60898

Моделирование пистолета. Полигональное моделирование

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M), выберите один материал, зайдите в свиток Map, в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение.

Русский

2014-05-22

484.5 KB

2 чел.

Моделирование пистолета. Полигональное моделирование.


Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!

Шаг 1
Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M) , выберите один материал, зайдите в свиток Map ,в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение. Не забывайте включить кнопку Show Map in the Viewport на панели окна Material Editor. Создайте плоскость (x-0; y-0; z-0) сумма сегментов должна быть такая: Width: 1 Length: 1. Премините этот материал к плоскости (Просто таща материал). Выберите плоскость и примените к нему модификатор UVW Mapping, нажмите кнопку Bitmap Fit и выберите то же изображение. Отрегулируйте размер плоскости ,не масштабируя, просто изменяя параметры. Теперь переместите это в координаты x-0; y-0; z-0;.

Шаг 2
Создайте ящик со следующими параметрами:  Length segments: 5 Width segments:2 Height segments: 1 . Место ,куда надо поставить ящик, показано на изображении. Если вы хотите чтобы ящик был прозрачный, воспользуйтесь сочетанием кнопок Alt-X (при выделенном объекте ящик). Нажмите правую кнопку мыши на объекте ящик  и выберите Convent to... Editable Poly.       

Шаг 3
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму ручки. 


Шаг 4
Мы должны сделать ещё две линии. Просто щелкните на кнопке Cut и проведите две линии . Подобно тому как показано на изображениях.


Шаг 5

Добавьте еще одну линию (кнопка Cut)  между теми двумя и начинайте регулировать грани (или края - в этом месте это не имеет значения).      

Шаг 6
Выберитесь полигоны на обратной стороне и просто удалите их. Мы сделаем только половину пистолета , а позже применим  модификатор Symmetry (Симметрия). 

Шаг 7
Выделите этот полигон и выдавите его 5 раз (кнопка Extube).    


Шаг 8
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму.

Шаг 9
Выделите этот полигон и выдавите его 4 раза.  


Шаг 10


Переместите вершины  как показано на изображении.   

Шаг 11
Выдавите последний полигон (с предшествующего изображения) и сделайте ещё два  выдавливания, затем переместите вершины, чтобы создать как бы "переход" (показано на изображении).     

Шаг 12
Выделите показанный полигон и сделайте 5 вдавливаний.

Шаг 13
Установите вершины по изображению , затем выделите полигоны как на рисунке и удалите их.   

Шаг 14
Нажмите кнопку Create (когда у вас включен подуровень полигонов). И создайте 3 отсутствующих полигона, просто щелкая  грани до их замыкания.   

Шаг 15
На подуровне вершин нажмите кнопку Slice Plane, установите его в середине модели, чтобы повысить детальность.  


Шаг 16
Удалите выделиные полигоны. Нам не нужны полигоны на левой стороне модели.

Шаг 17
Нажмите на кнопку Cut и проведите линию как на рисунке, чтобы повысить кол-во деталей.   


Шаг 18
Выделите на виде сверху две линии граней расположенных на будущей оси симметрии и опустите  их вниз(см. рисунки) . Нажмите кнопку Bevel (для выделенного полигона полигона внизу изображения) и измените оба параметра настроек Bevel по вашему усмотрению (Примерно так как на рисунке).      

Шаг 19
Примените модификатор Symmetry. Если модель получилась слишком толстой, чем должна быть , не масштабируйте модель. я рекомендую,  просто переместить грани. Скорректируйте модель.

Часть 2:

Шаг 20

Создайте ящик как на изображении. Сегменты: Width - 3; Length - 4; Height - 3 (Вы можете создать  ящик с любыми параметрами ,только посмотрите чтобы он подходил к пистолету ,смотрите рисунок). Для этой части модели мы не собираемся использовать модификатор Symmetry, так как ящик покрывает целый пистолет по ширине и является не симметричным.

Шаг 21
Преобразуйте ящик в Editable poly (Правая кнопка мыши, Convent to...Editable poly) и переместите полигоны как показано на рисунке.
(согните края под образ пистолета) 

Шаг 22
Выделите полигон и  выдавите его (Extrube) отрегулируйте грани и сделайте ещё выдавливание. Затем удалите этот полигон.(см. рисунки)

Шаг 23
Выберите подуровень "грани". Нажмите на кнопку Cut  и добавьте несколько линий на пистолете. (смотрите на рисунки) С помощью них мы создадим важную деталь. Теперь надо создать её же на другой стороне. Нельзя применять модификатор Symmetry ,потому что предыдущая деталь должна быть только с одной стороны . Я рекомендую, чтобы вы, просто переместили изображение на другую сторону модели, отразили её в другую сторону и изменили порт вида  (с левого на правого например).Может получится не полностью идентично, но это  - не проблема.    Ведь никто не собирается их сравнивать.          

Шаг 24
Переместите созданные полигоны и грани как на рисунке. Тоже самое с другой стороны.  

Шаг 25
Выделите полигоны спереди и выдавите два раза, один - не далеко (см.рисунок),второй - дальше ,почти до конца. И удалите выделенные полигоны.  

Шаг 26
Выделите полигоны внизу модели и удалите их.

Шаг 27
Создайте ящик, преобразуйте в Editable poly и переместите грани примерно так, как показано на рисунке.    

