69785

Социально-педагогическая профилактика агрессивного поведения подростка в информационно-игровой деятельности

Дипломная

Педагогика и дидактика

Актуальность этого вопроса заключается в том что в последнее время стало популярным ругать во всем компьютеры и видеоигры СМИ массово транслируют как очередной подросток в американской школе убил своих одноклассников якобы изза того что он увлекался видеоиграми.

Русский

2014-10-10

226.31 KB

7 чел.

Министерство образования и науки Российской Федерации

федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Курганский государственный университет»

Педагогический факультет

Кафедра педагогики

Секция «Социальная педагогика»

Социально-педагогическая профилактика агрессивного поведения

подростка в информационно игровой деятельности.

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

Студент  группы  П-5978       В.И. Вахрушев

Специальность  050711 «Социальная педагогика»  

Руководитель:

к.п.н., доцент                                                                              М.А.. Весна

Руководитель секции «Социальная педагогика»:

к.п.н., доцент                    Е.А. Легенчук

Декан педагогического факультета:                                                                                  

к.п.н., профессор      Г.М. Федосимов  

Курган  2013

Содержание

Введение…………………………………………………………………………3

1 Психолого-педагогическая основа игрового взаимодействия в личностном пространстве……….…..5

1.1 Игра как средство развития подростка…………………………………..5

1.2 Видеоигры и проблемы социализации современного подростка…….18

1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка…….30

Выводы………………………………………………………………………....35

2 Экспериментальное исследование по выявлению взаимосвязи  между видеоиграми и агрессивным поведением…………………………………………37

2.1 Исследовательская программа по диагностике агрессивности в подростковой среде…………………………………………………………….37

2.2 Социально-педагогическая профилактика агрессивности в деятельности социального педагога: методические рекомендации………………………...42

Выводы………………………………………………………………………...46

Заключение……..…………………………………………………….…49

Список использованной литературы………………….……...51

Приложения ……………………………………………………………….….54

Введение

В современном мире на подростка оказывают влияния очень многие факторы, одним из этих факторов являются видео игры и интернет пространство. Актуальность этого вопроса заключается в том, что в последнее время стало популярным ругать во всем компьютеры и видеоигры, СМИ массово транслируют, как очередной подросток в американской школе убил своих одноклассников якобы из-за того, что он увлекался видеоиграми. А обычные люди смотрят на это и верят им до последнего слова. Более того многие специалисты психолого-педагогических наук утверждают о пагубном влиянии информационно игровой среды приводя часто слабо обоснованные доводы бытового уровня. Они убеждены, что надо бороться с компьютерными играми и это беспросветное зло, захватившее сознания подростков по всему миру.  Таких людей можно понять ведь они хотят оградить своих детей от таких вещей.

Мир разделен на две неравных части. Первая она же основная считают, что видеоигры это зло всячески себя и своих близких от этого ограждая, состоит из обычных непросветленных обывателей различных политиков и юристов пытающихся сделать себе имя на громких делах. Дело доходит до случаев полного запрета игр в той или иной стране, либо более мягкие способы но от этого не менее радикальные такие как урезание игр и сокращение конечного продукта до 50 процентов. Индустрия видео-развлечений для этого очень хорошо подходит в связи с тем, что она развивается с геометрической прогрессией и плотно вошла в нашу жизнь, каждый знает о видеоиграх большая часть населений развитых стран пользуется продуктами и приобретает продукты информационно игровых развлечений огромную часть этих людей составляют подростки.

Вторая часть, которая хоть и меньше, но постоянно растет. Состоит она из людей, объективно смотрящих на вещи и не паникующих из-за одного, двух инцидентов с сомнительной историей, так же в эту группу людей входят геймеры и разработчики видеоигр. Эта часть людей, считающая  видеоигры частью  жизни, культуры, которая может повести за собой как положительные, так и отрицательные последствия в зависимости от конкретного случая. Со стороны вся наша работа звучит как пропаганда и пиар информационно игровых проектов, сделанная по заказу крупной компании, но в нашей работе присутствует только объективный взгляд на вещи и реальные цифры как полученные нами, так и специалистами различных мировых институтов.

