6064

Педагогический дизайн в системе обучения русскому языку (на примере реализации программированной модели урока орфографии)

Научная статья

Педагогика и дидактика

Педагогический дизайн в системе обучения русскому языку (на примере реализации программированной модели урока орфографии) Изменение условий учебного процесса в связи с внедрением новых информационных технологий требует пересмотра традиционных форм и...

Русский

2012-12-28

51.5 KB

15 чел.

Педагогический дизайн в системе обучения русскому языку

(на примере реализации программированной модели урока орфографии)

Изменение условий учебного процесса в связи с внедрением новых информационных технологий требует пересмотра традиционных форм и стратегий обучения, поэтому  перспективным направлением развития программированного обучения русскому языку (в частности – грамматико-орфографическим темам) является педагогический дизайн.

Термин педагогический дизайн известен в теории обучения с 80-х годов ХХ века, широко используется за рубежом и вызывает немало дискуссий среди российских ученых, работающих в области программированного обучения, создания электронных учебников и учебно-методических комплексов.

Следует отметить, что при всем стремлении освоить современные образовательные технологии характер инновационных разработок в области создания программно-педагогических средств обучения в России является скорее экспериментальным, чем  системообразующим.

Часто под  «программированными средствами»  понимается информация, перенесенная с бумажных носителей на электронные.  Программы обучения представляют собой не что иное, как доступные офф-лайн документы и контролирующие тесты, порядок работа с которыми организуется  следующим образом: «ознакомиться с предложенным материалом – пройти тест».

Созданные электронные версии традиционных печатных учебников, статей и справочников являются ценными и доступными образовательными ресурсами, но их нельзя считать настоящими обучающими программами, так как представление информации в цифровом формате не является обучением и не отвечает принципам педагогического дизайна.

Педагогический дизайн ориентирован на создание преподавателями проектов новых учебных планов, образовательных программ с целью развития интеллектуального потенциала учащихся. Нужно изменять установку, когда  накопленный опыт рассматривается как багаж, бережно хранимый и редко подлежащий обновлению. Требование современных программ обучения – учет индивидуальных особенностей восприятия и потребностей учеников. Полученное знание непременно должно применяться на практике.  

Педагогический дизайн представляет собой навигационное проектирование предстоящего процесса обучения, включающего познавательные стратегии обучающихся и комплекс (определенный набор) педагогических стратегий (приемов, методик, мероприятий) педагога для обеспечения высокого качества преподавания. При таком подходе качество знания обучающегося определяется степенью его самостоятельности, а качество преподавания – степенью продуманности основных составляющих учебного процесса (сам педагог должен максимально структурировать программный материал и четко знать назначение каждого информационного блока).

Мы рассматриваем педагогический дизайн  как грамотное  организационно-методическое обеспечение информационной обучающей среды.

В основе педагогического дизайна лежит программированная модель обучения, которая позволяет самостоятельно пооперационально следовать к освоению учебного материала посредством определенного количества информационных, инструктивных, коммуникативных, тестирующих программных модулей, выполняющих организационно-направляющую, контролирующую, мотивационную, инструментально-корректирующую, системообразующую функции.

Разработка учебных сценариев разветвленных программ, адаптированных к потребностям обучающихся, управление процессом обучения посредством человеко-машинного диалога, структурирование и программирование элементов обучающей среды – это составные части, определяющие специфику педагогического дизайна, эффективность и результативность учебного процесса.

Результатом педагогического дизайна как профессиональной деятельности является нечто подобное архитекторскому плану (чертежу) – модель того, каким должно быть обучение.

Наша программированная модель обучения грамматико-орфографичес-ким темам обеспечивает непрерывную обратную связь, позволяет индивидуализировать познавательный процесс с опорой на внутренний план действий, способствует формированию самостоятельности и ориентировочной основы деятельности, а также обеспечивает пошаговый контроль по заданному программой маршруту.

Ведущая роль в программированной модели отводится внутренней организации действий и операций с дидактическим материалом, которая выступает основным компонентом самообразования и формирования учебного плана действий в процессе овладения теорией и практикой ее применения при выполнении заданий (в том числе проблемного характера).

Педагогический дизайн применялся нами при разработке частично-адап-тивных компьютерных программ и учебных пособий по русскому языку для 5 класса «Упражнения для самостоятельного выполнения» на бумажной основе.

Приведем пример представления дидактического материала по группе правил с опознавательным признаком «наличие гласных «О – Е – Ё  после шипящих и Ц», предназначенный для организации самостоятельной работы, дифференцированной по трем вариантам с учетом индивидуальных особенностей восприятия детей 11 – 12 лет.

Программы адаптированы к трем типам восприятия (абстрактному, словесно-логическому, наглядно-образному) и различаются как по способу подачи грамматико-орфографической информации, так и по характеру заданий к упражнениям (по преимуществу проблемных). Их структура соотносится с психологической теорией поэтапного формирования умственных действий и предполагает блоковую подачу материала, что обеспечивает пошаговый непрерывный контроль над действиями учеников в условиях самостоятельной деятельности по овладению системой знаний, необходимых для решения орфографических задач.

