61430

Поняття про Flash-презентації. Знайомство з середовищем Flash

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Мета уроку: ознайомити учнів із Flash середовищем; ознайомити учнів із основними поняттями і термінами Flash; зацікавити учнів у використанні Flash для створення презентацій.

Украинкский

2014-05-28

2.66 MB

112 чел.

Розробка Flash презентацій                                                        10 клас

Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Поняття про Flash-презентації. Знайомство з середовищем Flash».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із Flash середовищем;
  2.  ознайомити учнів із основними поняттями і термінами Flash;
  3.  зацікавити учнів у використанні Flash для створення презентацій.

Очікувані результати:

  1.  учні знають основні поняття Flash;
  2.  учні вміють розрізняти елементи робочого вікна;
  3.  учні самостійно зможуть запустити Flash середовище.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Вступ.

Застосування Flash технології дозволяє швидко та ефективно створювати мультимедійні файли, оформлені анімацією, аудіо і відео фрагментами, здатні реагувати на дії користувача. Однією із головних особливостей цього пакету являється можливість створення виразних мультимедійних об’єктів, оптимізованих для розміщення у Internet.

  1.  Компоненти вікна Flash.

Панель інструментів – панель на якій розміщені інструменти для малювання і інші елементи, що дозволяють створювати графічні об’єкти і керувати ними.

Стартова сторінка – дозволяє швидко створювати і відкривати документи Flash.

Інспектор властивостей – відображає інформацію про властивості та атрибути інструментів та елементів графіки.

стартова сторінка

Панелі – забезпечують доступ до засобів розробки і установки атрибутів елементів.

панель інструментів

інспектор властивостей

панелі

Вікно документа – відображає вміст відкритих документів Flash і включає в себе панель редагування, часову шкалу і робоче поле.

Панель редагування – відображає теперішній режим редагування і дозволяє переключатися між сценами.

Робоче поле – являє собою місце для компонування контенту окремих кадрів, включаючи створення власних графічних об’єктів, або розміщення імпортованих елементів графіки.

Часова шкала – забезпечує візуальне представлення кожного кадру, шару і сцени документа.

вікно

документа

Блок панелей – являє собою місце, куди кріпляться різні панелі. В Windows для мінімізації блоку панелей ви можете використовувати кнопку типу «висувний ящик» (Drawer)

блок

панелей

панель

редагування

часова

шкала

робоче

поле

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Flash середовище. Його призначення.
  3.  Коротка характеристика кожного з елементів вікна Flash .

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Створення презентації засобами Flash».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із створенням нового Flash документу;
  2.  ознайомити учнів із основними властивостями Flash документу;
  3.  навчити учнів створювати, зберігати та змінювати параметри у Flash документі.

Очікувані результати:

  1.  учні знають основні властивості Flash документів;
  2.  учні вміють змінювати параметри створеного документу;
  3.  учні самостійно зможуть створювати і зберігати власні Flash документи.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Встановлення властивостей документа (1).

Перед тим, як приступити до роботи над Flash проектом, ви повинні створити навий документ і задати його початкові властивості, що визначають загальний вид і особливості відтворення вашого ролика. Щоб пізніше не прийшлось розробляти все заново, важливо з самого початку виділити властивості документу, від яких залежать характеристики всього ролика в цілому, а саме спосіб визначення кольорів, розміри і розміщення сцени.

  1.  Створення та імпорт мультимедійних

елементів (2).

Мультимедійні елементи включають в себе графіку, зображення, кнопки, цифрове відео, звуки і текст. Ви можете створювати нові мультимедійні елементи у Flash або імпортувати в проект раніше розроблені об’єкти. Flash дозволяє користувачу різні інструменти для формування мультимедійних елементів, включаючи елементи рисування і закраски, інструменти створення тексту. Ви також можете додати в проект елементи із бібліотеки мультимедійних об’єктів.

  1.  Розміщення мультимедійних елементів на робочому полі і визначення послідовності їх відтворення на часовій шкалі (3).

