65932

ЭВОЛЮЦИЯ ЖАНРА «INTERACTIVE FICTION»: ОТ НЕЛИНЕЙНОГО РОМАНА К ТЕКСТОВОМУ КВЕСТУ

Научная статья

Литература и библиотековедение

Классический роман отводит читателю весьма незавидную роль безмолвного соглядатая. Обратимся к трем интерактивного романа. Хулио Кортасар предлагает как известно два способа прочтения своего романа Игра в классики 1963. Произведение Гарри Гаррисона Стань стальной крысой...

Русский

2014-08-11

56 KB

0 чел.

Д. С. Урусиков

ЭВОЛЮЦИЯ ЖАНРА «INTERACTIVE FICTION»:

ОТ НЕЛИНЕЙНОГО РОМАНА К ТЕКСТОВОМУ КВЕСТУ

Классический роман отводит читателю весьма незавидную роль безмолвного соглядатая. Будь это грандиозная панорама битвы или интимная сцена любви, ничто не нарушит онтологического покоя текста, а читатель, если только природа не наделила его особым даром фантазии, не попадёт, в отличие от Ивана Бездомного, в сумасшедший дом. Когда-то трудно было себе даже представить возможность влияния читателя на процесс развёртывания сюжета произведения. Однако современный автор предоставляет ему такие соблазнительные полномочия. Обратимся к трем интерактивного романа.

Хулио Кортасар [1] предлагает, как известно, два способа прочтения своего романа «Игра в классики» (1963). Мы имеем дело, по сути, с несколькими книгами. Первая книга читается по порядку с начала и до 56 главы. Вторая книга начинается с 73-й главы, и её следует читать в том порядке, который указан в конце каждой главы (73 – 1 – 2 – 116 – 3 – 84 и т.д.). В этом смысле все главы можно разделить условно на сюжетообразующие (если относительно этой книги вообще можно говорить о каком-либо сюжете) и внесюжетные. Первый блок (несмотря на всю свою содержательную размытость) объединён некой общей сюжетной канвой: любовные отношения Оливейра и Маги, мир интеллектуального кружка, пространство Парижа и Буэнос-Айреса. Второй блок представляет собой совокупность внешне не связанных друг с другом фрагментов философских размышлений, воспоминаний и просто бредовых отрывков потока сознания главного героя. Право ориентироваться во всех этих переплетающихся главах предоставляется самому читателю.

«Хазарский словарь» М.Павича (1978) также отличает своеобразие композиционной организации. В разделе «Как пользоваться словарём» автор пишет: «читатель может пользоваться книгой так, как ему покажется удобным. Одни, как в любом словаре, будут искать имя или слово, которое интересует их в данный момент, другие могут считать этот словарь книгой, которую следует прочесть целиком, от начала до конца в один присест, чтобы получить более полное представление о хазарском вопросе и связанных с ним людях, вещах, событиях. Книгу можно листать слева направо и справа налево» [2]. Вариант стандартного (сплошного) прочтения «Словаря» от первой до последней страницы, конечно, если и рассчитан, то только на очень доверчивого и «добросовестного» читателя. Во всяком случае, очевидно, что это весьма неестественный способ пользования словарем или энциклопедией. Но если ожидаемый способ прочтения не подходит, а автор отказывается сообщать читателю стратегию, то что же остаётся делать. Путеводной нитью может служить система упоминаний, действующих как ссылки (принцип гипертекстуальности) на другие статьи словаря.

Произведение Гарри Гаррисона «Стань стальной крысой!» (1988) представляет собой роман-игру – жанр, популярный на Западе. Для реализации принципа нелинейного сюжета автор использует интересный приём. Коммуникация с читателем-героем осуществляется путём предоставления выбора вариантов дальнейшего развития сюжета, оформленное в виде наличия ссылок на другие главы книги в конце каждой главы. Это выглядит, например, так: «Все три тропы, кажется, ведут в нужном направлении, к руинам. Если выберешь левую, то попадешь на 107. Если среднюю, то на 206. Если правую, то на 55» [3]. Или так: «Вон те двое  -  босоногий мальчуган и одетая в черное, надменная старушка – кажутся вполне приличными людьми. Поговори с одним из них. Если ты обратишься к мальчику, то направляйся на 137. Если к старушке, то на 25» [3]. В свою очередь глава, на которую ты попал в результате своего выбора, также может содержать несколько вариантов продолжения и т.д. Большое количество глав занимает в произведении, например, лабиринт. Чтобы выбраться из него, читатель вынужден долго блуждать по главам. Иногда приходится попадать в ситуации, в которых от вашего поведения зависит даже жизнь героя: «я слышу приближающиеся шаги за твоей спиной. Быстро решай! Спрячешься ли в кустах на 249? Или, может, тебе надоело скрываться, и ты встретишь опасность лицом к лицу на 131?» [3]. В связи с этим текстом Гаррисона вспоминается рассказ Х. Борхеса «Сад расходящихся тропок» (1941), повествующий легенду о загадочной книге Цюй Пэна, в которой герой вместо одной возможности выбирает все разом (кстати, своеобразным воплощением этого замысла стала книга Макса Фриша «Пусть меня зовут Гантенбайн» (1964)).

