60493

Майстер — фломастер

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Цілі: Навчити дітей працювати в команді розвивати навики співпраці дати можливість активно використати фантазію і свої творчі здібності В ході гри діти повинні відчути і побачити як самостійно вони можуть налагодити стосунки...

Украинкский

2014-05-18

45.5 KB

0 чел.

229. Майстер фломастер

Цілі: Навчити дітей працювати в команді, розвивати навики співпраці, дати можливість активно використати фантазію і свої творчі здібності В ході гри діти повинні відчути і побачити, як самостійно вони можуть налагодити стосунки один з одним для того, щоб разом подолати труднощі при виконанні завдання, а також навчитися розвивати терпіння. Є нагода дати їм побачити, який внесок робить кожен член команди в загальний малюнок, панно.

Гра "Graffiti" дає можливість дітям виказати свої почуття і погляди в психологічно безпечній атмосфері, навчає прислухатися до думок один одного, розвивати терпимість до оточуючих.

Ведучого цієї гри можна зодягнути в костюм "олівця".

Конкурс 1. Один олівець на двох

Діти сідають парами. Кожній парі видати аркуш паперу формату АЗ і один восковий олівець. Пара - це одна команда, яка повинна одночасно, одним олівцем намалювати картину. Умова: не розмовляти один з одним і заздалегідь не домовлятися, про малюнок, який повинен бути. Обидві дитини повинні постійно тримати олівець в руці, не випускаючи його ні на мить. Пояснити дітям, що вони повинні зрозуміти один одного без слів, думки дозволяється читати по очах. Щоб дітям було веселіше, можна включити музику. Коли музика зупиняється, гра приходить до завершення. Малювання картини розраховано на 4-5 хв.  

Аналіз конкурсу:

   Що ви намалювали, працюючи в парі?

   Чи тяжко було малювати мовчки?

   Чи прийшов ти зі своїм партнером до єдиної думки?

 Чи дратувало тебе те, що малюнок постійно змінювався?

Конкурс 2. Історія з продовженням

Команда сідає в коло. Потрібні аркуш паперу і маркер. Ведучий починає читати оповідання, або розповідати якусь історію. Команда уважно слухає. Через деякий час ведучий припиняє розповідь і її по черзі продовжують усі члени команди. На частинку розповіді дається 3-4 хв. Розповідь необхідно записувати. Можна на всю гру виділити, наприклад, 25 хв., але, щоб у цей час вклалася вся команда, тобто кожний член команди повинен щось написати.

Історія:

Жили були маленька дівчинка і маленький хлопчик. Будинки, в яких вони проживали, знаходилися поруч, і тому діти щодня гралися один з одним. З часом вони стали добрими друзями. І ось, одного разу, вони вирішили вирушити в далеку дорогу, подалі від своїх домівок, їм набридло слухатися дорослих, які зранку до вечора говорили, що їм робити. Діти взяли з собою рюкзаки, поскладали до них харчі, і коли дорослі були заклопотані своїми справами,  тихенько втекли з домівок.

Дорога, якою вони йшли, привела, через деякий час, до мальовничого лісу. "Дивно, - сказали діти, -ми навіть і не знали, що такий чудовий ліс знаходиться так близько." Зацікавленість полонила дітвору, і вони пішли по стежинці, яка прямувала все далі й далі. Спочатку повітря було теплим, а сонечко увесь час пробивалося крізь листочки дерев. Інколи вони чули прекрасний спів пташок. Але ліс дедалі ставав темнішим і густішим, повітря - холоднішим і повсюди було чути різні шарудіння.

Дітям захотілося вийти звідти. Але коли вони подивилися назад, то побачили, що збилися з дороги, на них пильно дивилися густі хащі. Діти вирішили повертатися, та дорога була вже досить нелегкою. Гілки били їх по плечах, обличчю, каміння різало ноги, і взагалі, ліс уже не був таким привітним, як здавався на початку їхньої подорожі. Та що це? Діти почули дивний шелест, а згодом вони відчули, що хтось наближається. Хлопчик і дівчинка схопилися за руки. Через хвилину вони побачили... (продовжити розповідь)

Після того, як діти прочитають свої варіанти розповідей, ви можете закінчити ось так:

Дівчинка відчула, що занурюється в глибокий сон. "Ні, ні не потрібно", - їй здалося, що хтось доторкнувся до її плеча. Згодом вона почула мамині слова: "Доню, вставай, час іти до школи." "Мама, мені такий приснився сон..." - дівчинка хотіла розповісти, але передумала і сказала: "Мамо, люба, я буду слухатися тебе завжди!"