Робоче поле являє собою область, що дозволяє вам побачити де будуть з’являтися  мультимедійні елементи при перегляді ролика; за допомогою часової шкали ви визначаєте час появи цих елементів і час їхнього відтворення. На робочому полі ви представите свій продукт в загальному вигляді, а його використання в сукупності з часовою шкалою дозволить вам організувати мультимедійні елементи в просторі і часі: робоче поле визначає положення елементів у просторі (де), а часова шкала описує положення елементів у часі (коли).

  1.  Додавання компонентів керування, інтерактивних дій і ефектів руху (4).

Розробка сценаріїв (скриптів) дозволить вам додавати спеціальні функції в ролик, такі як переміщення об’єктів у межах робочого столу, редагування тексту, зберігання і керування інформацією, виконання математичних операцій і взаємодія ролика разом зі специфічними умовами і подіями (наприклад натискання кнопки миші). Flash сценарії створюються на спеціальній мові програмування ActionScript. Щоб ви як найшвидше могли приступити до написання сценарію і з метою економії вашого часу, Flash включає в себе вбудовані компоненти і сценарії, які називаються сценаріями поведінки. Компоненти являють собою елементи, що дозволяють вам швидко створювати користувацький інтерфейс. Наприклад, вони можуть включати кнопки, стрілки або інші елементи керування, які дають можливість користувачу переходити до різних частин ролика або до різних Web-сторінок. Після додавання компонента ви можете використовувати сценарій щоб визначити його додаткові функції і заставити його виконувати необхідні дії. Наприклад, ви можете використовувати сценарії для керування відео та звуками. Для додавання ефектів руху вбудовані функції часової шкали.

  1.  Попередній перегляд і тестування ролика(5).

Закінчивши розробку проекту, ви можете використати команду Play (Ctrl+Enter, тестувати ролик), переглянути і протестувати ролик. Це дозволить впевнитися в тому, що ваш ролик працює належним чином. Важливо починати тестування окремих функцій на ранніх етапах роботи і проводити відповідні перевірки як можна частіше на протязі всього процесу створення ролика, щоб виявляти можливі проблеми, поки вони незначні. По мірі необхідності ви можете вносити зміни і доповнення в зображення на монтажному столі і часову шкалу ролика.

  1.  Публікація документа як swf-файлу для використання в Internet (6).

Впевнившись в тому, що ролик працює вірним чином, ви можете опублікувати ваш продукт на Web-сторінці, використовуючи браузер. Flash публікує swf-файл (з розширенням .swf) і створює HTML-файл, що містить інформацію про відображення ролика. Користувачі не в стані змінити ролики у форматі .swf; вони можуть лише їх відтворювати.


3

5

4

2

6

1

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Створення Flash документу.
  3.  Використання створеного продукту. Його розміщення.

  1.  Підбиття підсумків уроку.




Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Створення публікацій й перегляд найпростішої презентації».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із поняттям Flash презентації та її публікації;
  2.  ознайомити учнів із поняттям шаблона;
  3.  зацікавити учнів у використанні Flash для створення презентацій.

Очікувані результати:

  1.  учні знають, що таке Flash презентація;
  2.  учні вміють розрізняти елементи робочого вікна;
  3.  учні самостійно зможуть змінити шаблон презентації.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання №1.

Відкрийте шаблон презентації та замініть у ньому текст на власний.

Відкриття шаблону презентації.

3

2

1

  1.  вибрати із запропонованих шаблонів презентації;
  2.  у вікні створення нового документу вибираємо створення презентації;
  3.  у вікні шаблонів презентації вибираємо потрібний.

Зміна тексту шаблону презентації.

3

2

1

  1.  функція роботи з текстом на панелі інструментів;
  2.  текст, що редагується;
  3.  панель налаштування параметрів тексту.

Зміну та редагування тексту слід виконати у всіх кадрах презентації.

  1.  Завдання №2.

Налаштувати параметри публікації та опублікувати створену презентацію.

Вікно налаштування публікації.

вікно налаштування публікації

Налаштування, попередній перегляд та публікація презентації у меню File.

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Налаштування публікації.
  3.  Робота з шаблонами.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Створення вмісту презентації».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із наповненням Flash документу необхідними даними;
  2.  ознайомити учнів із способами наповнення Flash документу;
  3.  навчити учнів наповнювати мультимедійними файлами Flash презентацію.