Содержание программированных учебных пособий (рабочих тетрадей и компьютерных программ) отличается многообразием моделей представления материала: это динамические схемы-опоры, таблицы, алгоритмы, иллюстрации, отражающие  содержание правил, тексты-речовки.

Виртуальные уроки по изучению правил с общим опознавательным признаком «гласные О – Ё – Е после шипящих и Ц» начинаются со знакомства с героями мультимедийной обучающей программы: Сашей Буковкиным и строгой учительницей.

Ученик, попадая в класс на урок русского языка, «не отсиживается за партой», а выступает активным исследователем, самостоятельным открывателем закономерностей употребления орфограмм О – Ё – Е после шипящих и Ц. Программа предъявляет ученику задания, выполнение которых в заданной последовательности позволяет усвоить все необходимые признаки орфограммы (опознавательные, выборочные, заключительные) и шаги по их определению (порядок орфографического разбора).

Так, в первом кадре обучающего модуля ученику предлагается указать в группе согласных буквы шипящих звуков – опознавательные признаки орфограммы «гласные О – Ё после шипящих и Ц».

Рассмотрение динамической таблицы позволяет ученику шаг за шагом наблюдать все необходимые действия, которые он должен осуществить при обозначении в словах изученной орфограммы или в ходе решения орфографической задачи на письме. Однако ее появлению предшествует выполнение ряда заданий, приводящих в систему грамматические (базовые) знания учащихся на этапе подготовки к изучению правила.

Ученик вступает в диалог с компьютером по теме урока. Диалог ведется от имени виртуального учителя на протяжении всей самостоятельной работы над  грамматико-орфографическим материалом. Действия ученика контролируются и сопровождаются необходимыми комментариями и рекомендациями: «Подумай», «Будь внимательнее», «Попробуй еще раз», «Верно», что не позволяет отвлекаться и создает ощущение реального индивидуального общения с учителем.

Уже на первых этапах знакомства с новым учебным материалом ученики проводили аналогии между цветом и выбором буквы при выполнении упражнений. Переход предметно-изобразительного кода в речедвигательный помогает лучше усвоить орфографическое правило детям с преобладанием наглядно-образного типа восприятия.

При выполнении упражнений ученик может для выяснения значения неизвестных слов обращаться к находящемуся на экране значку «Словарик».

По итогам проверочных работ дети, справившиеся с заданиями и набравшие определенное количество баллов за верные ответы, имеют возможность попасть в виртуальный магазин и выбрать себе призы по заслугам, в зависимости от суммы баллов.

После завершения работы ученик получает оценку в электронный дневник.

Критерии оценки: если задания выполнены на 90 –100 %, ученик получает отметку «5», если на 75 – 90 % – «4», если на 60 – 75 % – «3», если задания выполнены менее чем на 60 % – «2». К оценке прилагается подробный отчет, фиксирующий время выполнения каждого из модулей программы и содержащий комментарии к ошибкам, допущенным в проверочном модуле.

Работа с компьютерными программами обеспечивает высокую степень самостоятельности и осознанности при выполнении проблем-задач и требует от учащихся сосредоточенности при ознакомлении с орфографическими моделями (динамическими таблицами, схемами-опорами, алгоритмами), обеспечивающими вариативность способов когнитивной визуализации; стимулирует познавательную активность, мотивирует учебную деятельность по усвоению трудного грамматико-орфографического материала.

Компьютерные программы являются комплексными программированными моделями уроков, включающими этапы подготовки к изучению правила, демонстрации-тренировки, закрепления, обобщения и контроля.

Модули демонстрации-тренировки и контроля являются автономными, поэтому по желанию учителя могут использоваться независимо друг от друга с разными целями: для объяснения нового материала, повторения изученного, обобщения, проверки знаний.

С помощью кадров из компьютерных программ были проиллюстрированы следующие приемы педагогического дизайна на уровне проектирования урока, в основе которого лежит программированная модель обучения:

– прием установления субъект-субъектных отношений между реальным учеником и виртуальными героями, основанный на принципе имитационного моделирования. Присутствие персонажа – учителя позволяет имитировать диалог и создать атмосферу постоянного сотрудничества ученика и учителя (таким образом, индивидуализировать учебный процесс и осуществить пошаговый контроль действий, что в обычных условиях при наполняемости класса 25 – 30 человек невозможно);

 прием цвето-звуко-буквенного соответствия позволяет активизировать оперативную память и сохранить учебную информацию в долговременной памяти. Психологами доказано, что каждый звук в нашем восприятии и воображении ассоциируется с определенным цветом. Так, опираясь на исследования Б. А. Базымы , Г. Г. Воробьева, И. В. Галиной, А. П. Журавлева, Н. А. Павлюка, мы поддерживаем соответствие орфограммы О оранжевому цвету, Е – светло-зеленому, Ё – темно-зеленому;

 прием подачи грамматико-орфографического материала индуктивным методом. По сценарию орфографическое правило не дается ученику в готовом виде. Он сам приходит к нему, выполняя упражнения. В ходе их выполнения усваиваются способы действий, существенные признаки орфограмм, и на основе наблюдений формулируется правило правописания;

– прием игрового стимулирования. Набирая определенное количество баллов за правильно выполненные задания, ученик попадает в виртуальный уголок призов;

 прием установления экстренной обратной связи в ходе виртуального диалога является несомненным достоинством программно-педагогических средств. Машина оперативно выдает результат проделанной учеником работы, фиксирует затраченное время на выполнение заданий, допущенные ошибки. Оценки заносятся в электронный дневник.