Объект исследования - информационное пространство видеоигрового взаимодействия детей подросткового возраста.

Предмет – профилактика асоциального, в том числе агрессивного поведения, рассматриваемый нами как процесс и результат увлечения подростков видеоиграми.  

Цель нашей работы выявить субъективные и объективные причины определяющие асоциальное влияние видеоигры на поведение подростка.

Задачи исследования:

- Выявить роль игрового взаимодействия в процессе социализации ребенка.

- Изучить проявление агрессивности и жестокости поведения подростков в игровой сфере.

- Разработать программу социально педагогической профилактики.

Гипотеза – профессиональная деятельность социального педагога по профилактике агрессивности будет эффективна, если разработана программа по профилактике агрессивного поведения подростка.

1 Психолого-педагогическая основа игрового взаимодействия в личностном пространстве

1.1 Игра как средство развития подростка

Игра — один из основных видов деятельности человека. По определению, игра — это вид деятельности в ситуациях, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Игра  форма жизнедеятельности молодых животных, возникающая на определенной ступени эволюции животного мира. Игра по определению А.Н. Леонтьева является ведущей деятельностью ребенка-дошкольника, т. е. такой деятельностью, благодаря которой происходят главнейшие изменения в психике ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития.

Игра возникает, как особый вид деятельности, отделенной от трудовой (деятельности) и представляет собой воспроизведение отношений между людьми. Игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она социальна по своему происхождению и по своей природе

В играх пытаются воспроизвести человеческая деятельность и нормы жизни, подчинение этим нормам должно обеспечивать познание и усвоение предметной и социальной действительности, нравственное, интеллектуальное и эмоциональное развитие личности. Ведущим видом деятельности игра является у детей дошкольного возраста, она формирует навыки умения знания.

В конце 19 века немецкий ученый К.Гросс первым предпринял попытку систематического изучения игры, он считал что в игре происходит приспособление к условиям борьбы за существование. Г.В Плеханов сформулировал материалистический взгляд  на игру он указывал ее возникновение из труда. Д.В.Эльконин связывая игру с ориентировочной деятельностью, определяв игру как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведения. Отличительным признаком развертывания игры являются быстро меняющиеся ситуации, в которых оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

В структуру игры входят: роли которые берут на себя играющие, различные игровые действия, посредством которых реализуются эти роли, замещение реальных предметов игровыми, реальные отношения между играющими.

Сюжетом игры является воспроизводимая игроками область действительности. В качестве содержания игры выступает то что дети воспроизводят в качестве главного момента деятельности и отношений в результате этой деятельности. В играх формируется самореализация ребенка его социализация, произвольное поведение, приобщение к культуре общения, другими словами вхождение в человеческое общество.

В раннем возрасте возникает и развивается предметная, индивидуальная и символичная игра. Символическая игра – вид игры, в которой реальность воспроизводится в виде символов, знаков, а игровые действия выполняются в абстрактной форме. Предметная игра – детская игра с предметами человеческой материальной и духовной культуры, в которой ребенок использует их по прямому назначению.

Ребенок на втором году жизни пытается воспроизводить действия с предметами, которые видит от взрослых. Таким образом, появляются предметные игры. Предметные игры – это подражание (усвоение форм  и норм поведения взрослых), а также формирование личностных качеств. Детские игры предметного плана могут быть трех типов: игра-исследование, игра-конструирование, ролевая игра. Ролевая игра – совместная групповая игра, в которой ее участники распределяют, берут на себя и исполняют различные социальные роли. Сюжетная игра – детская игра, в которой ребенок воспроизводит сюжеты из событий реальной жизни людей, рассказов, сказок. Сюжетно-ролевую игру можно рассматривать, как подготовку ребенка к участию в общественной жизни и различных социальных ролях. В групповых играх дети впервые проявляют лидерские качества, так же начинают развиваться коммуникативные способности, организаторские навыки и умения. Отдельно можно классифицировать игры соревнования. В таких играх формируются такие факторы развития личности  как стремление к развитию своих способностей, мотивация достижения успеха. Игровая деятельность в человеческой практике выполняет следующие функции: развлекательная – это основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес; игротерапевтическая – преодоление различных игровых ситуаций, трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности; самореализация в игре, как полигоне человеческой практики; коммуникативная – освоение навыков общения, развития коммуникативных способностей, освоение диалектики общения; диагностическая – выявить отклонения от нормативного поведения, самопознание в процессе игры; функция коррекции – внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей; межнациональная коммуникация – усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей; социализация – включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого и межличностного общения.

