60039

ГУЦУЛЬСЬКІ ЗАБАВИ

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Перший етап змагань 1. Вітання пояснення завдань свята Під звуки гуцульських мелодій учасники змагань входять у спортивний зал і шикуються. Представлення команд журі ознайомлення з правилами Другий етап змагань Кінь і гуцул нероздільне поняття...

Украинкский

2014-05-13

44 KB

0 чел.

Змагання «ГУЦУЛЬСЬКІ ЗАБАВИ»

(сценарій позакласного заходу для учнів 3-4 класів)

Девіз: «Гуцульському роду нема переводу».

Мета:

1.  Формування фізичної культури в учнів на основі гуцульських традицій.

2. Прищеплювання навичок здорового способу життя, інтересу до фізичного

   вдосконалювання.

3. Навчати швидко орієнтуватися, приймати рішення в неординарних ситуаціях.

4. Здійснення міжпредметних зв’язків: фізкультура, музика, математика.

5. Виховувати почуття колективізму, любов до спорту.

Основні засоби: загальнорозвивальні вправи, присідання, стрибки, елементи танцю, вправи з предметами, біг і бігові вправи.

Місце проведення: спортивний зал.

Інвентар: 

  •  2 стійки,
  •  2 мішки,
  •  2 обручі,
  •  магнітофон,
  •  2 дерев’яні писанки,
  •  2 дерев’яні ложки,
  •  2 решета,
  •  різні крупи,
  •  свисток,
  •  секундомів.

Оформлення: емблеми команд, повітряні кульки,  гасло «Гуцулики, дуще, вище, моцніше.».

Хід свята.

Перший етап змагань

1. Вітання, пояснення завдань свята

(Під звуки гуцульських мелодій учасники змагань входять у спортивний зал і шикуються.)

  •  Сьогодні ми проводимо свято «Гуцульські забави». За давніх часів в Україні є така добра традиція: після трудового тижня проводити свій вільний час, збираючись разом, у єдине коло, з розвагами, іграми, позмагатися в силі, спритності, влучності та кмітливості. 

2. Стройова підготовка

- Серед опришків багато часу приділялося стройовій підготовці.

За командою вчителя ватажки роблять два кроки вперед і повертаються навкруги. Потім по черзі подають команди: ліворуч, праворуч, навкруги. Оцінюється чітке і правильне виконання команд. 

3. Шикування у дві шеренги

4. Представлення команд, журі, ознайомлення з правилами

Другий етап змагань

- Кінь і гуцул  — нероздільне поняття — це одне ціле, але для того щоб добре сидіти в сідлі, переборювати великі відстані, на скаку вести бій, треба багато тренуватися.

1. Естафета «Вершники»

Перший учасник надягає обруч, другий тримається за обруч. Так вони вдвох повинні оббігти стійку (9 м від старту) і бігцем повернутися назад, передати обруч наступній парі.

- Швидкість і вправність гуцулів відпрацьовувалася в щоденних завзятих тренуваннях.

2. Естафета «Спритний гуцул»

Тримаючи в руці ложку  із писанкою, добігти до стійки  і назад. Стійка  встановлюється  на відстані  9 м.

- Всі ви дуже добре бігаєте, стрибаєте, звичайно, всі любите урок фізичної культури, а зараз перевіримо, як ви дружите з математикою.

3. Естафета «Математик»

Біля стійок (9 м) на підлозі проти кожної команди на ватмані або на переносній дошці записано приклади без відповідей (кількість прикладів дорівнює кількості учасників команди). За командою перший гравець біжить, пише відповідь першого прикладу і бігцем повертається назад і т. д. Виграє команда, що першою закінчила естафету та правильно вирішила приклади.

Команда І

Команда ІІ

5◦6+23

45:5+36

4◦8-17

40:8+19

35:5+16

2◦9-16

(61-56)◦7

(61-56)◦9

(548-48):100

(395-305):9

- Кожен гуцул вважає своїм обов’язком вміло не тільки орієнтуватися в горах, а й спритно долати звивисті карпатські стежки. Зараз ми перевіримо, які ви гуцули.

