60810

Назначение и настройка модификаторов в 3ds max

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Кнопка Закрепить стек позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом что оно не исчезнет если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект. Кнопка Показывать конечный результат показывает конечный...

Русский

2014-05-21

733.5 KB

12 чел.

Назначение и настройка модификаторов

Одним из простейших методов моделирования является применение параметрических модификаторов к объектам.

Модификатором называется специальная операция 3ds max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет определённое название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который находится на вкладке Modify командной панели (рис.1).


рис.1. Стек модификаторов

Элементы стека модификаторов:

1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel).
2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. Чтобы поиск был быстрее, можно на клавиатуре нажимать первую букву названия модификатора.
3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх. По стеку на рисунке можно сказать, что был создан примитив Box и к нему применен модификатор Bend.
4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу, находящемуся слева от названия модификаторов. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например: Gizmo (Гизмо) - габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать гизмо, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект. Center (Центр) - точка или ось, относительно которой действует модификатор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.
5. Кнопка Закрепить стек позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект.
6. Кнопка Показывать конечный результат - показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.
7. Кнопка Сделать независимым - делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.
8. Кнопка Удалить модификатор - удаляет выделенный модификатор из стека.
9. Кнопка вызова расширенного меню настройки модификаторов.

К одному объекту можно применить несколько модификаторов (рис. 2). Напомню, что читается стек снизу вверх.

Рис.2. На объект назначено два модификатора

Причем конечная форма объекта зависит от последовательности применения модификаторов. Сравните: на рис.3 изображена фигура, к которой сначала применили модификатор Bend (Сгиб), а потом Twist (Скручивание). А на рис.4 изображена фигура, которую сначала скрутили, а потом согнули. Разница очевидна.

                         

рис.3. Bend (Сгиб), Twist (Скручивание)       рис.4.Twist (Скручивание), Bend (Сгиб)

Чтобы поменять местами модификаторы, в стеке необходимо выделить один из модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его (рис.5). Легче всего перетаскивать верхний под нижний, причем появляющаяся синяя полоса будет указывать, куда переместится модификатор, когда вы отпустите кнопку мыши.

рис.5. Чтобы поменять модификаторы местами, необходимо выделить один и перетащить ниже другого 

Чтобы отключить воздействие модификатора на объект, нужно сделать один щелчок по лампочке, которая располагается слева от названия модификатора, и она станет серого цвета. Тогда модификатор останется в стеке, и все его настройки сохранятся, но модифицировать объект он не будет. Чтобы включить модификатор, сделайте еще один щелчок по лампочке, и она опять станет белой.
Чтобы удалить модификатор из стека, нужно его выделить и щелкнуть по кнопке с изображением корзины (см. рис.1).

Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:

Bend - сгиб;
Taper - стесывание (заострение);
Twist - скручивание;
Noise - зашумление (случайное искажение);
Lattice - превращение объекта в решетку;
Slice - разрезание объекта / отрезание его части;
Relax - разглаживание поверхности объекта;
Stretch - растягивание / сплющивание объекта;
Wave - волны по поверхности объекта;
Ripple - круги по поверхности объекта;
Push - надувание объекта;
FFD Box - cвободная деформация объекта.

Пример использования модификаторов

Для начала попробуйте выполнить простое упражнение: из примитивов с использованием модификаторов создайте сказочное дерево.

1. На виде Тор создайте GeoSphere c радиусом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X=Y=Z=50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.

2. Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка).
В свитке
Parameters установите переключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa cо значением Radius=10. Получилась крона дерева.


3. На виде Тор создайте Cylinder с параметрами (R=35, H=120, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch=1,0 и Amplify=1,0.

4. Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise.


Дерево готово. Сгруппируйте его через команду главного меню
Group - Group.

5. Попробуйте создать целый сказочный городок, используя примитивы и параметрические модификаторы. Помните, что нужно добавлять сегментов таким примитивам, как Box, Pyramid или Plane, иначе они не будут изменятся из-за нехватки опорных точек.

Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.

Сказочный город

Урок 3ds max:

Модификатор Surface

В предыдущем уроке мы создали вазон. Теперь давайте смоделируем комнатное растение и посадим его в этот вазон.

Сначала сделаем один лист.

1. Создайте 3 сплайна с одинаковым количеством точек.

2. Присоедините их командой Attach. Для этого выделите один сплайн, разверните свиток Geometry, щёлкните по кнопке Attach и общёлкайте остальные сплайны. Получится составная фигура.

3. Выделите все точки и поменяйте тип точек на Smooth.

4. Совместите крайние точки сплайнов командой Fuse.

5. Включите 3D привязки EndPoint и постройте поперечные сплайны с помощью команды Create Line.

6. Придайте более изящную форму каркасу, выделяя и перемещая точки в окнах проекций.

7. Выделите точки на внутреннем сплайне и поменяйте их тип на Bezier Corner, настройте направляющие вектора как на рисунке.

8. Примените модификатор Surface (для построения поверхности), а потом модификатор Shell (для придания толщины листу).


Получился лист.

Теперь необходимо его "размножить". Для этого удобно воспользоваться командой Array (Массив).

Создание радиального массива

Создание радиального массива возможно при использовании особого положения опорной точки преобразования. Обычно для этого используют и особую координатную систему – выборочную (Pick).

1. Чтобы лист «закрутился» вокруг вазы, нужно центром выборочной системы координат Pick выбрать вазу (для этого в выпадающем списке выберите систему координат Pick, после чего щелкните по вазе). Затем установие центр преобразования Use Transform Coordinate Center (как показано на рисунке ниже).

2. Выделите лист и выполните команду главного меню Tools - Array. Установите в окне массива следующие настройки:

Type of object: Instance (тип объектов)
Array Dimensions: 1D – 6 (размерность и кол-во)
Rotate: (Totals) Z 360.0 (поворот последнего клона)
Re-Orient – вкл. (чтобы объект разворачивался по ходу создания)


3. Приподнимите один лист и ещё раз «закрутите» вокруг вазы.

После применения материалов получится довольно симпатичное комнатное растение.

Параметрические модификаторы 3ds Max (Parametric Modifiers)

В данной таблице перечислены параметрические модификаторы 3ds Max с иллюстрациями их применения.


Модификатор


Действие


Пример

Bend

Сгиб

Twist

Скручивание

Stretch

Растягивание, сплющивание объекта

Push

Надувание объекта

Ripple

Рябь, круги по поверхности объекта

Skew

Скос объекта

Spherify

Превращение объекта в сферу

Lattice

Превращение объекта в решетку

Displace

Смещение вершин на объекте с помощью карты

Substitute

Замена одного объекта другим, например, при расстановке мебели в интерьере

Shell

Оболочка, придание толщины открытой поверхности

Taper

Стесывание, заострение

Noise

Зашумление, случайное искажение

Squeeze

Сжатие

Relax

Разглаживание поверхности объекта

Wave

Волны по поверхности объекта

Slice

Разрезание объекта, отрезание его части плоскостью

Affect Region

Смещение региона

Mirror

Зеркальное отражение объекта

Preserve

Сохранение длин ребер

XForm

Запись преобразований в стек

Включив уровень подобъектов можно перемещать, поворачивать и масштабировать объект. При выключении действия модификатора объект возвращается в исходное состояние

Тела вращения. Модификатор LATHE

LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.

При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front

Важные настройки: 

WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!

Пример использования Lathe. Создание вазы.

1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.

2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.

3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.

4. Получится тело вращения.

5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.

