60898

Моделирование пистолета. Полигональное моделирование

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M), выберите один материал, зайдите в свиток Map, в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение.

Русский

2014-05-22

484.5 KB

2 чел.

Моделирование пистолета. Полигональное моделирование.


Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!

Шаг 1
Начнём с установки нашего изображения. Зайдите в Material Editor (кнопка M) , выберите один материал, зайдите в свиток Map ,в Diffuse color выберите карту Bitmap и поставьте это изображение. Не забывайте включить кнопку Show Map in the Viewport на панели окна Material Editor. Создайте плоскость (x-0; y-0; z-0) сумма сегментов должна быть такая: Width: 1 Length: 1. Премините этот материал к плоскости (Просто таща материал). Выберите плоскость и примените к нему модификатор UVW Mapping, нажмите кнопку Bitmap Fit и выберите то же изображение. Отрегулируйте размер плоскости ,не масштабируя, просто изменяя параметры. Теперь переместите это в координаты x-0; y-0; z-0;.

Шаг 2
Создайте ящик со следующими параметрами:  Length segments: 5 Width segments:2 Height segments: 1 . Место ,куда надо поставить ящик, показано на изображении. Если вы хотите чтобы ящик был прозрачный, воспользуйтесь сочетанием кнопок Alt-X (при выделенном объекте ящик). Нажмите правую кнопку мыши на объекте ящик  и выберите Convent to... Editable Poly.       

Шаг 3
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму ручки. 


Шаг 4
Мы должны сделать ещё две линии. Просто щелкните на кнопке Cut и проведите две линии . Подобно тому как показано на изображениях.


Шаг 5

Добавьте еще одну линию (кнопка Cut)  между теми двумя и начинайте регулировать грани (или края - в этом месте это не имеет значения).      

Шаг 6
Выберитесь полигоны на обратной стороне и просто удалите их. Мы сделаем только половину пистолета , а позже применим  модификатор Symmetry (Симметрия). 

Шаг 7
Выделите этот полигон и выдавите его 5 раз (кнопка Extube).    


Шаг 8
Переместите вершины так, чтобы получить общую форму.

Шаг 9
Выделите этот полигон и выдавите его 4 раза.  


Шаг 10


Переместите вершины  как показано на изображении.   

Шаг 11
Выдавите последний полигон (с предшествующего изображения) и сделайте ещё два  выдавливания, затем переместите вершины, чтобы создать как бы "переход" (показано на изображении).     

Шаг 12
Выделите показанный полигон и сделайте 5 вдавливаний.

Шаг 13
Установите вершины по изображению , затем выделите полигоны как на рисунке и удалите их.   

Шаг 14
Нажмите кнопку Create (когда у вас включен подуровень полигонов). И создайте 3 отсутствующих полигона, просто щелкая  грани до их замыкания.   

Шаг 15
На подуровне вершин нажмите кнопку Slice Plane, установите его в середине модели, чтобы повысить детальность.  


Шаг 16
Удалите выделиные полигоны. Нам не нужны полигоны на левой стороне модели.

Шаг 17
Нажмите на кнопку Cut и проведите линию как на рисунке, чтобы повысить кол-во деталей.   


Шаг 18
Выделите на виде сверху две линии граней расположенных на будущей оси симметрии и опустите  их вниз(см. рисунки) . Нажмите кнопку Bevel (для выделенного полигона полигона внизу изображения) и измените оба параметра настроек Bevel по вашему усмотрению (Примерно так как на рисунке).      

Шаг 19
Примените модификатор Symmetry. Если модель получилась слишком толстой, чем должна быть , не масштабируйте модель. я рекомендую,  просто переместить грани. Скорректируйте модель.

Часть 2:

Шаг 20

Создайте ящик как на изображении. Сегменты: Width - 3; Length - 4; Height - 3 (Вы можете создать  ящик с любыми параметрами ,только посмотрите чтобы он подходил к пистолету ,смотрите рисунок). Для этой части модели мы не собираемся использовать модификатор Symmetry, так как ящик покрывает целый пистолет по ширине и является не симметричным.

Шаг 21
Преобразуйте ящик в Editable poly (Правая кнопка мыши, Convent to...Editable poly) и переместите полигоны как показано на рисунке.
(согните края под образ пистолета) 

Шаг 22
Выделите полигон и  выдавите его (Extrube) отрегулируйте грани и сделайте ещё выдавливание. Затем удалите этот полигон.(см. рисунки)

Шаг 23
Выберите подуровень "грани". Нажмите на кнопку Cut  и добавьте несколько линий на пистолете. (смотрите на рисунки) С помощью них мы создадим важную деталь. Теперь надо создать её же на другой стороне. Нельзя применять модификатор Symmetry ,потому что предыдущая деталь должна быть только с одной стороны . Я рекомендую, чтобы вы, просто переместили изображение на другую сторону модели, отразили её в другую сторону и изменили порт вида  (с левого на правого например).Может получится не полностью идентично, но это  - не проблема.    Ведь никто не собирается их сравнивать.          