С древних времен люди использовали игру как метод обучение и передачи опыта между поколениями. Так же как один из методов обучения игра используется в дошкольных, внешкольных учреждениях и народной педагогике. В современных школах игра как метод обучения используется в следующих случаях: в качестве самостоятельных технологий для освоения понятий, темы и другого раздела учебного предмета; как элементы, иногда весьма существенные, более обширной техники; в качестве урока, занятия или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); как технология внеклассной работы школы.

Педагогическая игра в отличии от других игр обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения, в результате которой должен появится соответствующий педагогический результат.

По характеру педагогического процесса выделяют следующие группы: обучающие, треннинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психологические и другие.

Существуют также и другие классификации, например: по характеру игровой методики игры бывают: предметные, сюжетные. ролевые, деловые, имитационные, игры – драматизации.

И, наконец, специфику игровой технологии в значимой степени определяет среда: различают игры с предметами, и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, Видеоигры, и с ТСО, а так же с различными средствами передвижения.

Из-за особенностей нашей работы, отдельно мы разберем видеоигры.

Видеоигра – это игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Некоторые видеоигры проверяют мастерство одного игрока, другие позволяют соревноваться двум или более игрокам.Видеоигры это отдельная категория игр, имеющая свою историю и классификацию. Компьютерные игры, как и обычные игры в первую очередь служат развлечением, но как и любая игра требует ряд навыков как технических так и социальных с развитием интернета видеоигры перестали быть занятием для одного максимум двух человек. На данном этапе развития большинство игр требует большого взаимодействия с другими игроками по всему миру. Видеоигры делятся на жанры и в зависимости от жанра от игрока требуются определенные качества и навыки , которые в последствии благодаря игре лишь развиваются. Есть одна общепризнанная классификация видеоигр по жанрам ,она очень обширна и постоянно дополняется так такового автора классификации нет ее просто воспринимают как само собой разумеющееся.

Видеоигры делятся на:

Шутер — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического), для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты , нацисты и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие ближнего боя (ножи, кастеты, кусок трубы, бейсбольная бита, монтировка, мечи, сабли, копья, кинжалы, палицы, кистени и т. д.), луки и арбалеты, пистолеты, автоматы или автоматические винтовки, дробовик («шотган»), снайперскую винтовку, многоствольный роторный пулемёт или одноствольный, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. И пистолеты, и автоматы, и винтовки могут быть как огнестрельные так и энергетические (бластеры, плазмометы, лучеметы). Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без такового. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных можно было использовать все виды оружия, доступные в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (тогда как в аркадных у персонажа обычно отнимается ненамного больше «хитпойнтов», чем при попадании в туловище.

Файтинги. Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Слэшер - это игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

Аркада — игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и так далее.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Стелс-экшен (англ. Stealth-action) — игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

Симуляторы и Менеджеры — игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.

Стратегии — игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Приключение — игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Головоломки. Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Ролевые игры, характерные признаки ролевой игры. У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.

Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.

Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и так далее.

Онлайн игры. Отдельно от всех игр стоят игры по сети, это игры в которых 80 процентов игрового времени занимает общение и взаимодействие с другими людьми , такие игры позволяют проявлять лидерские качества , навыки коммуникации и социального взаимодействия. Основным примером онлайновых игр служит World of warcraft который был запущен в 2004 году и на данный момент количество игроков составляет более 10 миллионов человек.