Следует заметить, что сейчас в Интернете под «интерактивным романом» часто понимается нечто совсем иное – собственно роман, у которого множество авторов. Кто-нибудь создаёт начальный (базовый) текст и определяет набор действующих лиц, другие же соавторы продолжают повествование, как хотят, выстраивая многочисленные ветвящиеся цепочки. Своеобразной разновидностью можно считать роман, в основу которого положена ролевая игра. Каждый автор выбирает себе одного определённого персонажа. Взаимодействие между персонажами-авторами осуществляется благодаря поочередному написанию главок-ходов, в которых сообщается о действиях, ощущениях и реакциях ваших героев на других героев, окружающий мир или ситуацию. Подобного рода «сетелитература» является довольно распространённым интеллектуальным развлечением в пространстве интернета: «Возможности, которые предоставляет сетевая среда, делают её идеальным местом для интерактивных жанров литературы, для разнообразных форм литературной игры и коллективного творчества. Это и коллективное создание гипертекстовой беллетристики, и интерактивные игры по стихосложению (своеобразный аналог «буриме», в которую играли ещё сюрреалисты, посетители «Башни» Вяч. Иванова и др. – Д.У.), зачастую принимающие весьма изощрённую форму, и просто групповой перформанс, выливающийся в "виртуальный театр"» [4].

Своё специфическое продолжение интерактивный роман нашёл в таком уже почти полузабытом явлении некогда только зарождавшейся компьютерной эпохи как текстовые игры. Обычно в связи с этим упоминают трилогию «Zork», первая часть которой вышла в 1977 году. Однако самой первой представительницей жанра, давшей название целому направлению, является игра «Adventure» (1977). Впоследствии, с развитием графики, «текстовые квесты» ушли на задний план. Их создатели, во-первых, обладая только вербальными средствами, делали упор в изображении всё же видимого мира, а во-вторых, акцентировали внимание преимущественно на приключенческой стороне развития сюжета. Но всё это легко заменяется аудио-визуальными средствами. В середине 90-х произошло некоторое возрождение жанра (например, «Curses»). В настоящее время созданием текстовых игр занимаются в очень узких кругах интернет-сообщества (в том числе и в России).

Интерфейс текстового квеста состоит из двух частей: описание локации и строка для ввода команд. На дисплей выводится определённый текстовый блок, описывающий окружающее пространство и положение в нем игрового персонажа. Первый «Zork», например, начинался такой лаконичной характеристикой: «West of House. You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here». Коммуникация с текстом, а, следовательно, и совершение активных действий осуществляются посредством ввода команд с клавиатуры. В данной локации можно использовать, например, следующие: «go north», «open mailbox», «look» и др. Обычно команды состояли из двух слов (часто «действие – предмет»), но более сложные лингвистические анализаторы могут понимать и целые предложения. Основные характеристики текстовой игры следующие: 1) словарь - это число слов, понимаемых игрой (первый «Zork» имел в своём активном словарном запасе чуть менее 700 слов), 2) комнаты - число локаций в игре (с внутренней точки зрения);           3) предметы - только те, которые можно взять (команда: «take» + «предмет»). Предметная манипуляция является одним из способов разрешения квестовых загадок.

Со временем в компьютерном мире происходило осознание того факта, что текстовая игра имеет много общего с литературным произведением. Как пишет восторженный поклонник этого жанра: «С момента появления Adventure текстовые квесты претерпели гигантские изменения: интересный сюжет, потрясающая интерактивность, литературность (многие Interactive Fiction не столько «играются», сколько «читаются», как великолепные художественные произведения - недаром в их разработке порой принимали участие профессиональные писатели), захватывающий геймплей и массу других полезных качеств» [5]. Если компьютерный мир уже осознал подобное родство, то собственно литературоведение вряд ли готово признать «текстовый квест» литературным произведением. Дело в том, что литература изначально ассоциируется с её бумажным носителем. Интерактивность же текстового квеста достигла такого уровня, что не может быть реализована в печатном варианте. Всю сложность вопроса отражают слова Джима Ньюлэнда, одного из корифеев жанра: «Это литература и эта литература интерактивна, может быть, это даже искусство. Если быть более точным, это не может быть искусством, так как это игра, но кто сказал, что игра не является искусством? И раз это искусство, можно определить, что это книга. Конечно, не настоящая книга, так как она не на бумаге, но ее можно распечатать и выдать за настоящую книгу. Но тогда она не будет интерактивной. С другой стороны, это всё же и игра, и книга, с огромной претензией на произведение искусства (разумеется, не все экземпляры, но большинство)» [1].

