60786

Логические операции Boolean. Визуализатор (визуализатор архитектурных проектов)

Конспект урока

Педагогика и дидактика

В результате получится пуговица как на рисунке. Откроется меню стандартных примитивов показанное на рисунке справа. Появится меню показанное на рисунке справа. Должно получится примерно так как на рисунке левее.

Русский

2014-05-21

6.97 MB

7 чел.

Логические операции Boolean

К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В).

Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Например, нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания. Подробное описание этого процесса рассмотрено далее в этом уроке.

Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.

Режимы Boolean:
Union (Сложение);
Intersection (Пересечение);
Subtraction (A-B) (Вычитание из главного объекта ), по умолчанию;
Subtraction (B-A) (Вычитание наоборот).
Cut (Разрез), используется для работы с полигональной сеткой.

Последовательность применения

1. Создайте Box и Sphere произвольных размеров и расположите их так, чтобы сфера пересекалась с боксом. Выделите Вох.

2. На вкладке Create (Создание) откройте выпадающий список и выберите там Compound Object (Объекты компоновки).

3. Нажмите кнопку Boolean.

4. В открывшемся свитке Pick Boolean щелкните по кнопке Pick Operand B (она станет желтой).

5. В окне перспективного вида щелкните по сфере, она исчезнет. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения операции. Булевский объект готов.

6. По умолчанию включен режим вычитания операндов A-B. При необходимости можно выбрать другой режим. Для этого в свитке Parameters есть раздел Operation.
Попробуйте переключать режимы и следите за результатом.

    

Коротко можно записать алгоритм использования Boolean так:

1. Создать два объекта.
2. Выделить один из них (операнд А).
3. Вызывать команду Boolean.
4. Щелкнуть по кнопке Pick Operand B.
5. Щелкнуть по второму объекту в любом видовом окне.
6. Щелкнуть правой кнопкой мыши в активном видовом окне (это для того, чтобы завершить команду).

Пример использования Boolean

1. На виде Top создайте Chamfer Cylinder:
Radius = 30;
Height = 8;
Fillet = 1,5;
Sides = 50;

2. На виде Top создайте Cylinder:
Radius = 6;
Height = 20;
Height Segments = 1;
Sides = 30.

3. На виде Front расположите цилиндр так, чтобы он насквозь проникал в Chamfer Cylinder.

4. Клонируйте цилиндр как Copy (удерживая нажатой клавишу <Shift>, переместите цилиндр и в открывшемся меню выберите Copy).
В булевских операциях не могут участвовать Instance клоны.

5. Выделите только Chamfer Cylinder.
На вкладке
Create в разделе Geometry из выпадающего списка выберите Compound Objects.
Нажмите кнопку
Boolean (после нажатия кнопка станет желтой).
В свитке
Pick Boolean нажмите на кнопку Pick Operand B и щелчком мыши выделите цилиндр.
Щелчком правой кнопкой мыши в любой области активного окна выйдите из режима
Boolean (кнопка станет серой).
Повторите те же действия со вторым цилиндром.

6. Для придания пуговице более реалистичного вида сделаем выемку. Для этого создайте сферу:
Radius = 70;
Segments = 60.
Выровняйте центр сферы по центру пуговицы, используя инструмент
Align (Выравнивание).
Приподнимите сферу на виде
Front так, чтобы она лишь слегка пересекала пуговицу.

7. Выполните булевскую операцию вычитания сферы из пуговицы.
В результате получится пуговица как на рисунке.


Можно пофантазировать и придумать много других вариантов пуговицы. Например, такую:

Визуализатор (визуализатор архитектурных проектов)

Визуализатор - это высококлассный специалист в области 3d-графики. В настоящее время визуализаторы особенно востребованы в контексте архитектурно-строительных проектов, в связи с чем даже сформировалась такая область как архитектурная 3D-визуализация. Объектами архитектурной визуализации являются экстерьеры и интерьеры проектируемых зданий, помещений, прилегающие территории.

Главным результатом работы визуализатора являются итоговые изображения. В архитектурной 3d-визуализации особенно ценится умение работать с камерами и светом, материалами и текстурами. Знание VRay практически обязательно

Программа курса Базовый уровень

Занятие 1

  •  Состав пакета. Требования к системе. Интерфейс. Устройство интерфейса: панели инструментов, видовые окна, командная панель. Управление видовыми окнами.
  •  Объекты 3ds max. Работа с примитивами. Создание простых объектов. Свойства объектов. Выделение объектов. Удаление объектов. Инструменты трансформации (перемещение, поворот, масштаб). Простое клонирование.
  •  Выравнивание объектов. Группировка объектов.
  •  Сохранение сцены. Простая визуализация.

Занятие 2

  •  Модификаторы объекта, стек модификаторов. Простые модификаторы деформации объектов: Taper - сужение, Bend - изгиб, Twist - скручивание, Noise - шум, FFD – свободная деформация. Модификатор Lattice - решетка. Настройка модификаторов в стеке. Разница между трансформациями и модификаторами.
  •  Булевские операции с объектами. Управление операндами.

Практическая работа "Сказочный город"   >>
Практическая работа "Пуговица"   >> 

Занятие 3

  •  Клонирование объектов (copy, instance, reference). Зеркальное отражение объектов.
  •  Понятие плоской фигуры - сплайна. Основы создания сплайнов. Изменение типа опорной точки.
  •  Тела вращения. Модификатор Lathe. Работа со сплайнами.

Практическая работа "Шахматы"   >> 

Занятие 4

  •  Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов.
  •  Создание объектов из сплайнов. Экструзия.
    Модификатор Extrude. Модификатор Bevel. Модификатор Bevel Profile.
  •  Компоновка сцены. Внедрение объектов из одной сцены в другую.

Практическая работа "Чайная чашка с блюдцем"   >> 

Занятие 5

  •  Приёмы моделирования простых и сложных форм Lofting. Анализ объекта, построение схемы лофтинга. Создание и настройка тел лофта (сечения и путь). Редактирование сечений лофтинга.
  •  Устранение скручивания. Кривые деформаций.

Практическая работа "Зубная щетка и паста"   >> 

Занятие 6

  •  Моделирование простых и сложных объектов, редактирование Mesh – объектов. Модификатор Edit Mesh, основные команды, работа на уровне подобъектов (vertex, edge, poligon). Модификатор Edit Poly.
  •  Модификатор сглаживания - Mesh Smooth.

Практическая работа "Собака"   >> 

Занятие 7

  •  Работа в редакторе материалов. Настройка базовых параметров материалов (diffuse, specular level, glossiness, opacity, self-illumination). Назначение материалов на объекты.
  •  Процедурные карты материалов, каналы bump, reflection, refraction и др.Создание материалов (пластик, металл, полировка, зеркало).
  •  Библиотеки материалов. Назначение материалов из библиотек на объекты.

Практическая работа "Парфюм"   >>

 

Занятие 8

  •  Работа с материалами. Текстурные карты материала.
  •  Работа с модификатором карты материала - UVW Map. Проецирование карт.
  •  Материал с трассировкой лучей. Создание материала стекло.

Практическая работа "Натюрморт"   >> 

Занятие 9

  •  Съемочные камеры. Свойства камер. Установка камер.
  •  Стандартные источники света. Создание освещённости в сцене. Основные принципы работы различных источников света. Управление тенями. Исключение объекта из расчёта освещённости.
  •  Светопостановка. Художественное освещение объектов.

Практическая работа "Постановка света"   >>

 

Занятие 10

  •  Визуализация. Настройки рендеринга. Окружающая среда
  •  Спецэффекты, атмосферные эффекты (огонь, объёмный свет).
  •  Линзовые эффекты

Практическая работа "Использование спецэффектов

Практикум к курсу «3ds Max I. Базовый уровень»

Практикум – это выполнение практических упражнений под руководством инструктора. Это возможность применить полученные на курсе знания на конкретных примерах.

Практикум состоит из 5 занятий. Каждое занятие нацелено на закрепление конкретных тем, изученных по ходу курса. Практикум начинается после 3 занятия основного курса, когда у обучающихся появляется минимальный набор тем необходимый для моделирования. Примеры упражнений практикума можно посмотреть в таблице.

Практикум рекомендован всем. Эти эффективные занятия помогут вам быстрее освоить работу в 3ds Max и научиться применять свои знания на практике. Одно занятие = 2 часа без перерыва.

Внимание! На практикум приглашаются только слушатели курса «3ds Max I. Базовый». После практикума сертификат Autodesk не выдается.

Инструктор: Уйманова Анна Николаевна

N практики

К занятиям

Темы

Пример

1

1,2,3

Примитивы, Клонирование, Группировка, Выравнивание, Модификаторы, Булеан, Lathe

2

4

Extrude, Bevel, Bevel Profile 

3

5

Loft

4

6,7

Edit Mesh, Edit Poly, Mesh Smooth. Материалы (процедурные карты) вода, зеркало, стекло, металл и т.п.

5

8,9

Материалы (текстурные карты) Камеры, Свет, Визуализация

Программа курса Курс 3ds Max II. Профессиональный уровень

Занятие 1

  •  Обзор инструментов и возможностей пакета 3ds Max для создания архитектурного проекта
  •  Архитектурные объекты в 3ds Max: Окна, Двери, Лестницы, Ограды, Растительность
  •  Работа с привязками
  •  Шаблоны материалов для архитектурных объектов
  •  Добавление и настройка фона: цвет, процедурная карта, текстурная карта

Практическая работа "Дом"   >>

Занятие 2

  •  Организация работы над проектом: системы координат, единицы отображения, шаг сетки, точность построения
  •  Использование AutoCad совместно с пакетом 3ds Max: импорт из AutoCad, согласование единиц и масштаба
  •  Методы построения системы стен: вытягивание 2D-плана этажа по высоте, выдавливание 2D-плана стены по толщине и др.
  •  Начало работы над проектом: привязки, экструзия стен, пол, потолок, проёмы
  •  Именование объектов, именование выделений, выделение по имени, вспомогательные объекты (рулетка)
  •  Использование модификаторов для создания плинтусов и карнизов

Практическая работа "Создание коробки помещения"   >>

Тема: построение стен по предварительному плану

Занятие 3

  •  Слои
  •  Опорная точка объекта
  •  Создание массивов объектов: линейный массив, многомерный массив, радиальный массив
  •  Расстановка объектов вдоль кривой
  •  Создание лестниц различной формы (прямая, винтовая)
  •  Способ построения многоэтажного здания за 5 минут

Практическая работа "Создание лестницы"   >>

Тема: построение лестниц

Практическая работа "Создание многоэтажного здания"   >>

Занятие 4

  •  Использование модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth для создания мягкой мебели мебели
  •  Создание подушки
  •  Создание сложной формы с помощью выкройки
  •  Создание стула
  •  Лоскутное моделирование, модификатор Surface
  •  Создание комнатного растения
  •  Создание дивана

Практическая работа "Создание комнатного растения"   >>

Практическая работа "Создание дивана"   >>

Занятие 5

  •  Методы работы с NURBS-кривыми
  •  Ruled Surface - Линейчатая поверхность
  •  U-loft Surface - Поверхность лофта
  •  1-Rail Sweep - 1-Рельсовая поверхность
  •  2-Rail Sweep - 2-Рельсовая поверхность
  •  Создание штор
  •  Создание раковины
  •  Создание скатерти

Практическая работа "Создание штор"   >>

Практическая работа "Создание раковины"   >>

Занятие 6

  •  Редактор материалов
  •  Способы тонирования материалов: Blinn, Phong, Metal и др.
  •  Создание материалов: Стекло, Зеркало, Металл, Светящийся материал и др.
  •  Имитация объектов с помощью свойства прозрачности материала
  •  Карты материалов, управление путями карт в материалах
  •  Модификатор UVW Map
  •  Утилита сборки материалов и карт (Resource Collector)
  •  Типы материалов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и др.
  •  Назначение нескольких материалов на один объект
  •  Материал с маской Blend
  •  Архитектурные материалы
  •  Правила создания материала с повторяющимся рисунком (обои, плитка, раскладка и т.д.)

Занятие 7

  •  Камеры, выбор ракурса в экстерьерных сценах. Управление камерами
  •  Управление стандартными источниками света
  •  Классический метод постановки света для экстерьера или отдельного объекта
  •  Правила постановки света в интерьерах, особенности настройки теней, ограничение дальности света
  •  Настройка окружающей среды
  •  Алгоритм трассировщика света Light Tracer
  •  Практика по постановке света в своем проекте

Занятие 8

  •  Камеры, выбор ракурса в интерьерных сценах
  •  Управление стандартными источниками света
  •  Фотометрические источники света
  •  Правила постановки света в интерьерах, особенности настройки теней, ограничение дальности света
  •  Алгоритм переноса излучения Radiosity
  •  Практика по постановке света в своем проекте

Занятие 9

  •  Простая анимация: Set Key, Auto Key
  •  Настройка ключей анимации
  •  Контроллер управления Path Constraint
  •  Анимация камеры. Создание пролета вокруг объекта
  •  Создание пролёта по помещению
  •  Практика по созданию анимации
  •  Сохранение ролика в avi-файл

Занятие 10

  •  Панорамный рендеринг – эффект присутствия в помещении
  •  Использование модуля reactor для создания тканей
  •  Создание скатерти
  •  Создание висящего на крючке полотенца
  •  Создание штор
  •  Практика по работе с модулем reactor

Практикум к курсу «3ds Max II. Профессиональный уровень»

Практикум – это выполнение практических упражнений под руководством инструктора. Это возможность применить полученные на курсе знания на конкретных примерах.

Практикум состоит из 5 занятий. Каждое занятие нацелено на создание определенной модели с использованием тем, изученных по ходу курса. Практикум начинается после 2 занятия основного курса. Примеры упражнений практикума можно посмотреть в таблице.

Практикум рекомендован всем. Эти эффективные занятия помогут вам быстрее освоить работу в 3ds Max и научиться применять свои знания на практике. Одно занятие = 2 часа без перерыва.

Внимание! На практикум приглашаются только слушатели курса «3ds Max II. Профессиональный уровень». После практикума сертификат Autodesk не выдается.

Инструктор: Уйманова Анна Николаевна

N практики

К занятиям

Темы

Пример

1

1,2

Архитектурные объекты, импорт планов, Extrude, привязки
Создание витража (вид с улицы)

2

3,4

Слои, массивы, Extrude, создание выкройки, Boolean и др.
Создание замка (начало работы)

3

5,6

Моделирование, назначение материалов
Моделирование и текстурирование замка (продолжение работы)

4

7

Материалы, Постановка света, спецэффекты
Создание Витража в церкви

5

8

Постановка света Mental Ray
Витраж улица

Программа курса

Занятие 1. «Основы полигонального моделирования в 3ds Max»

Уровни подобъектов: вершины, ребра, полигоны и основные операции с ними
Принципиальные различия между Editable Mesh и Editable Poly, где какие операции использовать
Когда сворачивать стек, а когда пользоваться модификаторами.
Основные полигональные операции: экструзия, разрезание, операции преобразований и т.д.
Моделирование простых полигональных объектов: корпусная мебель, техногенные объекты

Занятие 2. «Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max»

Понятие о низкополигональном и высокополигональном моделировании (Low-Poly & High-Poly modeling)
Подразбиение поверхностей: модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth
Особенности подготовки сглаженных моделей, взаимосвязь низко- и высокополигональной модели
Работа с Reference-копией и Cage-контейнером Editable Poly
Моделирование простых сглаженных моделей: мягкая мебель, объекты с плавными очертаниями

Занятие 3. «Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре»

Полигональные операции и их применение: Connect, Bridge, Cap, Chamfer, Extrude и т.д.
Моделирование коробки здания
Моделирование помещения по плану, как обеспечить точность и удобство в работе
Моделирование элементов интерьера, мебели

Занятие 4. «Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max»

Группы сглаживания: назначение, принцип работы, управление
Создание виртуальной студии
Цельная модель или составная?
Высокополигональная модель
Особенности моделирования швов, геометрически правильных элементов
Низкополигональное моделирование автомобиля

Занятие 5. «Моделирование персонажей»

Понятие о топологии трехмерной модели
Как выглядит идеальная топология
Техники и правила полигонального моделирования
Приемы работы с симметричными моделями
Топология тела: мышцы, складки, суставы, сочленения. Как реализуются анатомические особенности.
Классические ошибки в топологии и стандартные решения трудных мест

Занятие 6. «Моделирование головы персонажа в 3ds Max»

Топология головы: общая идея моделинга головы, основные проблемы и их типовые решения
Моделирование формы от общего к частному
Особенности моделирования глаз, носа, губ, ушей
Практикум создание 3d-модели головы

Занятие 7. «Моделирование по скетчу»

Требования к скетчу для моделирования
Анализ формы и бюджет модели
Контроль детализации формы в рамках бюджета
Создание низкополигональной версии высокополигональной модели
Оптимизация топологии модели

Занятие 8. «Моделирование одежды, волос, аксессуаров»

Моделирование волос, ногтей (когтей), глаз и т.п.
Моделирование одежды, плотно прилегающей к телу персонажа
Моделирование свободной одежды
Моделирование одежды по выкройкам (модификатор Cloth)

Занятие 9. «Развертка модели персонажа»

Что такое развертка персонажа
Общие сведения о проецировании текстур
Стандартные модификаторы проецирования UVW Map и их применение в полигональных моделях
Идея модификатора UnwrapUVW
Классический подход к развертке персонажей
Pelt Mapping
Стандартные проблемы текстурирования персонажей и их решения

Занятие 10. «Texture Baking. Normal Mapping»

Работа с текстурами
Понятие о запекании текстур (Texture Baking) для анимации и компьютерных игр
Normal mapping - метод переноса деталей в текстуру
В чем разница между Bump-mapping и Normal-mapping
Создание текстур

Программа курса

Занятие 1. Простая ключевая анимация

Интерфейс для создания анимации в 3ds Max
Ключевая анимация - принципы и приемы работы
Создание простейших 3d-анимаций в стиле «вращающихся логотипов»
Панель Motion, Редактор кривых (Curve Editor) - основной инструемнт аниматора в 3ds Max
Создание простых ключевых анимаций с использованием операций преобразований и простых модификаторов.