Очікувані результати:

  1.  учні знають як додавати мультимедійні дані;
  2.  учні вміють наповняти вмістом презентацію;
  3.  учні самостійно зможуть наповнювати даними Flash документи.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Наповнення презентації вмістом.

Існує декілька способів наповнення презентації вмістом. Кожен із цих способів має свої переваги та недоліки. Серед них основною є проблема з розміром створеного документу. Якщо створений документ має великий обсяг виникає проблема з його публікацією в мережі Internet, адже коли браузер буде сторінку вашого сайту це займатиме дуже велику кількість часу та трафіку і в подальшому все може просто зависнути. Саме з цієї причини доцільніше відвантажувати файли розміщені окремо від документа, або ж створювати динамічні за допомогою ActionScript.

  1.  Наповнення презентації вмістом за допомогою меню File.

Для наповнення за допомогою меню File слід виконати наступні дії:

File – Import:

  1.  Import to Stage (імпорт файлу безпосередньо на робоче поле);
  2.  Import to Library (імпорт файлу безпосередньо до мультимедійної бібліотеки документу);
  3.  Open External Library (відкриття попередньо створеної існуючої бібліотеки);
  4.  Import Video (додавання відео файлу у форматі .flv).

Використання меню File – це найпростіший спосіб наповнення презентації. За його допомогою можна додавати наступні елементи:

  1.  Символи;
  2.  Картинки;
  3.  Графіку;
  4.  Відео;
  5.  .swf файли.

d.

b.

c.

a.

  1.  Завантаження файлів за допомогою компонентів Flash середовища.

Це один із найоптимальніших способів завантаження даних у презентацію. Він дозволяє завантажувати дані у презентацію зі сторонніх файлів. Для такого типу завантаження використовують пункт меню Components, що розміщене у меню Window. У ньому розміщені компоненти, які дозволяють  завантажувати дані з файлів. Налаштування цих компонент проводиться у Components Inspector.

Components

Inspector

Components

  1.  Наповнення за допомогою Панелі інструментів.

За допомогою Панелі інструментів можна створювати та редагувати графічні об’єкти, які в подальшому можна об’єднувати в один та конвертувати їх у символи (Movie clip, Button)

Панель інструментів

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Наповнення Flash презентації даними.
  3.  Наповнення за допомогою: Панелі інструментів, File, Components.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Використання символів у презентаціях».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із наповненням Flash документу необхідними даними;
  2.  ознайомити учнів із типами символів у Flash документі;
  3.  навчити учнів  використовувати символи у Flash презентаціях.

Очікувані результати:

  1.  учні знають типи символів;
  2.  учні вміють створювати власні символи;
  3.  учні самостійно зможуть додавати власні символи у Flash документ.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання.

Створити три види символів: відео кліп, кнопку, графічний символ.

Створення відео кліпу, кнопки або графіки.

Для конвертування об’єкту в символ слід клацнути на ньому правою кнопкою миші і в контекстному меню вибрати пункт Convert to Symbol і вибрати необхідний тип символу, що вам потрібний.

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Створення символів.
  3.  Типи символів, конвертування об’єктів у символи.
  4.  Редагування символів

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Створення й імпортування графічних об’єктів».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із наповненням Flash документу графічними даними;
  2.  ознайомити учнів із створенням графіки засобами Flash у документі;
  3.  навчити учнів  використовувати графічні об’єкти у Flash презентаціях.

Очікувані результати:

  1.  учні знають як імпортувати графіку;
  2.  учні вміють створювати власну графіку;
  3.  учні самостійно зможуть додавати та створювати графіку у Flash документі.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання №1.

Вставити зображення із файлу у документ.

Вставка графіки за допомогою функції Import  to Stageменю Import у File.

  1.  Завдання №2.

Створити малюнок пейзажу використовуючи панель інструментів та її функції для обробки та створення графіки

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Імпорт графіки.
  3.  Створення графіки  за допомогою панелі інструментів.

  1.  Підбиття підсумків уроку.

Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Покадрова анімація у Flash- презентаціях».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із створенням анімації у Flash;
  2.  ознайомити учнів із способами створення анімації;
  3.  навчити учнів створювати анімацію декількома способами та її вірній побудові;
  4.  навчити учнів використовувати анімацію у презентації.

Очікувані результати:

  1.  учні знають як створювати анімацію;
  2.  учні вміють створювати по кадрову анімацію;
  3.  учні вміють створювати анімацію з авто заповненням кадрів;
  4.  учні самостійно зможуть створити та використати анімацію у Flash документі.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Створення анімації у Flash середовищі.

При створенні анімації у Flash використовують два способи її побудови:

Покадрова анімація – тип побудови, при якій анімований об’єкт здійснює певний рух з незначною зміною свого положення (дії по переміщенню об’єкта здійснюються вручну розробником)

Анімація із авто заповненням кадрів – тип побудови, при якій розробник лишень вказує початковий та кінцевий стан анімованого об’єкту (програма автоматично заповнить проміжні кадри).

  1.  Покадрова анімація.

Для створення по кадрової анімації переміщаємо об’єкт на незначну відстань таким чином, щоб анімація мала плавних характер.

зразок розміщення анімованого об’єкту у послідовних кадрах

  1.  Анімація із авто заповненням кадрів

Для створення анімації із авто заповненням кадрів слід виконати наступні дії:

  1.  Створюємо анімований об’єкт;
  2.  Вибираємо кількість кадрів із авто заповненням шляхом протягування першого кадру мишею;
  3.  У меню Insert вибираємо пункт Timeline, в ньому вибираємо Create Motion Tween;
  4.  Встановлюємо параметри анімованого об’єкту на першому та останньому кадрах сцени.

авто заповнення кадрів

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Покадрова анімація.
  3.  Анімація з авто наповненням кадрів.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Рух об’єктів за кривими».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із траєкторії у Flash;
  2.  ознайомити учнів із рухом об’єкта за заданою траєкторією;
  3.  навчити учнів створювати рух за траєкторією.

Очікувані результати:

  1.  учні знають поняття траєкторії;
  2.  учні вміють працювати з шаром траєкторії;
  3.  учні самостійно зможуть створити рух по траєкторії у Flash документі.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Попередня підготовка шару об’єкту, що анімується.

Із шаром об’єкту попередньо слід виконати ті самі дії, що й з анімацією із авто заповненням кадрів.

  1.  Створення шару траєкторії.

Для того щоб створити шар траєкторії слід викликати контекстне меню шару, на якому розволожений об’єкт і вибрати пункт Add Motion Guide. Зверху над шаром з’явиться новий шар, на якому слід будувати траєкторію.

анімований об’єкт

шар

траєкторії

  1.  Створення руху за кривою.

Виділяємо шар траєкторії і на ньому олівцем з панелі інструментів будуємо траєкторію руху кульки. Далі переключаємося на шар об’єкту і виконуємо наступні дії:

  1.  На першому кадрі анімації переносимо «центр маси» анімованого об’єкту на початок кривої траєкторії;
  2.  На останньому кадрі переміщуємо «центр маси» анімованого об’єкта в кінець траєкторії.

«центр маси»

крива руху

(траєкторія)

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Побудова траєкторії руху об’єкта.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Основні типи анімації у Flash- презентаціях».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із основними типами анімації;
  2.  ознайомити учнів із основними принципами побудови анімації;
  3.  навчити учнів створювати анімацію у Flash презентаціях.

Очікувані результати:

  1.  учні знають типи побудови анімації;
  2.  учні створювати анімацію;
  3.  учні самостійно зможуть використовувати анімацію у Flash презентації.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання №1.

Створити по кадрову анімацію обертання колеса.

  1.  Завдання №2.

Створити анімацію руху кулі зі збільшенням з авто заповненням кадрів.

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Типи анімації.
  3.  Використання анімації у презентаціях.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Використання додаткових анімаційних ефектів».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із ефектами часової шкали;
  2.  ознайомити учнів із основними принципами побудови анімації руху по траєкторії;
  3.  навчити учнів створювати анімацію руху по траєкторії у Flash презентаціях.

