60763

Модификатор Surface

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Присоедините их командой Attach. Для этого выделите один сплайн, разверните свиток Geometry, щёлкните по кнопке Attach и общёлкайте остальные сплайны. Получится составная фигура.

Русский

2014-05-21

1.94 MB

7 чел.

Контрольное задание 2: Модификатор Surface

В уроке самостоятельно создать вазон. Теперь давайте смоделируем комнатное растение и посадим его в этот вазон.

Рисунок 1

Сначала сделаем один лист.

1. Создайте 3 сплайна с одинаковым количеством точек.

Рисунок 2

2. Увеличить масштаб и проверить сходятся ли вершины, в одной точке.

Присоедините их командой Attach. Для этого выделите один сплайн, разверните свиток Geometry, щёлкните по кнопке Attach и общёлкайте остальные сплайны. Получится составная фигура.

 

Рисунок 3

3. Выделите все точки и поменяйте тип точек на Smooth.

Рисунок 4

4. Выделить инструментом СТРЕЛКА, нарисовав рамку возле крайних точек сплайнов, и совместите эти точки сплайнов командой Fuse.

Рисунок 5

5. Нажмите правую клавишу мыши на инструменте 3D привязки.

Включите 3D привязки EndPoint и постройте поперечные сплайны с помощью команды Create--- Line (рис.6).

  Рисунок 6

6. Добавить вершины, используя команду Refine. 

Выделить вершины инструментом СТРЕЛКА, нарисовав рамку возле вершин сплайнов, и совместите эти точки сплайнов командой Fuse.

Придайте более изящную форму каркасу, выделяя и перемещая вершины в окнах проекций.

Рисунок 7

7. Выделите точки на внутреннем сплайне и поменяйте их тип на Bezier Corner, настройте направляющие вектора как на рисунке ниже.

Рисунок 8

8. Проверьте все вершины должны, быть соединены между собой.

Примените модификатор Surface (для построения поверхности), а потом модификатор Shell (для придания толщины листу). Переименуйте объект Line01 в лист.

Рисунок. 9. Готовый Лист.

  1.  Сохраните лист. Откройте сцену с кувшином. Перенести листок в сцену «Кувшин» (File-Megre). 
  2.  В появившемся окне  Megre выбрать лист и нажать кнопку ОК.
  3.  Поместите лист во внутрь кувшина, используя команду выравнивания Aling.
  4.  Теперь необходимо лист "размножить". Для этого удобно воспользоваться командой Array (Массив).

Создание радиального массива

Создание радиального массива возможно при использовании особого положения опорной точки преобразования. Обычно для этого используют и особую координатную систему – выборочную (Pick).

ОК.

1. Чтобы лист «закрутился» вокруг вазы, нужно центром выборочной системы координат Pick выбрать вазу (для этого в выпадающем списке выберите систему координат Pick, после чего щелкните по вазе). Затем установие центр преобразования Use Transform Coordinate Center (как показано на рисунке ниже).

Рисунок 10

2. Выделите лист и выполните команду главного меню Tools - Array. Установите в окне массива следующие настройки, как показано на  рисунке 11:

Type of object: Instance (тип объектов)

Array Dimensions: 1D – 6 (размерность и кол-во)

Rotate: (Totals) Z 360.0 (поворот последнего клона)

Re-Orient – вкл. (чтобы объект разворачивался по ходу создания)

Рисунок 11

3. Приподнимите один лист и ещё раз «закрутите» вокруг вазы.

После применения материалов получится довольно симпатичное комнатное растение. 

Сгруппировать, назвать группу цветок. Перенести цветок на пол сцены «Салон» (File-Megre). 

В появившемся окне  Megre выбрать группу цветок и нажать кнопку ОК.

Самостоятельно. Настроить источник цвета на цветок!

или

Рисунок 12

Сохранить сцену.

Покажите работу преподавателю!

6. Создание кружки

  1.  Переключитесь в окно Front (Вид спереди).
  2.  Увеличьте масштаб, используя инструмент Region Zoom (Масштаб области) так, чтобы можно было нарисовать бокал высотой в 20 см в центре стола.
  3.  На панели Create (Создать) щелкните по кнопке Shapes (Формы) и выберите инструмент Line (Линия).
  4.  Нарисуйте сечение кружки как на рисунке 1.

Рисунок 1-ФОРМА сечение кружки

  1.  В стеке окна модификаторов перейдите на уровень вершин.

Вот что получилось на рисунке 2. Сгладить бортик кружки и сделать место для донышка.

Рисунок 2

  1.  Примените модификатор Lathe. Выбрать в настройках небольшое число сегментов – 13 (именно нечетное число, что бы одна из граней была перпендикулярна к прямой проекции, так будет проще моделировать по боковой оси, при создании ручки)

Рисунок 3.

  1.  Переведите в режим отображения в окне Perspective в Facets (Грани) выполнив команду Other (Другие) →Facets (Грани) и Edged Faces.
  2.  Преобразуйте сетчатую оболочку к типу Editable Poly (Редактируемая полисетка) поставьте флажок рядом с Ignore Backfacing (Игнорировать изнаночные) и начнем делать ручку, для чего перейдем на уровень редактирования полигонов.

  1.  Выберем верхний и нижний полигоны и нажмем на квадратик напротив Inset (Врезка), чтобы создать дополнительный набор ребер на некотором расстоянии от наружных краев полигона. В открывшемся окне Insert Polygons (Врезка полигонов) величину в поле Inset Amount (Величина врезки) подберите самостоятельно, наблюдая, как в окнах проекций появляются новые ребра, смещенные относительно краев полигона.

  

  1.  Теперь удалим внутренние полигоны кнопкой Del.

