69104

Ініціалізація графічного режиму

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Відеоадаптер персонального комп’ютера може працювати в одному із двох режимів - текстовому або графічному. У текстовому режимі на екрані дисплея відображаються лише символи. У графічному режимі мінімальним елементом зображення на екрані дисплея є піксел, або графічна точка.

Украинкский

2014-09-30

52 KB

0 чел.

Лекція 13. Тема:Ініціалізація графічного режиму.

План:

1. Ініціалізація графічного режиму

2. Графічне вікно та система координат

1. Ініціалізація графічного режиму

Відеоадаптер персонального комп’ютера може працювати в одному із двох режимів - текстовому або графічному. У текстовому режимі на екрані дисплея відображаються лише символи. У графічному режимі мінімальним елементом зображення на екрані дисплея є піксел, або графічна точка. Зауважимо, що Windows-програми працюють лише у графічному режимі, а використання текстового режиму - є характерним для DOS-програм. Коли програму, що працює у текстовому режимі, запускають із середовища Windows, режим відеоадаптера може залишатися графічним, а текстовий режим буде земульований у межах вікна програми. Такий режим виконання DOS-програми називається віконним. Повноекранний режим виконання DOS-програми полягає у встановленні потрібного відеорежиму під час її запуску і у поверненні до початкового відеорежиму після завершення роботи. DOS-програма, що працює з графікою, може бути виконана лише у повноекранному режимі. Надалі у цьому розділі ми розглядатимемо лише графічні DOS-програми.

Програма, що працює у графічному режимі, використовує графічні драйвери -файли, що містять інформацію про властивості відеоадаптерів. У середовищі Borland Pascal 7.0 графічні драйвери зберігаються у файлах, які мають розширення bgi (Borland Graphics Interface).

Для різних типів відеоадаптерів використовуються різні графічні. драйвери. Визначальними характеристиками відеоадаптера є роздільна здатністъ, що визначається кількістю пікселів на екрані у горизонтальному та вертикальному вимірі, і кількістъ кольорів, якими може бути відображений будь-який піксел. Усі сучасні дисплейні адаптери належать до класу SVGA (Super Video Graphics Array). Вони мають граничну роздільну здатність понад 640x480 пікселів та дозволяютъ використовувати не менш ніж 256 кольорів. Для роботи із SVGA-адаптерами придатні драйвери svga256.bgi i egavga.bgi. Драйвер egavga.bgi не підтримує відео режими із роздільною здатністю, що перевищує 640x480 пікселів, проте його використання гарантує сумісністъ програми майже із будь-яким графічним адаптером. Під час створення програм даного розділу припускатимемо, що використовуєся саме драйвер egavga.bgi.

Крім графічних драйверів, під час роботи з графікою в середовищі Borland Pascal 7.0 використовується стандартний бібліотечний модуль Graph. Він є бібліотекою підпрограм, що містять біля 80 графічних процедур і функцій, а також десятки стандартних констант і оголошень типів даних. Модуль  Graph підключається до програми за допомогою оператора uses:

uses Graph;

Модуль Graph міститься у файлі ...\units\graph.tpu, і щоб забезпечити можливість роботи із графікою, цей файл потрібно зробити досяжним для компілятора Для цього шлях до файла модуля Graph слід записати в полі Unit Directories вікна, яке відкривається за допомогою команди OptionsDirectories.

Перед тим як виводити певні зображення, слід ініціалізувати графічний режим. Ініціалізація графічного режиму виконується процедурою, яка завантажує до оперативної пам'яті графічний драйвер і переводить адаптер у графічний режим роботи:

InitGraph (var GraphDriver: Integer; var GraphMode: Integer; PathToDriver: string);

Параметри процедури мають такий зміст:  GraphDriver – тип графічного драйвера,  GraphMode - графічний режим роботи адаптера,  PathToDriver - шлях до каталогу, де зберігаються файли *.bgi (якщо не задане значення останнього параметра, пошук здійснюється у робочому каталозі програми). Зазначимо, що один bgi-файл може містити драйвери декількох типів. Для визначення типу драйвера в модулі Graph оголошено константи. Деякі з цих оголошень наведено нижче:

const Detect=0; CGA=1; EGA=3; VGA=9;