6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне «перспектива». Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

31406. Дослiдження ємнiстi у колi змiнного струму 60 KB
  Вдосконалити навики побудови векторних дiаграм напруг i струму. Обладнання: Стенд вiдомi опiри невiдома ємнiсть вольтметр змiнного струму блок живлення змiнного струму 10В 50Гц. Накреслити векторну дiаграму струму I та напруг UR Uc i сумарної напруги Us для вимipiв з мiнiмальним опiром 1 Вольт – 1 клiтинка.
31407. Дослiдження сiнхронного двигуна змiнного струму 84.5 KB
  Дослiдити вплив зсуву фаз додоткової обмотки збудження статора на напрямок обертання ротора двигуна. Обладнання: Стенд з сiнхронного двигуна змiнного струму з постійним магнiтом в якостi ротора обладнаний понижуючим фрікціонним редуктором обертiв та регулятором напруги. Використана у стенді модель двигуна має дві незалежні обмотки статорів.
31408. Дослiдження послiдовного та паралельного з’єднання опорiв 48.5 KB
  Обчислення опору кола за вiдомими опорами складових. Занотувати значення опорiв R1 R2 R3 R4 R5 Перемички X0X5 дозволяють тимчасово розiрвати дiлянку кола для пiд’єднання амперметру до мiсця розриву. Тимчасово розiрвiть дiлянку кола витягнувши одну з перемичок X0X5 i пiд’єднавши замiсть перемички амперметр попередньо перемкнути мультиметр на вимiр струму.
31409. Дослiдження фазообертача на обертовому трансформаторі 90.5 KB
  Дослiдити зміни фази напруги на роторі обертового трансформатора в залежності від кута ротора. А з ротора знімається напруга U3. Якщо вісь обмотки ротора співпадає з віс’ю обмотки на яку подано напругу U1 то фаза напруги ротора U3 співпадає з фазою U1. Відповідно коли вісь обмотки ротора співпадає з віс’ю обмотки з напругою U2 – фаза U3 співпадає з фазою U2.
31410. Дослiдження потенцiалу i напруженностi поля у електричнiй ваннi 149.5 KB
  Мета: Вимiр потенцiалiв i напруженностi поля для заданної конфiгурацiї електродiв. План роботи Зiбрати макет з заданою конфiгурацiє електродiв згiдно малюнка варiанту завдання. Намалювати свою конфiгурацiю електродiв на графiку. Вставити виводи електродiв моделi у кришку згiдно малюнку завдання так щоб електроди опинились у вiдповiдних отворах кришки.
31412. Дослiдження потужностi у системi джерело-навантаження 112 KB
  Джерело живлення та лiнiя постачання моделюются ЕРС та опором RS що вiдповiдає спiльному опору джерела та лiнiї. Занотувати значення опору RS. Вимiряти ЕРС джерела живлення E падiння напруги на опорi джерела US напругу на навантаженнi споживача UL струм кола I для рiзних значень опору RL. Для кращого вiдтворення результатiв вимiрiв доцiльно провести вимiри для усього диапазону змiн опору навантаження вiд мiнiмального до максимального його значення з приблизно рiвномiрним шагом по опору приблизно 10 максимального значення опора RL.
31413. Дослiдження лічильника електроенергії 69 KB
  Визначити залежність швидкості обертання диска лічильника від потужності активного навантаження. Зичайний асінхронний двигун переважно працює в області малих значень коефіциента ковзання тобто в умовах коли швидкість обертання ротора близка до швидкості обертання магнітного поля. Для двополюсного двигуна масимальна швидкість обертання становить 3000 обертів на минуту для частоти мережі 50 Hz 5060=3000. На відміну від звичайного двигуна ротор лічильника працює в області великих значень ковзання тобто швидкість обертання ротора...
31414. Дослiдження схеми напiвпровiдникового випрямляча 83.5 KB
  Серед них найпоширiнiшi схеми: однонапiвпериодного випрямляча; мостового випрямляча; випрямляча з подвоєнням напруги. Пiд час вимiру опора слiд вибрати полярнiсть мультиметру таким чином щоб дiоди випрямляча не шунтировали опiр RL. Якщо вимiри виконуються за допомогою осцилографа замалювати епюри напруги на виходi випрямляча для максимального i середнього значення опорiв навантаження.