60810

Назначение и настройка модификаторов в 3ds max

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Кнопка Закрепить стек позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом что оно не исчезнет если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект. Кнопка Показывать конечный результат показывает конечный...

Русский

2014-05-21

733.5 KB

10 чел.

Назначение и настройка модификаторов

Одним из простейших методов моделирования является применение параметрических модификаторов к объектам.

Модификатором называется специальная операция 3ds max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет определённое название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который находится на вкладке Modify командной панели (рис.1).


рис.1. Стек модификаторов

Элементы стека модификаторов:

1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel).
2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. Чтобы поиск был быстрее, можно на клавиатуре нажимать первую букву названия модификатора.
3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх. По стеку на рисунке можно сказать, что был создан примитив Box и к нему применен модификатор Bend.
4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу, находящемуся слева от названия модификаторов. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например: Gizmo (Гизмо) - габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать гизмо, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект. Center (Центр) - точка или ось, относительно которой действует модификатор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.
5. Кнопка Закрепить стек позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект.
6. Кнопка Показывать конечный результат - показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.
7. Кнопка Сделать независимым - делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.
8. Кнопка Удалить модификатор - удаляет выделенный модификатор из стека.
9. Кнопка вызова расширенного меню настройки модификаторов.

К одному объекту можно применить несколько модификаторов (рис. 2). Напомню, что читается стек снизу вверх.

Рис.2. На объект назначено два модификатора

Причем конечная форма объекта зависит от последовательности применения модификаторов. Сравните: на рис.3 изображена фигура, к которой сначала применили модификатор Bend (Сгиб), а потом Twist (Скручивание). А на рис.4 изображена фигура, которую сначала скрутили, а потом согнули. Разница очевидна.

                         

рис.3. Bend (Сгиб), Twist (Скручивание)       рис.4.Twist (Скручивание), Bend (Сгиб)

Чтобы поменять местами модификаторы, в стеке необходимо выделить один из модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его (рис.5). Легче всего перетаскивать верхний под нижний, причем появляющаяся синяя полоса будет указывать, куда переместится модификатор, когда вы отпустите кнопку мыши.

рис.5. Чтобы поменять модификаторы местами, необходимо выделить один и перетащить ниже другого 

Чтобы отключить воздействие модификатора на объект, нужно сделать один щелчок по лампочке, которая располагается слева от названия модификатора, и она станет серого цвета. Тогда модификатор останется в стеке, и все его настройки сохранятся, но модифицировать объект он не будет. Чтобы включить модификатор, сделайте еще один щелчок по лампочке, и она опять станет белой.
Чтобы удалить модификатор из стека, нужно его выделить и щелкнуть по кнопке с изображением корзины (см. рис.1).

Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:

Bend - сгиб;
Taper - стесывание (заострение);
Twist - скручивание;
Noise - зашумление (случайное искажение);
Lattice - превращение объекта в решетку;
Slice - разрезание объекта / отрезание его части;
Relax - разглаживание поверхности объекта;
Stretch - растягивание / сплющивание объекта;
Wave - волны по поверхности объекта;
Ripple - круги по поверхности объекта;
Push - надувание объекта;
FFD Box - cвободная деформация объекта.

Пример использования модификаторов

Для начала попробуйте выполнить простое упражнение: из примитивов с использованием модификаторов создайте сказочное дерево.

1. На виде Тор создайте GeoSphere c радиусом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X=Y=Z=50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.

2. Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка).
В свитке
Parameters установите переключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa cо значением Radius=10. Получилась крона дерева.


3. На виде Тор создайте Cylinder с параметрами (R=35, H=120, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch=1,0 и Amplify=1,0.

4. Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise.


Дерево готово. Сгруппируйте его через команду главного меню
Group - Group.

5. Попробуйте создать целый сказочный городок, используя примитивы и параметрические модификаторы. Помните, что нужно добавлять сегментов таким примитивам, как Box, Pyramid или Plane, иначе они не будут изменятся из-за нехватки опорных точек.

Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.

Сказочный город

Урок 3ds max:

Модификатор Surface

В предыдущем уроке мы создали вазон. Теперь давайте смоделируем комнатное растение и посадим его в этот вазон.