Онлайновые ролевые игры (MMORPG от англ. massive multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая тысячам людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет.

Подобные игры, как правило, построены на технологии "Клиент-сервер", но есть разновидности, где в качестве клиента выступает обычный браузер. Игрок в такой игре представляется своим аватаром (от слова Аватара) — виртуальным представлением его игрового персонажа. Создатели игры поддерживают существование игрового мира, в котором происходит действие игры и который населен ее персонажами. Когда геймеры попадают в игровой мир, они могут в нем выполнять различные действия вместе с другими игроками со всего мира. Разработчики MMORPG поддерживают и постоянно развивают свои миры, добавляя новые возможности и доступные действия для того, чтобы "гарантировать" интерес игроков. Поскольку многие MMORPG являются коммерческими - например, EverQuest и World of Warcraft, игроки должны приобретать клиентскую программу или платить ежемесячную плату за доступ к игровому миру. В большинстве MMORPG от игрока потребуется и то, и другое. Также существует большое количество бесплатных игр (некоторые — бывшие ранее платными), но их объем и качество обычно уступают платным аналогам. Кроме того, существуют "пиратские" серверы для таких крупных платных игр, как, например, World of Warcraft и Lineage II, но количество геймеров и содержимое мира на таких серверах, как правило, намного беднее их легальных аналогов.

        MMORPG весьма популярны — по последним даннымWorld of Warcraft насчитывает 6 миллионов подписчиков. Типичные признаки

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:

  1.  Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и "получение" сокровищ и полезных артефактов с трупов убитых монстров.
  2.  Систему развития персонажа, обычно - включающую в себя так называемые уровни и очки опыта.
  3.  Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими, как оружие и доспехи) и игровой валюте.
  4.  Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без нее).
  5.  Модераторы игры или Гейм Мастера - иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за решение конфликтов и поддержку игрового мира.

       Большинство крупных MMORPG, таких, как World of Warcraft, являются коммерческими, и игрок должен либо купить игровой клиент, либо платить абонентскую плату — или и то, и другое. Это вполне логично, так как игры являются онлайновыми и требуют существенных ресурсов на их содержание и развитие. Существует также бесплатные многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента и играются через браузер, например Tinywarz. Конечно на первый взгляд игры со своей жестокостью и сидячим времяпрепровождением несут лишь отрицательный эффект но на самом деле это не так. Видеоигры прославились благодаря насилию  жестокостью и анти-социальными настроениями. Так же увлечение видеоиграми ведет к развитию лени, ожирению и ухудшению зрения, обществу не хватает объективности во взглядах , что бы увидеть положительное влияние .  .  Видео игры очень популярны среди подростков и детей в современной России. Вся проблема состоит в том что бы контролировать время проводимое за видеоиграми, людям проще ругать и запрещать  чем следить за временем которое их дети тратят на игру. Если правильно дозировать время , то от видеоигр можно  получать ряд положительных эффектов.

Видеоигры  требуют от игрока интерактивного участия. Вы начинаете свою игру с определения себя в игровом мире. Такое состояние  ума оказывает положительное влияние на игрока. От просмотра телевизора видеоигры положительно отличает такой факт как «интерактивность».

Во время игры для человека создаются искусственные задачи и цели для которых требуется оценка ситуации , планирование действий  и прочих вещей связанных с активностью мозга.

Все это положительно влияет на игрока. Что позволяет развиваться в навыке решения проблем, аналитическом мышлении и быстрого принятия решений.

В видеоиграх, вы должны управлять своими ресурсами, такими как время, броня или ваш народ. Вы научитесь распознавать типы ситуаций и реагировать на них адекватно. Вы сопоставляете, для отображения виртуальных сценариев мир  в котором живете.

