60898

Моделирование пистолета. Полигональное моделирование

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M), выберите один материал, зайдите в свиток Map, в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение.

Русский

2014-05-22

484.5 KB

2 чел.

Моделирование пистолета. Полигональное моделирование.


Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!

Шаг 1
Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M) , выберите один материал, зайдите в свиток Map ,в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение. Не забывайте включить кнопку Show Map in the Viewport на панели окна Material Editor. Создайте плоскость (x-0; y-0; z-0) сумма сегментов должна быть такая: Width: 1 Length: 1. Премините этот материал к плоскости (Просто таща материал). Выберите плоскость и примените к нему модификатор UVW Mapping, нажмите кнопку Bitmap Fit и выберите то же изображение. Отрегулируйте размер плоскости ,не масштабируя, просто изменяя параметры. Теперь переместите это в координаты x-0; y-0; z-0;.

Шаг 2
Создайте ящик со следующими параметрами:  Length segments: 5 Width segments:2 Height segments: 1 . Место ,куда надо поставить ящик, показано на изображении. Если вы хотите чтобы ящик был прозрачный, воспользуйтесь сочетанием кнопок Alt-X (при выделенном объекте ящик). Нажмите правую кнопку мыши на объекте ящик  и выберите Convent to... Editable Poly.       

Шаг 3
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму ручки. 


Шаг 4
Мы должны сделать ещё две линии. Просто щелкните на кнопке Cut и проведите две линии . Подобно тому как показано на изображениях.


Шаг 5

Добавьте еще одну линию (кнопка Cut)  между теми двумя и начинайте регулировать грани (или края - в этом месте это не имеет значения).      

Шаг 6
Выберитесь полигоны на обратной стороне и просто удалите их. Мы сделаем только половину пистолета , а позже применим  модификатор Symmetry (Симметрия). 

Шаг 7
Выделите этот полигон и выдавите его 5 раз (кнопка Extube).    


Шаг 8
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму.

Шаг 9
Выделите этот полигон и выдавите его 4 раза.  


Шаг 10


Переместите вершины  как показано на изображении.   

Шаг 11
Выдавите последний полигон (с предшествующего изображения) и сделайте ещё два  выдавливания, затем переместите вершины, чтобы создать как бы "переход" (показано на изображении).     

Шаг 12
Выделите показанный полигон и сделайте 5 вдавливаний.

Шаг 13
Установите вершины по изображению , затем выделите полигоны как на рисунке и удалите их.   

Шаг 14
Нажмите кнопку Create (когда у вас включен подуровень полигонов). И создайте 3 отсутствующих полигона, просто щелкая  грани до их замыкания.   

Шаг 15
На подуровне вершин нажмите кнопку Slice Plane, установите его в середине модели, чтобы повысить детальность.  


Шаг 16
Удалите выделиные полигоны. Нам не нужны полигоны на левой стороне модели.

Шаг 17
Нажмите на кнопку Cut и проведите линию как на рисунке, чтобы повысить кол-во деталей.   


Шаг 18
Выделите на виде сверху две линии граней расположенных на будущей оси симметрии и опустите  их вниз(см. рисунки) . Нажмите кнопку Bevel (для выделенного полигона полигона внизу изображения) и измените оба параметра настроек Bevel по вашему усмотрению (Примерно так как на рисунке).      

Шаг 19
Примените модификатор Symmetry. Если модель получилась слишком толстой, чем должна быть , не масштабируйте модель. я рекомендую,  просто переместить грани. Скорректируйте модель.

Часть 2:

Шаг 20

Создайте ящик как на изображении. Сегменты: Width - 3; Length - 4; Height - 3 (Вы можете создать  ящик с любыми параметрами ,только посмотрите чтобы он подходил к пистолету ,смотрите рисунок). Для этой части модели мы не собираемся использовать модификатор Symmetry, так как ящик покрывает целый пистолет по ширине и является не симметричным.

Шаг 21
Преобразуйте ящик в Editable poly (Правая кнопка мыши, Convent to...Editable poly) и переместите полигоны как показано на рисунке.
(согните края под образ пистолета) 

Шаг 22
Выделите полигон и  выдавите его (Extrube) отрегулируйте грани и сделайте ещё выдавливание. Затем удалите этот полигон.(см. рисунки)

Шаг 23
Выберите подуровень "грани". Нажмите на кнопку Cut  и добавьте несколько линий на пистолете. (смотрите на рисунки) С помощью них мы создадим важную деталь. Теперь надо создать её же на другой стороне. Нельзя применять модификатор Symmetry ,потому что предыдущая деталь должна быть только с одной стороны . Я рекомендую, чтобы вы, просто переместили изображение на другую сторону модели, отразили её в другую сторону и изменили порт вида  (с левого на правого например).Может получится не полностью идентично, но это  - не проблема.    Ведь никто не собирается их сравнивать.          