Занятие 2. Анимация камер и пролеты

Понятие контроллеров в 3ds Max
Создание анимации по пути в 3ds Max
Пролет камеры по помещению, облет объекта
Анимация камер (пролет, наезд, панорамирование и т.д.) - правила
Создание сложных комбинированных контроллеров

Занятие 3. Иерархические модели, параметризация

Создание иерархических моделей в 3ds Max
Пустышки и их роль в анимации
Параметризация 3d-моделей, технология Wiring parameters
Анимация техногенных моделей

Занятие 4. Анимация составных моделей

Методы анимации составных моделей
Пространственные исказители в 3ds Max
Анимация подобъектов
Анимация видимости объектов
Технология Motion Capture

Занятие 5. Снаряжение характерного персонажа

Системы костей для анимации характерных персонажей
Принципы снаряжения трехмерной модели персонажей для анимации
Привязка к скелету и назначение весов вершин (Skinning)
Устранение эффектов деформации оболочки
Анимация человекоподобных персонажей

Занятие 6. Character Studio

Специальные средства анимации характерных персонажей (Character Studio)
Особенности и отличия снаряжения персонажа в Character Studio
Настройка модели двуногого персонажа
Загрузка и работа с анимациями

Занятие 7. Морфинг

Принципы анимации методом морфинга
Области применения морфинга
Различия 2D и 3D морфинга
Лицевая анимация методом морфинга с применением базовых выражений
Морфинг материалов

Занятие 8. Физические симуляции в 3ds Max. Модуль Reactor

Физические симуляции в 3ds Max
Классы объектов в Reactor и их свойства
Анимация динамики твердых тел
Анимация тканей в динамике и для создания статических ракурсов
Техника прокси-объектов для создания сложных симуляций

Занятие 9. Системы частиц. Пространственные исказители

Анимация брызг, капель, фонтанов
Анимация взрывания и раскалывания объектов
Анимация искр, дыма, взрывов
Понятие о компоузинге анимационных последовательностей и наложении спецэффектов

Занятие 10. Анимация окружения и специальных эффектов

Анимация спецэффектов 3ds Max
Понятие о производственном процессе анимационных 3d-фильмов
Планирование ресурсов для крупных проектов

Практикум к курсу «3ds Max III. Полигональное моделирование»

Практикум – это выполнение практических упражнений под руководством инструктора. Это возможность применить полученные на курсе знания на конкретных примерах.

Практикум состоит из 5 занятий. Каждое занятие нацелено на создание определенной модели с использованием тем, изученных по ходу курса. Практикум начинается после 2 занятия основного курса. Примеры упражнений практикума можно посмотреть в таблице.

Практикум настоятельно рекомендуется всем. Эти эффективные занятия помогут вам быстрее освоить методы полигонального моделирования 3ds Max и научиться применять свои знания на практике. Одно занятие = 2 часа без перерыва.

Внимание! На практикум приглашаются только слушатели курса «3ds Max III. Полигональное моделирование». После практикума сертификат Autodesk не выдается.

Инструктор: Миловский Александр Валерьевич

N практики

К занятиям

Темы

Пример

1

1,2,3

Основные полигональные операции, Моделирование архитектурных объектов (интерьер, экстерьер), Создание сглаженных моделей

2

4,5

Топологические решения, Моделирование тела персонажа по скетчу

3

6

Моделирование головы человекоподобного персонажа (топологические решения)

4

7

Моделирование кузова автомобиля

5

8,9

Подготовка разверток моделей персонажей и других объектов для текстурирования

Как нарисовать ландшафт

Итак начнем. Для начала создадим основу для нашего ландшафта. Это будет обыкновенный box(или path).

Теперь создадим то из чего мы собственно и будем ландшафт делать - карту. Возьмите фотошоп и нарисуйте в нем несколько концентрических окружностей постепенно меняя цвета - примерно вот так.>

теперь слегка размажем его при помощи инструмента smugle toolтак чтобы получилось что-то более напоминающее вид сверху на гору.

Вот эта карта и будет нашей основой. Теперь применим к нашему box-у модификатор displace.

вот он! Зададим параметры наиболее реалистично отображающие поверхность.

В качестве исходной карты указываем нарисованную нами и устанавливаем strength так как нам нужно (подбираете на глаз). Результат налицо - красивая поверхность. осталось пустить облака по небу, создать текстурку для горы и внизу тумана напустить

Как сделать текстуру для нашей модели ландшафта.

Итак начнем. Помните ту текстуру которую мы использовали в качестве карты для displace? Вот она.

На ее основе мы создадим карту для нашего ландшафта. Итак загружаем ее в фотошоп и начинаем "раскрашивать". Создаем слой ниже текущего и заливаем его зеленым цветом. Начинаем постепенно стирать с верхнего слоя резинкой... Вот так:

Теперь надо немножко растискать при помощи smudgle tool чтобы получилось более реалистичное наложение текстуры. Результат должен быть примерно вот таким:

Теперь переходите в 3D MAX и создавайте там материал. Для этого назначте diffuse нашу карту, кроме того можно наложить легкий noise на bump, для того чтобы поверхность не была ровной.

Результатом ваших трудов должно быть что-то вроде вот этого: Теперь можно добавить воды, солнца, травы, деревьев - всего что присутствует в реальной жизни и у вас будет вполне реалистичный ландшафт

Занятие №2.
Работа со стандартными примитивами. 

1. Цель данного занятия - научится работать со сандартными примитивами. Это основа для получения остальных навыков. В процессе изучения мы с Вами будем создавать маленькую колонаду. Хотим получить примерно то, что Вы можете увидеть внизу страницы.

2. В блоке командных панелей (они чаще всего справа, хотя можно и перставить) в закладке Create (Создать) в пункте Geometry (геометрия) в выпадающем списке находим Standard Primitives (Стандартные примитивы) - этот путь открывается по умолчанию при первом запуске MAX. Откроется меню стандартных примитивов, показанное на рисунке справа.

3. Стандартными примитивами MAX практически всех версий являются Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость). С каждым из них мы познакомимся подробнее в течение этого и следующего занятий исходя из принципа, что лучшее знакомство - это практическая работа.

4. Сначала создадим основание колоннады (из обычного прямоугольника - Box - Рамки). Для этого в закладке Create (Создать) в пункте Geometry (геометрия) разделе Standard Primitives (Стандартные примитивы) выбираем инструмент Box (Рамка).

5. На виде Сверху (Top) очерчиваем площадь основания, перемещаем мышь на вид Спереди (front) или Слева (left) и показываем высоту основания.

6. Если сразу не попали в желаемый размер (и даже если пополи, то для тренировки), изменить его можно выделив инструмент Select and Uniform Scale выделив уже размещенное основание и перемещая мышь с прижатой левой кнопкой вверх-вниз.

7. Еще более точно задать размеры можно переключи вшить в закладку Modify и просто четко написать длину, ширину и высоту.

8. Теперь создадим колонну. Create (Создать) - Geometry (геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы) - инструмент Cylinder (Цилиндр). На виде Сверху (Top) проектируем колонну.

9. Теперь попробуйте применить инструмент Cylinder (Цилиндер) на других видах (Слева-Left и Перед-Front). Колонны будут получатся "не в том направлении".

10. Чтобы удалите "не правильные" колонны можно их выделить, например кнопкой Select Object и нажать клавишу Delete.

11. Теперь необходимо создать "копии" первой колонны. Для этого на первую колонну выделим все той же кнопкой Select Object, нажимем правую кнопку мыши и в возникающем контекстовом меню выбираем Move (Перемещение).

12. Теперь ПРИЖМЕМ клавишу Shift и переместим колонну. Появится меню, показанное на рисунке справа. Радиокнопку (кружочек) отавьте в положении Copy а в поле Number of Copies введите 3.

13. Если Вы все сделати верно, у Вас сейчас уже есть 4 колонны. Осталось только их слегка "подровнять". Как это сделать, изучалось на прошлом занятии.

14. Теперь создаем "крышу" нашей колоннады. Для этого выберем Create (Создать) - Geometry (геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы) - инструмент Pyramid (Пирамида). Также работаем на виде Сверху (Top) задавая в нем площадь, а затем перемещением мыши вверх и вниз высоту.

15. Не удивляйтесь, пока "крыша" будет на земле. Т.е. получится что-то наподобие этого.

16. Теперь "поднимем крышу" на нужную нам высоту все тем же Select and Move.

17. Остается теперь все аккуратно "подровнять" используя координаты в строке состояния. Подсказка - и основание (Box) и "крыша" (Pyramid) и по X и по Y должны иметь одинаковые координаты, т.е. это координаты их центров. Проще всего X=0 и Y=0.

У Вас должно выйти что-то наподобии этого:

Занятие №3

Создание конструкций из примитивов, управление видами, рендеринг

1. В данном занятии мы продолжим работу с примитивами и будем создавать маленький "Храм Артемиды". Хотим получить примерно то, что Вы можете увидеть внизу страницы.

2. Сначала создадим основание будущей колонны. Для этого воспользуемся примитивом Create - Standart Primitives (Стандартные примитивы) Cone (Конус). На виде сверху изображаем основание конуса, потом выполняем щелчок мыши и показываем высоту конуса, потом щелчок и перемещая указатель мыши вниз выбираем верхний радиус. У Вас получится примерно следующее:

3. Теперь пропишем конусу точные размеры и точные координаты в пространстве. Для этого перейдем в закладку Modify и четко напишем: нижний радиус Radius 1 (Радиус 1) - 60, верхний радиус Radius 2 (Радиус 2) - 30 и Высота (Height) - 40. Помимо того, поместим основание первой колонны в начало координат. В точку X=Y=Z=0. Сделать это можно выбрав кнопку Select and Move (Выбор и перемещение) и в строке состояния написав координаты (все 0)

4. Изменим цвет конуса на более "подходящий". Для этого в той же закладке Modify найдем и кликнем по кнопке выбора цвета и выберем понравившийся

5. Теперь на основание "возведем" саму колонну. Для этого воспользуемся стандартным примитивом Cylinder (Цилиндр). Как это делается описано в прошлом занятии. Но чтобы вышло так как нам надо, необходимо прописать цилиндру точные размеры: Radius (Радиус) - 30 (равен Radius 2 у основания), Height (Высота) - 260 (чтобы вместе с высотой основания получалось 260+40=300)

6. А колонну надо поставить на основание. Для этого опять воспользуемся Select and Move и в строке состояния напишем координаты X=Y=0, Z=40 (высота основания). Цвет колонны также изменим, чтобы он совпадал с цветом основания (см. пункт 4). Должно получится примерно так, как на рисунке левее.

7. Для удобства дальнейшей работы сгруппируем основание с колонной. Для этого выдели конус и цилиндр (с прижатой клавишей Ctrl) и в верхнем меню в пункте Group (Группы) выполним Group (Сгруппировать), после чего введем имя группы, например Column.

8. Но для того чтобы таких красивых колонн было не одна, а для начала три, создадим "копии" первой колонны - клоны. Для этого выделяем первую колонну и с нажатой кнопкой Shift перемещаем "клон" в новые координаты. (Подробнее как это делается описано в прошлом занятии). Повтороим это дважды или, если дважды повторять не хочется, в возникающем контекстовом меню в окошке Numder of Copies введем 2. Одну "новую" колонну переместим в координату X=-200, другую в X=200. Обратите внимание, что координата Z для всей группы стала равна 150 - центр от высоты 300

9. Теперь сгруппируем все три колонны и новую группу назовем, например 3_Columns. Далее методом клонирования, а также перемещения и разворотов групп создадим план будущего "храма". Не забывайте, что шаг между колоннами мы установили 200. Исходя из данного шага и перемещайте группы. Из четырех групп 3_Columns (одна исходная и 3 "клона") получился такое:

10. Из стандартного примитива Рамка (Box) создадим основание для "храма". Чтобы оно смотрелось гармонично, рекомендую установить его Длину (Lenght) = 960, Ширину (Width) = 560, Высоту (Height) = 40. Координаты X=0, Y=400 (это центр сооружения), Z=-40 (равна высоте основания со знаком -). Цвет основания тоже поменяйте.

11. Методом клонирования основания и перемещения клона создадим верхнюю часть храма. У нее относительно нижней будет изменена только координата Z=300 (высота колонн). Теперь у нас почти все готово, т.е. мы получили то, что вы видите на рисунке слева.

12. Осталось сделать "крышу". Мы пока ограничимся простым вариантом и создадим крышу из примитива Пирамида (Pyramid). Рекомендую для него размер Ширина (Width) = 600, Глубна (Depth) = 1000, Высота (Height) = 100. координаты также рассчитать не трудно: X=0, Y=400 (опять центр), Z=340 (колонны + верхняя часть). Цвет для крыши тоже подберите (красиво, когда красноватый или зеленоватый)

13. Когда вы уже создали простенький, но красивый храм, пришло время научится более качественно управлять вариантами просмотра в окнах. Во первых: стандартный вид в 4-х окнах (Сверху- Top, Перед - Front, Слева- Left, Перспектива - Perspective) не догма и в любом из четырех окон Вы можете отобразить любую из проекций. Наиболее удобно это делается "горячими клавишами" переключения видов. Вот основные из них (Срабатывать будет в активном окне). Попробуйте на вашем проекте.




T (top) – вид сверху
B (bottom) – снизу
L (left) – слева
R (right) – справа
F (front) - спереди
K (back) - сзади
P (perspective) – перспектива
U (user) – пользовательский вид

14. Помимо того, в каждом из окон Вы можете выбрать, как будет отображаться проекция в окне. Для этого нажмите правую кнопку мыши на названии окна (например Top) и в появившемся контекстном меню (его Вы видите на рисунке слева) можно выбрать Smooth + Highlights или Wireframe. Помимо того, можно включить или выключить сетку (Show Grid). В данном меню еще много прочих возможностей, в частности через Configure...- Layout можно поменять вид окон от привычных четырех равного размера на 2 или 4, но разномасштабных. Попробуйте на вашем проекте.

15. Ну и наконец последнее в этом занятии. А если теперь Вы решили похвастаться своими достижениями в храмостроительстве другу, но у Вашего друга нет MAX или просто хочется распечатать вид на принтере или использовать его для дальнейшей обработки и т.д. Как быть? Для этого предназначен Рендеринг - когда объемная модель отображается на плоской картинке. Реально в каждой из проекций Вы видите рендеринг. Но когда нужно создать готовый графический файл действуем так: (Примечание: реальные возможности рендаринга не поместятся и в 10 занятий, поэтому самое простое)

- выберем вид Перспектива (Perspective) и красиво позиционируем здание
- в верхнем меню (или через закладки панели Tab) выберем
Рендеринг (Renderring) - Окружение (Environment)
- в появившемся окне щелкните на
Цвет (Color) в области Фон (Background). Изменяем фон, на котором будет выводится картинка и выберите понравившийся (изменяется плавно перемещением крестика).
- закройте это окно и теперь
Рендеринг (Renderring) - Рендеринг.. (Render) в появившемся окне выберите размер будущего изображения (например 640 на 480) и снова Рендер (Render)
- вот и картинка. В верхнем меню в окне с финальной картинкой нажмите на иконку с дискетой и можете сохранить ее в любом из предложенных форматов (gif, jpeg, bmp и многие другие). Для пересылки через Интернет и просто для удобства хранения рекомендую gif или jpeg.

Вот и результат трудов! Если что-то все равно не получается, Вы можете взять готовый файл (ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ!) здесь .
Удачи

Занятие №4

Единицы измерения, сетка, привязка к сетке, массивы

1. Сначала научимся управлять единицами измерения - основой правильного определения расстояний и размеров в MAX. Выбор единиц измерения определяет цену деления измерительной шкалы.

2. Для задания требуемых единиц измерения выполните следующие действия: выберите команду Units Setup (Настройка единиц измерения) в пункте верхнего меню Customize (Настройка). Появится окно диалога Units Setup, показанное на рисунке справа.

3. Переключатель типа единиц измерения можно установить в одно из положений:

  •  Metric (Метрические) - выбор метрических единиц, являющихся стандартными европейски единицами измерения;
  •  US Standard (Стандарт США) - выбор единиц измерения, используемых в США;
  •  Custom (Особые) - выбор собственных единиц измерения. Например, можно задать единицу измерения, называемую "5 метров", при использовании которой одна единица системной шкалы будет соответствовать 5 метрам;
  •  Generic Units (Системные) - выбор десятичных единиц измерения, отсчитываемых с точностью до трех десятичных знаков (принимается по умолчанию). Цена деления системной шкалы единиц задается в разделе System Unit Scale (Цена деления системной шкалы) вкладки General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), раскрывающегося после выбора команды Customize - Preferences (Настройка - Параметры). По умолчанию считается, что относительная единица равна одному дюйму.

4. Установим тип единиц измерения Metric (Метрические), выберем размерность метрических единиц из раскрывающегося списка, содержащего четыре варианта: Millimeters (Миллиметры), Centimeters (Сантиметры), Meters (Метры) и Kilometers (Километры). При выборе одного из этих параметров сделанные изменения отражаются в поле отсчета координат строки состояния путем добавления к значению координат соответствующей единицы измерения. Мы выберем сантиметры и к значению координат в окне от счета добавится "cm".

5. Когда научились управлять размерностью, пора научится управлять шагом сетки. Для этого включим вид с 4-мя равными по величине окнами во всех окнах включим сетку (правой кнопкой мыши на названии окна и в контекстовом меню устанавливаем галочку Show Grid). Вы это уже пробовали на прошлом занятии.

6. Когда сетка включена, изменяем ее шаг через Customize (Настройка) - Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязки) - закладка Home Grid. Включаем шаг сетки 1 см. В окошке Major Lines every Nth выставляем минимальную величину - 2. Меньше поставить невозможно, т.к. это шаг главной сетки по сравнению с основной. Чтобы понять, что это такое, теперь максимально приблизьте любое из окон, воспользовавшись инструментом Zoom (Масштаб). Обратите внимание, что шаг более светлой сетки будет 2 см, основной - 1 см.

7. Установим шаг сетки 10 см, Major Lines every Nth равным 5.

8. Пора научится устанавливать привязки. Вы уже знаете, что привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов в точно определенных местах. Средства привязки заставляют курсор "притягиваться" к определенным точкам объектов сцены, таким как вершины, ребра, центры граней или точки опоры, а также, что наиболее привычно, к линиям или узлам исходной сетки или конструкционной плоскости. Кроме того, привязки позволяют задать фиксированные величины приращений параметров при вращении или масштабировании объектов, а также приращений параметров в числовых полях при использовании счетчиков.

9. Выберите команду меню Customize (Настройка) - Grid and Snap Settings (Настройка - Настройка сетки и привязки). Появится окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок и раскрытое по умолчанию на вкладке Snaps (Привязки).