Есть некоторые положительные эффекты видеоигр на подростков. Подростки с комплексом неполноценности, отсутствием уверенности в себе рассматриваются как кандидаты получения помощи от видеоигр. Видео игры, также были включены в терапии для подростков с такими психологическими проблемами. В видеоигре, подросток получает ощущение участия, чувство достижения цели, таким образом, у него развивается  уверенность в себе. Подростки, после того, как играют в видеоигры, начинают чувствовать себя возбужденными. Они начинают чувствовать положительные и восторженные эмоции. Это позволяет им побеждать свои психические расстройства в определенной степени. Одинокий подросток может приобрести чувство социального присутствия став фанатом видеоигр!

Другой очень важный положительный эффект видеоигр наблюдается в улучшении их зрительно-моторной  координации. Игрок должен смотреть на экран одновременно эксплуатируя  джойстик  в его руке, чтобы сделать движения. Это требует от игроков быть начеку и хорошо координировать персонажа. Кроме того, он может видеть его действия немедленно, таким образом, получая «из первых рук» стили поведения

Видео игры дают подросткам платформу проявить свои навыки игры и поделиться своим опытом со своими родителями. Родители оценивают игровые возможности своего ребенка, пока ребенок пытается научить чему-то из игры родителей.

Видео игры дают средства для управления эмоциями в положительную сторону. Гнев, ненависть и другие негативные чувства в сознании человека получают платформу  в виде игры. Игроки учатся  принимать разочарования в виртуальном мире. Игрок, в виртуальном мире игр сам делает новых друзей. Играя в онлайн игру, не видя друг друга, дети могут стать друзьями. Это открытые отношения, которые развиваются между двумя людьми, как предубеждения создания стереотипов, вероисповедания или цвета кожи. Командный дух дает другой положительный эффект видеоигр. Многие игры требуют группового прохождения. Это способствует развитию взаимодействия и сотрудничества у подростков. Это может вызвать лидерские навыки.

Профессор Марк Гриффитс говорит, что видеоигры могут стать развлечением  для тех, кто переживает болезненное лечение рака. В исследовании, проведенном в 2004 году Бутч Россер, хирург лапароскопии, изучал хирургические навыки хирургов играя в видеоигры о хирургах. Было удивительно узнать из результатов, что хирурги после видеоигры были быстрее в действии и сделали меньше ошибок в процессе работы, чем те, которые не играли в видеоигры. Есть карьерное «строительство» вокруг видеоигр. У нас есть программисты, работающие как видеоигровыми тестерами, так и разработчиками игр. Те, кто знаком с видеоиграми имеет преимущество над теми, кто не знает ничего  о видеоиграх. Видео игры, которые включают моделирование реальных сценариев, в мире становятся популярными. Соединенные Штаты начали создание игры под названием армии США, которая воспроизводит реальный военный опыт. Это поможет обучать новобранцев.

Один из самых ярких защитников видеоигр Джейн Макгонигал которая по совместительству является геймдизайнером.  За рубежом она известна тем,что изучала положительное влияние видеоигр на быт и жизнь людей.  Ее железная позиция по поводу видеоигр заставляет противников видеоигр работать все сильнее. К счастью для обычных игроков и к несчастью для противников видеоигр в России  ни кто этим вопросом в серьез не занимается. В истории нашей  игровой индустрии подобные случаи противоборства были  единичными и незаметными. Однако Джейн у себя на родине в США спровоцировала массу бурных споров и обсуждений, доказывая всю пользу игр.

Ей удавалось привлекать к себе большое количество внимания со стороны СМИ. Во время работы геймдизайнером она воплощала свои мысли и идеи в игровых проектах.

К примеру , на основе игры  I Love Bees («Я люблю пчел») она создала базу для своего успеха, благодаря нему у Джейн  получилось использовать знания и умения  в программах исследований в институте будущего(Institute For The Future).  На данный момент она руководит отделом анализа видеоигр  в этом институте. Именно там был создан популярный в западном сегменте  проект World without Oil. В этой игре игрокам предстояло  преодолевать последствия глобального кризиса связанного с  тем, что на земле запасы нефти были исчерпаны. Цель разработчиков — заставить людей иначе взглянуть на все свои привычки.