Шаг 24
Переместите созданные полигоны и грани как на рисунке. Тоже самое с другой стороны.  

Шаг 25
Выделите полигоны спереди и выдавите два раза, один - не далеко (см.рисунок),второй - дальше ,почти до конца. И удалите выделенные полигоны.  

Шаг 26
Выделите полигоны внизу модели и удалите их.

Шаг 27
Создайте ящик, преобразуйте в Editable poly и переместите грани примерно так, как показано на рисунке.    

Шаг 28
Создайте еще один ящик над предыдущим и сделайте его, примерно, такой же формой что на картинке.   

Шаг 29
Создайте примитив
Tube и вырежьте половину, поскольку нам нужно только половина. Затем преобразуйте в Editable Poly (Редактируемый полигон)  и отрегулируйте грани. 

Шаг 30
Создайте сплайн с формой что на изображении: Я создал внешнюю линию и круг, затем соединил их вместе (кнопка Attach). Потом преобразовал в Edit Mesh и их выдавил (кнопка Extrube).   

Шаг 31
Добавьте бочку и прицел на верху. Смотрите рисунок.

Шаг 32
Сделайте выдавливание на месте курка. И чуть-чуть выдавите полигон изображенный на рисунке, на месте ручки.

Шаг 33
Ok.Всё сделано! Только осталось сделать мелочи: две маленькие кнопки (кнопка предохранителя и кнопка ,которая вынимает магазин).  Теперь, нам нужно повысить количество полигонов и их сгладить. Примените модификатор Tessellate и только потом модификатор Mesh Smooth. Я не собираюсь обьеснять текстурирование поскольку есть много консультаций на эту тему.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

15778. Выбор средней величины в экономических расчётах 15.6 KB
  Выбор средней величины в экономических расчётах. В экономических расчётах наиболее часто используют средние арифметические и средние гармонические. Выбор того или иного вида средней зависит от исходных данных и исходного отношения логической словесной формулы сре
15779. Вычисление среднеквадратического отклонения и дисперсии по преобразованной формуле 25.06 KB
  Вычисление среднеквадратического отклонения и дисперсии по преобразованной формуле. Среднее квадратичное отклонение определяет на сколько в среднем отклоняются конкретные варианты от их среднего значения и к тому же является абсолютной мерой колеблемости приз
15780. Индекс товарооборота фактических ценах 14.99 KB
  Индекс товарооборота фактических ценах Общий индекс товарооборота стоимости реализованных товаров: где p1q1 товарооборот отчётного периода; р0q0 товарооборот базисного периода. Знак означает что суммируются стоимости различных товаров. Количество с
15781. Индекс физического объёма товарооборота 15.02 KB
  Индекс физического объёма товарооборота также может быть построен по двум схемам: В этих индексах индексируемой величиной является количество товара q а весами цены базисного p0 или отчётного p1 периода. Индекс физического объёма това
15782. Индексы переменного состава, постоянного состава, структурных сдвигов 14.19 KB
  Индексы переменного состава постоянного состава структурных сдвигов. Индекс переменного состава показывает динамику среднего показателя как за счет применения индексируемой величины так и за счет изменения весов по которым взвешивается средняя т.е. влияние обоих ...
15783. Индивидуальные индексы и их свойства 39.33 KB
  Индивидуальные индексы и их свойства. Индивидуальные индексы рассчитываются для однородных совокупностей. Они представляют собой отношение уровня экономического явления в отчётном периоде к его уровню в базисном периоде. В общем виде этот индекс может быть записан в в...
15784. Компоненты уровня ряда динамики 11.64 KB
  Компоненты уровня ряда динамики. Ряд динамики может быть подвержен влиянию факторов эволюционного и осциллятивного характера а также находиться под влиянием факторов разного воздействия. Такие изменения динамического ряда называются тенденцией развития или трендо
15785. Анализ транспортной сети и грузоперевозок 156.5 KB
  Главной задачей транспорта является своевременное, качественное и полное удовлетворение потребностей народного хозяйства и населения в перевозках. Эффективность организации транспортного процесса и управление им
15786. Мода и медиана. Способы вычисления 30.08 KB
  Мода и медиана. Способы вычисления При изучении вариации применяются и такие характеристики вариационного ряда которые описывают количественную его структуру. Таковы медиана и мода. Медиана это значение признака делящее пополам ранжированный упорядоченный вари