Сначала сделаем один лист.

1. Создайте 3 сплайна с одинаковым количеством точек.

2. Присоедините их командой Attach. Для этого выделите один сплайн, разверните свиток Geometry, щёлкните по кнопке Attach и общёлкайте остальные сплайны. Получится составная фигура.

3. Выделите все точки и поменяйте тип точек на Smooth.

4. Совместите крайние точки сплайнов командой Fuse.

5. Включите 3D привязки EndPoint и постройте поперечные сплайны с помощью команды Create Line.

6. Придайте более изящную форму каркасу, выделяя и перемещая точки в окнах проекций.

7. Выделите точки на внутреннем сплайне и поменяйте их тип на Bezier Corner, настройте направляющие вектора как на рисунке.

8. Примените модификатор Surface (для построения поверхности), а потом модификатор Shell (для придания толщины листу).


Получился лист.

Теперь необходимо его "размножить". Для этого удобно воспользоваться командой Array (Массив).

Создание радиального массива

Создание радиального массива возможно при использовании особого положения опорной точки преобразования. Обычно для этого используют и особую координатную систему – выборочную (Pick).

1. Чтобы лист «закрутился» вокруг вазы, нужно центром выборочной системы координат Pick выбрать вазу (для этого в выпадающем списке выберите систему координат Pick, после чего щелкните по вазе). Затем установие центр преобразования Use Transform Coordinate Center (как показано на рисунке ниже).

2. Выделите лист и выполните команду главного меню Tools - Array. Установите в окне массива следующие настройки:

Type of object: Instance (тип объектов)
Array Dimensions: 1D – 6 (размерность и кол-во)
Rotate: (Totals) Z 360.0 (поворот последнего клона)
Re-Orient – вкл. (чтобы объект разворачивался по ходу создания)


3. Приподнимите один лист и ещё раз «закрутите» вокруг вазы.

После применения материалов получится довольно симпатичное комнатное растение.

Параметрические модификаторы 3ds Max (Parametric Modifiers)

В данной таблице перечислены параметрические модификаторы 3ds Max с иллюстрациями их применения.


Модификатор


Действие


Пример

Bend

Сгиб

Twist

Скручивание

Stretch

Растягивание, сплющивание объекта

Push

Надувание объекта

Ripple

Рябь, круги по поверхности объекта

Skew

Скос объекта

Spherify

Превращение объекта в сферу

Lattice

Превращение объекта в решетку

Displace

Смещение вершин на объекте с помощью карты

Substitute

Замена одного объекта другим, например, при расстановке мебели в интерьере

Shell

Оболочка, придание толщины открытой поверхности

Taper

Стесывание, заострение

Noise

Зашумление, случайное искажение

Squeeze

Сжатие

Relax

Разглаживание поверхности объекта

Wave

Волны по поверхности объекта

Slice

Разрезание объекта, отрезание его части плоскостью

Affect Region

Смещение региона

Mirror

Зеркальное отражение объекта

Preserve

Сохранение длин ребер

XForm

Запись преобразований в стек

Включив уровень подобъектов можно перемещать, поворачивать и масштабировать объект. При выключении действия модификатора объект возвращается в исходное состояние

Тела вращения. Модификатор LATHE

LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.

При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front

Важные настройки: 

WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!

Пример использования Lathe. Создание вазы.

1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.

2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.

3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.

4. Получится тело вращения.

5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.

6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне «перспектива». Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