10. Можно установите или сбросьте флажки 12 типов привязок, относящихся к группе Standard (Стандартные) и действующих для любых типов объектов:

  •  Grid Points (Точки сетки) - привязка к узлам координатной сетки;
  •  Grid Lines (Линии сетки) - привязка к линиям координатной сетки;
  •  Pivot (Болт - Опора) - привязка к опорным точкам объектов;
  •  Bounding Box (Поле - Габаритный контейнер) - привязка к восьми углам габаритных контейнеров объектов;
  •  Perpendicular (Перпендикуляр) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам;
  •  Tangent (Касательная) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты касательны к этим сплайнам;
  •  Vertex (Вершина) - привязка к вершинам объектов-сеток или объектов, преобразованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка);
  •  

Endpoint (Конечная точка) - привязка к концевым точкам ребер каркаса или сегментов сплайна;

  •  Edge (Край) - привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов;
  •  Midpoint (Средняя точка) - привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов;
  •  Face (Фаска) - привязка к произвольным точкам в пределах граней;
  •  Center Face (Центр фаски) - привязка к центральным точкам граней.

11. Оставьте галочку только в окошке Grid Points (Точки сетки).

12. Чтобы активизировать привязки необходимо выбрать в строке подсказки один из вариантов привязки:

  •  3D Snap Toggle (Трехмерная привязка) - привязка, действующая во всех трех измерениях и позволяюшая точно выравнивать новые объекты по всем элементам сеток.
    Но панель этой кнопки содержит еще два инструмента:
  •  2.5D Snap Toggle (Полуобъемная привязка) - включает режим привязки в текущей плоскости, при котором, кроме того, обеспечивается привязка курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для привязки и расположенных над или под плоскостью. Этот процесс подобен рисованию на куске прозрачной пленки, сквозь которую видны расположенные в пространстве объекты, с выравниванием линий по элементам геометрии просвечивающих элементов сцены.
  •  2D Snap Toggle (Двумерная привязка) - включает режим пространственной привязки курсора только в плоскости координатной сетки текущего окна проекции.

13. Выберем 3D Snap Toggle (3D привязку).

14. Попробуйте теперь создать, например, создать Box (Рамку). Обратите внимание, что курсор приобрел форму прямоугольник с перекрестьем прямых по осям. Этот прямоугольник как бы "прилипает" к узлам сетки.

15. Для тренировки создайте 3 кубика со сторонами 20, 30 и 40 см.

16. А сейчас кое-что красивое. Чтобы очистить результаты Ваших экспериментов выполните из верхнего меню File (Файл) - Reset (Сбросить). Скажите НЕТ на запрос о сохранении файла и Yes на запрос о сбросе.

17. Мы с Вами сейчас создадим простенькую елочку для дальнейшей работы. Вообщето проще, лучше и красивее деревья делать в VIZ. Но сейчас нас больше интересуем дерево для примера.

18. Елку мы создадим из двух стандартных примитивов - ствол из Цилиндра и крону из Конуса. Обратите внимание, чтобы елка была реального размера, тем более что у нас включены сейчас сантиметры. (Пусть она будет 5-7 м высотой). Применим подходящие цвета и сгруппируем два примитива (выделим оба и далее из верхнего меню Group (Группы) - Group(Группировать). Группе надо дать имя, например Elm). В общем должно выйти аналогично тому, что Вы видите на рисунке справа.

19. Из получившейся "елочки" создадим аллею. Выделим "елку" и в верхнем меню выбирем Tools(Инструмены) -Array(Массив).. (или кнопку Array, если она есть в верхнем меню Вашей версии МАК). Если появится свое меню, показанное левее, так что может быть текущим любой из трех вариантов, но нам нужен именно Array (массив), он на картинке вверху.

20. Выбираем Array dimension - 1D (одномерный массив) и смещение по оси Х устанавливаем, например 400 см, число Count - 5. Так как на рисунке ниже левое окно. У Вас получится небольшая аллея, как на рисунке ниже правое окно.

21. Осталось научится делать не только аллею, но и посадку. В этом нам тоже помогут массивы. Рядом с нашей "елкой" установим "лиственное дерево" сделанное из примитивов (ствол из тоже из Цилиндра (Cylinder), а крона из Дополнительного примитива (Extended Primitives) - Oil Tank).

22. Потом снова выбираем в верхнем меню Tools(Инструмены) -Array(Массив)... Задаем Array dimension - 2D (двумерный массив) и смещение по оси Х устанавливаем те же 400 см, число Count по 1D - 5. По 2D - тоже пять. То есть всего 25. Смещение по оси Y устанавливаем то же 400 см, но указать это надо уже в нижней части окна. Так как на рисунке ниже левая часть. Когда же применим массив, должно выйти примерно как на рисунке правая часть.

23. Ну что же, осталось подложить под это все основание. Сделаем его из простого примитива Рамка (Box) зеленого цвета. Потом, для повторения, проведем рендеринг (как это сделать, описано в прошлом занятии) и у Вас получится что то вроде этого.

Вот, собственно говоря и все. Если что-то все равно не получается,

Занятие №5

Сплайны, типы вершин сплайнов, тела вращения

1. Для начала основные определения. Все формы в MAX создаются из трех основных подобъектов Sub-Objects:

  •  

Вершина (Vertex) . Единственная неразмерная (безразмерная) точка в пространстве.

  •  Сегмент (Segment). Связующая линия между двумя вершинами.
  •  Сплайн (Spline) . Открытый (разомкнутый) или закрытый (замкнутый) набор вершин и сегментов.

2. Научимся создавать простейшие сплайны. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Splines (Сплайны). В свитке Object - Type (Тип объекта), показанном на рисунке справа, появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных сплайнов.

3. Всего в cвитке Object Type (Тип объекта) имеются инструменты для создания следующих одиннадцати стандартных сплайнов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Окружность), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Сечение). 

4. Воспользовавшись стандартными инструментами, перечисленными в прошлом пункте, выполните такое простенькое задание (показано на рисунке слева).

5. Однако, если вы сейчас проведете рендеринг (Rendering - Render.. или Рендеринг - Рендеринг), будет пустая картинка. Это связано с тем, что сплайне по умолчанию не рендеризируются.

6. Чтобы сплайн стал видимым на конечном изображении, выделите его, перейдите в Modify и в свитке Rendering поставьте галочку в

7. Повторите рендеринг. Сплайн появился. Сделайте рендаризируемыми все сплайны в ваше сцене.

8. Однако сейчас все сплайне одной толщины. Чтобы это изменять, перейдите в Modify и в том же свитке Rendering толщину в этом окошке

9. Поставьте для всех сплайнов в сцене разную толщину от 1 до 10 см. На видах толщина не изменилась, но не удивляйтесь, все так и должно быть. Проведите рендеринг и убедитесь, что толщина реально изменилась.

10. Чтобы изменить толщину линий и в окнах видов (так удобнее) все в том же Modify - свиток Rendering поставьте галочку

11. Сохраните эту тренировочную сцену ( На всякий случай этот файл здесь) и потом очистите рабочую область (перегрузите файл). Для этого в верхнем меню File (Файл) - Reset (Сбросить).

12. Теперь необходимо разобраться в том, что не только линии, но и вершины сплайнов различаются по типу.

Vertex (Вершины) сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам. Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В MAX поддерживается четыре типа вершин сплайнов:

  •  Corner (С изломом) - вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны;
  •  Smooth (Сглаженная) - вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее;
  •  Bezier (Безье) - вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier (Безье) касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из маркеров вершины Безье всегда вызывает центрально-симметричное перемещение второго. Перемещая маркеры касательных векторов вокруг вершины, можно изменять направление, под которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя расстояние от маркеров до вершины - регулировать кривизну сегментов сплайна;
  •  Bezier Corner (Безье с изломом) - вершина, которая, как и вершина типа Bezier (Безье), снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner (Безье с изломом) касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.

13. Чтобы в этом лучше разобраться, создадим из сплайна Line исходную ломанную линию, которую Вы видите на рисунке.

14. Когда исходная линия создана, выделяем ее, переходим в Modify, и нажимаем на + рядом с Line. Развернется список, показанный на рисунке.

15. Теперь выделяем вершины по одной, на каждой нажимаем правую кнопку, при этом появится контекстовое меню, фрагмент которого показан на рисунке. Для каждой вершины выбираем соответствующий тип (у русской версии MAX меню будур на русском).

16. Сохраните и эту тренировочную сцену (На всякий случай здесь есть и этот файл), а потом перегрузите файл - верхнем меню File (Файл) - Reset (Сбросить).

17. Следующая наша цель - создавать из сплайнов тела вращения. Чтобы представить что это такое дам вольное определение - это то, что может быть получено на токарном станке. Только если на станке стачивается лишнее, то тут мы получаем деталь вращением вокруг произвольной оси.

18. Тренироваться будем, получая рюмку, дело не в алкоголе, просто на такой детали наиболее удобно. Сначала создадим исходный сплайн для будущей рюмки. Предлагаю нечто подобное нарисованному правее. Создавать же лучше всего на виде слева (left).

19. Теперь выделяем исходный сплайн, переходим в Modify и развернем список Modifier List. В списке находим Lathe (Тело вращения). Сразу получится нечто непохожее на рюмку. Все нормально, так как просто пока не позиционирована ось вращения.

20. Изменить положение оси вращения можно несколькими способами. Переходим в Modify и свитке Parameters (Параметры) меняем выравнивание (Align - Вывод) оси относительно сплайна (Min, Center, Max). Если все равно не получается, попробуйте изменить направление (Direction) оси (X, Y, Z).

21. Если применить выравнивание Max и ось Y то должно получится такое.

22. Однако ось вращения можно позиционировать и произвольно. Для этого в Modify нажимает + на Lathe (Тело вращения), становимся на Axis (Ось). Теперь можно просто двигать ось вращения мышью в окнах просмотра.

23. Остался только один "тонкий момент". Сразу после создания, как в окне перспективы, так и при рендеринге видно только половину рюмки. Это связано с тем, что у второй полвины мы видим обратную сторону тела вращения, визуализация которой по умолчанию отключена.

24. Чтобы исправить это, в окне Perspective (Перспектива)на заголовке окна нажмите правую кнопку и в появившемся контекстовом меню выбурите Configure - в закладке Rendering Method поставьте галочку

25. Аналогичную галочку в этом случае надо ставить и в окне рендерига при окончательной визуализации.

Как всегда на всякий случай файл с готовым бокалом здесь

26. А теперь самостоятельное задание . Создайте вращением фонтан. Из сплайнов линия сделайте струи воды в фонтане. Например, вот так.

Если фонтан не получается, Вы можете как обычно взять готовый файл (ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ!) здесь .
Удачи

Занятие №6

Выдавливание (Extrude), фаска или скос (bevel), лофтинг (loft), простые ландшафты

1. Вначале немного теории.

Метод экструзии (Extrude), или выдавливания, очень удобен для моделирования предметов, которые имеют постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. Такие предметы похожи на детали, выдавленные прессом из тонкого листа пластичного материала по контуру, обозначенному с помощью замкнутой двумерной формы-линии. Можно смотреть на тела экструзии и по-другому - как на результат вырезания по контуру из листового материала постоянной толщины.

Метод выдавливания отлично подходит, например, для моделирования деревянной мебели или создания рельефных текстовых надписей

При использовании метода экструзии так же, как и в случае метода вращения, необходимо сначала нарисовать двумерную форму - профиль, который должен играть роль матрицы, предназначенной для "выдавливания" трехмерного тела - как при штамповке деталей из листового материала. Кривая формы-профиля может быть как разомкнутой, так и замкнутой. Форма для выдавливания может состоять и из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание).

2. Итак, создадим исходный текст Create (Создать) - Shapes (Фигуры) - Splines (Сплайны) - Text (Текст). Напишем, например MAX. Как работать с текстом, описано в прошлом занятии. Однако предупреждаю - в MAX 4 можеть быть глюк - он может не писать шрифтом по умолчанию, достаточно выбрать любой другой.

3. Теперь применив выдавливание (Extrude) сделаем этот текст объемным. Для этого выделяем исходный текст (сплайн), переходим в Modify и развернем список Modifier List. В списке находим Extrude (Выдавить).

4. Как только Вы примените этот модификатор, буквы в перспективной проекии станут сплошными (закрашенными в текущий цвет), но пока не объемными.

5. Чтобы придать им простой объем, оставаясь в меню Modify выделите Extrude (Выдавить), хотя этот пункт, скорее всего, уже выделен - показан на рисунке справа, и в свитке Parameters задаем значение Amount (Количество). Чем больше Вы задаете это значение, тем "объемнее" буквы. У Вас должно выйти нечто подобное рисунку слева.

6. Однако в арсенале инструментов MAX имеется еще одно и даже более универсальное средство, позволяющее преобразовывать двумерные профили в тела экструзии - это модификатор Bevel (Фаска или Скос).

7. Давайте воспользуемся им. В качестве исходного опять создадим текст, чтобы не путаться например BEST.

8. Применив же модификатор Bevel (Фаска) сделаем этот текст не просто объемным, а "объемным с фасками". Для этого выделяем исходный текст (сплайн), опять переходим в Modify и в списке Modifier List находим уже Bevel (Фаска).

9. Как и в пункте 4, как только Вы примените этот модификатор, буквы станут сплошными, но пока не объемными. Теперь же, оставаясь в Modify выделите Bevel (Фаска), этот пункт, скорее всего, уже выделен, и в свитке Bevel Values (Значения фаски) выставим например такие значения, как показаны на рисунке слева.

Поясняю, Level 1 (Уровень 1) включен всегда и его высота (Height) показывает, на сколько выдавлен первый уровень. Значение же Outline показывает, на сколько "скашивается" при этом уровень. В примере - на 15 см наружу. Чтобы появились уровни 2 и 3 необходимо поставит галочки в соответствующие окошки. Значения уровня 2 в примере - 15 см выдавливания, нет скоса, а третьего уровня - 15 см выдавливания и 15 см скоса вовнутрь. Должно получится что-то наподобие того, что показано на рисунке справа.

10. Кроме того, хочу обратить Ваше внимание, что как у объектов, созданных выдавливанием (экструзией), так и методом фасок есть параметр Capping (Покрытие) в котором по умолчанию стоят 2 галочки в против слов Start (Начало) и End (Конец). Это как раз и "закрашивало" наши буквы. Попробуйте убрать эти галочки, и буквы станут объемными, но пустыми.

11. Сохраните файл с фигурами выдавливания. (Если не получилось, то для лучшего усвоения готовый файл здесь). Настала пора теории по лофтингу!

Метод лофтинга (Loft) является наиболее гибким и универсальным способом преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двумерных форм (loft shapes) - поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.

Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы - одна в качестве сечения (сечений может быть и несколько) и одна - в роли пути. Если используется только одна форма-сечение, то MAX разместит ее на обоих концах пути. Единственным ограничением на форму-путь является требование, чтобы она представляла собой одиночный сплайн или кривую. Например, кольцо не может служить путем, так как состоит из двух сплайнов.

После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.

12. Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее:

13. На виде сверху создайте спираль Create (Создать) - Shapes (Фигуры) - Splines (Сплайны) - Helix (Спираль), а на виде слева звезду Create (Создать) - Shapes (Фигуры) - Splines (Сплайны) - Star (Звезда). На виде слева должно выйти нечто наподобие того, что показано на рисунке слева.

14. Выделите звезду и щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся девять кнопок, соответствующих типам составных объектов. Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговый) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на справа.

15. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки - Get Path (Путь) и Get Shape (Форма). MAX проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути (то есть состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Путь), чтобы выбрать форму-путь.

16. В нашем случае выделенная заранее звезда должна быть использована как форма, поэтому щелкните на кнопке Get Path (Путь), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
-
Move (Переместить, Двигать Двиг.) - форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get Path (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
-
Copy (Копировать Коп.) - в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
-
Instance (Образец, Экземпляр Экз.) - будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).

17. При активизированной кнопке Get Shape (Форма) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить путем. В нашем случае - на спираль. Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, в нашем случае это кружек с овалом. Щелкните левой кнопкой мыши. У Вас выйдет фигура, образованная движением звезды по спирали. Показана эта фигура на рисунке слева. (Если опять не получилось, то для лучшего усвоения готовый файл здесь).

18. А теперь создадим простейший ландшафт. В качестве исходного материала для будущего ландшафта изобразим изолинии (напоминаю - на картах изолиниями называют линии равной высоты) карты местности. Например таким, как на рисунке справа (это вид сверху). Изображать их лучше всего линиями, замыкая контур. Примыкание линий к вершинам плавное (smooth).

19. Теперь необходимо "поднять" изолинии на соответствующие высоты относительно нулевой отметки. В примере это на 100, 200, 250 см для второй, третьей и четвертой изолинии соответственно. Нумерация от внешних к внутренним.

20. Теперь выделяем одновременно все изолинии, например кнопкой Rectangular Selection Region , потом перейдите Create (Создать) - Geometry (Геометрия) список Compound Objects (Составные объекты) - Terrain(Топография). Ландшафт готов! У Вас должно выйти что-то наподобие того, что на рисунке слева. (Это посложнее, по-этому готовый файл на всякий стучай здесь).

21. Ну и в конце небольшое самостоятельное задание. Создайте нечто подобное (это маленький памятник MAXу). Внизу там ландшафт из изолиний в виде эллипсов, колонна в виде стандартного примитива цилиндра, "загогулина" это лофтинг (эллипс по пути спираль), надпить из выдавленного текста. (То, что вы видите на странице здесь). У Вас должно

выйти по своему !

Занятие №7

Работа с материалами

1. Цель данного занятия - научится применять для созданных нами объектов различные материалы.

2. Тренироваться будем на сфере, так проще и понятнее. Для этого создадим ее: Create (Создать) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы) - Sphere (Сфера) .

3. Теперь оставив сферу выделенной, перейдем в редактор материалов: Rendering (Рендеринг) - Material Editor (Редактор материалов) или кнопка в верхнем меню в закладке Rendering Рендеринг или просто кнопка M.

4. Появится окно, которое показано на рисунке справа.

5. Далее переходим в свиток Карты (Maps) и против параметра Рассеянный (Diffuse color) нажимаем кнопку None. Появится окно, показанное на рисунке слева. Чтобы окно выглядело, так как на рисунке (да и работать так удобнее), нажмите в верхнем меню окна кнопку Список + значения (View List + Icons) (выделена на рисунке).

6. Выберем, к примеру, Bricks, и первая сфера в окне редактора материалов станет как бы "выложена из кирпича".

7. Чтобы применить данный материал к созданной нами ранее сфере нажмите кнопку Назначить материал выделенияю (Assign Material to Selection).

8. Просмотрите в окно перспективы. Сфера, если Вы не меняли настройки по умолчанию, выглядит просто серой. Однако, если провести рендеринг (Rendering - Render… - Render), сфера выглядит "кирпичной".

9. Чтобы и в окнах проекций просматривать материал (в тех, где включен режим просмотра Smooth + Highlights, а по умолчанию это включено в окне перспективы) необходимо снова вызвать окно редактора материалов и для выделенного объекта нажать кнопку Показать карту в окне вида (Show Map in Viewport) .