Аналіз конкурсу:

   Чи сподобалася тобі наша історія?

   Що тобі сподобалося більше за все?

   Чи хотів би розповісти її інакше?

Конкурс 3. Graffiti

Команда збирається навколо стола, на якому лежить ватман з одним запитанням і маркери. У кожної групи є 5 хв. для того, щоб записати свої думки стосовно запропонованої фрази. Думки повинні бути вдалі й короткі, такі, які завжди пишуться на стінах або парканах. Після команди "стоп", групи передають листи один одному і знову дають свою відповідь. Гра продовжується до тих пір, доки команди не напишуть свої відповіді на всіх запропонованих листах.

Фрази:

Що  я люблю?   

Що я хочу знати?    

Чому хочу навчитися?   Чудова мить...   

Що мене лякає?   

Чим я захоплююся?

Ведучий: Ви можете сказати, що зазвичай пишуть на стінах? Пригадайте, які лозунги ви читали останнім часом? Як ви вважаєте, для чого пишуть на стінах, парканах?

Той, хто малює або пише, таким чином висловлює свою думку. Я би хотіла, щоб зараз ви висловили свої думки стосовно запропонованих фраз або запитань, тому пропоную зіграти в гру "Graffiti".

Аналіз конкурсу:

   Яка тема для тебе була найцікавішою?

  На яку тему відповіді були різноманітними?

     Як відбувалася співпраця у твоїй групі?

  Чи написав ти щось таке, що дійсно для тебе було важливим?

   Який напис тобі сподобався найбільше?

     Який напис був для тебе незрозумілим?

  Що тобі найбільше сподобалося - читати чи писати написи?

    Чи потрібно висловлювати свої думки таким чином? Які ти знаєш інші способи висловлювання думок?

Конкурс 4. Бджоли та змії

Команди вибирають для себе назву: бджоли чи змії. Для команд відводиться певна територія. Кожна команда вибирає короля. Королям пропонується відійти на таку віддаль, щоб не почули завдання. Ведучі, на території команди, ховають предмет "Майстер-фломастер". Завдання королям - знайти предмет. Бджоли і змії повинні допомогти своєму королю відшукати річ, але тільки за допомогою звуків. Бджоли повинні дзижчати "жжжжжжжж", а змії - шипіти "шшшшшшш". Чим ближче король наближається до предмета, тим звуки звучать гучніше. Пояснити дітям, що дуже важливо спостерігати, наскільки король віддалений від своєї цілі. Тоді йому легше буде допомогти, підвищуючи або понижуючи гучність, дивлячись, як далеко або як близько король знаходиться від предмета.

Увага: під час конкурсу говорити забороняється.

Аналіз конкурсу:

   Чи хорошим помічником була твоя група?

   Чи разом ви підсилювали, зменшували звук?

   Як бджоли взаємодіяли один з одним?

   Як змії взаємодіяли один з одним?

  Як ти почував себе в ролі короля?

  Що для тебе було найтяжчим?

   Чи залишився ти задоволеним своєю командою?

   Чи легко було знайти захований предмет?