Итак, можно ли в жанровом отношении как-то идентифицировать всю эту совокупность столь разнородных текстов? Философский роман «Игра в классики» Кортасара обладает лишь некоторой степенью интерактивности, «Стальная крыса» Гаррисона суть приключенческий роман-игра, произведение М. Павича можно вообще выделить в отдельный жанр, например, «словаря», феномен «текстовых игр» принадлежит компьютерному миру. На Западе весь комплекс этой литературы существует под определением «Interactive Fiction», что можно перевести как интерактивная беллетристика. Избегая попытки дать научное определение interactive fiction, я бы всё же хотел уточнить её жанровую отнесённость и отметить ещё раз её основные черты.

1. Фрагментарность. Рассуждая о жанре interactive fiction, следует провести параллель с таким явлением как «цикл». В целом признают, хотя это и является довольно спорным вопросом в литературоведении (но не буду разбирать этот вопрос), что цикл демонстрирует признаки, позволяющие классифицировать его как отдельный жанр. Своеобразие интерактивного романа (как и цикла) заключается не в плане содержания (например, тематический аспект), а в плане выражения (способе организации частей произведения и форме их взаимоотношений). В отличие от традиционного романа интерактивный состоит из элементов, характеризующихся большей, нежели обычно, степенью автономности («словарные статьи» Павича или «внесюжетные» главы Кортасара). Часто единый по замыслу роман искусственно фрагментируется, что приводит к образованию многочисленных смысловых сот (главки в «Стальной крысе», локации текстовых квестов), функционирующих относительно друг друга как своеобразные «точки бифуркации». Роман, таким образом, становится «”фасеточным”, т.е. составленным из множества небольших автономных фрагментов» [6].

2. Гипертекстуальность. Слово «гипертекст» ввел в употребление в 1965 г. Теодор Нельсон, обозначивший им «документ, составленный из относительно небольших фрагментов текста таким образом, что эти фрагменты можно читать не в одном, раз и навсегда определенном порядке, а разными путями — в зависимости от интересов читателя» [6]. Устоявшееся определение звучит так: «Гипертекст — это представление информации как связанной сети гнезд, в которых читатели свободны прокладывать свой путь нелинейным образом» [6]. Для характеристики гипертекста можно привести также резюмирующее определение Жана-Луи Лебрава: 1) нелинеарность; 2) отсутствие жестких иерархий; 3) «гранулярность» (т.е. принцип вставляющихся друг в друга блоков любой величины); 4) сквозная связанность всех элементов; 5) вариабельность. Некоторые исследователи справедливо отмечают, что гипертекст восходит к обыкновенной сноске. Одним из литературных прообразов гипертекста можно считать «роман в комментариях» (Д. Галковский «Бесконечный тупик», С. Лем «Абсолютный вакуум», В. Набокова «Бледное пламя») [6].

3. Интерактивность. О нелинейности и свободе прочтения уже много было сказано. Я бы здесь хотел обратить внимание на вытекающие из принципа интерактивности специфически новые отношения «автор – герой – читатель». В интерактивном романе степень идентификации читателя с героем сильнее, чем в романе традиционном. В «Стальной крысе», например, вся ответственность за судьбу действующего персонажа полностью возлагается на плечи читателя, который постоянно должен осуществлять акты выбора. Автор-рассказчик является советчиком читателя-героя, сопровождая его на всём пути следования. Читатель-герой текстового квеста может изменять окружающую реальность, изымая предметы в рамках локации и осуществляя воздействие на ландшафт. Вероятность смерти героя в результате неправильного действия игрока является одной из характерных особенностей текстового квеста. Из вышеизложенного следует, что по мере расширения интерактивности произведения образ героя должен всё более и более стираться. Это является условием для достижения тождества читателя и персонажа. Создавая главное действующее лицо, автор исходит из установки на анонимность и универсальность. Герой во всей совокупности его индивидуальных качеств исчезает. Он уже не может быть каким-то конкретным человеком. Он часто даже не имеет имени. В англоязычном «Zork» вообще невозможно определить даже его (её?) половую принадлежность. Герой – это лишь условная объективная форма, субъективное наполнение которой в рамках текста не предусмотрено. Полномочия автора сводятся к тому, чтобы задать предельные границы интерактивности, не предопределив при этом образ героя. Центральная фигура произведения ускользает из-под власти своего создателя.