74094. Абылай (Әбілмансұр) хан 33.02 KB
  Абылай хан 1711-1781 Қазақ Ордасының ханы қазақ мемлекетінің тарихындағы аса көрнекті мемлекет қайраткері арғы тегі Жошы хан бергі бабалары қазақ ордасының негізін салған ӘзЖәнібек одан соң еңсегей бойлы ер Есім хан Салқам Жәңгір хан. Оның баласы Әбілмансұр кейін қазаққа хан болып Абылай атанған ақтабан шұбырынды жылдарында жетім қалып үйсін Төле бидің қолына келеді. Абылай бастаған қазақ қолы жоңғар басқыншылырына бірнеше мәрте соққы берді. Сол кездегі ойрат басқыншыларына қарсы күрестің ең белсенді ұйымдастырушыларының біріне...
74095. Казак хандыгынын курылуы: ишки курылысы 29.99 KB
  XIΥXΥғасырларда Шығыс Дешті Қыпшақ Ақ Орда Әбілхайыр хандығы Жетісу Моғолстан мен Түркістан Қазақстанның отырықшыегінші ауданы аумағындағы қазақ рулары мен тайпаларының этникалық және саяси топтасуының күшейе түсті. Сонымен қатар Қазақ хандығы үш жүздің қалыптасуы өндіргіш күштердің дамуы көшпелі аудан мен отырықшыегінші аудандар арасындағы интеграция нәтижесінде өмірге келді. Олай болса Қазақстан аумағында біртұтас мемлекеттік Алтын Ордаға формальды түрде бағынып дербес мемлекет ретінде өмір сүрген Ақ Ордадан бастау алып...
74098. Ыбырай Алтынсарин 24.63 KB
  Ыбырай 1841 жылы қазан айының 20сында қазіргі Қостанай облысы Қостанай ауданында дүниеге келеді. Сөйтіп немересі кішкентай Ыбырайды Орынборда ашылады деп күтілген орысқазақ мектебіне күні бұрын жаздырып қояды. Атаң мұнда анаңмен есенаман Сүйіп сәлем жазады бүгін саған.
74099. Скиф-сақ әлеміндегі қоғамдық ұйымдар 24.17 KB
  I мыңжылдықтың басы сақ қоғамындағы алғашқы рулық қатынастар ыдырап жаңа әлеуметтік құрылымның қалыптасу үрдісінің жедел жүруімен сипатгалады. Сол кездің өзіндеақ алғашқы ірі қоғамдық еңбек бөлінісінен мыс пен қола металлургиясының тууы мен дамуынан кейін алғашында үлкен патриархаттық ал одан кейін шағын және моногамиялы отбасылар окшаулана бастады. Археологиялық деректер жеке адамдық ал кейін барып отбасылық меншіктің шыққанын айқын көрсетеді. II мыңжылдыктың аяғында және I мыңжылдыктың басында қыш ыдыстар мен кейбір қола заттарға...
74100. Қаңлы мемлекеті 22.17 KB
  II ғасырдың екінші жартысында ЧжанЦянь Қаңлы жерлерінің оңтүстігінде юечжиге ал солтүстігінде ғұндарға тәуелді екенін айтса біздің заманымыздағы I ғасырда мұндағы жағдай өзгереді. Егер Чжан Цянь юечжи әскерін 100200 мың ал қаңлы әскерін 90 мың деп хабарлаған болса ЦаньХаньШу енді қаңлы әскерін 120 мың юечжи әскерін 100 мың дейді14. Бұл кезенде Орта Азиядағы қос өзен аралығында юечжилердің негізгі бөлігінің оңтүстікке сол жағалаудағы Бактрияға ығысуы жерге отырықшылық орын алып жекежеке бес иелікке бөлінгенін мұның өзі қаңлымен...
74101. Қазан Хандығы 21.84 KB
  Қазанға орнығып бұл хандықтың дербес болуына негіз салды. Қазан Хандығы тұрғындарының негізгі кәсібі егіншілік болды; оған қосымша мал шаруашылығы баубақша жабайы араның балын жинау аңшылық балықшылық кәсіптерімен айналысты. Қазан Хандығында жоғары өкімет билігі ханның қолында болды бірақ оған ірі ақсүйектер кеңесі диуан бағыт сілтеп бақылау жүргізіп отырды.
74102. Қазақстан жеріндегі әскери қозғалыстар мен соғысқа кіруі 21.52 KB
  Қазақстан азамат соғысы жылдарында 19181920 жж. Ленин қол қойған халық комитетінің декреті бойынша қырғыз қазақ революциялық комитеті қүрылды. Оның қарамағына Қазақ Совет автономиясы жарияланып өлке Советтерінщ құрылтай съезі шақырылғанға дейін қазақ тұрғындары мекендеген Орал ТорғайАқмола Семей облысы мен Астрахань губерниясы жерівдегі барлық жоғарғы әскериазаматтық басқармалар берілді.