Для лучшего выделения расположить кружку, во всех окнах проекции так, как показано на рисунке ниже.

  1.  Далее если вы заметили в области горловины большое число полигонов. Это нам не нужно - выберем грани, которые хотим убрать, нажмем кнопку loop, а потом правый клик мыши – Remove, то же проделаем с вершинами, которые остались без граней. Это необязательно делать, но от этого количество полигонов уменьшиться.
  2.  В окне стека модификаторов перейдите на уровень редактирования незакрытых граней Border. Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить) с одновременным удерживанием клавиши Shift, перемещайте курсор по одной из осей Select and Rotate (Выделить и вращать), И зажав клавишу, двигаем по одной из осей, вслед должны создаваться полигоны (вот зачем нужно было число разбиение Lathe, что бы получить те полигоны, с которыми будет удобно работать в окне проекции.) Точно так же используя Shift,можно и вращать. Постепенно моделируем ручку кружки, приближая к нижнему отверстию.

Рисунок 5.

Построить дополнительно окружности для более удобного построения ручки, рисунок ниже.

  1.  Далее перейдем на уровень вершин и выберем команду (рис. 6) Target weld. Эта команда позволяет направленно склеивать вершины. Выбираем первую вершину, от нее потянуться след ко второй, клик на второй, и вершина номер один склеилась со второй. Последовательно склеиваем все вершины тем самым, закрывая отверстие.

  1.  Далее делаем рукоять немного объемнее, вначале выбираем вершины, и используя масштабирование делаем приблизительные выпуклости. Потом использую команду insеt добавляем полигоны по торцу ручки и от масштабировав эти полигоны, выбрав кнопку Select and Uniform Scale . (Зачастую приходиться окончательно доводить модель передвигая вершины и грани.)

Рисунок 7

8. Создаем донышко как показано на рисунке 8. Выбрав отмеченные полигоны, применим к ним Extrude. И теперь что бы края донышка при сглаживании были острыми, выберем грани применим к ним Chamfer с величиной 1.

Рисунок 8

9. Применяем  собственно модификатор toorbo smooth. Ставим  число интераций на 2-3.

Откройте файл с кухней и перенесите туда на стол кружку и цветок, Используя команду File- Megre.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

36564. Структурный тип множество 41.5 KB
  Понятие о типе Множество в Турбо Паскале. Множество является ещё одним структурным типом Турбо Паскаля служащим для объединения однородных однотипных элементов. Однако форма объединения в Множество существенно отличается от типа Массив.
36565. Особенности разработки программы с подпрограммой 35.5 KB
  Практически все используемые прикладные программы это программы с подпрограммами процедурами и функциями. Подпрограммы как уже указывалось позволяют преодолевать сложность обеспечивая декомпозицию программы на более простые составные части. Разработка программ на ТурбоПаскале с подпрограммами имеет ряд отличий от той методики которая изложена выше применительно с простым программам.
36566. Область действия имен в программе 29 KB
  В программах не использующих подпрограммы имена описанные в разделе описаний действуют во всей программе не вызывая какихлибо проблем. В подпрограммах могут использоваться свои локальные внутренние имена и кроме того она может также использовать глобальные внешние для неё имена из других подпрограмм или основной программы. Локальными именами подпрограммы называются те имена которые описаны в этой подпрограмме в её разделе описаний. Все остальные используемые в подпрограмме имена являются глобальными именами данной...
36567. Параметры-процедуры и параметры-функции. Процедурный тип 30.5 KB
  Описание процедурных типов имеет форму заголовка процедуры или функции с опущенным её именем: type имя процедурытипа = procedure список формальных параметров ; type имя функциитипа = function список формальных параметров : тип ; Например: type fun =function x:rel:rel; При описании подпрограммы с процедурными параметрами такие параметры указываются формальным именем и соответствующим процедурным типом. Пример процедуры использующей описанный выше процедурный тип fun: procedure print_f n:byte; f:fun; const count = 20; vr X:rel;...
36568. Особенности использования параметров в процедурах и функциях 30 KB
  Это означает что нельзя использовать описание типа rry непосредственно в списке формальных параметров. Например: procedure sttem:rry [1.8] of byte; {Неправильное описание параметра m} type byte_st = rry [1. type rry10 = rry[0.
36569. Функции: описание и вызов функции 32 KB
  В отличие от процедур функции не являются отдельными операторами. Функции возвращают значения результат обращения к ним и предназначены для использования в составе выражений или в качестве выражений. Это накладывает определенный отпечаток на синтаксическую структуру описания функций которая имеет вид: function имя функции [ список формальных параметров ]: тип функции ; описание локальных имён begin тело функции последовательность операторов end; В заголовке описания функции обязательно указывается тип вырабатываемого функцией...
36570. Процедура: описание и вызов процедуры 30 KB
  Структура описания процедуры во многом сходна со структурой программы. По существу отличие только в заголовке процедуры. Описание процедуры может быть помещено на любое место в разделе описания вызывающей подпрограммы.
36571. Концепция подпрограммы в Турбо Паскале 34.5 KB
  Понятие подпрограммы одно из фундаментальных понятий в программировании возникшее фактически вместе с понятием программы. Одна подпрограмма может включать в себя другие подпрограммы и т. Подпрограммы определяют декомпозицию основной программы направленную на преодоление сложности разработки и понимания текста программы.
36572. Структурный тип строка. Основы обработки строк 29 KB
  Основы обработки строк. Строки относятся к важным средствам представления нечисловой информации и обработка строк имеет широкие приложения во многих областях использования нечисловой информации редактирование текстов логический анализ автоматизация перевода распознавание текстов и др. Поскольку строки указанного типа являются разновидностями массива для них можно применять всё что применимо к массивам.