4. Естафета «Звивиста стежка»

Проскакати в мішку до стійки і назад. Стійка встановлюється на відстані 6 - 10м.

- Гуцули були вмілими танцюристами і не одну пару постолів притерли. Зараз перевіримо, як ви вмієте танцювати гуцулку.

5. Танець «Гуцулка»

Оцінюється вміння виконувати елементи гуцульського танцю.

- В Україні з давніх часів гуцули мірялися спритністю. І зараз ми проведемо заключне змагання між ватажками команд.

6. Гра «Фасулі»

За 10с із різних круп вибрати якнайбільше квасолин.

Третій етап змагань

  1.  Судді повідомляють результати змагань і нагороджують переможців.

  1.  Переможці роблять коло пошани і під оплески першими виходять із залу.

Олександра Михальчук,

вчитель початкових класів

Яворів-Безульківської ЗОШ

І-ІІ ступенів

Косівського району

Івано-Франківської області

PAGE   \* MERGEFORMAT1


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

69097. Елементи керування: Списки 60 KB
  Для цього у вікні коду проекту виділимо ім’я змінної об’єкту, потім в головному меню виберемо пункт Refactor і підпункт Rename. У вікні, що відкрилося, вкажемо нове ім’я. Тоді будуть показані всі місця, що вимагають перейменування об’єкту, як це видно з рисунку. Натисніть кнопку Apply.
69099. Архитектура БД ORACLE 3.15 MB
  Система управления базами данных, СУБД (Database Management System DBMS), является одним из важнейших компьютерных инструментов в современных организациях. В большинстве компаний СУБД используют для записи транзакций и ведения бухгалтерского учета.
69100. Моделирование реляционной БД 703.5 KB
  Описание систем в виде объектов и взаимоотношений Модель реляционной базы данных Нормальные формы Введение В материалах предыдущей лекции были рассмотрены основные понятия связанные с архитектурой БД ORCLE. В частности: Определение СУБД; Основное назначение БД; Категории файлов данных.
69101. Базы знаний. Введение в интеллектуальные системы 211 KB
  Существенный вклад в становление новой науки внесли ее пионеры: Маккарти автор первого языка программирования для задач ИИ ЛИСПа Минский автор идеи фрейма и фреймовой модели представления знаний Ньюэлл Саймон Шоу Хант и другие.
69102. Локалізація імен. Різновиди параметрів. Процес виклику підпрограм 89.5 KB
  Один з ефективних способів створення великих програм, технологія низхідного проектування, полягає в їх конструюванні за принципом «розділяй і пануй»: програма розглядається як набір маленьких фрагментів, кожний з яких виконує певну логічно завершену дію, може бути виконаний декілька...
69103. Рекурсія. Рекурсивні означення та підпрограми 104.5 KB
  Кожний ідентифікатор у програмі характеризується областю дії імені або областю видимості. Область видимості ідентифікатора - це область программ, в якій можна посилатися на даний ідентифікатор. У мові Раsсаl припускається довільна послідовність і кількість розділів, в яких іменуються ті чи інші об’єкти.
69104. Ініціалізація графічного режиму 52 KB
  Відеоадаптер персонального комп’ютера може працювати в одному із двох режимів - текстовому або графічному. У текстовому режимі на екрані дисплея відображаються лише символи. У графічному режимі мінімальним елементом зображення на екрані дисплея є піксел, або графічна точка.
69105. Графічні процедури й функції 80 KB
  Використання інших кольорових відтінків вимагає доволі складної техніки керування кольоровими палітрами, але її розгляд не належить до кола завдань даного підручника. Синтаксис процедур і функцій, що встановлюють кольори ліній і фону, наведено в табл. 5.1. Зазначимо, що установка кольору впливає...