити? – говорить відгадник. У відповідь учасники показують те, що задумали в будівельній бригаді.

А третя команда показує спортивні види (плавання. Греблю, баскетбол, метання диска, їзда на велосипеді). Виграє команда набравши більше очок.

4. Бій півнів

Гравці присідають, одягають на коліна кільця так, щоб ноги не розгинати. Руки просунуті під колінами. Стрибаючи в такому положенні на пальцях, гравці стараються штовхнути один одного плечем. Той хто не втримав рівновагу програв. І так вся команда.

5. Збий городок.

На площадці креслять лінії довжиною 6-5 м. Через кожний метр роблять відмітку. В кінці лінії ставлять городок. Двоє гравців стають на кінці з другої сторони і по черзі кидають свій м’яч в городок, хто збив, переставляє його на лінію ближче до себе. Хто першим прийде з городком до фінішу.

  1.  Назви дні тижня, місяці і цифрами по 3.

Приймає участь по три учасники від команди. Перший підкидає м’яч вгору, ловить його і називає при цьому послідовно всі дні тижня (під кожний кидок після ловіння). Коли всі дні назвав передає м’яч слідуючому учаснику, в разі промаху, починає спочатку, коли закінчив правильно, передає другому. Другий учасник називає місяці – третій – числа по 3 (3,6, 9,12,15,18,21,24,27,30). Виграє команда, яка менше мала помилок і закінчила вчасно.

7. Попади в ціль.

Гравці по черзі заходять в круг з закритими очима, рахуючи кроки зупинитися і так другий, третій і т.д., потім розв’язують їм очі і підраховують очки. Команди міняються – тепер друга команда проводить конкурс. Номери можна викликати як завгодно. Командам треба зробити 5 кроків, виграє команда, яка набрала найбільше очок.

8. Футбол на сліпо.

Учасники по черзі підходять до м’яча з зав’язаними очима і по команді б’ють ногою по м’ячу. Виграє команда, яка має більше ударів.

9. Пантоміма.

Викликається по одному учаснику від кожної команди на сцену, так щоб вони один одного не бачили (перегородити ширмою).

Гравці одночасно повинні рухом, мімікою, показувати те, що їм говорить керівник.

  1.  людина чекавши зимою на вулиці автобус в сильний мороз;
    1.  пацієнта у зубного лікаря;
    2.  болільника на футбольному матчі;
    3.  учня-вискачку, який спішить дати відповідь.

10.У вас сьогодні п’ять уроків.

  1.  Математика. Всім членам команди на груди вішають таблички з номерами дві 1 до 5. На 5-6 кроків перед кожною командою, ставлять по два-три крісла. Ведучий голосно називає які-небудь арифметичні дії наприклад (до 25+18=(43); 78+47=125; 27+26=53; 93-48=45; (19+34):8=7. Гравці швидко в голові повинні підрахувати і гравці з даними цифрами (сумою) біжать і сідають на крісла. Команда швидше виконавша завдання дістає одна очко.
  2.  Малювання. Котра команда швидше намалює корову, коня і козу. Кожний учасник малює частину об’єкту і так всі учасники. Хто швидше і капітан команди в жартівливій формі захистить свій рисунок.
  3.  Музика. Кожна команда грає любу мелодію на саморобних інструментах.
  4.  Домогосподарство. Почистити 5 картоплин 1 учасник, другий пришиває ґудзик, третій зашиває штани. Котра команда швидше виконає завдання одержує 3 очка (жюрі оцінює і якість роботи) другий 2, третій – й (команди).
  5.  Фізкультура. Стоячи на одній нозі на г/лаві, вз’явшись за руки, хто кого штовхне з лавки. Змагаються всі учасники. Хто переміг, одержує 10 очок, очки сумуються, котра команда набрала більше очок, та перемогла.

Очки всіх завдань сумують і виявляють переможця.

  1.  Екзамени на смикалку.
  2.  Півтора, судака коштує півтора гривня. Скільки коштує 13 судаків? (13 грн.).
  3.  Дві мами, дві дочки, бабуся з внучкою. Скільки всіх? (бабуся, мама і дочка).
  4.  В кімнаті горіло 7 свічок. Ішовши мимо людина, погасила дві свічки. Скільки залишилось ? (дві інші згоріли).
  5.  Два рази родиться, один раз помирає. (Курка).
  6.  Кого з підлоги за хвіст не піднімеш? (Клубок ниток).
  7.  Стрибнути на ходу з нього можна, вскочити в нього на ходу не можна.  Що це таке? (Літак).