Шаг 28
Создайте еще один ящик над предыдущим и сделайте его, примерно, такой же формой что на картинке.   

Шаг 29
Создайте примитив
Tube и вырежьте половину, поскольку нам нужно только половина. Затем преобразуйте в Editable Poly (Редактируемый полигон)  и отрегулируйте грани. 

Шаг 30
Создайте сплайн с формой что на изображении: Я создал внешнюю линию и круг, затем соединил их вместе (кнопка Attach). Потом преобразовал в Edit Mesh и их выдавил (кнопка Extrube).   

Шаг 31
Добавьте бочку и прицел на верху. Смотрите рисунок.

Шаг 32
Сделайте выдавливание на месте курка. И чуть-чуть выдавите полигон изображенный на рисунке, на месте ручки.

Шаг 33
Ok.Всё сделано! Только осталось сделать мелочи: две маленькие кнопки (кнопка предохранителя и кнопка ,которая вынимает магазин).  Теперь, нам нужно повысить количество полигонов и их сгладить. Примените модификатор Tessellate и только потом модификатор Mesh Smooth. Я не собираюсь обьеснять текстурирование поскольку есть много консультаций на эту тему.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

36585. Структура программ на Паскале 36 KB
  Любая программа на Турбо Паскале имеет одну и ту же общую структуру: [ progrm имя программы ; ] [ раздел описаний ] begin раздел операторов end. Эта структура состоит из заголовка программы необязательного раздела описаний который может в особых случаях отсутствовать и раздела операторов содержащего хотя бы один оператор. Имя программы идентификатор выбираемый программистом. В разделе описаний должны быть описаны все нестандартные имена используемые далее в разделе операторов этой программы.
36586. Автоматизация турфирм 31 KB
  Комплексная автоматизация турфирмы позволяет: Автоматизировать оперативный и бухгалтерский учет в турфирмах Автоматизировать оперативную работу с клиентами Формировать турпакет из услуг поставщиков рассчитывать прайслисты и подготавливать электронный и бумажный каталоги цен. Автоматизация туристической деятельности естественным образом приводит к оптимизации бизнеспроцессов. Автоматизация рабочего места в тур. Автоматизация рабочих мест пользователей позволяет: формировать турпакет из услуг поставщиков рассчитывать прайслисты...
36587. Система бронирования Amadeus 37 KB
  В настоящее время mdeus ведущая компьютерная система бронирования в Европе. системы бронирования System One она активно продвигается и на американский рынок. Партнером mdeus является немецкая система бронирования туруслуг Strt и любой пользователь mdeus автоматически является также пользователем Strt.
36588. Реляционная модель данных 46.5 KB
  Любую таблицу упрощенно можно описать следующим образом: НАЗВАНИЕ ТАБЛИЦЫ Поле1 Поле2 Поле3ПолеN Например: СТУДЕНТЫНомер_зачетки ФИО Факультет. Располагаются столбцы в таблице в порядке следования их имен принятом при создании таблицы. В каждой таблице должен быть столбец или совокупность столбцов значение которого однозначно идентифицирует каждую запись таблицы. Этот столбец или совокупность столбцов называется первичным ключом primry key PK таблицы.
36589. Основы проектирования баз данных 93.5 KB
  Основные этапы проектирования баз данных 1 Концептуальное инфологическое проектирование Концептуальное инфологическое проектирование построение семантической смысловой модели предметной области то есть информационной модели наиболее высокого уровня абстракции. Такая модель создаётся без ориентации на какуюлибо конкретную СУБД и модель данных. Кроме того в этом контексте равноправно могут использоваться слова модель базы данных и модель предметной области поскольку такая модель является как образом реальности так и образом...
36590. Язык SQL 499.5 KB
  На раннем этапе развития систем управления базами данных(СУБД) в условиях низких технических характеристик ЭВМ основное внимание разработчиков СУБД было направлено на проблемы размещения информации в базе и обмена данными между дисковой памятью и оперативной памятью, поскольку это в первую очередь определяло эффективность функционирования СУБД
36591. Теорія механізмів і машин 8.12 MB
  Структура та класифікація механізмів Структура механізму це його будова. Будовою механізму визначаються такі його важливі характеристики як види виконуваних рухів способи їх перетворення число ступенів вільності. Основними структурними елементами механізму є ланки тверді тіла та кінематичні пари рухомі зєднання твердих тіл. Ланки механізму рухомо зєднані між собою.
36592. ТЕОРІЯ СИСТЕМ І СИСТЕМНИЙ АНАЛІЗ 1.09 MB
  Поняття інформаційної системи. Модель організації як відкритої системи. Сучасні організації підприємства корпорації інтегровані в системи міжнаціональних економічних звязків у транснаціональні компанії в інформаційні системи що обслуговують світовий ринок.
36593. ЦИФРОВА ТЕХНІКА ТА МІКРОПРОЦЕСОРИ 2.83 MB
  Математичні основи цифрової техніки Відображення інформації у ЦТ Системи числення та кодування Двійкова арифметика Основні поняття та закони булевої алгебри Функції алгебри логіки Форми зображення логічних функцій Мінімізація логічних функцій Структурна реалізація логічних функцій Схемотехніка цифрових пристроїв Цифрові сигнали форми їх зображення Основні параметри і характеристики цифрових мікросхем Розширювачі на логічних елементах Збільшення...