10. Если Вы нигде не сбились, то должно выйти примерно так, как показано на рисунке справа.

11. Теперь научимся управлять самим материалом. Для этого в окне редактора материалов (сфера при этом должна быть выделена), изменим значение Раздел. (Tiling) в свитке Координаты (Coordinates). По умолчанию было 1.0, но если поставить, например 2.0 (как в верхнем, та и в нижнем окне), то кирпичики станут "мельче" и их на сферу уместится гораздо больше.

12. Однако, применять в качестве материалов можно не только те, что предусмотрены в MAX, но и произвольные графические файлы (рисунки или, например, фотографию кафельной плитки, уже купленной Вами). Чтобы научится это делать, создадим, произвольную коробку Create (Создать) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы) - Box (Рамка).

13. Теперь, оставив Box выделенным, открываем окно редактора материалов, выбираем уже другую сферу из верхней части (любую кроме той, которая уже "кирпичная") и как и раньше переходим в свиток Карты (Maps) и против параметра Рассеянный (Diffuse color) нажимаем кнопку None.

14. Однако теперь, чтобы применить произвольный материал, делаем двойной щелчок на Bitmape и в появившемся окне обзора находим графический файл. Например, это Texture.jpg (Щелкните на ссылку правой кнопкой мыши, и выбирите Сохранить объект как). Дальше как обычно нажмите кнопку Назначить материал выделенияю (Assign Material to Selection) и чтобы увидеть все в рабочем окне Показать карту в окне вида (Show Map in Viewport) .

15. Должно получится что-то похожее на то, показано на рисунке слева.

16. Ну и в завершении небольшое самостоятельное задание. Вам необходимо получить простенький интерьер. Он показан на рисунке ниже. Здесь все элементы для простоты созданы из примитивов. Стены, крышка стола и картина - из Рамки (Box), ножки стола - из Конуса (Cone) (можно и Цилиндр (Cylinder)), пол из Плоскости (Plane).

17. Затем ко всем объектом необходимо применить соответствующий материал - к стенам Bricks, к полу - Marble а к элементам стола - Wood. Не забывайте менять параметры Раздел. (Tiling), иначе выйдет грубо. К картине же примените материал из уже знакомого Вам файла Texture.jpg.

Для самоконтроля и изучения как обычно есть файл с тем, что Вы видите на странице. Он здесь.

Удачи!

Занятие 8
Составные материалы 

1. Наряду с обычными материалами на поверхность объектов можно наносит и "сложные композиции". Увидеть составной материал можно только при рендеринге. В окне проекций его не видно.

2. Для создания таких композиций создаем объект на который будет наносится материал пускай это будет обычный Teapot (Чайник) Create (Создать) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы).

3. Открываем "редактор материалов" (Rendering (Рендеринг) - Material Editor (Редактор материалов) или кнопка в верхнем меню в закладке Rendering Рендеригн или просто кнопка M) и

нажимаем на кнопку Get material в открывшемся окне выбираем пункт New с правой стороны появился список материалов.

4. Начнем с самого простого сотавного материала. Выберем материал Top/Bottom (верх/низ). Используя данный материал мы можем нанести на поверхность объекта два материала один из которых назначается верхней части объекта, а другой нижней. Когда Вы выбрали материал в Редакторе материалов появится свиток Top/Bottom. Настоим параметры материала.

5. Top material- назначается материал для верхней части объекта. Bottom material- назначается материал для нижней части объекта. В качестве материалов могут использоваться как обычная тонированная раскраска, так и карты текстур. Например: можно назначить в качестве материала для верха красный цвет, а для низа зеленый. Вот что мы получим показано на рисунке справа.

6. А можно нанести и текстурную карту. Для выбора материала нажимаем на кнопку Material, а затем кнопку Standard далее переходим в свиток Карты (Maps) и против параметра Рассеянный (Diffuse color) нажимаем кнопку None. Что бы вернутся к составному материалу нажимаем кнопку . Получится примерно как на рисунке слева.

7. Поменять материалы для верха и низа местами можно нажав кнопку Swap (Поменять).

8. Между материалами может проходить четкая граница, а можно используя счетчик Blend (смешивание) задать смешивание двух материалов в процентах . Например как показано на рисунке справа.

9. Используя счетчик Position (граница) можно задать положение границы между двумя материалами в процентах от его высоты Например: если задать тположение границы 70 % то получится примерно как на рисунке слева. Вот и все с этим материалом.

10. Далее изучаем Double sized (Двухсторонний). Возьмем тот же чайник, но уберем у него ручку, носик и крышку. Можно его еще немного непропорционально масштабировать.

Для самоконтроля и изучения есть файл с теми чайниками, которые Вы видите на странице. Он здесь.

11. Получим приблизительно такую картину. Чайник имеет внешнюю и внутреннею сторону, которую в данный момент не видно.

12. Чтобы ее увидеть зайдите в меню окна (на имени окна клик правой кнопкой мышки) и в пункте configure включите режим Force 2-size и картинка примет вот такой вид, как на рисунке справа. Чтобы увидеть тоже самое при рендеринге включите данный параметр в настройках рендеринга.

13. А теперь перейдем к нашему материалу. С помощью материала Double sized можно назначать разные материалы для внешней и внутренней стороны. Для назначения материала заходим в Редактор материалов, нажимаем кнопку Get material, в пункте Browse From: выбираем пункт new в появившемся с права списке выбираем материал Double sized. После выбора материала в Редакторе материалов появится следующий свиток (показан на рисунке слева).

14. Настройки материала очень просты. Facing material - назначается материал для внешней стороны объекта, Back material - назначается материал для внутренней стороны. То есть из нашего исходного разобранного чайника можно получить примерно то, что показано на рисунке справа.

15. Что можно еще поменять в настройках материала - прозрачность Traselucency (просвечивание) счетчик позволяет регулировать прозрачность лицевого материала, что дает возможность внутреннему материалу просвечиваться через него. Пример показан на рисунке слева. В данном случае прозрачность составляла 45%.

Для изучения этой части можно скачать файл с теми примерами, которые Вы видите в пунктах 11-15. Он здесь.

16. Следующий материал Blend (смесь). Данный материал позволяет получать на поверхности объекта композицию(смесь) из двух любых материалов. Например так, как показано на рисунке справа.

17. Что можно изменять в настройках. Первое- долю каждого компонента в смеси. Путем изменения значения счетчика Mix Amount (в данном примере значение счетчика равно 61).

18. Второе - используя кнопку Mask(маска) можно выбирать и применять в качестве маски растровое изображение, которое будет играть роль карты-маски между двумя смешиваемыми элементами. Там где интенсивность цвета маски увеличивается, доля материала 2 уменьшается вплоть до полного отсутствия. В качестве маски в данном примере (показанном на рисунке слева), выбрана карта Map #39 (falloff). Настроить параметры маски можно с помощью Mixing curve (кривой смешивания). Тот же материал с маской. Чтобы применить данный материал опять входим в редактор материалов - Get material - new - blend.

19. После выбора материала в Редакторе материалов появляется следующий свиток, показанный на рисунке справа, настройки которого мы оговорили выше. Кроме кнопки Interactive(интерактивный) с помощью ее можно выбирать какой из двух материалов будет виден в окне проекций.

Для самоконтроля и изучения этой части урока можно скачать этот файл.

20. Ну и напоследок самостоятельное задание. Попробуйте сделать примерно то, что показано на рисунке ниже. Но на всякий случай это пример тоже есть в формате MAX - скачать его можно тут.

Занятие №9

Освещение. Экспорт из ArchiCAD в 3D MAX.

1. Первая (и основная) цель данного занятия - научится использовать источники света. Правильное освещение является одним из наиболее существенных факторов обеспечения реализма сцены при ее визуализации.

2. В панели Create (Создать) выберите Lights (Свет) и в разделе Standart (Стандартные) откроется меню, показанное на рисунке справа.

3. MAX предоставляет следующие пять типов осветителей сцены:

  •  Omni (всенаправленный);
  •  Target Directional (Цел.Направ.) нацеленный и Free Directional (Свободн. напр) свободный направленный источник;
  •  Target Spot (Размещение) нацеленный и Free Spot (Место) свободный прожекторы.

4. Создадим Omni (Всенаправленный осветитель) - это источник света, который испускает световые лучи из одной точки равномерно во всех направлениях, подобно лампочке без абажура. Появится следующий значок . Всенаправленный источник может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность объектов сцены, подобно обычному проектору слайдов. Примером всенаправленного источника света является солнце.

5. Чтобы ощутить, как работает этот источник света, чуть "ниже" него прорисуем, например, такую сцену как показана на рисунке слева - Sphere (Cфера) поверх плоскости - Plane (Плоскость).

6. Проведем рендеринг (Rendering [Рендеринг] - Render [Рендеринг]… - Render [Рендер]). На окончательной картине будет то, что показано на рисунке справа - прорисуется тень (если, конечно Вы ничего не изменяли в устонках по умолчанию и свет тень "пересекает" плоскость). Архив этой сцены (на всякий случай) здесь. Кстати, управлять тенью, в том числе и ее наличием, можно в свитке Параметры тени!

7. Теперь научимся управлять интенсивность света. Для этого при выделенном источнике света перейдем в панель Modify. В свитке Общие параметры (Intensity/Color/Attenuation) изменяем значение Коэффициент (Multiplier), например на 3. Освещение сцены становится намного ярче. В этом же свитке можно управлять с цветом освещения. Немного выше значения Коэффициент (Multiplier) есть поле, которое по умолчанию окрашено белым. Щелкните на данном окошке и измените цвет, например на зеленый. Проведите рендеринг, обратите внимание, что теперь сцена освещена "зеленой лампочкой".

8. Теперь удалите всенаправленный осветитель (Omni). Вместо него создадим свободный направленный источник света Свободн. напр. (Free Direct). Направленный источник испускает пучок параллельных лучей света, подобно всенаправленному источнику на бесконечно большом удалении от него. Например, солнечный свет вблизи поверхности Земли можно считать светом направленного источника. Чтобы было более похоже на реальность, слегка повернем источник света. Получится нечто похожее на то, что показано на рисунке слева. Чтобы просмотреть, как работает осветитель, проведите рендеринг.

9. У данного источника также можно поменять интенсивность и цвет, используя соответсвующие поля в свитке Общие параметры (Intensity/Color/Attenuation). Наиболее же интересные настройки в свитке Параметры направления (Directional Parameters). Выставьте величины Горячее (Hotspot/Beam) и Сброс (Falloff/Field) например так, как показано на рисунке справа (или другие значения, но первое должно быть в 2 раза ниже второго). Проведите рендеринг, посмотрите что пятно света размыто (архив этой сцены здесь). Поставьте величину Горячее (Hotspot/Beam) наиболее близкой к Сброс (Falloff/Field) - пятно света будет с резкими границами.

10. Удалите свободный направленный источник света (Free Direct) и создайте Нацеленные источник Цел.Направ. (Target Direct). Нацеленные источники света отличаются от свободных наличием мишени (target) - объекта-пустышки, на который нацелена ось пучка лучей источника света. При перемещении мишени источник света автоматически меняет свою ориентацию, постоянно оставаясь нацеленным на нее. Мишень можно связать с тем или иным объектом сцены и после этого выполнять анимацию этого объекта, не выпуская его из освещенной зоны. Получится нечто подобное тому, что показано на рисунке слева (архив этой сцены здесь).

11. Попробуйте переместить осветитель. Обратите внимание, что можно перемещать как весь осветитель, так и отдельно источник света или мишень. Для этого кликом мыши необходимо выделять сначала весь осветитель, а потом или источник или мишень. Также мишень можно сгруппировать, например со сферой. Теперь при перемещении сферы она будет постоянно оставаться на свету.

12. Удалите теперь нацеленный источник (Target Direct) и создайте свободный прожектор Место (Free Spot). Прожектор отличается от направленного источника тем, что его лучи не параллельны, а расходятся коническим или пирамидальным пучком из одной точки, в которой располагается источник, подобно свету настоящих прожекторов, театральных софитов, автомобильных фар или карманных фонариков. Угол расхождения пучка лучей легко регулируется. Также наклоните прожектор (по умолчанию он светить сверху вниз), у Вас получится нечто подобное тому, что показано на рисунке справа (архив этой сцены здесь).

13. Нацеленный прожектор Размещение (Target Spot) отличается от свободного также, как нацеленный источник от свободного - у него есть мишени (target), тоже объект-пустышка.

Дальнейшая часть урока обязательно необходима только тем, кто хочет выучить взаимодействие ArchiCAD и 3D MAX, однако рекомендую сделать ее всем, т.к. если пропустить пункты 14 и 15 задача будет интересна таки всем!

14. Теперь очистите рабочую область (перегрузите файл). Для этого в верхнем меню Файл (File) - Сбросить (Reset). Будем учится взаимодействию ArchiCAD и MAX. Если у Вашей машины недостаточно ресурсов то временно закройте MAX.

15. Откройте ArchiCAD и в нем откройте файл proect_archi.pln. Архив этого файла хранится здесь Теперь в ArchiCAD выполните - Window - 3D window и в данном виде в верхнем меню выполните - File - Save As - 3D studio file (*.3DS) и сохраните файл с именем proect_archi.3ds (укажите при сохранении удобный для Вас путь к файлу!).
Если у Вас не установлен ArchiCAD, то уже экспортированный файл можно
скачать здесь 

16. Закройте ArchiCAD и продолжим работу 3D MAX. В верхнем меню выполните Файл (File) - Импорт (Import) - тип файла - 3D studio Mesh или 3D studio сеть(*.3DS, *.PRJ).

17. Когда проект откроется, не удивляйтесь, что здания Вы пока не видите. Перед Вами будет примерно следующая картина, показанная на рисунке слева. Здание на самом деле полностью есть, внизу это оно. Вверху вместо солнца использован нацеленный прожектор. Удалите прожектор, и масштабируйте сцену, чтобы крупно увидеть здание.

18. Теперь у Вас получится нечто подобное рисунку справа.

19. Ваша задача, которую рекомендую Вам решить самостоятельно - используя осветители создать эффект дома с освеженными изнутри комнатами в вечернее время. Для этого в комнаты надо поместить Omni (Всенаправленные осветители), при этом для достижения эффекта желательно увеличить их интенсивность (Коэффициент, он же Multiplier). А снаружи, чтобы создать подобие вечернего освещения создаем направленный прожектор с низкой интенсивностью. Кроме того, под здание "подложим" основание в качестве газона, чтобы на нем прорисовалась тень.

20. У Вас должно получится нечто подобное. Удачи!


Занятие №10

Вычитание. Создание системы стен. Организация проемов вычитанием.

1. Вычитание - простой и эффективный метод создавать новые формы, который облегчит жизнь во многих случаях. По традиции, изучать метод мы будем на примере, близком к строительству, хотя применим он всюду.

2. Сначала создадим исходную систему стен. Для этого воспользуемся сплайнами: Фигуры (Shapes) (или Формы) в командной панели Create (Создать) и выбрать в раскрывающемся списке разновидность объектов Сплайны (Splines). Кто не знает, как с ними работать, вспомните занятие №5. У Вас должно получится нечто подобное на то, что показано на рисунке справа. Чтобы дальнейшая работа со стенами была лучше, каждую стену желательно создавать как замкнутый сплайн. Основная часть создается инструментом Линия (Line), а дугообразную стену инструментом Дуга (Arc). Для точности проектирования советую включить удобный шаг сетки и привязку к узлам сетки (а для этого надо вспомнить занятие №4).

3. Когда исходная система стен готова, объедините их в одну группу. Для этого выделите все созданные сплайны, например, применив инструмент Select Objects потом в верхнем меню выберите Группа (Group) - Сгруппировать (Group) и введите имя группы - в нашем случае floor_plane.

4. Теперь выделите floor_plane, если он еще не выделен, перейдите в панели Modify щелкните на Modifier List, найдите Выдавить (Extrude) и введите 300 см (или пропорционально Вашим размерам стен)в поле Количество (Amount) свитка Параметры (Parameters). Вспомнить модификатор выдавливание Вам поможет занятие №6. Теперь floor_plane состоит из стен высотой 3 метра (если Вы придерживались наших размеров). У Вас должно получится нечто подобное показанному на рисунке слева.

5. Теперь создадим проемы для окон. На панели Создать (Create) щелкните на кнопке Геометрия (Geometry), выберите Стандартные примитивы (Standard Primitives) и щелкните на кнопке Рамка (Box). Создайте прямоугольник в пределах стены - там, где будет окно - потом это и будет неотделанный оконный проем.

6. Аналогично создайте все необходимы заготовки для проемов - оконные и дверные. При этом прямоугольники должны быть несколько "шире" стен. Получится должно так, как показано на рисунке справа.

7. Дальнейшее создание проемов является булевой операцией вычитания, т.е. мы будем вычитать прямоугольники из стен, чтобы получить проемы. Однако придется запомнить несколько общих правит выполнения таких действий:

  •  Операнды должны частично совпадать (перекрываться).
  •  Грани обоих операндов должны быть примерно одного размера.
  •  Даже незначительное перемещение операнда влияет на результат операции.
  •  каждая булевая операция должна выполняться отдельно от других с тем, чтобы гарантировать получение предсказуемых результатов. В начале нового булева процесса всегда щелкните на кнопке Boolean, чтобы сделать его отдельной операцией. Повторный щелчок на кнопке Pick Operand В приведет к неудачному выполнению операции.

8. Есть еще один "тонкий момент" - булевые операции плохо работают с группой. Поэтому временно разгруппируйте floor_plane - в верхнем меню Группа (Group) - Разгруппировать (Ungroup) - позднее мы этаж снова сгруппируем.

9. Выделите первую стену, потом на панели Create - Геометрия щелкните на списке (где по умолчанию Стандартные примитивы - Standard Primitives), и в выпадающем списке выберите Составные Объекты (Compound Objects) и щелкните на кнопке Логический (Boolean). Теперь щелкните на кнопке Подобрать операнд В (Pick Operand В) и выберите один из прямоугольников. При этом оконный или дверной проем должен быть вырезан из стены.

10. Хотя кнопка Логический (Boolean) остается выделенной после того, как завершается одна операция, нужно щелкнуть на кнопке повторно, чтобы стартовать новый булев процесс. Щелкните на выделенной кнопке Логический (Boolean), затем на кнопке Подобрать операнд В (Pick Operand В) и выберите другой прямоугольник. Обращайте при этом внимание, какая стена выделена - должна быть та, в которой прямоугольник.

11. Повторяйте шаг 10, пока не уберете со стен все оставшиеся прямоугольники оконных и дверных проемов. У Вас должно получится нечто подобное, подобное рисунку справа.