Що вниз вершком росте? (Цомплі).


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

34648. Сортировка. Усовершенствованные алгоритмы сортировки 142.5 KB
  Усовершенствованные алгоритмы сортировки. Имеется два вида алгоритмов сортировки. Изза этих отличий методы сортировки существенно отличаются для этих двух видов сортировки. В общем случае при сортировке данных только часть информации используется в качестве ключа сортировки который используется в сравнениях.
34649. Страница Dialogs 227.84 KB
  Пусть ваше приложение включает окно редактирования Memo1 в которое по команде меню Открыть вы хотите загружать текстовый файл а после какихто изменений сделанных пользователем сохранять по команде Сохранить текст в том же файле а по команде Сохранить как.FileNme; Memo1.FileNme сохраняется в переменной FNme и файл загружается в текст Memo1 методом LodFromFile. Обработка команды Сохранить выполняется оператором Memo1.
34650. Страница System 215.58 KB
  Пиктограмма Имя Назначение Timer Таймер. Timer Компонент DelphiTimer очень простой компонент который не виден на экране но тем не менее TimerDelphi выполняет очень важные функции в программе. DelphiTimer позволяет вводить необходимые задержки между выполнением тех или иных действий.
34651. Символьные переменные и строки. Множества. Записи 92 KB
  Символьные переменные Строки Множества Записи Символьные переменные Значением символьного типа Chr является множество всех символов ПК. PRED X возвращает предыдущее значение порядкового типа значение которое соответствует порядковому номеру ORDX 1 т. ORDPREDX = ORDX 1; SUCC X возвращает следующее значение порядкового типа которое соответствует порядковому номеру ORDX 1 т. 10 Перевод строки; при выводе его на экран все последующие символы будут выводиться начиная с той же позиции но на следующей...
34652. Структура программного модуля. Состав интегрированной программной среды 154 KB
  В ТурбоПаскале применяются следующие условные знаки и служебные слова для описания различных операций: Приоритет операции Условный знак Выражение Название операции Тип переменных в выражении Тип результата выполнения опрации ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ 1 not not Логическое не Логический целый Логический целый 2 nd nd b Логическое и Логический целый Логический целый 3 or or B Логическое или Логический целый Логический целый 3 xor xor B Логическое исключающее или Логический целый Логический целый МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ 2 xy Умножение Целый Целый...
34653. Введение в теорию графов 56 KB
  Граф – это множество вершин V и множество ребер(дуг) Е. Вершины графа - объекты любой природы; поскольку их должно быть конечное число, то мы будем обозначать их натуральными числами. Ребра (дуги) графа соединяют некоторые из его вершин. Если ребра имеют направление, то граф называется ориентированным (орграфом) – рисунок А; в противном случае он неориентированный.
34654. Технологический цикл обработки информации на компьютере 49.5 KB
  Также стадия разработки может отражать количество реализованных функций запланированных для определённой версии программы. Также так называются программы не вышедшие еще в стадию альфа или бета но прошедшие стадию разработки для первичной оценки функциональных возможностей в действии. В отличие от альфа и бета версий преальфа может включать в себя не весь спектр функциональных возможностей программы. В этом случае подразумеваются все действия выполняемые во время проектирования и разработки программы вплоть до тестирования.
34655. Условный оператор. Оператор выбора 50.5 KB
  Например вычисление квадратного корня из числа проводится при условии =0 операторами: IF =0 Then b := Sqrt Else begin WriteLn' 0'; Redln; Hlt end; Оператор Hlt прекращает выполнение программы. PROGRM VES; { определение весовой категории спортсмена } Условная схема программы CONST 1='легкая категория'; 2='средняя категория'; 3='тяжелая категория';...
34656. Операторы организации циклов 57 KB
  Операторы ограничения и прерывания цикла Цикл с параметром Оператор цикла применяется при выполнении расчетов или других действий повторяющихся определенное количество раз. Оператор имеет вид: For i:= N1 To N2 Do оператор ; либо For i:= N1 DownTo N2 Do оператор ; Здесь i параметр цикла переменная порядкового типа N1 N2 начальное и конечное значения параметра цикла i. Напомним что оператор может иметь вид: Begin операторы end; Схема выполнения оператора цикла с параметром имеет вид: В случае связки To цикл...