Очікувані результати:

  1.  учні створювати анімацію руху по траєкторії;
  2.  учні самостійно зможуть використовувати анімацію у Flash презентації.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання №1.

Створити анімацію руху кулі за заданою траєкторією.

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Ефекти часової шкали.
  3.  Використання анімації руху по траєкторії у презентаціях.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Інтерактивність у Flash презентаціях».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із кнопками переходу між кадрами;
  2.  ознайомити учнів із основами мови ActionScript;
  3.  навчити учнів створювати і використовувати інтерактивні кнопки у Flash презентаціях.

Очікувані результати:

  1.  учні знають як створити кнопку;
  2.  учні вміють писати простий код на ActionScript;
  3.  учні самостійно зможуть додавати та створювати графіку у Flash документі.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання №1.

Створити кнопку переходу до визначеного кадру із зупинкою.

Для того щоб створити таку кнопку слід виконати наступні дії:

  1.  Створити кнопку;
  2.  Виділити кнопку і в панелі Actions ввести наступний код:

on(release)

{

gotoAndStop(X);

}

де Xномер кадру до якого здійснюється перехід.

  1.  Завдання №2.

Створити кнопку переходу до визначеного кадру із подальшим відтворенням.

Для того щоб створити таку кнопку слід виконати наступні дії:

  1.  Створити кнопку;
  2.  Виділити кнопку і в панелі Actions ввести наступний код:

on(release)

{

gotoAndPlay(X);

}

де Xномер кадру до якого здійснюється перехід.

  1.  Завдання №3.

Створити кнопку переходу до визначеного кадру із зупинкою та висвідченням підказки при наведенні миші на неї.

Для того щоб створити таку кнопку слід виконати наступні дії:

  1.  Створити кнопку;
  2.  Виділити кнопку і в панелі Actions ввести наступний код:

on(rollOver)

{

 pidkaz._visible=true;

}

on(rollOut)

{

pidkaz._visible=false;

}

on(release)

{

gotoAndStop(Х);

}

де Xномер кадру до якого здійснюється перехід, pidkaz – ім’я Movie Clip (конвертованого тексту підказки).

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Робота з кнопками.
  3.  Інтерактивність у презентаціях.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Морфінг, використання масок».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із поняттям шару;
  2.  ознайомити учнів типами шарів у Flash;
  3.  навчити учнів створювати нові шари.

Очікувані результати:

  1.  учні знають Морфінг;
  2.  учні вміють працювати з шарами;
  3.  учні самостійно створювати та редагувати існуючі шари.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Морфінг.

Морфінг – це використання багатьох шарів при створенні документу у Flash середовищі.

Поняття морфінгу виникло з потребою створення більш складних документів у яких один шар просто не міг задовольнити потреби як користувача так і розробника. Саме з цією метою у Flash вбудована можливість використовувати велику кількість шарів, що дозволяє створювати доволі потужну графіку та будувати 3d об’єкти.

  1.  Типи шарів.

Типи шарів

Тип шару

Опис

Звичайний (Normal)

Тип шару по замовчуванню

Направляючий (Guide)

Існує два типа направляючих шарів: шари-інструкції і шари керування рухом. Перші допомагають вам розміщувати і вирівнювати об’єкти на монтажному столі; другі – визначають траєкторію руху анімованого об’єкту

Направлений (Guided)

Направлені шари містять анімовані об’єкти, які рухаються по визначених ведучим шарам траєкторії. Ви повинні зв’язати направлений шар з направляючим.

Маска (Mask)

Шар-маска дозволяє ховати і показувати окремі частини пов’язаних із ним шарів, розміщених під шаром-маскою.

Маскований (Masked)

Масковані шари містять елементи, що можуть показуватися через шар-маску або ховатися під ним.

Папка (Folder)

Шари-папки дозволять вам організувати шари.

налаштування

шару

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Морфінг та маски.
  3.  Типи шарів.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Використання звуку в презентаціях».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів зі вставкою звуку у презентацію;
  2.  ознайомити учнів із налаштуванням звуку у Flash презентації;
  3.  навчити учнів озвучувати презентацію.