Більшість дисплейних адаптерів може працювати в різних режимах. Потрібний режим роботи визначається параметром GraphMode, значення якого для драйвера  VGA задається такими константами:

const

  VGALo=0;  {640*200}

  VGAMed=1; {640*350}

  VGAHi=2;  {640*480}

Для автоматичного визначення графічного драйвера використовується константа Detect. У цьому разі процедура InitGraph звертається до процедури DetectGraph:

DetectGraph (var GraphDriver, GraphMode: Integer);

Процедура  DetectGraph повертає значення графічного драйвера та графічного режиму для даного типу адаптера, передаючи їх процедурі Initgraph. У разі збою під час ініціалізації графічного режиму функція GraphResult повертає код помилки. Наведемо коди типових помилок.

const

GrOk          =0;  {помилок немає}

GrInitGraph         =1;  {не ініціалізовано графічний режим}

GrNotDetect         =-2;  {не визначено тип драйвера}

GrFileNotFind        =-3;  {не знайдено графічний драйвер}

GrInvalidDriver      =-4;  {некоректний тип драйвера}

GrError         =-11;  {загальна помилка}

GrInvalidFontNum =-14;  {некоректний номер шрифту}

Процедура CloseGraph змінює графічний режим відеоадаптера на текстовий. Для тимчасового переходу з графічного режиму в текстовий використовується процедура RestoreCrtMode, а повернення з текстового режиму у графічний здійснює процедура SetGraphMode (Mode: Integer). Загальну схему роботи графічної програми демонструє приклад 5.1.

Приклад 5.1.

uses graph;      {підключення графічного модуля}

var grdriver;      {графічний драйвер}

  grmode: integer;     {графічний режим}

begin

  grdriver:=Detect;     {визначити драйвер автоматично}

  Initgraph (grdriver, grmode, ‘’);   {ініціалізація графіки}

  if GraphResult=0 then    {ініціалізація неуспішна}

     begin

        writeln (‘помилка графіки’); halt(1);

     end else      {ініціалізація є успішною}

        begin

           {…}      {виклик графічних процедур}

           CloseGraph;     {повернення до текстового режиму}

        end;

end.

2. Графічне вікно та система координат

Для виведення графічного зображення використовується координатний метод. Згідно з цим методом кожна точка на екрані задається двома прямокутними координатами. У режимі VGA лівий верхній кут екрана має координати (0,0), правий нижній - (639,479). Функцїї GetMaxX та GetMaxУ повертають максимальні значення координат по горизонталі (X) та по вертикалі (У) в поточному режимі роботи адаптера. Координати піксела по горизонталі та вертикалі визначаються функциями  GetX та GetУ.

Система координат відеоадаптера має певні відмінності від декартової системи координат. По-перше, як уже зазначалося, вертикальні координати точок адаптера збільшуються зверху вниз. По-друге, координати пікселів можуть бути лише цілочисловими. По-третє, зображення на екрані може розтягуватися. Якщо на екрані зобразити коло, в деяких відео режимах воно виглядатиме як еліпс.

У загальному випадку формули перетворення декартових (логічних) координат (dX, dY) в екранні (X, Y) враховують масштаб зображення, а також його горизонтальний і вертикальний зсув відносно лівого верхнього кута екрана:

mX=ωX div ωdX,

mY=hY div hdY,

Тут mХ, mУ — масштаб по горизонталі і вертикалі; ωX, hY - ширина і висота області зображення в екранних координатах; ωdX,  hdY — ширина і висота області зображення в декартових координатах; ,  - зсув початку координат;  -ціла частина х.

Для обмеження області виведення эображення можна створити прямокутне графічне вікно:

SetViewPort (x1, y1, x2, y2: Integer; Clip: Boolean);

Параметри х1, у1, х2, у2 процедури  SetViewPort є координатами лівого верхнього та правого нижнього кутів графічного вікна. Для відсікання зображення за межами графічного вікна параметру  Clip надається значення clipon, а для його продовження — значення clipoff.

Очищення графічного вікна здійснює процедура ClearViewPort, а очищения всього екрана та заповнення його кольором фону - процедура С1еагDevice.