В другом проекте  под названием Superstruct. Создателям удалось привлечь внимание игроков к решению особо важных проблем, которые в состояние поставить будущее всех нас под угрозу. Так геймерам  приходилась находить решение таких проблем, загрязнение окружающей среды или неразвитость социальной защиты. Таким образом команда разработчиков заселяет виртуальное пространство реальными людьми. Они придумывают различные ситуации, которые задаются правилами игры. Статистикой и результатами таких проектов пользуются  ученые  в различных частях мира, при создании программ по улучшению условий жизни. Возникает вопрос: насколько правдивыми могут быть результаты такого эксперимента и возможно ли внедрить подобные идеи в современные игровые разработки?

Мы привыкли считать, что точность таких аналитических выводов очень редко оправдывается действительностью. Но так же стоит учесть, что специалисты Института будущего уже свыше пятидесяти лет трудятся для самых крупных корпораций мира, интересующихся желаниями клиентов и пользователей. Уровень спроса очень велик, а это значит что результаты исследований достаточно достоверные. Впрочем основная цель игр данного института заключается в прогнозировании и моделировании нашего будущего сейчас.

Уже на протяжение долгого времени различные организации начали распространять свое влияние в интернете. Относительно новый сегмент онлайновых проектов растет в геометрической прогрессии. Все же при всех своих достоинствах как игр данные проекты направлены на анализ, мотивация, обучение и развитие людей. Благодаря Джейн МакГонигал  подобные проекты существуют и содействуют изучению сложных глобальных проблем.

Исследования института будущего Джейн, кроме электронных  проектов и различных изобретений, легли в основу книги «Reality is broken» («Реальность нарушена»). Суть ее повествования заключается в том, что человечество все больше времени уделяет виртуальным развлечениям.

В данной книге приводятся доказательства для тех, кто с этим не согласен: к 21 году средний житель страны с развитой экономикой накапливает за компьютерными играми более 10 000 часов. По количеству часов можно провести аналогию с учебой в школе, именно столько времени на это уходит. На мультиплеерные и онлайн-игры люди в среднем тратят три миллиарда часов в неделю. В самой популярной онлайновой игре «World of warcraft» игроки уже провели свыше 6,93 миллиона лет. Примерно такое же время ушло на эволюцию человека. Но специалисты института будущего не видят ни чего плохого, ведь видеоигры наполняют нашу жизнь ощущение продуктивности и цели. По словам МакГонигал, видеоигры учат пониманию общественного строя, придают отношениям в социуме смысл и вызывают чувство принадлежности к чему-то грандиозному. Джейн  в своих выводах всегда дает ссылку на исследования, которые показали положительное влияние компьютерных игр на реальный мир. Но она не единственный, кто защищает видеоигры. Недавно ученые официально установили особую роль компьютерных  игр в развитии лучших черт характера как у взросых так и у детей. Они пришли к выводу , что если люди совершают положительные поступки в играх то и в реальной жизни они будут более склонны к таким действиям. Ради доказательства положительного влияния от видеоигр на людей разных возрастных категорий в том числе и подростков , ученые провели ряд экспериментов.  В первую очередь эксперимент провели на детях до 9 лет, они играли в «Super Mario Sunshine», по условиям которой в игре было необходимо поддерживать чистоту в доме. В результате после ряда сеансов в данной игре дети в 3 раза охотнее занимались уборкой  по дому.  Для второго эксперимента выбрали учащихся от 5 до 7 класса. Данным детям предложили попробовать совершенно незнакомую игру. В ходе исследования ребятам приходилось говорить свои чувства и мысли. Изучая то, что дети говорили, ученые изучали методы решения игровых задач. Исследование показало, что дети до 9 лет основное внимание уделяют основным проблемам и быстрым целям. Дети постарше и подростки больше внимание уделяют тому, что они могут достичь в будущем. Так же ученые подключили студентов, им были предложены жестокие игры. Выводы были следующими: даже в сознательном возрасте люди психологически подвержены влиянию развлечений с подобным содержанием.