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

26039. Цели и задачи реформирования и развития системы государственной службы 50.5 KB
  Цели и задачи реформирования и развития системы государственной службы. Основные цели и задачи реформирования системы государственной службы Российской Федерации были сформулированы в Концепции реформирования системы государственной службы Российской Федерации утвержденной Президентом РФ 15 августа 2001 году. В соответствии с Концепцией созданы основы единой системы гос. В процессе реформирования гос.
26040. Общая структура триггеров 13.24 KB
  Информационные сигналы поступают на входы A и В ЛУ и преобразуются в сигналы поступающие на внутренние входы S и R ЯП. Управляющие сигналы на асинхронный триггер воздействуют непосредственно с началом своего появления на их входах а в синхронных только с приходом сигнала на входе C.
26041. Простые триггеры 20.11 KB
  Схема простейшего триггера построенного на инверторах В этой схеме может быть только два состояния на выходе Q присутствует логическая единица и на выходе Q присутствует логический ноль. Если логическая единица присутствует на выходе Q то на инверсном выходе будет присутствовать логический ноль который после очередного инвертирования подтверждает уровень логической единицы на выходе Q. И наоборот если на выходе Q присутствует логический ноль то на инверсном выходе будет присутствовать логическая единица.
26042. JK-триггеры 14.14 KB
  Подобно RSтриггеру в JKтриггере входы J и K это входы установки выхода Q триггера в состояние 1 или 0. Однако в отличие от RSтриггера в JKтриггере наличие J=K=1 приводит к переходу выхода Q триггера в противоположное состояние. Условие функционирования JKтриггера описывается функцией: Рисунок 51 JKтриггеры: а асинхронные; б тактируемые фронтом. Триггер JKтипа называют универсальным потому что на его основе с помощью несложных коммутационных преобразований можно получить RS и Ттриггеры а если между входами J и K включить...
26043. D-триггеры 13.79 KB
  Характеристическое уравнение триггера: Qn1=Dn. Оно означает что логический сигнал Qn1 повторяет значение сигнала установленное на входе триггера в предшествующий момент времени. Благодаря включению элемента D1 на входы RSтриггера поступают разнополярные сигналы Рисунок 47а поэтому запрещённое состояние входных сигналов исключено но время задержки распространения сигнала элемента D1 должно быть меньше чем у элементов D2 и D3 tзд. В приведённой выше схеме Dтриггера вследствие задержки распространения сигналов сигнал на выходе Q...
26044. Счётные триггеры 18.55 KB
  Функционирование триггера определяется уравнением: Из уравнения следует что Ттриггер каждый раз изменяет своё состояние на противоположное с приходом на счётный вход Т очередного тактирующего импульса длительностью tи. Этому способствует наличие перекрёстных обратных связей с выходов триггера на входы элементов D1 и D2. Для надёжной работы триггера с целью сохранения информации о предыдущем состоянии триггера в момент его переключения в схему вводят элементы задержки имеющие время задержки tз tи. Сигнал на этом входе разрешает при V=1...
26045. Сумматоры, их схемы 98.69 KB
  Сумматоры их схемы В цифровой вычислительной технике используются одноразрядные суммирующие схемы с двумя и тремя входами причём первые называются полусумматорами а вторые полными одноразрядными сумматорами. приведена таблица истинности полусумматора на основании которой составлена его структурная формула в виде СДНФ Основными параметрами характеризующими качественные показатели логических схем являются быстродействие и количество элементов определяющее сложность схемы. Быстродействие определяется суммарным временем задержки сигнала...
26046. Программированные логические матрицы(ПЛЦ) 14.64 KB
  Программированные логические матрицыПЛЦ Основная идея работы ПЛМ заключается в реализации логической функции представленной в СДНФ дизъюнктивной нормальной форме. В схеме ПЛМ приведенной на рисунке 1 ранг терма ограничен количеством входов и равен четырем количество термов тоже равно четырем. В реально выпускавшихся микросхемах программируемых логических матриц ПЛМ количество входов было равно шестнадцати максимальный ранг минтерма 16 количество термов равно 32 и количество выходов микросхемы 8. Следует отметить что полная...
26047. Большие интегральные схемы(БИС) запоминающихся устройств(ЗУ). Организация БИС ЗУ 15.67 KB
  Большие интегральные схемы БИС запоминающихся устройств ЗУ. Организация БИС ЗУ Большая интегральная схема БИС интегральная схема ИС с высокой степенью интеграции число элементов в ней достигает 10000 используется в электронной аппаратуре как функционально законченный узел устройств вычислительной техники автоматики измерительной техники и др. По количеству элементов все интегральные схемы условно делят на следующие категории...