12. Теперь сгруппируем этаж обратно. Выделите все созданное и в верхнем меню выберите Группа (Group) - Сгруппировать (Group) и введите имя группы - снова floor_plane.

13. Осталось только сделать крышу нашему домику. Не мудрствуя основные скаты (боковые) сделаем из примитива Плоскость (Plane). Вот конусообразную часть крыши можно выполнить из примитива Конус (Cone). Но тут есть небольшая хитрость - после того, как Вы создадите конус и подберете его размеры, половину конуса можно "обрезать". Для этого при выделенном конусе перейдите в панель Modify и в свитке Параметры (Parameters) поставьте галочку против Ломтик (Slice On) и выставьте углы для обрезки (например, как показано на рисунке слева).

14. Заднюю стенку крыши можно создать из сплайна. Из линий создать треугольник и применить к нему модификатор Выдавливание (Extrude) - даже на нулевую глубину, но с закрашиванием начальной и конечной грани.

15. Осталось качественно расставить освещение. Как это делается, вспоминайте занятие №9. Необходимо предусмотреть по светильнику в каждой из комнат и освещение (не яркое) снаружи. У вас должно выйти нечто подобное рисунку ниже. Удачи! 

Занятие 11
Простейшая анимация. 

1. В начале немного теории. Под анимацией сцены в max понимается автоматизированный процесс визуализации последовательности изображений, называемых также кадрами (frames), каждое из которых фиксирует некоторые изменения состояния этой сцены. Эти изменения могут касаться положений объектов, формы объектов, определяемой действием различных модификаторов, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность и пр.), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию.

2. При воспроизведении визуализированной последовательности кадров со скоростью, достаточной для создания иллюзии плавного движения, происходит "оживление" (animation - оживление или опять же анимация) сцены. Количество кадров, приходящихся на единицу времени анимации, необходимое для обеспечения плавности изменений сцены, задается в процессе настройки временных интервалов. Обычно в MAX оно составляет 30 кадров в секунду, хотя для сравнения в кино это 24 а на телевидении - 25 кадров в секунду. То есть говоря более простым языком - как просмотре мультика, из отдельных картинок получается движение.

3. Важно понять, что каждый отдельный кадр анимации ничем не отличается от тех визуализированных изображений трехмерной сцены, которые рассматривались в предыдущих уроках. Таким образом, создание анимации состоит в многократном автоматическом повторении цикла визуализации изображения сцены в выбранном окне проекции с автоматическим внесением нужных изменений в эту сцену, т.е. в многократном рендеринге. По сему вычислительные мощности машины для анимации наиболее востребованы.

4. В качестве учебной задачи просто заставим объект (в нашем примере - сферу) двигаться в сцене. Для этого на любом из видов сначала создадим произвольную сферу- Create (Создать) - Geometry (геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы) инструмент Sphere (сфера) .

5. Далее обратите внимание на Строку треков, находящуюся под рабочими окнами. На ползунке сейчас должна быть надпись 0/100. Этот ползунок и раньше находился в том же положении, но сейчас это означает что мы видим нулевой кадр будущей анимации.

6. Далее включим режим анимации, щелкнув на кнопку Animate (Анимация) для MAX 4 (рисунок слева) или Auto Key для MAX 5. Сама кнопка, рамка рабочего окна и пространство над ползунком станут красными.

7. Далее перетащите ползунок на последний кадр (для простоты первого урока по анимации), при этом на нем появится надпись 100/100. После этого в самой сцене перетащите сферу на произвольное расстояние (напоминаю, используйте для этого инструмент Select and Move ) после чего можно снова щелкнуть по кнопке Animate (Анимация) и она перестанет быть красной.

8. Обратите внимание на появление двух ключевых кадров в начале и конце строки треков (отмечены красным). Уже готова простейшая анимация. Теперь надо научится просматривать анимацию. Это очень просто. Достаточно щелкнуть на кнопку Play Animation и в активном сейчас окне просмотра вы увидите мультфильм. Окно можно поменять и анимация будет проигрываться уже в другом окне, также можно вращать окно просмотра и т.д.

9. Остановить анимацию можно щелчком по той же кнопке, которая в момент проигрывания будет выглядеть так: . Также можно просто перетаскивать ползунок строки треков и смотреть каждый кадр отдельно.

10. Ну что же, пора научится правильно сохранять анимацию в таком виде, чтобы ее можно было просматривать без MAX. Делается это, естественно тоже рендерингом. Вызываем Рендеринг (Renderring) - Рендеринг.. (Render) в появившемся окне выберите размер кадра будущего мультика (в примере 320 на 240), обязательно поставить диапазон кадров и в свитке Render output(Вывод рендеринга) щелкнуть по кнопке Файл(Files) после чего ввести имя и выбрать подходящий для анимации тип файла (например AVI). Далее снова Рендер (Render) и после прорисовки всех кадров первая анимация готова полностью!

11. Как обычно есть файлы с тем, что изучалось в вышеизложенных пунктах как в формате MAX так и в формате AVI.

12. И последнее в этом уроке - если в процессе движения объект должен изменить траекторию в простейшем варианте достаточно поставить промежуточный ключевой кадр. То есть действия пунктов 4-6 повторяем, но потом перемещаем ползунок например на 50 кадр и первый раз перемещаем объект. Далее снова перемещает ползунок уже на 100-й кадр и снова перемещаем объект, но уже по другой оси. Обратите внимание, что ключевых кадров будет уже три.

12
Системы частиц. 

1. В начале немного теории. Системы частиц - это совокупность малоразмерных объектов, количества и параметры которых изменяются с течением времени (при переходе от одного кадра анимации к другому). Используя систему частиц можно моделировать струи дождя, снег, дым огонь, звездное небо и т.д.

2. Для создания систем частиц переходим на панель Create (создать) категория Geometry (геометрия) и выбираем пункт Particle Systems (системы частиц) в списке разновидностей объектов. Откроется меню, показанное на рисунке справа. В МAXе поддерживается шесть разновидностей систем частиц. Spray (брызги), Super spray (супер брызги), Snow (снег), Blizzard (метель), Parray илиParticle Array (массив частиц) и Pcloud или Particle Cloud (облако частиц). Подробнее с каждой познакомимся ниже. Увидеть частицы можно только в отличном от нуля кадре. При создании любого типа частиц создается объект который их генерирует.

3. Самыми простыми по свойствам и настройке параметров являются частицы типа Spray (брызги) и Snow (снег). Первые имитируют дождь, а вторые снег. Выбирает любую и них и устанавливаем в любом из окон проекции источник частиц. Чтобы увидеть частицы нажимаем Play на нанели анимации.

4. В настройках частиц, к которым можно перейти через панель Modify (изменить) привыделенном источнике частиц можно изменить следующее (покащано на рисунке слева). Veiwport count (Число в окне) - максимальное число частиц, отображаемых в окне проекций в любой момент времени; Render Count (Число видимых) - максимальное число частиц, видимых в каждом отдельном кадре итоговой визуализации. Как правило, для окончательной визуализации сцены следует задавать достаточно большую величину этого параметра - порядка 1000; Drop Size (Размер частицы) - размер отдельной частицы в текущих единицах измерения; Speed (Скорость) - средняя начальная скорость каждой частицы в момент отрыва от источника. В дальнейшем частицы движутся с этой скоростью, если на них не воздействует какая-либо из объемных деформаций, например Гравитация; Variation (Вариации) - степень различий в значениях начальных скоростей и направлений распространения частиц. Чем больше вариации, тем шире область распространения частиц.

5. Drop, Dots и Ticks - вариант отображения частиц в окнах проекций: Drop - капли изображаются в виде штрихов, вытянутых в направлении распространения частиц, а снежинки (Flakes)- в виде звездочек; Dots - частицы изображаются в виде точек; Ticks- частицы изображаются в виде маленьких знаков "+". Как будут выглядеть частицы при рендеринге задается в пункте Render: Tetrahedron - частицы визуализируются в виде вытянутых тетраэдров длина которых соответствует значению параметра Drop Size (Размер капли). Такой вид частиц неплохо имитирует падающие дождевые капли и Facing (Грани) - частицы визуализируются в виде квадратных полигонов, размеры которых равны размерам частицы. Этот вариант специально предназначен для использования материалов на основе карт текстуры, когда с помощью маски непрозрачности можно придать частицам любую требуемую форму.

6. Частицы типа Snow при конечной визуализации могут иметь следующее варианты - Six Point (шестиконечная звезда), Triangle(треугольник) и Facing - тоже, что и у частиц типа Spray. Timing - продолжительность существования (время жизни) частиц. Start (Начало) - номер кадра, в котором начнется испускание частиц; Life (Время жизни) - среднее время жизни частицы с момента ее испускания (в кадрах); Birth Rate (Темп появления) - число новых частиц, появляющихся на свет в каждом кадре анимации, если данный параметр превышает максимальный поддерживаемый темп, (Max Sustainable Rate), то генерация частиц будет производиться прерывисто, в виде выбросов. Этот параметр доступен только при сброшенном флажке Constant (Постоянный). И последний пункт -Emitter -размер источника генерации частиц, при желании его можно сделать невидимым поставив галочку напротив Hide (скрыть).

7. Пример применения частиц Spray (брызги) и Snow (снег)показан на рисунке справа. Для ознакомления здесь можно взять исходный файл с "живыми" частицами данного типа.

8. Переходим к частицам типа Blizzard (метель), SuperSpray (супербрызги), PArray (массив частиц) и PCloud (облако частиц). Оставшиеся частицы имеет уже значительно больше параметров для настройке. Рассмотреть их в одном уроке очень сложно, остановимся на некоторых из них.

9. Система частиц -Blizzard (метель) насчитывает в своих параметрах 7 свитков настройки (показаны на рисунке слева). В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) расположены настройки размеров генератора частиц, и вид частиц в окне проекций. В свитке Particle Generation (Генерация частиц) задается время начало генерации частиц, время жизни частиц, размер части и т.д. В свитке Particle Type (Тип частиц) можно задать тип частиц при конечной визуализации. При конечной визуализации можно получить следующие типы частиц: Standard Particle (стандартные частицы) - треугольник, куб, специальные (каждая частица образуется тремя взаимно перпендикулярными пересекающимися гранями квадратной формы), грани. Тетраэдр, шестиконечная звезда, сфера. Пример их применения показан на рисунке справо.

10. MetaParticles (Метачастицы) - каждая частица при визуализации заменяется метасферой (metaball) с имитацией поверхностного натяжения, позволяющего частицам сливаться друг с другом подобно реальным каплям. Параметры метацастиц задаются в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц) Пример их применения показан на рисунке справо.

11. Instanced Geometry (Образцы моделей) - каждая частица заменяется произвольной геометрической фигурой - в самом простом варианте вы сможете увидеть поток из чайников, а создав какие либо интересные объекты, можете получить и более интересные результаты.

12. Для того чтобы в качестве частиц применить произвольные объекты нужно: 1).Создать произвольную геометрическую фигуру (например лист); 2). Выбрать тип частиц Instanced Geometry (Образцы моделей) и в том же свитке нажать кнопку Pick Object (выбрать объект) и указать на ту фигуру которую вы создали. Пример использования системы частиц Blizzard с произвольными объектами показан на рисунке слева.

13. Файл с примером системы частиц Blizzard с произвольными объектами, описанным в предыдущем пункте, можно скачать здесь.

Занятие 13
Деформации разновидности Forces (силы) в системах частиц. 

1. Из прошлого знаятия мы уже знакомы с системами частиц и уже умеем создавать снег и дождь, а также разбрасывать в любом количестве различные геометрические фигуры. Но для того чтобы снег и дождь, и другие природные явления выглядели естественно они должны вести себя также как в природе, т.е. снег падает под действием силы тяжести, дует ветер и увлекает за собой снежинки и т.д. Для имитации действия ветра, гравитации, давления ,вихревых воронок, торможения, а также для изменения движения частиц под действием взрыва существуют деформации типа Forces (Силы). Данные деформации находятся на панели Create (Создать) - выделены на рисунке слева.

2. Начнем с самого простого и понятного - Gravity (Гравитация) используется для имитации действия силы тяжести на систему частиц.

3. Для создания объемной деформации типа Gravity (Гравитация) кликните на кнопке объемной деформации типа Gravity (Гравитация) в свитке типов объектов категории Forces (Силы).

4. В любом из окон проекций щелкните в той точке, где должен помещаться центр воздействия, и перетащите курсор по диагонали, подобно тому, как строится прямоугольник. Появится прямоугольный значок с нормалью-стрелкой, указывающей направление воздействия, Стрелка значка деформации Gravity (Гравитация) по умолчанию направлена "вниз".

5. Значок гравитации разместите под системой частиц. Свяжите источник деформаций с системой частиц, которая должна находится под влиянием силы тяжести. Для связывания источника деформации с системой частиц нужно выделить источник деформации и нажать на панели инструментов кнопку Bind to Space Warp зажать левую кнопку мыши и протянуть линию к системе частиц, система частиц ненадолго изменит свой цвет на белый - это значит, что объекты связаны.

6. Теперь можно приступить к настройке параметров гравитации. Перейдем на командную панель Modify (Изменить) и настроем следующие параметры:
-
Strength (Сила) - задает силу воздействия гравитации на частицы (параметр может быть как больше, так и меньше нуля);
-
Decay (Затухание) - определяет степень уменьшения силы воздействия по мере удаления от источника;
-
Planar (Плоский фронт) - устанавливает плоскую форму фронта поля силы тяжести, при которой воздействие происходит только в направлении стрелки значка;
-
Spherical (Сферический фронт) - устанавливает сферическую форму фронта силы тяжести.

7. Пример применения деформации (Гравитация) к системе частиц типа Spray показан на рисунках.

8. Аналогичным образом создается деформация типа Wind(Ветер), имитирующая воздействие ветра на систему частиц. Правда у данной деформации есть дополнительные параметры - это: - Turbulence (Турбулентность) - указывает степень турбулентности, то есть степень случайных изменений направления ветрового потока;
-
Frequency (Частота) - устанавливает частоту, с которой будет происходить изменение положения частиц под действием турбулентности в ходе анимации;
-
Scale (Масштаб)- задает масштаб проявления турбулентного поведения частиц под действием ветра.

8. На рисунках ниже показана та же система частиц, которая использовалась ранее, но на нее теперь действует деформация Wind (Ветер).

9. Файл с примером системы частиц, на которую действуют деформации Gravity (Гравитация) и Wind (Ветер) описанные в предыдущих пунктах, можно скачать здесь.

10. Следующая деформация PBomb - деформация типа РВоmb или Particle Вomb (Бомба для частиц) создаст импульсную "взрывную" волну, способную разбросать частицы. Для создания деформации типа РВоmb (Бомба для частиц):

11. Создайте систему частиц, на которую будет воздействовать деформация. Нажмите на кнопку объемной деформации типа РВоmb (Бомба для частиц) в свитке Forces (Силы).

12. Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации по умолчанию значок имеет вид сферической "бомбочки", как показано на рисунке ниже.

13. Свяжите источник деформации с системой частиц. Не забывайте переходить к кадру отличному от нуля, чтобы увидеть частицы.

14. Выделите источник деформации и, перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), рисунке справа. В разделе Blast Symetry (Симметрия взрывной волны) установите переключатель формы "силового поля" в одно из положений:

-
Spherical (Сферическая) - ударная волна распространяется во все стороны от источника;
-
Cylindrical(Цилиндрическая) - ударная волна распространяется в радиальных направлениях перпендикулярно вертикальной оси значка источника, имеющего вид толовой шашки;
-
Planar (Плоская) - ударная волна распространяется вверх и вниз перпендикулярно плоскости значка источника.

15. Чтобы придать картине взрыва случайный характер, укажите в счетчике Chaos (Хаос) процент изменений силы взрывной волны для каждой частицы в каждом кадре.

16. В разделе Explosion Parameters (Параметры взрыва) задайте характер ослабления силы с расстоянием, выбрав один из переключателей: Unlimited Range (Неограниченный диапазон), Linear (Линейный спад) или Exponential (Спад по экспоненте). В двух последних случаях укажите в счетчике Range (Диапазон) максимальное расстояние, на которое будет распространяться действие силы взрыва. Настройте значения параметров:

-
Start Time (Время начала) - номер кадра начала воздействия;
-
Duration (Продолжительность) - продолжительность действия деформации (в кадрах);
-
Strenght(Сила) - изменение скорости разлета частиц, характеризующее силу взрыва.

17. Для управления отображением значка деформации используйте параметр раздела Display Icon (Отображение значка) Icon Size (Размер значка). Он позволяет задать размер значка источника деформации.

18. На рисунках (слева - окно проекции, справа - результат рендеринга) показана система частиц, на которую действует деформация PBomb (Бомба для частиц).

19. Вот, собственно и все. А файл с примером системы частиц, на которую действует деформация PBomb, можно скачать здесь 

В этом уроке по 3D max вы узнаете о трех способах создания штор. Урок написан по просьбе Roman.A, но как я думаю, он пригодится многим.
Во всех трех способах используется метод NURMS(Non-Uniform Rational B-Splines).

Это мой дебют, надеюсь вам будет полезно.


Первая часть урока по моделированию Панды Кунг Фу.

Моделирование Кунг Фу панда 1.
by Didik Wijaya


Вы смотрели Мультфильм Кунг Фу панда? Это история о ленивой лежебоке панде, по имени По, болшого фаната кунг Фу. Случайно По становится избранным, когда враги нападают на его родную деревню. В этом уроке мы создадим модель По, низкополигональную версию. Не сравнивайте модель, которую Вы создадите с реальной из мультика. Я упростил многие вещи. Но по крайней мере Вы поймете как ее создать. Начнем с моделирования.



1. Сначала нам нужны шаблонные изображения. К несчастью я не смог найти шаблоны в сети, так что мне пришлось нарисовать их самому. На изображении ниже я приготовил шаблоны для Вас - полностью изображение По слева и спереди. Как создать подобную студию читайте предыдущий урок
Моделирование с использованием чертежей.

Вы можете загрузить файл 3dsmax с чертежами
тут (для 3dsmax-8). Также Вам нужно загрузить сами картинки шаблонов.



2. Начнем создав сферу в окне Сверху. Используйте Radius=78 и Segments=12. Разместите эту сферу на голове По (как на рисунке ниже). Примените материал к этой сфере. Используйте Opacity=50% так чтобы видеть шаблоны позади нее. Можете использовать любой цвет, какой хотите. Позднее Вы можете изменять прозрачность, чтобы было удобнее моделировать.




