60984

Моделирование в 3DSMax. Часть первая

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Этот урок ставит своей целью практическое описание всех этапов создания сцены экстерьера с использованием 3DSMax и модуля рендеринга VRay.

Русский

2014-05-22

1.41 MB

0 чел.

Часть первая.Моделирование

Этот урок ставит своей целью практическое описание всех этапов создания сцены экстерьера с использованием 3DSMax и модуля рендеринга VRay.Применяемые в данном туториале методы моделирования, текстурирования, освещения и визуализации помогут не только начинающим, но и достаточно опытным пользователям в плане более глубокого освоения рассматриваемого вопроса.

1.Начнем с построения модели дома.Для этого создайте обычную плоскость, соответствующую размерам здания и преобразуйте ее к Editable Poly.При задании количества фэйсов у плоскости руководствуйтесь относительно необходимой формы, т.е. если дом, например, имеет квадратное основание, достаточно одного фэйса.

2.После регулирования формы и удаления ненужных фэйсов используйте инструмент Inset для определения толщины стен.

3.Теперь примените Extrude для выделенных полигонов, задав необходимую Вам высоту.

4.Для окон и дверей создайте несколько примитивов Box и после соответствующего их расположения объедините данные объекты используя Attach.

Для формирования отверстий у здания примените Boolean и далее снова преобразуйте объект к Editable Poly для удаления ненужных Edges.

Примечание: в проблемных местах для создания окон рекомендуется воспользоваться инструментом Bridge

5.При создании небольшой каменной отмостки в нижней части дома выделяйте нужные фэйсы и экструдируйте их с небольшим значением высоты.

6.Чтобы сформировать дополнительные детали из камня к окну, создайте Box и добавьте несколько фэйсов, а затем вручную деформируйте некоторые его части.После этого для придания краям объекта некоторой нерегулярности примените Chamfer и Smooth.Для дополнительной деформации используйте модификатор Noise.

7.Скопируйте полученные объекты на другие стороны окна и для того чтобы результат не казался слишком уж идентичным, изменяйте у некоторых Boxes параметр Seed в настройках модификатора Noise.

8.Далее копируйте формы от одного окна к другому, попутно варьируя величину Seed.

9.К двери также примените используемый при создании окон прием.

10.Для формирования лестницы создайте несколько примитивов Box с дальнейшей ручной деформацией посредством перемещения вершин и ребер и затем опять же примените модификаторы Smooth и Noise.
Примечание: возможно, Вам потребуется придать лестнице более поношенный вид - для этого можно в процессе редактирования объекта добавить несколько Edges и отрегулировать их положение.

11.Теперь добавьте колонны по углам здания и примените к краям данных объектов небольшую фаску для скругления.

12.При создании решеток на окнах мы воспользуемся построением Line нужной формы - средние решетки имеют некоторое закругление снизу, решетки же по краям формируют более сложный узор.

Далее давайте создадим раму и крепежи, удерживающие решетки.После создания и регулирования соответствующих Shapes
активируйте функцию отображения линий в процессе визуализации и в окнах проекций, воспользовавшись настройками свитка Rendering.

13.Для создания окна можно использовать довольно простой прием, заключающийся в добавлении примитива Box необходимых размеров, конвертации его к Editable Poly и применения инструментов Inset, Bridge и Chamfer.

14.После формирования стекол скопируйте их на соответствующие места.

Часть вторая.Текстурирование.

Итак, давайте перейдем к следующему этапу создания сцены экстерьера - к его текстурированию.

1.Подготовка материала листа.

Основу этого материала составляет Grayscale карта, добавленная к слоту Opacity для применения так называемого эффекта Cropping.Остальными компонентами Leaf Material являются примененные к слотам Diffuse и Bump растровые изображения, а также добавление небольшого Specular блика.

2.Подготовка материала стены.

Данный материал является довольно сложным и состоит из смешивания Blend посредством маскирования нескольких растровых карт.Более подробно со структурой этого материла Вы можете ознакомиться просмотрев приведенные ниже рисунки.

3.Подготовка материала для угловых колонн.

4.Подготовка каменистого Concrete материала.

К этому материалу можно добавить небольшое отражение с маленьким значением глянцевитости.

5.Подготовка материала для некоторых элементов тротуара.

Для отсутствия повторяемости карты желательно применить к сгруппированным объектам, определяющим форму тротуара, один модификатор UVWMap.

Часть третья.Освещение и визуализация.

В третьей части урока мы рассмотрим создание источников света и их настройку, а затем определим параметры визуализации используя подключаемый модуль VRay.

Расположение источников света в сцене.

Регулирование настроек рендера VRay.

1.В свитке Global Switches отключите опцию Default Light, удаляя тем самым устанавливаемое по умолчанию освещение.

2.В качестве Image Sampler выберите Adaptive Subdivisions.Если разрешение изображения на выходе не очень велико, повышайте настройки Antialiasing.

3.В группе Antialiasing Filter выберите Catmull-Rom, что позволит получить менее замыленный результат на рендере.

Активируйте GI.