Попробуем сделать предварительные выводы:

  1.  Интерактивный роман (interactive fiction вообще) обладает совокупностью только ему присущих свойств (интерактивность, гипертекстуальность, нелинейность, фрагментарность), позволяющих классифицировать его как отдельный жанр. Привнесение в литературное произведения указанных свойств приводит к преобразованию всей структуры текста и изменению отношений «автор – герой – читатель».
  2.  Рассмотрение феномена «текстового квеста» указывает на его родство с интерактивным романом. Потенциал его художественных возможностей ещё должен быть оценён в рамках литературоведения. Жанровую отнесённость текстового квеста можно сформулировать как поджанр interactive fiction. Интерактивный роман является прямым предшественником текстового квеста, а второй в свою очередь можно рассматривать как виртуальную модификацию первого. Причём в текстовом квесте принцип интерактивности достигает своего максимального осуществления.
  3.  Interactive fiction воплотил в себе те принципы, которые впоследствии стали фундаментальными для характеристики всей новой информационной эпохи, связанной в частности с распространением интернета и появлением интерактивного телевидения. Компьютерные игры также генетически восходят к нелинейному, интерактивному литературному тексту. Если первые компьютерные игры появились в 1977 г., то роман Кортасара «Игра в классики» ещё в 1963. Одними из первых компьютерных игр были именно текстовые квесты, что демонстрирует факт определённой преемственности.

  1.  Кортасар Х. Игра в классики - www.lib.ru/INPROZ/KORTASAR/classic.txt
  2.  Павич М. Хазарский словарь - www.lib.ru/INPROZ/PAWICH/hazarman.txt
  3.  Гаррисон Г. Стань стальной крысой! (роман-игра) - www.lib.ru/GARRISON/steelrat_Game.txt
  4.  Корнев С. «Сетевая литература» и завершение постмодерна - magazines.russ.ru/nlo/1998/32/korn.html
  5.  Артемьев К. Интерактивная литература или текстовый квест? - www.urq.ru/txt.shtml?if.html
  6.  Чемоданова Е.А. На крыльях паутины - www.bibliograf.ru/index.php?id=398

138


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

10758. Системы синтеза речи с использованием нейронных сетей 403.5 KB
  Теоретическая часть Синтаксический анализатор Фундамент синтаксического анализа. Морфологический и предсинтаксический анализ Заключение Список литературы: Введение Первые говорящие машины пы...
10759. Распознавание автомобильных номеров с помощью нейронных сетей 171.5 KB
  Курсовая работа на тему: Распознавание автомобильных номеров с помощью нейронных сетей. Содержание Введение. 3 Постановка задачи 4 Глава 1. Существующие системы и методы распознавания 4 Глава 2. Шаблоннонейросетевой метод распознавания 8 Ито
10760. Определение АИС. Теория системного анализа 57.5 KB
  Определение АИС. Теория системного анализа Определение АИС организационная совокупность программнотехнических средств технологических процессов и функциональноопределенных групп работников обеспечивающих сбор представление и накопление информационных ресу...
10761. Метафизика и онтология 159.5 KB
  Метафизика и онтология В современной европейской философии проблема бытия попрежнему остается фундаментальной как и во всей предшествующей истории философии. Занимаясь ею философия как и прежде отстаивает свое отличие от науки религии искусства обнаруживая уни
10762. Онтология ПРОБЛЕМА БЫТИЯ В ИСТОРИИ ФИЛОСОФИИ 181 KB
  Онтология ПРОБЛЕМА БЫТИЯ В ИСТОРИИ ФИЛОСОФИИ. Онтология выделилась из учений о бытии природы натурфилософии как учение о самом бытии еще в древнегреческой философии. Хотя специального терминологического обозначения у него не было. Бытие – это чистое существова...
10763. Философское осмысление бытия. Философское понимание материи 104.5 KB
  Блок 1. Философское осмысление бытия Н. Лобковиц От субстанции к рефлексии. Пути западноевропейской метафизики. Если мы исходя из философии природы поставим вопрос: Что же есть в собственном смысле слова или соответственно Что означает быть или Что так
10764. История философии Запад-Россия-Восток. Философия Николая Кузанского 134.5 KB
  История философии Запад-Россия-Восток Философия Николая Кузанского. Современник многих итальянских гуманистов Николай Кузанский 1401-1464 один из самых глубоких философов эпохи Возрождения. Он был родом из Южной Германии местечко Куза совсем незнатного происхождени...
10765. Проблема бытия в классической философии (от Античности до эпохи Нового Времени) 47.5 KB
  Проблема бытия в классической философии от Античности до эпохи Нового Времени Онтология выделилась из учений о бытии природы натурфилософии как учение о самом бытии еще в древнегреческой философии. Хотя специального терминологического обозначения у него не было....
10766. Онтология. Учение о развитии. Категории пространства и времени в философии Нового времени 145 KB
  Онтология. Учение о развитии. Категории пространства и времени в философии Нового времени. Устойчивый интерес к пространственновременной проблематике в философии и науке Нового времени объясняется тем что пространство движение а значит и время относились к