60783

Моделирование лица (основы)

Другое

Косметология, дизайн и стилистика

На мой взгляд Surfce это один из самых удобных средств для создания более сложных моделей. Конечно же можно будет применить и NURMS если нужна будет более подробная модель но для лица чистого Surfce достаточно но только при высоких знаниях и при имении больших навыков за спиной но это только моё мнение. Я буду объяснять как работать с Surfce по собственному готовому лицу.

Русский

2014-06-05

60 KB

0 чел.

Моделирование лица (основы)

    В этом уроке мы будем изучать моделирование лица человека методом Surface. На мой взгляд, Surface - это один из самых удобных средств для создания более сложных моделей. Конечно же, можно будет применить и NURMS, если нужна будет более подробная модель, но для лица чистого Surface достаточно, но только при высоких знаниях и при имении больших навыков за спиной (но это только моё мнение).
    Я буду объяснять, как работать с Surface по собственному - готовому лицу.
    Для начала, необходимо разместить на плоскостях рисунки лиц (профиль и фаз). Затем, обвести сплайном фас. Пока количество точек не играет большого значения.



    Далее, кто - как, но я обычно начинаю лицо со рта. Для того, чтобы сделать его, нужно нажать на сплайн и выбрать Selection как Vertex. Далее, нужно нажать на кнопку 3D Snap Toggle (сначала на левую, а потом на правую кнопку мыши) и в появившемся окошке, убрать галочку с Grid Point и поставить на Endpoint. Затем, в свитке Geometry (во вкладке Modify) нажмите кнопку Create Line и сделайте рот в окне фронтального вида (концы сплайна рта, будут автоматически примагничиваться к профилю). А чтобы это увидеть (результат) нужно применить модификатор Surface.



    Затем, сделаем таким же образом глаз, нос, подбородок и если будет нужно - уши. После этого, получится довольно кривое лицо. Для того, чтобы всё поправить, нужно превратить все точки, которые должны отображаться как гладкие, округлённые в Bezier. Конечно же не обойдётся без дальнейшего подтирания. Постарайтесь избавиться от 3-х вершинных полигонов.



    Вообще, чтобы добиться желаемого результат, лучше иметь под рукой оригинал (или хотя бы фотку) и немного навыка. Вот например: Это лицо я могу сделать дня за два (уже на помню, за сколько делал его :(, но это моя не первая 3D model, созданная в Surface. Я уже создал машину - Audi A6:



, лицо (Дж. Траволты), которое получилось ужасно:



    Как видите - главное навык и ещё раз навык!
Но это только для органических моделей, а если говорить о строго геометрической, то её выполнять гораздо легче и навык иметь не обязательно (поэтому, машина у меня получилась неплохо...). Но зато обязательно знать будущую модель как свои пять пальцев. Необходимо проработать план работы (какой с каким соединять сплайны и др.)


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

67593. Отношения и функции/ Произведение множеств 116.5 KB
  Две пары считаются равными тогда и только тогда, когда x=u и y=v. Определение. Бинарным или двуместным отношением называют множество упорядоченных пар. Элементы x и y называют координатами или компонентами отношения.
67594. Специальные бинарные отношения 115 KB
  Примеры. «=» на множестве целых (действительных) чисел – отношение эквивалентности. Отношение геометрического подобия на множестве треугольников – отношение эквивалентности. Сравнимость по модулю 2 (или n) отношение эквивалентности на множестве целых чисел. Отношение принадлежности к одной группе...
67595. Понятие алгебры. Фундаментальные алгебры 113 KB
  Алгеброй называется совокупность MS множества M с заданными в нем операциями где множество M носитель S сигнатура алгебры. Алгебра называется полем действительных чисел. Алгебра вида называется группоидом индекс 2 здесь означает местность операции.
67596. Сравнение множеств 136 KB
  Множества и B называются равномощными если между и B существует взаимно однозначное соответствие т. Доказательство Если количество элементов одинаково то перенумеруем их и установим взаимно однозначное соответствие Следовательно множества равномощны.
67597. Основные соотношения комбинаторики 217 KB
  Сколькими способами можно в совокупности добраться от Москвы до райцентра через Уфу 1. Сколькими способами можно выбрать конверт с маркой 1. Сколькими способами можно сделать этот выбор 1. Сколькими способами можно выбрать на шахматной доске белую и черную клетки не лежащие на одной горизонтали или вертикали...
67598. Теория графов 107.5 KB
  Понятия смежности инцидентности степени опр Если x={vw} ребро то v и w концы ребра x. опр Если x=vw дуга орграфа то v начало w – конец дуги. опр Если вершина v является концом ребра x неориентированного графа началом или концом дуги x орграфа то v и x называются инцидентными.
67599. Матрицы смежности и инцидентности 128 KB
  Пусть утверждение верно для цикла длиной k-1. Допустим, в цикле имеются совпадающие вершины: vi=vj, (если их нет, то цикл - простой). Тогда удалим из цикла часть, заключенную между viи vj (вместе с vj). Получившийся цикл имеет меньшую длину и в силу индуктивного предположения из него можно выделить простой цикл.
67600. Связность. Компоненты связности 135 KB
  Компоненты связности Определения. Компонентой связности графа G сильной связности орграфа D наз. Матрицы достижимости и связности Пусть D – матрица смежности ориентированного псевдографа D=VX или псевдографа G=VX где V={v1 vn}. Тогда отношение эквивалентности...
67601. Задача поиска маршрутов в графе (путей в орграфе) 362.5 KB
  Исходя из некоторой вершины всегда следовать по тому ребру которое не было пройдено или было пройдено в противоположном направлении. 3 Для всякой вершины отмечать ребро по которому в вершину попали в первый раз 4 Исходя из некоторой вершины идти по первому заходящему в ребру лишь тогда когда нет других...