3. В окне Слева или Справа переместите сферу вниз, удерживая Shift. Вы получите клон сферы. Используйте метод клонирования Clone. В панели команд перейдите к закладке Modify (Модифицирования), увеличте радиус клонированной сферы до 117. Поместите эту сферу в брюхо По. Выберите одну сферу (какую хотите), нажмите правой кнопкой на ней и выберите Convert to>Convert to Editable Poly (Конвертировать в Редактируемые полигоны). Далее идем в закладку Modify свиток Edit Geometry (Редактирование геометрии), нажимаем кнопку Attach (прикрепить) и щелкните по второй сфере. Две сферы объединятся в один объект.



4. Перейдите на уровень полигонов. Выделите несколько полигонов как на рисунке ниже, и удалите их.



5. Перейдите на уровень вершин. В окнах Спереди и Слева переместите вершины. Подсказка: в окне Спереди вы можете выбрать цикл вершин и масштабировать их по горизонтальной оси, используя инструмент Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неоднородно масштабировать). Используйте изображение ниже для справки.



6. Теперь перейдите на уровень границы (Border). Выберите две границы как на рисунке ниже. Для выбора более чем одной границы удерживайте Ctrl при выборе второй. В свитке Edit Borders (Редактирование границ) нажмите Bridge (Мост) для заполнения дырки новыми полигонами.



7. Далее перейдем к модификации области головы.



8. Перейдем на уровень ребер. В окне слева выберем все вертикальные ребра в области головы (см. рисунок ниже). Затем в свитке Edit Edges (Редактирование ребер), нажмите Connect (Соединить). Ребра разделятся.



9. Перейдите на уровень вершин. Передвиньте вершины, используя рисунок ниже как шаблон.



10. Продолжим. Мы собираемся создать нос. Выберите два полигона в области носа. Удерживайте Ctrl для выбора более чем одного полигона. В свитке редактирования полигонов нажмите Bevel (Скос). Щелкните и перетащите в окне просмотра, для добавления легого скоса к этим полигонам. Затем масштабируйте полигоны по горизонтальным осям, для сужения полигонов. Затем добавьте еще один скос.



11. Далее выберите несколько вершин в области носа (смотрите на рисунок ниже, удостоверьтесь, что вершины сзади не выбраны), и переместите их по вертикали для придания носу лучшей формы.



12. Перейдите на уровень полигонов. В окне спереди выберите половину объекта (правую сторону). Удалите эти полигоны. Перейдите на урвень всего объекта (деактивируйте любой уровень подобъектов). Примените модификатор Symmetry (Симметрии). Установите ось симметрии (Mirror Axis) в X и галочку у Flip (Перевернуть).



13. Перейдем к глазам. В стеке модификаторов нажмите значок плюса (+) слева от строки Editable Poly, затем на строке Vertex (Вершины). В окне Спереди выделите одну вершину в области глаза. В свитке Редактирования вершин нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Нажмите и перетащите в окне просмотра, чтобы сделать фаску вершины.



14. Перейдем на уровень ребер. выберите 4 ребра, которые получилсиь после Фаски. В свитке Редактирования ребер нажмите кнопку установок непосредственно рядом с Extrude (Экструд - выдавливание). Откроется диалог установок. Введите Extrusion Height (Высота выдавливания) = -5 и Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) = 2. Нажмите OK.



15. Далее создадим ухо. Перейдите на уровень полигонов. В окне слева выберите один полигон как на рисунке ниже. Добавьте Скос (bevel) к этому полигону. Затем масштабируйте его, уменьшив его ширину. Далее экструдируйте этот полигон дважды. Модифицируйте позицию вершин, чтобы сформировать ухо.



16. Голова По закончена.



"Studio lighting in Vray " by Géza Kadás освещении студии

Краткий обзор
В этом уроке я расскажу вам о методе освещении студии.
Для визуализации я использовал Vray 1.5rc3, самая последняя версия программы.
Это кресло, именуемое как «Corbusier» было смоделировано в 3DS Max 9.
Зная этот урок вы, сможете предоставить свои модели более реалистичными, чем прежде....

Основные части урока:
- Создание окружения
- Размещения источников света
- Настройки Vray для предварительной визуализации
- Shaders
- Настройки Vray для заключительной визуализации
- Обработка в Photoshop

Создание окружения
Окружение довольно простое.
Разместите плоскость под моделью, откроем свиток Parameters и установим для Lehght Segs значение 3 и для Width Segs значение 2.
Преобразуем плоскость в editable poly, щёлкните правой кнопкой мыши по плоскости и выберите “Convert to:” --- “Convert to editable poly”.
Следующим шагом выбираем 2 ребра позади кресла, как на рисунке, и тяните их вверх, зажимая shift копируйте и перемещайте рёбра
Таким образом создаём форму вокруг модели как на третьем рисунке.



Мы должны применить модификатор Turbosmooth на плоскость чтобы сгладить наши углы.



Размещение источников света
Эта тема - сердце освещения студии. Мы будем использовать 3 Vraylights (Create>Lights>V-Ray>V-Ray Light) с различной силой, положением и цветом. Эти три признака определют, настроение и индивидуальность вашей сцены. Приступим, поместите Vraylight с лева в окошке Left, выставите настройки как показано на рисунке.

Теперь перейдём в окно Top, копируем наш источник света и отражаем (Mirror) его по оси X. Поместите копию по правую сторону плоскости и используйте параметры настроек, показанные на рисунке. Третий источник света будет помещен позже, после предварительной визуализации.

Установим камеру Target Camera (Create > Cameras > Target Camera) в окне Top с линзой 35 мм, в свитке Parameters ищем Stock Lenses и там жмём на кнопку 35 мм, расположите камеру как на рисунке.



Переключитесь на Vray. Создайте vray материал светло-серого цвета, R:170/G:170/B:170. Перетащите этот материал в " override mtl " слот в свитке Global Switches (F10 > Renderer > Global Switches)



Теперь все объекты в сцене будут покрыты серым материалом, с этой функцией нам будет удобно просчитывать и оценивать освещение сцены. Позже мы выключим эту функцию. Жмём F9 и смотрим, что у нас получилось.



Вот что мы имеем, без какой либо настройки параметров. Теперь нам нужно настроить vray для предварительной визуализации. Пришло время переходить к следующему основному пункту.

Настройки Vray для предварительной визуализации
Чтобы оценить освещение в сцене, мы должны настроить vray с низкими значениями. Они - только для испытаний, так как мы хотим получить быстрый результат визуализации. Для начала измените формат изображения на 1.8 во вкладке Common. Переключаемся на вид камеры, в окне перспективы жмём правой кнопкой мыши по слову Perspective и в выпадающем меню ставим галочку напротив опции "Safe Frame". Safe Frame поможет вам правильно расположить камеру, это - также поможет видеть нежелательные части сцены в поле вашего зрении.




Вот - короткое объяснение параметров настроек выше:

Default lights : снимаем галочку, мы не хотим никакого света, кроме vray
Adaptive QMC : быстрее производит просчёт изображение, нежели чем Adaptive subdivision.
Mitchell-Netravali : С этим сглаживающим фильтром края будут острыми, но не жёсткими.
Irradiance map + Light cache : по большей части используется комбинация GI.
HSph subdiv : (GI функции) понижаем значения, чтобы ускорить процесс визуализации.
Show calc phase : VRay в процессе визуализации будет показывать проходы карты освещения по мере ее просчёта. Это даст вам увидеть неполное освещения перед полной заключительной визуализацией.
Subdivision : подотделение из свитка lightcache определяет число лучей прослеженных камерой... Фактическое число лучей – это квадрат от этого значения. Так с 500subdiv. 250.000 лучей будут прослежены.
Exponential : С этим типом colormapping, цвета будут насыщенными, таким образом вы можете избежать пересветов на поверхностях.



Сейчас намного лучше, чем раньше. Сцена намного ярче, более светлее. Из-за низких уровней настройки параметров GI, линии шумные и расплывчатые. Однако, эти настройки параметров обеспечивают нам очень эффективный способ проверки. Позволяет играть с цветами, чтобы преобразовать унылую картину. Измените цвет источника света vray справа на R:255/G:180/B:80. Этот теплый оранжевый цвет позаботиться о монотонном освещении.



На этом точка, если вы удовлетворены результатом, вы можете приступить к следующему шагу. Создание и понимание shaders - следующая тема.

Shaders
В этой сцене я использовал четыре или пять shaders . Пластик, Хром, Кожаная, Белая ткань, и белый фон конечно. Выключите, " override mtl" функция в свитке Global Switches . Возьмем настройки параметров как на рисунке.




Diffuse : Контроль цвета материала.
Reflect : Чисто - белые оттенки 100% отражение, черный означает отражение на 0 %.
Refl. Glossiness : Отвечает за степень расплывчатости, значение 1 даст точное зеркальное отражение, более низкие значения сделают отражение расплывчатым.
Subdivision : Отвечает за качество глянцевости отражения, более высокие значения увеличивают время визуализации (rendertime), более низкие значения создают шумный эффект. Для предварительной визуализации 5-8, для финальной 15-35 или выше .
Freshnel reflections : Включение этой опции делает силу отражения зависящей от угла расположения зрения к поверхности. Сила отражения зависит также от Freshnel IOR .

Итак, посмотрим shaders в действии ..(F9).



Я довольно рад отражению на кожаном материале. Я только хочу немного света выше кресла, что ж разместим третий vraylight к плоскости.



Уберите галочку напротив, " Affect Specular", мы не хотим никакого зеркального отражения от света, только распространяем свет.



Мы можем видеть, что свет так же достигает основания кресла. Теперь освещение и shaders закончены, что ж перейдём к следующей теме. Я буду обсуждать параметры настройки заключительной визуализации.

Настройки Vray для заключительной визуализации
В этом пункте технологического процесса очень важно найти баланс между скоростью и качеством. Я буду говорить о параметрах настройки globaly, потому что некоторые проблемы не могут быть решены с изменением выбранных параметров. Параметры даны на рисунке ниже.



- Измените разрешение изображения на 900x500
- Установите для Adaptive rQMC image samplers min subdivs значение 2. Теперь более тонкие линии будут визуализированы корректно и более чётко.
- Измените preset в Irradiance map от Low на Medium. Установите 50 в HSph subdiv к более высокому качественному GI.
- Используйте значения 1200 для Light cache subdiv. Измените Sample size на 0,006, теперь маленькие детали будут более видимыми. Поставьте значение 1000 к опции Pre-filter, уменьшаем шум. Включите опцию "Use light cache for glossi rays" (это ускорит, визуализацию ) Для Filter ставим "None".
- В rQMC sampler поставьте значение 0,005. Установите для Global subdivs multiplier 4, это увеличит качество всей сцены.
- Light properties вы можете найти в System>Lights settings.
- Увеличьте параметр subdivs всех источников света на 15 или 20, чтобы избежать шумов.
- Так же увеличьте subdivs материалов на 20 в Reflection section. С этими настройками параметров увеличивыеться качество изображения, но и время визуализации намного возрастает.
Теперь жмём F9 и ждет конца просчёта.



Это – заключительная визуализация, нет шума, искажения изображения или любой раздражающей проблемы. Картина не была бы полна без окончательной обработки, продолжим.

Окончательная обработка
Запустите Photoshop и загрузите туда наше изображение. Цвета насыщенные из-за функции colormaping. Мы должны добавить больше характера цветам, поиграйте с уровнями, чтобы достигнуть большей контрастности. Идём
Image>Adjustments>Color balance



Далее Image> Adjustments>Levels



И вот наша картина закончена.



Поздравляю! Вы закончили урок... Я надеюсь, вам понравилось.

Вот сделала кубики



Открываешь Material Edition ( М )



Выбираешь из списка VrayMtl



Здесь можешь выбрать цвет-Diffuse
отражение-Reflect(чем больше значение тем больше отражение)
прозрачность-Reflact



Для отражения еще можно использовать HDRI (
HDRI)
Ставить так: F10, выбераешь вкладку Render, в списке выбераешь Vray::Environment, ставишь
галочку и из списка выбераешь VrayHDRI



Потом открываешь Material Edition ( М ) и перетаскиваешь в пустую ячейку



Это настройки:




.

Создание канцелярской скрепки или основы лофтинга

Данный урок в первую очередь предназначен для начинающих пользователей 3ds max , здесь описываются основные принципы моделирования с помощью модификатора Loft.

1. Для начала используя сплайн, создайте на виде Top форму скрепки, для этого проделайте следующие действия:

· Выберете вкладку Create на панели справа и щелкните по кнопке Shapes .

· Выберете объект Line на открывшейся панели и нажмите клавишу T на клавиатуре что бы включить вид Top .

· Нарисуйте заготовку для скрепки, как показано на рисунке ниже.

· Активируйте режим подобъектов Vertex (клавиша 1 на клавиатуре) и в свитке Geometry выберете инструмент Fillet, с его помощью, а также путем передвижения вершин, доведите форму скрепки до нужного вам состояния.
Вот что получилось у меня.

2. Далее в любом месте создайте объект Circle с радиусом 3, он находится на той же панели что и объект Line .

3.Теперь выделите нашу скрепку и на панели Create щёлкните по пиктограмме

с изображением сферы, затем выберете из списка расположенного ниже пункт Compound Object , перед вами появится свиток Object type , щёлкнете по кнопке Loft расположенной на этой панели.

4. Если вы все сделали правильно, то перед вами должны появиться свитки модификатора Loft . Нажмите кнопку Get Shape , она находится в свитке Creation Method , далее щелкните по объекту Circle , в результате у вас должно получиться что-то вроде этого:

5. Немного поработав с материалами и текстурами можно добиться неплохого результата, впрочем, это тема для отдельной статьи. Ну, вот и все теперь вы познакомились еще с одним интересным способом моделирования, лофтингом , с его помощью можно создать немало интересного и полезного, но это уже зависит от вашей фантазии.

Особенности полигонального моделирования складок

В этой статье-уроке я бы хотел рассказать вам об особенностях полигонального моделирования складок

           

ВВЕДЕНИЕ.

Здравствуйте. В этой статье-уроке я бы хотел рассказать вам об особенностях полигонального моделирования складок. Подчеркну, что материал рассчитан на опытных моделлеров, хорошо владеющих инструментами полигонального моделирования, и умеющими более-менее видеть форму предмета. Очень часто 3д моделлерам приходится сталкиваться с этой задачей. В моделировании складок очень много хитростей и сложных моментов, поэтому мне кажется, что данный урок может быть полезен.

            Часто при моделировании складок возникает вопрос, а зачем вообще заниматься этим вручную. Не проще ли использовать многочисленные системы симуляции тканей, такие как simcloth , модуль ткани в reactor и.т.д. Они дают довольно быстрый красивый и реалистичный результат. Но тут есть несколько проблем. Во-первых, далеко не всегда они применимы, существуют многочисленные сложные типы складок и поверхностей когда специальный модуль использовать неудобно и иррационально, а зачастую и почти невозможно. В основном на сложной детализированной одежде персонажа. Во-вторых, модуль может дать хоть и реалистичный результат, но не тот, что вам нужен, у вас нет полного контроля поверхности, когда вы используете тот же reactor . В-третьих, такие модули зачастую не справляются с большим количеством полигонов. Ну и, наконец, топология объектов построенных таким способом иррациональна, и сетка весит куда больше полигонов, чем при ручном моделировании. Есть еще множество доводов в пользу ручного способа моделирования, но думаю и этих достаточно.

            Итак, приступим. Для начала я думаю, следует указать ошибки, которые часто совершаются начинающими моделлерами:

1)       Во-первых, при моделировании складок, особенно на начальном этапе лучше использовать фотографический референс, на который вы будете ориентироваться при моделировании. Тут, как правило, совершается очень банальная ошибка – люди используют несколько референсов разных типов тканей, пытаясь имитировать разные складки разных материалов на одной поверхности. Такого быть не должно, или мы делаем легкую шелковую ткань, или плотную драпировку, а не пытаемся отовсюду «натаскать» складок, лишь бы поэкзотичнее выглядел результат.

2)       Используя фотореференс, мы должны понимать, что куда падает, и почему складывается. Можно даже обрисовать красными линиями (рис.1) основные изгибы ткани, чтобы было понятно строение складок и (особенно важно) областей находящихся рядом со складками они то и подчеркивают форму и особенность складки.

(Рис. 1)

3)       Как правило, хорошо смотрится четкая, хорошо выраженная складка. Многие не знают строения складок, думают, что лучше сделать невзрачную слабую невнятную складку, и она «прокатит». На самом деле такие мешковатые складки смотрятся еще хуже, чем их отсутствие. Они добавляют уродливые ненужные детали, искажая форму. Не стоит бояться делать хорошую, четко выраженную складку, надо просто научиться правильно, реалистично располагать ее.

4)       Не стоит браться за полигональное моделирование складок, если вы пока еще очень слабо владеете навыками моделирования, не можете контролировать форму объекта с большим количеством вершин. Лучше используйте системы симуляции ткани, что я упомянул выше (если возможно). Это будет значительно качественнее, и поможет вам лучше понять формообразования складок.

5)       Не используйте в качестве фото-референса рисунок, или набросок, т.к. складки там зачастую не соответствуют физическим законам, и пытаясь повторить их вы будете лишь входить в заблуждение, и в итоге ничего не добьетесь.

 

ТОПОЛОГИЯ (ПОСТРОЕНИЕ СЕТКИ).

 

Топология складок – довольно важна, т.к. она очень сильно влияет на форму при сглаживании. В моделировании складок можно выделить несколько способов построения топологии:

1)       Статичная модель, минимум полигонов. В данном случае топология строиться из расчета: мельче деталь – плотнее сетка. Нужные места выделяются « edge-loop’ ами» (рис.2).

(Рис. 2)

2)       Динамическая модель, либо модель где кол-во полигонов не критично. Такой подход мне кажется наиболее «правильным». В данном случае топология подобно ткани не имеет специальных «узлов», а просто и равномерное располагается по модели (рис. 3). Также модели с такой топологией очень хорошо можно включить в систему симуляции тканей, если понадобиться реалистичная анимация, или просто доработать внешний вид тканей с помощью модуля симуляции (сетка с «развязками» на складках будет провисать мешками). Конечно, такая сетка возможна не на всех моделях. Только на планарных и цилиндрических. Но, по возможности, для динамической модели лучше не делать дополнительных «развязок» для складок.

(Рис. 3)

 

 

РАЗНЫЕ ТИПЫ СКЛАДОК, ФОРМА СКЛАДОК.

            При моделировании складок довольно удобно условно определить для себя основные типы складок, чтобы не путать их, и понимать особенности их моделирования. Я бы хотел привести схему наиболее распространенных видов складок и рассказать немного об их строении (рис.4).

(Рис. 4)

 

1)       Перетяжка на ровной материи (скатерть, майка, покрывало).

2)       На рукаве водолазки, или любой другой одежды, рукава которой собираются в гармошку. Ткань не очень толстая и не очень тонкая, об этом свидетельствует средний радиус всех складок.