Контрольні питання

1. Ініціалізація графічного режиму

2. Графічне вікно та система координат


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

77371. Технология параллельного программирования RiDE 34.5 KB
  УрО РАН RiDE это технология программирования в параллельных распределенных средах на основе модели потока данных dtflow. RiDE основана на анализе различных в том числе и собственных моделей потока данных. Технология RiDE базируется на понятиях хранилища задач и правил.
77372. Микроядро RiDE.C 19.5 KB
  Здесь разумно начать с описания микроядра RiDE. Многие особенности микроядра RiDE.C определяет базовый протокол обмена данными между задачами RiDE.
77373. Язык программирования RiDE.L 18 KB
  Традиционно используемые в HPC языки с архитектурой классических компиляторов: C, C++, FORTRAN, Pascal – не позволяют справляться с этой сложностью настолько хорошо, насколько позволяют более поздние языки: Haskell, JavaScript, Oz, Ruby. Но программы, написанные на таких языках недостаточно эффективны во время исполнения
77374. Распределенная виртуальная сцена в онлайн-визуализации 30.5 KB
  Визуализация результатов вычислений для большого числа задач выполняется с помощью трехмерной графики. Для отображения результатов счета часто применяются стандартные графические пакеты, такие как ParaView или Open Data Explorer. При этом существует необходимость получать представление и о ходе выполнения программы и состоянии обрабатываемых данных.
77375. Изучение социальной тревожности у различных групп пользователей сети Интернет 391 KB
  Провести теоретический анализ работ, посвященных социальной тревожности и проблемам, связанным с использованием сети Интернет и онлайн-игр. Выделить и описать группы пользователей сети Интернет и виды сетевой активности. Выявить факторы, связанные с проявлением высокой социальной тревожности. Подобрать методически инструментарий, позволяющий определить уровень социальной тревожности. Провести анализ различий в проявлении социальной тревожности между респондентами из различных групп.
77376. О подсистеме истории в среде научной визуализации SharpEye 48.5 KB
  Обсуждаются пути реализации подсистемы редактируемой истории в возможности которой должны входить функции отката и повтора манипуляций проделанных пользователем сохранение и восстановлении подобранного вида сцены. Ключевые слова: научная визуализация система визуализации подключаемые внешние модули редактируемая истории откат повтор действий Введение В течение последних лет авторы разрабатывают среду ShrpEye конструктор систем научной визуализации [34]. Соответственно система должна предоставлять пользователю функционал...
77377. Функциональные возможности среды-конструктора систем научной визуализации SharpEye 38.5 KB
  Существующие системы научной визуализации можно разделить на три группы: универсальные системы (VIZIT, ParaView), системы, специализированные для некоторого класса задач (IVS3D, Venus, VolVis); и системы, специализированные для конкретной задачи. Недостатки первых двух групп – сложность в освоении, неизменность встроенных алгоритмов представления или высокая сложность их модификации.
77378. СИСТЕМА СОБЫТИЙНО-УПРАВЛЯЕМОЙ ТРАНСЛЯЦИИ LiME 34.5 KB
  Но архитектура мультиклеточных процессоров кроме повышения эффективности исполнения кода обладает рядом других важных и необходимых на практике возможностей таких как продолжение исполнения программы даже при выходе из строя части исполнительных устройств и группировка функциональные устройства более оптимальным для каждой конкретной задачи образом отключая при этом в целях экономии энергии устройства которые не используются и некоторые другие. В этой разработке самой первой из самых трудоёмких задач следует решить задачу по переводу...
77379. СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ БОЛЬШИХ И СВЕРХБОЛЬШИХ ОБЪЁМНЫХ ДАННЫХ 30.5 KB
  Методы визуализации больших объёмных данных активно развиваются в том числе благодаря новым аппаратным средствам. В данной работе рассматриваются различные подходы к визуализации объёмных данных как с программной так и с аппаратной стороны актуальные на сегодняшний день. Также рассматривается специфика представления объёмных данных в памяти видеокарты и следующие из этого особенности и ограничения распределение задачи визуализации между GPU и CPU...