Очікувані результати:

  1.  учні знають як додавати звуковий супровід до презентації;
  2.  учні вміють налаштовувати параметри звуку;
  3.  учні самостійно зможуть зробити свій звуковий супровід до їхніх проектів.

Обладнання та матеріали: комп’ютер, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  MediaPlaybackкомпонент для відтворення звуку.

Даний компонент знаходиться у меню Components. Він дозволяє відтворювати звукові файли. Для його налаштування слід використовувати Components Inspector. У цьому меню ми описуємо директорію розміщення файлу, встановлюємо параметри керування медіа плеєром  та налаштовуємо параметри відтворення звуку.

Components

MediaPlayback

Components

Inspector

  1.  Налаштування відтворення звуку.

Перш за все слід пам’ятати про синхронізацію звуку із інформацією, що графічно відтворюється. Для цього існують два способи:

  1.  Налаштування часу відтворення та тривалості у MediaPlayback;
  2.  Вставка декількох компонент MediaPlayback, що відтворюються у потрібних кадрах сцени.

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Вставка звуку у презентацію.
  3.  Налаштування таймінгу відтворення.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Озвучення презентацій».

Тип уроку: практична робота.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із вставкою звуку у презентацію;
  2.  ознайомити учнів із налаштуванням звуку;
  3.  навчити учнів озвучувати Flash презентації.

Очікувані результати:

  1.  учні підключають звукові файли;
  2.  учні самостійно зможуть налаштувати медіа плеєр.

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Завдання №1.

Вставити звуковий файл до презентації та налаштувати медіа плеєр.

  1.  Завдання №2.

Протестувати чи вставлений звук співпадає з швидкістю відтворення кадрів у створеній презентації.

Налаштування медіа плеєра.

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Вставка звуку.
  3.  Налаштування медіа плеєра.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


Урок інформатики в  10 класі на тему:

«Демонстрація Flash- презентацій».

Тип уроку: урок формування знань та вмінь.

Мета уроку:

  1.  ознайомити учнів із поняттям тестування;
  2.  ознайомити учнів як вірно озвучувати та захищати створену презентацію;
  3.  навчити учнів озвучувати презентацію.

Очікувані результати:

  1.  учні знають як вірно запустити презентацію;
  2.  учні вміють тестувати створену презентацію;
  3.  учні самостійно зможуть створити, протестувати та захистити презентацію.

Обладнання та матеріали: ноутбук, проектор, колонки, встановлене Flash середовище.

План уроку:

  1.  Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

  1.  Тестування презентації.

Тестування – процес випробування створеного продукту для виявлення та усунення недоліків роботи.

Тестування слід проводити на кожному з етапів створення презентації. Це пов’язано з тим, щоб відразу виправити помилки, що виникнуть та уникнути подальшої невірної роботи продукту. Даний процес, зазвичай займає 2/3 від всього часу створення продукту.

  1.  Озвучення презентації.

Якщо ви використовували вставку озвучення в саму презентацію – слід перевірити синхронізацію між кадрами та звуком, якщо ні і ви самі її озвучуєте – слід щоб озвучення йшло чітко і по темі відображеної інформації. Попередньо слід потренуватися озвучувати вашу презентацію.

  1.  Захист презентації.

Під час захисту створеної презентації ви маєте чітко та ясно знати наступні речі:

  1.  Тема презентації;
  2.  Мета створення презентації;
  3.  Про що ваша презентація;
  4.  Розуміти вміст презентації;
  5.  Сказати де вона може бути застосована.

 

  1.  Домашнє завдання.
  2.  Тестування презентації.
  3.  Налаштування, та захист презентації.