3)       Остаточная складка на тонкой жесткой материи или на бумаге.

4)       Мягкий материал. Такие складки часто встречаются на занавесках.

5)       Складки на выпуклой поверхности (кожа, резина).

6)       Сложные смесовые (твердые и мягкие) складки. Они наиболее интересны, и получаются на относительно твердых тканях.

7)       Складки очень мягкого материала. На данном примере – заворачивающаяся складка.

8)       Кожаное кресло. Оттянутые складки.

 

Большинство этих типов складок получить достаточно просто. Для этого нужна ровная сетка, уплотненная по расположению складок. Однако в некоторых случаях есть пара интересных моментов:

3)       Легкие, но твердые складки 3его типа получаются при небольшой высоте/глубине складок, но при сильном выделении фасками по краям складок. Топология тут чаще всего не очень важна.

6)       Складки 6ого типа сложны тем, что тут необходимо очень сильно контролировать сетку. В одном месте она должна быть плотной, в другом наоборот очень разреженной. Лучше использовать «правильную», ровную топологию, потому что отконтролировать все узлы, чтобы они не давали артефактов бывает очень сложно.

7)       В складках 8ого типа очень важно, что выпуклая натянутая кожаная материя выглядела реалистично, поэтому тут надо экспериментировать с высотой и глубиной складок. Топология может быть любой. На таких складках она достаточно легко контролируется.

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ РУКАВА ОДЕЖДЫ.

 

В этой части я бы хотел кратко рассказать о том, как моделировать большое количество складок на примере такого объекта как рукав. В данном примере я специально сделал чуть больше складок, чем обычно бывает на таких поверхностях, и опустил такие детали как пуговицы, разрезы и прочие вещи не важные для нашей тематики. Я использовал простую топологию без «узлов». Итак, приступим.

 

1)Начал я с примитива tube , подкорректировав его пропорции, я выделил для себя часть манжеты и часть рукава.  

 

 

2) Я определил, в каком направлении будут располагаться складки и разбил модель в этом направлении, потом, когда я буду постепенно продвигаться, я разобью модель еще более плотно по мере надобности, но пока я делаю слабое разбиение чтобы не усложнять себе контроль сетки.

3)Я скопировал модель как reference и применил к ней сглаживание, чтобы смотреть, как отразятся мои манипуляции на сглаженном объекте. Для жестких складок я делал более плотную сетку, для  более мягких более разреженную, добавляя полигоны там где требуется большая проработанность формы.

Время от времени я включал/отключал изображение сетки чтобы лучше следить за формой складок, которые я строил.

О

Анимационный ролик: Иной мир (3ds max )

Этот пошаговый урок ориентирован на новичков, которые только начали изучение этого интересного редактора трёхмерной графики. Маловероятно, что любители и тем более профессионалы найдут для себя что-нибудь новое. Поэтому, если вы новичок и интересуетесь именно этой программой, присоединяйтесь!

В общем, этот ролик будет выглядеть так: какие-то горы или равнины, в глаза светит неизвестная звезда, плывут облака. Вот собственно и всё.

Чтобы уж совсем стало понятно о том, что же я собираюсь сделать, посмотрите на готовую картинку:

Итак, если вы уже окончательно решили делать то же самое, что и я, тогда я перестаю гнать пургу:) и приступаю к делу.

Для начала я скажу, что нужно для создания этого ролика. Во-первых, сама программа, то есть 3 Ds MAX , на английском языке. Не советую русифицировать этот пакет пиратскими прибамбасами. Снаружи всё в роде бы и по-русски, а вот внутри всё по-английски или вообще неправильно переведено. К тому же обучиться английской версии не так уж и трудно. Главное, чтобы было желание. Во-вторых, текстуры поверхностей скал, земли или что-то в этом роде. Хватит три штуки. Ну, и, наверное, терпение. Всё.

Итак, приступим.

1)      Откройте новую сцену ( File - New ), или просто запустите программу.

2)      Создайте в окне проекции Top объект Plane (Create-Geometry-Standard Primitives-Plane).

3)      Выделите объект Plane .

4)      Щёлкните правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move .

5)      В поле Absolute : World поставьте по всем осям 0 (ноль):

     

6)      Во вкладке Modify поставьте Length и Width в 500.

7)      Поставьте Length Segs и Width Segs в 50.

8)      Примените модификатор Noise .

9)      В поле Strength счётчика Z поставьте 150.  

Так у меня получилась заготовка для поверхности планеты, которая выровнена точно в центре координат. Теперь нужно сделать облака. Их можно делать по-разному. Я же предлагаю для этой сцены использовать облака, которые можно сделать при помощи стандартных средств.

10) Создайте сферу (Create-Geometry-Standard Primitives-Sphere).

11) Щёлкните правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move .

12) В поле Absolute : World поставьте по всем осям 0 (ноль).

13) Во вкладке Modify поставьте Radius , равный 350, а Hemisphere – 0.5.

14) Примените модификатор Normal .

15) Щёлкните правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move .

16) В поле Absolute : World в счётчике Z поставьте -70 (минус семьдесят).

17) Нажмите и держите левую кнопку мыши на инструменте Select and Uniform Scale .

18) Когда появится такое:

выберите самую нижнюю, то есть Select and Squash .

19) Теперь в окне проекции Front или Left потяните за ось Y вниз примерно так, как показано на рисунке:

20) Щёлкните правой кнопкой мыши на сфере (объект Sphere ) и преобразуйте её в редактируемый каркас ( Convert To - Convert to Editable Mesh ):

Взгляните на список модификаторов. Если там теперь стоит надпись Editable Mesh , значит, преобразование в редактируемый каркас было успешным.

21) Итак, выделите сферу (объект Sphere ). Справа будут отображаться параметры модификатора.

22) В свитке Selection перейдите на уровень выделения Face   или Polygon .

23) Поставьте флажок Ignore Backfacing .

24) Перейдите в окно проекции Top .

25) Выберите инструмент Select Object .

26) Выделите все грани сферы (объект Sphere ):

27) Удалите их, нажав на Delete .

Таким образом, я получил слой облаков, выровненных точно в центре координат. Теперь нужно поставить камеру.

28) Создайте направленную камеру ( Create - Cameras - Standard - Target ).

29) Выделите её с помощью инструмента Select and Move .

30) Щёлкните правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move .

31) Поставьте значения, как показано на рисунке:

32) Выделите цель камеры (это такая точка, на которую смотрит камера).

33) Щёлкните правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move .

34) Поставьте значения, как показано на рисунке:

35) Перейдите в окно проекции Perspective .

36) Щёлкните правой кнопкой мыши на слове Perspective .

37) Из списка выберите Views - Camera 01:

После всех этих операций вид из камеры должен выглядеть примерно так:

Вообще, необходимо создать ещё один объект, который будет солнцем, но его мы создадим позже.

Итак, модель Иного мира готова. Но этого мало. Нужно ещё протекстурировать сцену, чтобы она приняла реалистичный космический вид.

Начну я, пожалуй, с фона.

38) Откройте редактор материалов ( Material Editor ), выполнив команду Rendering - Material Editor или нажав клавишу M (английскую).

39) Выделите первую ячейку.

40) Откройте свиток Maps .

41) Поставьте флажок напротив слова Diffuse Color и также напротив нажмите на None .

42) В окне Material / Map Browser выберите Gradient , щёлкнув по нему два раза.

Теперь мы можем изменять параметры Gradient .

43) В свитке Gradient Parameters поставьте Color #1 – голубой, Color #2 – светло-голубой, Color #3 – белый.

44) В свитке Coordinates поставьте Environ, Mapping: Screen:

45) Закройте редактор и нажмите 8 (восемь). Откроется окно Environment and Effects.

46) В закладке Environment свитка Common Parameters поля Background нажмите на None.

47) В окне Material/Map Browser слева в поле Browse From выберите Mtl Editor.

48) Справа два раза щёлкните на Diffuse Color : Map #0 ( Gradient ).

49) В появившемся окне выберите Instance и нажмите на OK .

50) Закройте окно Environment and Effects.

Сейчас я сделал фон сцены, который будет находиться за облаками. Если я отрендерю картинку, то я его не увижу, так как увидеть фон мешают слой облаков и поверхность планеты. Сквозь землю мне смотреть не надо. Поэтому прозрачным нужно сделать только слой с облаками.

Создание реалистичных деревьев с использованием плагина Shag : Fur

В этом уроке автор рассматривает удобный способ создания реалистичных деревьев.

Шаг Первый: Изготовление ствола и кроны дерева

Давайте начнем со ствола дерева. Это не урок по моделированию сетки, поэтому я не стану вдаваться в детали.

Ствол

Сделайте цилиндр. Конвертируйте его в редактируемую сеть( Editable mesh ) и экструдируя( extrude ), выдавливая( bevel ) и перемещая( moving ) вершины попробуйте сделать модель, похожую на рисунок fig .1

Крона

Существует два способа моделирования кроны:

Первый способ - это изготовление вашей собственной модели. Но он довольно долгий.

Я объясню наиболее простой путь. Используйте бесплатный скрипт " treemaker ", сделанный Шоном Льюисом-  http :// www . scriptspot . com / scripts / web _ upload / Shawn %20 Lewis / tree _ maker 50. ms . Создайте дерево с параметрами по умолчанию. Из меню скрипта конвертируйте дерево в редактируемую сетку( editable mesh ). На уровне редактирования полигонов выберите ветку или сразу несколько ветвей и отделите( detached ) их как копию( clone ),  назвав её,  например, “ветка_1” (рис. fig . 2, рис. fig .2 a )



Теперь удалите сетку, оставив только копию (ветка_1). Используя  вращение( rotate ) и копирование( clone ) распределите ветки по дереву (как на  рис. fig . 3).

Шаг Второй: «Мех»

Соедините (Attach) все ветки в один объект. Перейдите на уровень редактирования полигонов и, в зависимости от результатов которых вы хотите добиться, выделите случайные, или специально отобранные полигоны. В примере я выбрал только верхушки некоторых веток.

Присвойте выбранным полигонам идентификационный номер материала(material ID number). Если вы хотите поместить больше чем один «мех»  на объект используйте разные выделения и присваивайте разные идентификаторы.

Примерный результат изображен на рисунке fig. 4

Теперь закройте свиток «Редактирование Сетки»( Edit Mesh ) и перейдите в панель «Окружение»( Environment panel ). Нажмите кнопку  « Add » и выберете « Shag : Render » и « Shag : Fur » (рис. fig . 5, рис. fig . 5.1)

 

В поле «Shag:Render»  есть опция «Geometry Larger Than». Во включенном состоянии данная опция будет по умолчанию предупреждать о превышении геометрией порога в 50000 поверхностей ( faces ). Вы можете увеличить или уменьшить количество полигонов, хотя я предпочитаю выключать эту опцию совсем. (рис. fig . 6)

Перейдите в поле « Shag : Fur », кликните на кнопку « Pick », и выберете крону в одном из видовых окон ( View port ) . Вы увидите, как весь объект покроется «мехом». Нажмите кнопку « Face Level » и укажите, где будет размещаться ваш «мех». (рис. fig . 7, рис. fig . 7.1)

Выбираете « Sub - Material ID » и присвойте ему значение 2. Если это единственная область роста «меха», то вы можете выбрать « Current Face Selection »(поверхности выделенные в данный момент). Однако, в случае использования нескольких объектов с «мехом», будет лучше, если выбрать между отбором по « Named Selection »(имени), по « Sub ID »(идентификатору) или по « Multiple Sub ID »(нескольким идентификаторам). Теперь в нужных местах вы можете увидеть «мех». Теперь для заданных областей "мех" становится видимым.

Пролистайте вниз меню «Меха» туда, где находятся параметры длины( Length ), толщины( Thickness ) и плотности( Density ). Для длины( length ) установите значение 50.00, для толщины( thickness ) - 2.0 и проверьте, чтобы в поле «Секция»( Section ) была выбрана  «Плоскость»( Flat ). Для плотности( density ) выставьте значение 0.1 (рис. fig 8.0)

 

Если вы хотите создать более хаотичный вид кроны, используйте опции «Расположение»( Orientation ) и «Случайность»( Random ) (рис. fig 8.1)

 

Если вы хотите симулировать гравитацию, используйте « Shag Vector ». Выберете его из вспомогательного меню. Разместите вектор и введите значение « Far Range : 0» и « Far Amount :-1.0». Это сделает пределы  вектора неограниченными. (рис. fig 8.2)

Перейдите в меню «меха» в поля Наклон( Leaning ) и Изгиб( Bending ). В секции Наклона( Leaning ) нажмите кнопку « Select » и выберете вектор.  Поиграйте с настройками «Величина»( Amount ), «Максимальный угол»( Max Angle ) и «Фактор Случайности»( Random Factor ). (рис. fig 8.3)

Вернитесь в поле «Геометрия». Проверьте  чтобы стояла галочка « Enable »,  в поле Sides выставьте значение 2. Выставьте значения  полей « Knots » : 3 и « Bezier steps » : 2. (рис. fig . 8.4)

Перевод: Eldret & Dpigo J

Создание апельсина

Бродил я по интернету, и ни разу не встретил урока по созданию фруктов. И решил я по этому поводу написать небольшой урок. Итак, я предлагаю создать всем известный фрукт- Апельсин, почему бы нет, и цвет у него радостный и вкус ничего, попробуем.

И так, начнем. В окне прекции top создадим сферу(Sphere) с параметрами radius 40 mm, segments 14 ( так как я работаю в мелиметрах, цифры многих настроек у вас могут со мной не совпадать, для избежания расхождения настроек советую поменять единицы измерения на мелиметры следующим образом: заходите во вкладочку Customize>Units Setup проделав эту не хитрую операцию увидите окно рис. 01

рис. 01

Tеперь выделяем нашу сферу и нажав правую кнопку мыши конвертируем ее в Editable Poly


Не снимая выделения с нашей сферы переходим к панели Modify

рис. 04

Теперь перед вами раскрывается один из самы сильных и популярных модификаторов- Editable Poly. Выбираем редактирование по точкам (Vertex) и в окне проекции Front передвигаем точки. Самую верхнюю точку надо опустить вниз, как бы вдавить во внутр апельсина, кольцо граний, окружающую эту точку нужно уменьшить при помощи инструмента select and uniform scale и переместить вверх , тоже самое проделать со следущим кольцом граней. Перемещая и меняя размер кольцевых граней в окне Front, у вас должна получится примерно такая же форма как на рис. 04.

Идем дальше. Теперь работаем с полигонами(polygons). Выделяем полигон как на рис. 05 и нажав кнопочку extrude в свитке Edit polygons, задаем параметр 0,76. Затем спомощью инструмента select and uniform scale уменьшаем полигон.



Такую операцию нужно проделать почти ко всеми полигонами на этой линии , кроме 3-4х полигонов, применяя к ним extrude немного изменяя высоту выдавливания и делаяя немного разный размер полигонов спомощью select and uniform scale. После того как вы проделали операцию с полигонами у вас должна получится следующая картинка.


Теперь не снимая выделения с нашего будущего апельсина, справа находите вкладочку subdivision surface, ставим следующие параметры:.


Установив эти параметры вы должны получить следующую картинку

Итак апельсин почти готов, осталось создать в углублении верхней части "пупок", или то за что он когда то висел на дереве. Для этого создадим приметив Oil tank.

Теперь конвертируйте Oil tank в Editable Poly. Подобно тому как вы сделали углубление в центре апельсина, сделаем углубление в нашем "пупке"



Теперь нажимаем кнопку M на клавиатуре-вызываем редактор материалов (Material Elitor), выбираем любую ячейку и в свитке Maps cтавим галочкеу diffuse color, выбираем карту Gradient Ramp, задаем параметры и цвет как на рис. 11

Итак, теперь займемся материалом самого апельсина. Выбираем любую ячейку, diffuse color сделаем оранжевый. Теперь в свитке Maps поставим галочку напротив карты Bump, переправляем вместо 30 - 12, выбираем карту Speckle, задаем параметры как на рис. 12.

Ну что ж, любуемся на наше творение.

Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.

    Перейдём сразу к делу. 



Создайте сплайн (в окне фронтального вида), в виде разреза будуещей колонны. Можете сделать её грубоватой...
 



А потом при помощи точечной деформации, превратите нужные точки в бизье, нажав на нужную точку правой кнопкой и выбрав нужный вид деформации(в нашем случае пригодится бизье). Вот что получилось, после неочень сложной деформации...
 



Затем выделите первую и последнюю точку - так как на рисунке.
 



И примените модификатор Lathe . Количество сегментов установите равным не 16, а 30. Вот, почти всё готово. Осталось только включить галочку Weld Core.
Так же можете вытянуть колонну в высоту, это можно произвести с помощью Select and Non-uniform Scale. Саму лестницу легко сделать при помощи примитивов...

Урок  31. Моделирование. Книга.

Что вы будете уметь делать:


    Думаю разумно будет сразу перейти к делу.
Для начала, создадим объект типа BOX (в окне фронтальной проекции) с такими параметрами:

Length:200
Width:165
Height:5
Length Segs:40
Width Segs:33
Height Segs:1


    Затем, конвертируйте этот объект в Editable Mesh. И нажмите кнопку для редактирования объекта на уровне вершин . В окне верхней проекции (Top) выделите точки как показано на рисунке:


    Убедитесь, посмотрев на другие окна проекции, что выделена не одна точка из этого ряда, а все! Т.е. должна быть выделена вся вертикальная линия этих точек.


    Теперь вернемся к верхнему окну проекции (Top). Переместите выделенный ряд точек так, как показано на этом рисунке:


    Теперь, нам нужно выделить другой ряд точек. Если вы сумели сделать это в первый раз, то во-второй осложнений не должно быть. Выделите первый (слева) ряд и переместите его как на этом рисунке:


    Вообще, расстояние, на которое мы отодвинули наверх эти ряды вершин зависит от толщины книги.. Так что если книга нужна пошире, то делаем выше, а если тоньше то, соответственно, ниже (та высота, на которую вы поднимите эти вершины будет половина толщины книги).
    Теперь, у нас уже есть основа половины обложки книги. Чтобы сделать вторую, и объединить эти две половинки, необходимо докончить первую половину (исходную). А если быть конкретнее, нам нужно удалить все полигоны, которые находятся между выделенными вершинами. Для того, чтобы удалить их мы нажмём на кнопку для редактирования на уровне полигонов и выделим последний ряд. Как на этом рисунке:


    Итак, мы выделили слишком много. Нам не нужно удалять все эти полигоны. Нам нужно удалить только те, которые будут препятствовать при спаивании двух частей. Для того, чтобы снять выделение с ненужных полигонов, но оставить выделения на тех которые нужно удалить, сделаем следующую вещь. Зажав клавишу Alt и левую кнопку мыши выполните следующий прямоугольник:


    После этого акробатического этюда %)) выделены только те полигоны, которые нам нужно удалить. Нажмите на кнопку Del.
    Теперь, нам нужно сделать зеркальную копию с наше половинки книжки, но сначала отожмите кнопку для редактирования Mesh сетки на уровне полигонов. Отражаем. Для этого, нажмите кнопку Mirror Selected Objects -
    В появившемся окне, укажите такие параметры:

Mirror Axis: Y
Offset ~ 25
Clone Selection: Copy
OK!