5.При использовании направленного Direct освещения не должно возникать сколько-нибудь существенных проблем с тенями, поэтому вполне можно воспользоваться пресетом Low в настройках Irradiance Map.

6.Параметры HSph Subdivs и Interp Samples отвечают в основе своей за качество Irradiance Map.

7.При выборе опций, отмеченных цифрой 3 на изображении, можно видеть процесс вычисления карты Irradiance.

8.Если нам необходимо внести какие-либо незначительные изменения в сцену или же отрегулировать определенные настройки визуализации можно сохранить Irradiance Map и использовать затем снова.

9.В свитке Environment активируйте опцию Skylight и отрегулируйте величину Multiplier.

Регулирование настроек Direct Light.

10.Активируйте опцию Shadows.

11.Отрегулируйте соответствующие величины источника света.

12.Поскольку данный осветитель имитирует солнечный свет, необходимо придать его цвету оранжеватый оттенок.

13.Далее Вы можете отрегулировать плотность тени в свитке Shadow Parameters - это может оказаться особенно полезным при двух и более источниках света в сцене.
Примечание: для действия данного параметра необходимо отключить Transparent в настройках VRay Shadow.

Регулирование настроек VRay Light.

14.Включите опцию Invisible для предотвращения появления формы источника света в процессе визуализации.

15.Отрегулируйте соответствующие величины источника света.

16.Чтобы добавить яркости в сцену сделайте цвет этого осветителя немного зеленоватым.

Результат.

На приведенном рисунке Вы можете видеть итоговое изображение.Надеюсь, этот урок оказался полезным для Вас и в процессе его выполнения Вы пополнили свои знания.

1. Моделирование

У нас имеется модель экстерьера. Вся модель была выполнена на основе чертежей в CAD и затем была импортирована в 3D Max и организована по слоям.

2. Текстурирование

Текстуры и материалы назначены на модель.

Все материалы в сцене являются материалами Vray.

Кроме обычных материалов в сцене так же присутствуют Vray displacement, Он применён к траве для более реалистичного и проработанного вида сцены.

Для травы мы использовали тип наложения текстуры 2D mapping type, а для Vray DisplacementMod мы применили черно-белое изображение травы для придания смещения поверхности.

3. Настройка вида камеры

После назначения всех текстур на модель, мы установили несколько различных точек съёмки, но в итоге остановились на этой.

4. Освещение

Подобно сценам интерьера, сперва мы начали с настройки освещения окружения. Хорошей привычкой должно стать коллекционирование изображений реальных сцен финального результата, которого вам бы хотелось добиться. В данном случае, мы будем использовать дневное освещение с жёлтым цветом плавно падающего с права на лево, освещая все здание. Правая часть сцены при этом окажется в синеватой тени. Оба цвета как жёлтый, так и синий окажутся выигрышными в данной сцене.

Вместо использования дневного освещения GI Environment (skylight) в настройках Vray как мы это делали в случае со сценой интерьера, мы пойдём другим путём создания полусферы для симуляции неба.

Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемнённые, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти тёмные и светлые области что придаст изображению отличный вид.

Этот метод чем-то похож на метод освещения сцены HDRI изображением, но все-таки, данный способ немного проще позволит вам создать, настроить, переместить или повернуть карту в окне проекции подогнав вид освещения и даже отражения на объекте. Также в случае с HDRI вам придётся активизировать фон в окнах проекции.

На данном этапе мы оставим значение параметра brightness равным 1.

Теперь мы можем провести тестовый рендер. Для этого мы устанавливаем облегчённые настройки рендера для быстрой визуализации изображения.

Установите:

  •  Color mapping: Exponential
  •  Irradiance map была установлена на low
  •  Light cache с количеством Subdivs равным 200 и sample size равен 0.02

Сцена выглядит очень темно в данном случае, но мы можем добавить интересный эффект над окружающим светом.

Для увеличения освещённости дневного света нам нужно увеличить значение множителя VraylightMtl с 1 на 6.

Проведите тестовый рендер и посмотрите на результат.

Выгладит лучше. Мы получили синеватые тени, как и хотели. Изображение выглядит не очень качественно из-за низких настроек GI, однако мы настроим рендер должным образом, когда настроим освещение.

Теперь, когда вы добились нужного отображения для окружения давайте добавим немного солнечного света. И снова мы используем Vray light на обычную сферу для создания солнца с ярко жёлтым цветом. Чем больше радиус источника освещения, тем более мягкие тени в итоге у вас получатся.

Мы так же добавили немного мебели, растительности, цветов и деревьев, для того чтобы немного детализировать сцену.

Теперь мы готовы к финальной визуализации.

5. Настройки рендера для финальной визуализации

Для финального изображения мы установили размер картинки равный 4000 пикселей, мы увеличили настройки рендера для создания качественного изображения.

Для способа GI мы использовали Irradiance map для Primary bounces и, Light cache для Secondary bounces.

Так же для Image sampler мы выбрали Adaptive QMC и Michell — Netravali для фильтра Antialiasing.

Для пост-обработки мы визуализировали несколько элементов визуализации (Render Elements), такие как VrayReflection pass, VraySpecular pass и VrayZDepth pass

6. Пост обработка.