  1.  Підбиття підсумків уроку.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

65443. Експериментальні методи оцінки часової та функціональної ефективності алгоритмів у програмно-апаратних середовищах 922.5 KB
  Переважна більшість теоретичних досліджень з аналізу алгоритмів ґрунтується на аспекті представлення алгоритмів і не враховує особливостей сучасних засобів їх виконання. Можна виділити три основні підходи до аналізу алгоритмів.
65444. МІЦНІСТЬ ЗАЛІЗОБЕТОННИХ ПЛИТ ПРИ ПРОДАВЛЮВАННІ ШТАМПАМИ РІЗНОЇ ГЕОМЕТРІЇ 7.21 MB
  У сучасному будівництві все більше поширення отримують монолітні залізобетонні будинки з безригельним безкапітельним каркасом коли плоскі плити перекриттів постійної товщини опираються безпосередньо на колони.
65445. ПРАВОВЕ РЕГУЛЮВАННЯ ПЕНСІЙНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ СУДДІВ В УКРАЇНІ 163 KB
  Одним із перших змін у спеціальному пенсійному законодавстві зазнало пенсійне забезпечення суддів у зв’язку із прийняттям Закону України Про судоустрій і статус суддів. Законом України Про судоустрій і статус суддів закріплено...
65446. ГІГІЄНІЧНА ОЦІНКА ОСОБЛИВОСТЕЙ ХАРЧУВАННЯ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ У ЗАГАЛЬНООСВІТНІХ НАВЧАЛЬНИХ ЗАКЛАДАХ РІЗНОГО ТИПУ 368 KB
  У сучасних соціальноекономічних реаліях життя в Україні коли змінюються умови навчання дітей та виникають його нові форми і програми дослідження з вивчення харчового статусу дитячого населення України з метою його корекції є вкрай актуальним але недостатньо вивченим...
65447. ТЕРИТОРІАЛЬНА ОРГАНІЗАЦІЯ ВИЩОЇ ОСВІТИ УКРАЇНИ 352.5 KB
  Оцінка впливу чинників на сучасний стан вищої освіти; Дослідження регіональних особливостей вищої освіти; Визначення відповідності розвитку вищої освіти рівню розвитку регіону Аналіз територіальної структури вищої освіти тенденцій її розвитку Типізація регіонів України...
65448. ЕКОНОМІЧНЕ ОБҐРУНТУВАННЯ ІНВЕСТИЦІЙ В ІННОВАЦІЙНІ ПРОЕКТИ ПРОМИСЛОВИХ ПІДПРИЄМСТВ 413.5 KB
  Результативність інноваційної діяльності підприємств залежить від розміру інвестицій які вкладаються та повинні окуповуватися за відповідний період часу. Оцінка економічної ефективності інвестицій в інноваційні проекти один із головних елементів технікоекономічного аналізу.
65449. МОДЕЛІ ТА МЕТОДИ АВТОМАТИЗАЦІЇ ПРОЕКТУВАННЯ ТЕХНОЛОГІЧНОГО ОСНАЩЕННЯ ДЛЯ ВИРОБІВ ІЗ ПЛАСТМАС 11.09 MB
  У сучасних системах автоматизованого проектування САПР при проектуванні технологічного оснащення ТО для виготовлення виробів із пластмас недостатньо враховуються особливості пластмасового матеріалу виробу які пов'язані з нестабільністю технологічних...
65450. ПРОДУКТИВНІСТЬ ТА М’ЯСНІ ЯКОСТІ СВИНЕЙ ВІТЧИЗНЯНИХ І ІМПОРТНИХ ГЕНОТИПІВ ЗА РІЗНИХ МЕТОДІВ РОЗВЕДЕННЯ В УМОВАХ ПРОМИСЛОВОЇ ТЕХНОЛОГІЇ 620 KB
  Нині в Україні розводять 11 порід свиней серед яких 3 вітчизняні спеціалізовані м’ясні породи що створені на багатопородній кросбредній основі які використовуються як батьківська форма в системах гібридизації.
65451. ІНТЕГРАЛЬНІ МОДЕЛІ КОМПАРАТОРНОЇ ІДЕНТИФІКАЦІЇ ТА ЇХ ЗАСТОСУВАННЯ ДЛЯ РОЗПІЗНАВАННЯ ЗОРОВОЇ ІНФОРМАЦІЇ 805 KB
  Задача ідентифікації для сенсорних систем формулюється таким чином: за входом і виходом що спостерігаються невідомого об'єкта необхідно побудувати оптимальну в деякому сенсі модель та знайти її невідомі параметри.