. Но в итоге, должно быть у вас вот такая проекция на окне сверху:


    Теперь, нам нужно максимально приблизить два этих куска. Для этого, нажмите на кнопку 3D Snap Toggle (внизу) правой кнопкой мыши и в появившемся окне уберите галочки с Grid Point и поставьте на Vertex. И соответственно, нажмите на эту кнопку (включите ее). Теперь, увеличим той части детали, которая у меня находится слева. Зажмите кнопку мыши (левую) на том месте, как показано на рисунке, а затем перетащите выделенную вами часть поближе к другой (к тому же месту):


    Так, если получилось, то отлично! Дальше все куда проще! Выделите любую из половинок обложки книги. Зайдите в панель Modify. В ней найдите кнопку Attach (в свитке Edit Geometry). Затем нажмите на другую половинку. Вот! Теперь эти две половинки - одно целое (почти). Теперь, нажмите кнопку для редактирования на уровне вершин. Выделите все вот эти точки:


    И осталось нажать кнопку Selected (не забудте в поле напротив кнопки ввести цифру 2), которая находится в группе Weld.
    Сейчас у нас есть исходная обложка, на которой можно в меру по издеваться.. %)) НО, сначала примените модификатор Mesh Smooth. Все настройки введите как на этом рисунке:


    Начнем издеваться. %)) Издеваться мы будем таким образом: добавим к этой обложке две выпуклые полоски. Начнем.
    В редакторе стеков переместимся на Editable Mesh. Редактирование выберем на уровне полигонов. И выделим эти полигоны (в окне фронтального вида):


    Теперь, во вкладке Modify найдем кнопочку, на которой написано Extrude. НЕТ! Ее нажимать не надо! Просто сначала поставьте радио-кнопку (кругляшек %) рядом с Local, а после этого в поле напротив кнопки Extrude введите 2 (хотя можно и 1). Нажмите Enter. Во! Красота! %)) Впрочем настоящие извращенцы могут вводить числа и 5 и 10, но я этого не предлагал %)) Итак, с обложкой покончено, начнем работать над листами.
    Итак, листы у нас будут реальными, т.е. это будет не дешевое Bump вымещение, а это будет случайное положение... впрочем об этом позже. Сейчас создайте Box, по размерам клочка страниц в книге. Вот как у меня:


    Причем, в настройках укажите, что на всех плоскостях должно быть по одному полигону, кроме Length Segs, где должно быть 30 (плюс - минус 5). Это будут наши листы.
    Чтобы они выглядели достойно рядом с обложкой, нужно кое что сделать... Сначала, сконвертируем этот объект в Editable Mesh. Затем выберем редактирование на уровне вершин. Затем, в свитке Soft Selection поставим галочку Use Soft Selection, а в поле Fallow введем 12. Затем, выделим в окне верхней проекции эти вершины:


    И переместите их вправо, чтобы все было как в реале.. %)).
    А теперь, самое последнее, что нужно сделать: отожмите кнопку для редактирования на уровне вершин, примените к листочкам модификатор Noise с такими параметрами:

Scale:1,0
Strenght:
X:1,0
Y:0,0
Z:1,0


Теперь наши листы не как в сказке - гладкие, а такие, какие должны быть и есть в реальной жизни.

Заключение.
    Ну вот и все. Моя задача выполнена, я рассказал вам о моделировании книги. Для вас осталось только наложить текстуры, отрендерить нужной рендерилкой и любоваться.

Урок  30. Установка плагинов

В этом уроке, я за пример возьму MaxSculpt, но это вовсе не значит, что вы должны его теперь искать и работать именно с ним. Вы можете использовать любой другой плагин, за исключением таких, которые сами устанавливаются.

    Итак, урок будет пошаговый.


1 Распакуйте плагин.
2 Откройте любую программу, оболочка которой схожа с Windows'ской Проводник. Я пользуюсь программой - Windows Commander 4.50.
3 В одном окне откройте папку, в которой находится 3Ds MAX (обычно это 3dsmax4 или 3dsmax3).
4 Теперь, в этом же окне зайдите в папку Plugins
5 Создайте новую папку например MaxSculpt (по названию плагина например).
6 В другом окне вашего обозревателя откройте директорию, где лежит разархивированный плагин.
7 Скопируйте все файлы плагина (обычные типы файлов плагинов: *dlo, *dlt, *dlu, *dlv и пр.)
8 Теперь, можете закрыть ваш обозреватель.
9 Дело осталось за малым: откройте любой текстовый редактор, и в нём откройте файл plugin.ini, который находится в папке 3Ds MAX'а (НЕ в папке Plugins).
10 В этом файле пропишите такую строку:
Additional MAX plug-ins=D:\3DSMAX4\PlugIns\XXX\
где XXX это название папки, в которой лежат файлы вашего плагина. Таким образом у меня например папка называется MaxSculpt, значит пишу:
Additional MAX plug-ins=D:\3DSMAX4\PlugIns\MaxSculpt\
11 НО, писать это нужно под словом [Directories], а не в самом низу. Например у меня в файле plugin.ini написано вот что:
[Directories]
Standard MAX plug-ins=D:\3DSMAX4\StdPlugs\
Additional MAX plug-ins=D:\3DSMAX4\PlugIns\
Additional MAX plug-ins=D:\3DSMAX4\PlugIns\SHAG\
Additional MAX plug-ins=D:\3DSMAX4\PlugIns\MaxSculpt\
[Help]


    Таким образом и устанавливаются плагины! Если возникнут проблему с этим, не следует задавать вопрос рассылку, достаточно просто написать
мне письмо.


На последок, пару рисунков:





Успешного рендеринга!

Создание золотых обручальных колец в 3ds Max
Опубликовано:
Sergey|Marina , Включено: Mar-16-2006

Один из недостатков и одновременно преимуществ трехмерной графики - ее "идеальность". Изображения, созданные и просчитанные в трехмерном редакторе, отличает чрезмерная правильность.

Когда в реальной жизни фотограф делает снимок, на результат влияет огромное количество факторов: от случайного дуновения ветра до непредсказуемого попадания в кадр постороннего предмета, например, нитки на плече портретируемого. В трехмерной графике результат просчета зависит только от условий, заданных 3D-дизайнером. Для того чтобы добиться большей реалистичности, разработчику трехмерной графики приходится самому добавлять в сцену "случайности". Простой пример такого умышленного нарушения идеальных условий виртуальной съемки - использование грязевых масок. С их помощью объектам на этапе текстурирования придается естественный запачканный вид.

В других случаях с помощью трехмерной графики, наоборот, требуется подчеркнуть идеальность объекта. Это может понадобиться, например, для рекламы какого-нибудь товара. Скажем, безупречные сверкающие часы, созданные в 3D, несомненно, вызовут интерес у потенциального покупателя. То же самое касается и ювелирных изделий. Золото и драгоценности всегда ассоциируются с блеском, а в реальности ювелирное изделие не всегда можно показать красиво.

Золотые ювелирные изделия могут выглядеть по-разному. Цвет металла зависит от пробы металла, блеск - от того, насколько золото отполировано и то того, как долго его носит владелец. Как бы аккуратно не обращались с изделием, со временем поверхность металла покрывается многочисленными мельчайшими царапинами, и изделие теряет свою былую красоту. Имея под рукой инструменты трехмерного моделирования, можно создавать безупречные золотые украшения.

Сами модели колец сделать совсем несложно. Создайте в окне проекции примитив Torus. Установите для объекта следующие параметры: Radius 1 - 34, Radius 2 - 8, Rotation - 0, Twist - 0, Segments - 55, Sides - 19. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smooth в положение All.



Примените к объекту модификатор Spherify, который придаст ему нужную форму. В настройках модификатора укажите значение параметра Persent равным 79.



Несмотря на то, что мы собираемся показать безупречные кольца, нам необходимо позаботиться о том, чтобы у зрителя, который будет смотреть на изображение, не возникало ощущения подделки. Для этого можно, например, расположить кольца так, чтобы одно лежало на другом. Создайте копию нашего объекта (Edit>Clone), используя команды Move и Rotate, расположите его в сцене так, как показано на рисунке.



3D-аниматору часто приходится применять те приемы, которыми пользуются профессиональные фотографы. Например, для достижения оптимального результата реальную съемку ювелирных украшений, как правило, проводят в студии, где есть возможность установить требуемый фон и освещение. То же самое необходимо сделать и нам. Если мы просчитаем наше изображение на данном этапе работы, будет казаться, что кольца подвешены в воздухе, поэтому необходимо создать иллюзию того, что они на чем-то лежат.

Для этого создадим в сцене сплайн типа Line в виде уголка. Разверните список Line в стеке модификаторов и переключитесь в режим редактирования Vertex, после чего выделите угловую вершину. В свитке настроек Geometry выберите инструмент Fillet, поднесите курсор выделенной вершине и, когда он изменит форму, нажмите левую кнопку мыши. Не отпуская ее, передвиньте в сторону курсор, сделав тем самым угол сплайна закругленным.



Примените к трехмерной кривой модификатор Extrude и в области Output настроек модификатора подберите такое значение параметра Amount, чтобы образованная поверхность была достаточно большой. Подберите такой ракурс в окне Perspective, чтобы в кадр не попадали края плоскости.



Поскольку обручальные кольца имеют небольшую высоту, можно просто разместить их на плоскости. Однако если вы захотите создать в 3ds Max, например, золотую статуэтку, без уголка не обойтись.

Теперь перейдем к самому интересному этапу, на котором два обычных тора превратятся в обручальные кольца. Для получения реалистичного материала золота мы рекомендуем использовать визуализатор VRay. Установите его качестве визуализатора сцены, после чего откройте Material Editor, нажав клавишу M. В пустой ячейке создайте новый материал на основе VrayMtl. В свитке настроек Basic Parameters задайте цвет Diffuse черными со значениями Red, Green и Blue - 0. В группе Reflection задайте цвет Reflect со значениями Red - 176, Green - 124 и Blue - 74. Значение параметра Refl. glossiness установите равным 0.85, а Subdivs - 3. Материал готов. Назначьте его кольцам.




Чтобы золото блестело, оно должно быть отполировано. Однако в идеальной поверхности обычно можно различить отражение окружающей обстановки. Если создать золотое изделие в 3D и визуализировать его, не позаботившись о том, чтобы в металлической поверхности были видны отраженные окружающие предметы, узнать материал, из которого сделано кольцо, будет невозможно.



Поскольку моделирование обстановки - это занятие очень долгое и трудоемкое, для имитации окружающей среды рациональнее использовать фотографию. Это изображение назначается в качестве карты Environment Map и обеспечивает реалистичные блики на поверхности материала.

В качестве карты Environment Map в трехмерной графике широко используется формат изображений HDR (High Dynamic Range). В отличие от прочих графических форматов, HDR обладает более широким динамическим диапазоном и позволяет более реалистично передать информацию о цвете и интенсивности освещения. Иными словами, динамический диапазон определяется отношением максимальной передаваемой интенсивности света к минимальной. Изображения, созданные в этом формате, называются HDRI (High Dynamic Range Image).

На нашем сайте вы можете скачать видеоурок, в котором более подробно рассказывается об использовании HDRI для получения реалистичных бликов 


Нередко на фотографиях можно увидеть засветы. Такие участки изображения могут сказать лишь о том, что яркость света выходит за пределы динамического диапазона пленки или светочувствительной матрицы. То же самое можно сказать и по отношению к абсолютно черным участкам фотографии. В настоящее время технические возможности не позволяют создать такие мониторы, которые бы могли передавать динамический диапазон, эквивалентный человеческому зрению.

Для чего же тогда HDRI, если мы все равно не можем визуально наблюдать информацию, заложенную в это изображение? Эти данные с успехом могут использоваться для просчета трехмерной сцены, где особенно важно точно описать условия виртуальной съемки. Обычные фотографии не очень подходят на роль фоновых изображений, так как имеют ограниченный динамический диапазон. Это будет особенно заметно при просчете глобальной освещенности.

Для назначения HDRI в качестве карты окружения выполните команду Rendering>Environment, в свитке Common Parameters нажмите кнопку параметра Environment Map и в открывшемся окне Material/Map Browser выберите карту VrayHDRI. Затем откройте окно Material Editor и перетащите карту в свободный слот, выбрав в появившемся окне вариант копирования Instance. В этом случае созданная нами копия карты будет связана с исходной, и при изменении параметров одной из них, автоматически будут изменены параметры другой.

Работая с настройками карты в Material Editor, нажмите кнопку Browse и укажите расположение изображения HDRI на диске. Вы можете использовать любой имеющийся у вас файл в формате HDR. Файл, который использовался нами при создании этого урока, вы можете скачать по ссылке внизу страницы.

В зависимости от того, какой тип HDRI вы используете, возможно, вам придется выбрать положение переключателя Map Type. Настройка HDRI сводится к подбору яркости. За это отвечает параметр Multiplier. Мы остановились на значении 0.6.



Разрабатывая сцену с обручальными кольцами, не забудьте уделить внимание материалу, на котором лежат кольца. Если вы достаточно наблюдательны, то наверняка замечали, что в ювелирных магазинах изделия обычно лежат на бархатной материи черного, синего или фиолетового цвета. Вовсе необязательно, чтобы ваш материал был бархатным, однако назначить для этой поверхности цвет, который выгодно оттенит золотое изделие, стоит.
Вот один из примеров такого материала, который использовали мы. В пустой ячейке создайте новый материал на основе VrayMtl. В свитке BRDF в списке типа затенения Type укажите Phong.

В свитке настроек Basic Parameters в качестве карты Diffuse выберите процедурную карту Falloff. В
 списке Falloff Type свитка Falloff Parameters выберите Perpendicular/Parallel. В раскрывающемся списке Falloff Direction выберите значение Viewing Direction (Camera Z-Axis). Измените первый базовый цвет, выбрав настройки Red - 24, Green - 0, Blue - 111.

Перейдите к настройкам основного материала и в свитке Maps в качестве карты Bump выберите Noise. В свитке Noise Parameters установите переключатель Noise Type в положение Regular. В области Noise Threshold задайте значение параметра Size равным - 1. Наш материал готов. Примените его в поверхности, на которой лежат кольца.




Чтобы сцена выглядела более реалистично, необходимо при визуализации использовать эффект каустики - просчет световых бликов, отраженных от металла. Каустика может быть рефлективной и рефрактивной. Первая создается вследствие отражения света от поверхностей, вторая - вследствие преломления. Иногда эффект каустики неявен: например, возле стеклянного графина, который стоит напротив окна, отсутствуют световые блики, однако благодаря эффекту каустики этот графин как бы подсвечивается преломленным светом.

Идеальные изображения изделий из золота могут использоваться в разнообразных дизайнерских проектах. Например, отрендеренную стопку монет можно применять для рекламы банка, а те же обручальные кольца могут украсить объявления брачного агентства.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

16177. Криминальные организации. Учебное пособие 518 KB
  Криминальные организации Преступность вымогательство и политика американского города. От автора Эта книга – совместный труд прошедший множество стадий прежде чем принять настоящую форму. Я обязан огромному числу людей за их помощь. Филипп Дженкинс из ...
16178. Муниципальное право России. Учебное пособие 628.5 KB
  СЕРИЯ ПОДГОТОВКА К ЭКЗАМЕНУ И. В. Постовой Муниципальное право России вопросы и ответы МОСКВА Юриспруденция 2000 УДК35 ББК 67.401 П63 П63 Постовой Н.В. Муниципальное право России: Вопросы и ответы. М.: Юриспруденция 2000. 128 с. С
16179. Тактика допроса на предварительном следствии. Учебное пособие 2.4 MB
  Порубов Н. И. Тактика допроса на предварительном следствии: Учебное пособие. М.: Издательство БЕК 1998. 208 с. В книге на основе действующего законодательства последних достижений криминалистики данных психологии логики и педагогики рассматривается допрос в проце
16180. Правовое положение холдингов в России. Учебное пособие 1.15 MB
  Правовое положение холдингов в России Предисловие Настоящая книга посвящена теме которая представляет большой интерес для практики и науки. Практика хозяйственной деятельности в настоящее время требует объединения усилий субъектов для достижения поставл...
16181. Искусство речи на суде. Учебное пособие 1.46 MB
  Искусство речи на суде Пороховщиков П.С. Искусство речи на суде. Тула издательство Автограф 2000 г. Воспроизводится по изданию 1910 г. Главная задача книги это исследование судебного говорения и установление его методов. Книга адресована студентам юридических...
16182. Язык и стиль судебных документов. Учебное пособие 506.5 KB
  Издание второе переработанное и дополненное. Сборник подготовлен Федеральным арбитражным судом СевероЗападного округа при содействии Совета судей Российской Федерации Союза юристов России и финансовой поддержке ФГУП Росэнергоатом. Автор идеи и руководитель пр
16183. История государства и права зарубежных стран. Учебное пособие 1.41 MB
  Попова ИСТОРИЯ ГОСУДАРСТВА И ПРАВА ЗАРУБЕЖНЫХ СТРАН Об авторе Содержание курса Программа курса Введение Вводный раздел Тема 1. ГОСУДАРСТВО И ПРАВО ДРЕВНЕГО ВОСТОКА Тема 2. ГОСУДАРСТВО И ПРАВО ДРЕВНЕЙ ГРЕЦИИ И ДРЕВНЕГО РИМА Тема 3. ФЕОДАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВО В ...
16184. Уголовный закон и его обратная сила. Учебное пособие 375 KB
  Данная работа посвящена вопросам действия уголовного закона во времени. Автор комментирует соответствующие нормы уголовного законодательства ряда зарубежных государств, раскрывает основные положения Уголовного кодекса Российской Федерации о действии уголовного закона во времени и его обратной силе
16185. Международное частное право. Учебное пособие 994.5 KB
  7.93 Рецензент кандидат юридических наук А. М. Сытник Международное частное право высшая математика юриспруденции. Профессор М.М.Богуславский. ПРЕДИСЛОВИЕ К ПЕРВОМУ ИЗДАНИЮ С недавних пор говорить о невмешательстве в частные дела стало модным. Однако говорит...