Для этих целей мы использовали Photoshop. Были использованы настройка уровней и баланс цвета (Level adjustments и Color Balance) для улучшения контрастности и цвета изображения.

Так же было добавлено настоящее небо для более реалистичного вида.

Пасы Reflection и Specular мы использовали для добавления повышенной отражаемости изображения, что придаёт более реалистичный вид.

Мы также извлекли Vray Dirtpass, для того чтобы мы могли повысить тени в Photoshop.

Немного деталей:

Вот и все. Мы получили освещение, которого хотели добиться. Как вы можете заметить это весьма просто, но все же полно испытаний и подводных камней. Я надеюсь, вы так же найдёте и альтернативные методы освещения сцен экстерьера.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

25556. Аристотель о душе и ее способностях 30.5 KB
  Форма придает материи качественную определенность составляет сущность вещей. Материя не может быть бесформенной форма не может не иметь материальной основы. Душа форма живой материи. Душа и тело связаны как материя и форма т.
25557. Неоплатонизм и томизм в философии и психологии Средневекового периода 30.5 KB
  Развитие мира постоянное восхождение или нисхождение божественного Ступени: Божественное первоначало Божественный ум Божественная душа Природа По мере нисхождения верховного начала оно передается во множество умов и душ. Первично божественное материя последняя стадия дробления первоначала Душа человека происходит из мировой души она нематериальна непространственна едина. Уровни или части души: Умопостигаемая душа Чувственная душа Тело Деятельность души функции Обращение к мировому разуму Обращение к чувственному миру и...
25558. Развитие средневековой психологии на востоке. Авиценна, Альгазен, Аверроэс 26.5 KB
  Авиценн согласен с Аристотелем в том что душа это форма тела и о трех способностях души растительной рост животной ощущения аффекты движения и разумной воображение память разум. Авиценн выделил чистые разумные акты независимые от тела. Причины выделения индивидуального разума 1. чувства и разум разобщены самостоятельны по отношению друг к другу независимы.
25559. Психология в эпоху Возрождения: основные тенденции в развитии философо-психологических взглядов 27.5 KB
  Поскольку человек есть часть природы то и душа его есть лишь проявление природы. Стремления и удовольствия требования природы человек должен их удовлетворять. Помпонацци 14621524 О бессмертии души Бог в делах природы участия не принимает. Человек есть результат развития природы причем у него как и у всего живого появляется психическое душевное названное термином дух захваченное из окружающей среды наиболее совершенное материальное вещество.
25560. Общие черты в развитии психологии Нового времени 26 KB
  : Рост производства Переход к капитализму Мануфактуры Тенденции характерные для философов: Отделение науки от религии: отказ от веры светский характер науки для того чтобы ускорить прогресс Источник познания: Сенсуализм родоначальник Ф.Бэкон Источник познания чувственный опыт. Источник познания мышление разум. Способы научного познания: Индуктивный: от частногоопыта к общему правилу Дедуктивный: от общего теории к частному частным ситуациям Что первично: психика или телесный мир Сенсуализм: сначала...
25561. Ф. Бэкон и оформление эмпирического принципа в философии и психологии 41.5 KB
  Бэкон и оформление эмпирического принципа в философии и психологии Ф. Бэкон 1561 1626 английский философ историк политический деятель основоположник эмпиризма. Бэкон родоначальник английского материализма и эмпирического направления в философии и психологии. Человек: Чувственная часть души проявляется в теле занимается наука Разум божественный занимается теология Суть основной философской идеи Френсиса Бэкона эмпиризма в том что в основе познания лежит исключительно опыт.
25562. Р. Декарт о «страстях души» 34 KB
  Декарт о страстях души Рене Декарт 15961650 лат. В трактате Страсти души 1649 представлена вся система философскопсихологических взглядов Декарта Картезианский дуализм: существует 2 субстанции: Протяженная телесная физика материализм в учении Мыслящая духовная метафизика светский идеализм в учении осн. Страсти тип или уровень деятельности который является продуктом взаимодействия тела и души. Состояния души кот.
25563. Детерминистическое учение Б. Спинозы о психике 31.5 KB
  Учение о единой субстанции ее атрибутах и модусах Стремился объяснить природу из самой себя. Ее сущность раскрывается в атрибутах Атрибуты такие существенные и всеобщие аспекты субстанции которые ей не тождественны и по отношению к которой они вторичные и производные. конкретные фундаментальные свойства субстанции Человеку доступны только 2 атрибута: мышления и протяжения Кстати Декарт Модусы частные состояния и видоизменения субстанции все многообразие мира различные явления и события По отношению к атрибуту протяжения каждый...
25564. Г. Лейбниц и его монадология 29 KB
  Монады истинные атомы природы душеподобные единицы. Они просты неделимы вечны автономны не влияют друг на друга Свойства монад: Активность стремление Изначально заданное содержание врожденные представления Жизнь монады стремление и переход от смутных представлений Перцепций к более ясным представлениям апперцепции Иерархия монад: Земные: Чистые монады есть активность нет представлений неживая вечно движущаяся материя Монадыдуши смутные представления низкая степень стремления к ясности растения животные...