Моделирование учебного процесса, педагогических стратегий и коммуникативного взаимодействия  с обучающимися позволяет применить педагогический дизайн в целях создания оптимальных  программ обучения русскому языку.

Список литературы

Афанасьева П. В. Упражнения для самостоятельного выполнения: Рабочая тетрадь для 5 класса. –  Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2008. – Ч. 1. 32 с.; Ч. 2. 36 с.;   Ч. 3.  37 с.

Краснянский М. Н., Радченко И. М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. – Тамбов: ТТУ, 2006. – 55 с.

Радионов В. Е. Теоретические основы педагогического проектирования: Дисс. … д-ра пед. наук. – СПб., 1996.

Уваров А. Ю., Водопьян Г. М. Распространение инновационных учебно-методических материалов. – М.: Университетская книга, 2008. – 176 с.

Уваров А. Ю. Педагогический дизайн // Информатика. – 2003. – № 30.

PAGE   \* MERGEFORMAT 2


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

53201. Урок-гра «Пригадаємо цікаві сторінки математики» 120 KB
  Кожен конкурс оцінюється в пять балів. Перший конкурс Назви себе. Виставлення балів за конкурс. Другий конкурс Теоретичний.
53202. Ігровий майданчик на уроках англійської мови у початкових класах 233.5 KB
  На уроках англійської мови найчастіше проводяться мовні ігри фонетичні лексичні граматичні орфографічні алфавітні та комунікативні діалогічні монологічні аудитивні. Фонетичні ігри на уроках англійської мови у початкових класах На початковому етапі вивчення англійської мови велика увага приділяється правильній вимові звуків. Навчальна мета гри полягає в тому щоб діти вимовляли й дізнавалися необхідні звуки не думаючи про цьому спеціально роблячи це автоматично. Тому на уроках доцільно використати наступні фонетичні ігри.
53203. Розвиток обдарованості ігровими методами 477 KB
  Кожній групі даються вислови значення яких учасники мають пояснити: світла голова І група не пером пишуть а розумом ІІ група. Виграє та група яка зуміє краще аргументувати свою позицію. Слід також систематизувати ці аналоги за групами відповідно до певної ознаки.
53204. Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри Ді-джей 220 KB
  У процесі гри дитина будь-якого віку перебуває в особливому емоційному стані який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності що виявляється у вільній творчій атмосфері гри гумору чи змагання. Але дуже важливо щоб форма зміст навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття Я вважаю що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у...
53206. Інтелектуальна гра «Розумники і розумниці» 146 KB
  У кімнату заходять ведучі Ведучий1: Добрий день дорогі друзі Ведучий2: Добрий день шановні гості Ми раді бачити Вас на нашій фізичній інтелектуальній грі яка називається Розумники і розумниці. Ведучий1: Ми розпочнемо з легенди. Ведучий2: А для цього проведемо невелике змагання. Привітаємо наших учасників У кімнату входять команди і займають свої місця за двома столами Ведучий1: А хто стане переможцем вирішить наше компетентне журі.
53207. ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА ГРА «НАРОД СКАЖЕ – ЯК ЗАВ’ЯЖЕ» 320 KB
  Недарма сказано що без будьякої іншої науки ще можна обійтися а без знання рідної мови аж ніяк. Ним можна клювати як дзьобом. На ньому можна зарубати як на пні. Його можна нагострити як ніж.
53208. Все про злочин і покарання (Правова гра для учнів 10 – 11 класів) 93 KB
  Свій варіант озвучує команда якщо має відповідь. Відповідь: 2001 р. Відповідь: 18 років. Відповідь: матеріальна або дисциплінарна два варіанта відповіді 4.
53209. Інтелектуальна гра «Ми - українці» 63 KB
  Доброго дня всім присутнім у нашій залі Вітаю вас на інтелектуальній грі Ми українці слайд 1 Звучить пісня Ти моя Україна у виконанні М. Конкурс 1 Київщина: із минулого в майбутнє слайд 3 Ведучий. Аеропорт у місті Борисполі Скільки районів входить до складу Київської області 25 Підсумки конкурсу оголошує журі Конкурс 2 Народознавче лото слайд 4 Ведучий. Вболівальники пригадують найвідоміші свята українців слайд 5 Питання конкурсу: Саме на це свято чоловіки за старовинним звичаєм варили пиво.