Шаг 24
Переместите созданные полигоны и грани как на рисунке. Тоже самое с другой стороны.  

Шаг 25
Выделите полигоны спереди и выдавите два раза, один - не далеко (см.рисунок),второй - дальше ,почти до конца. И удалите выделенные полигоны.  

Шаг 26
Выделите полигоны внизу модели и удалите их.

Шаг 27
Создайте ящик, преобразуйте в Editable poly и переместите грани примерно так, как показано на рисунке.    

Шаг 28
Создайте еще один ящик над предыдущим и сделайте его, примерно, такой же формой что на картинке.   

Шаг 29
Создайте примитив
Tube и вырежьте половину, поскольку нам нужно только половина. Затем преобразуйте в Editable Poly (Редактируемый полигон)  и отрегулируйте грани. 

Шаг 30
Создайте сплайн с формой что на изображении: Я создал внешнюю линию и круг, затем соединил их вместе (кнопка Attach). Потом преобразовал в Edit Mesh и их выдавил (кнопка Extrube).   

Шаг 31
Добавьте бочку и прицел на верху. Смотрите рисунок.

Шаг 32
Сделайте выдавливание на месте курка. И чуть-чуть выдавите полигон изображенный на рисунке, на месте ручки.

Шаг 33
Ok.Всё сделано! Только осталось сделать мелочи: две маленькие кнопки (кнопка предохранителя и кнопка ,которая вынимает магазин).  Теперь, нам нужно повысить количество полигонов и их сгладить. Примените модификатор Tessellate и только потом модификатор Mesh Smooth. Я не собираюсь обьеснять текстурирование поскольку есть много консультаций на эту тему.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

7711. Вища школа України як педагогічна система 69 KB
  Вища школа України як педагогічна система План Предмет і завдання педагогіка і психології вищої школи. Система вищої освіти в Україні. Напрями реформування вищої освіти в Україні. Предмет і завдання педагогіка і психології вищої...
7712. Педагогічна культура та майстерність викладача вищої школи 61.5 KB
  Педагогічна культура та майстерність викладача вищої школи План Педагогічна діяльність викладача ВНЗ. Сучасні вимоги до викладача ВНЗ. Педагогічна майстерність викладача ВНЗ. 1. Педагогічна діяльність викладача ВНЗ. Педагогічна пра...
7713. Виховна робота у вищій школі 83 KB
  Виховна робота у вищій школі План Зміст і особливості виховання молоді в сучасних умовах. Методи виховання у ВНЗ. Форми виховання у АНЗ. Функції і завдання куратора академічної групи. 1. Зміст і особливості виховання молоді в...
7714. Науково-дослідна робота у вищій школі 91 KB
  Науково-дослідна робота у вищій школі План Логіка і методика наукового дослідження. Методи науково-педагогічного дослідження. Основні види наукових досліджень у вищій щколі. Система наукової роботи університету. 1. Логіка і м...
7715. Наука о живой материи 26 KB
  Наука о живой материи. Весь окружающий мир гармоничен и делится на системы живой и неживой природы. До этого мы изучали неживую природу, а сейчас будем говорить о о биологии (с греч. биос перев. жизнь, т.е. учение о жизни). Биология - наука, из...
7716. Взаимосвязь космоса и живой природы 54.5 KB
  Взаимосвязь космоса и живой природы Говоря о взаимодействии человека и природы, мы оперировали масштабом лишь одной планеты - Земли. Однако разнообразное взаимодействие между космосом, с одной стороны, и живой природой и человеком - с друг...
7717. Модели происхождения Вселенной 77.5 KB
  Модели происхождения Вселенной. 1. Ученик А.А. Фридмана Георг Гамов (эмигрировал в 1934г. из СССР в США) в 1948 г. разработал модель горячей Вселенной под названием Космология Большого взрыва» Радиус Вселенной в первоначальном состоянии был р...
7718. Схема анализа плана воспитательной работы классного руководителя 26 KB
  Схема анализа плана воспитательной работы классного руководителя наличие общей характеристики класса, детального анализа уровня его воспитанности, выделение положительных сторон и недостатков в поведении и деятельности учащихся ха...