По данным ученых 86 процентов людей учувствовавших в эксперименте  в процессе игры делились своими знаниями для решения задач, 56 процентов применяли систематические и оценочные процессы. Все эти данные говорят о научном мышлении респондентов. Некоторые видеоигры способны оказывать положительное влияние на детей и подростков. Они улучшают способность решения проблем и развивают осторожность и ловкость.Таковы результаты исследования группы американских ученых под руководством доктора Фрейма Блумберга (Frame Bloumberg), представленные ими на очередной ежегодной конференции ассоциации психологов США.

Ученые так же попытались объяснить еще один полученный результат исследований, в котором описывается положительное влияние на зрение. Исследование доказывает, что в течение месяца (по несколько часов в день) у тех людей, кто сидел за компьютерными играми, зрение стабилизировалось на 20 процентов. То есть у тех испытуемых, кто страдал ухудшением зрения, врачи наблюдали тенденцию к его исправлению, а у тех, кто был уверен в своем орлином зрении, врачи не обнаружили ухудшений.
Ученые считают, что видеоигры изменяют способ обработки человеком визуальной информации. Они расширяют зрительную систему до максимального предела.  
Профессор Дэфни Бевели (Dafny Bavely) перепроверила эти предположения на студентах. После проверки зрения студентов разделили на две группы. Первые играли по часу в день в динамичные жанры, где нагрузка на зрение будет максимальной. Вторым достались развлекательные приложения с преимущественно статичной картинкой. После эксперимента Дэфни снова проверила зрение студентов — удивительно, но выяснилось, что первая группа намного лучше прошла заключительные зрительные тесты. Ученые уверены, что это открытие может быть полезным для лечения многих пациентов с нарушениями зрительной функции в будущем. Помимо всего этого существует еще один любопытный факт о положительных свойствах видеоигр. Австралийские медики из Королевского госпиталя Аделаида (штат Южная Австралия) считают, что компьютерные игры в которых используются такие технологии как Virtual Reality (виртуальная реальность), могут помогать детям с тяжелой степенью ожогов, как разновидность болеутоляющего. Погружение ребенка в виртуальный мир отвлекает от боли. Детям и подросткам предлагалось играть в игры с виртуальной реальностью во время длительной процедуры перевязок.  Детей разделили на 2 группы всем  выдали стандартное обезболивающее. Затем одну группу во время перевязок  погрузили в виртуальную реальность. После перевязки обе группы просили определить болевые ощущения по шкале от 1 до 10.Во время принятия традиционного обезболивания была дана оценка в 4.1 балла, а с добавлением игры — 1.3 балла. Врачи объясняют этот эффект тем, что люди переключаются на эмоциональный фон игры и перестают думать о своей боли в реальности. Эксперты считают, что можно подобрать каждой возрастной категории определенный жанр и игру. Так же исследования говорят о том, что больные арахнофобией(патологическим страхом перед пауками), акрофобией (боязнь высоты) и клаустрофобией (боязнь замкнутого пространства) благодаря видеоиграм могут в большой степени улучшить свое самочувствие. При проведении эксперимента людям, страдающим арахнофобией предложили провести определенное время за игрой Half-Life. В этой игре им приходилось сражаться с паукообразными монстрами. Тем же кто страдает акрофобией и клаустрафобией дали поиграть в Unreal Toumament, в данной видеоигре  пациентам приходилось вести бои в высоких небоскребах и узких коридорах. По завершению эксперимента медики фиксировали улучшение состояния здоровья больных. В процессе дальнейшего исследования показали, что видеоигры положительно влияют не только на детей и подростков, но и на взрослых людей. На подтверждение этого факта  был нацелен ряд проектов. На начальном этапе были отобраны люди, которые увлечены музыкальными играми. Такие возможности способствуют формированию позитивного мышления. Те люди у которых были музыкальные инструменты после сеанса играли на своих инструментах чаще и с большим усердием. А те, у кого не было были склонны к покупке инструментов. Втрое исследование показало, что игры  могут менять мнение и представление о самом себе. Так, например обладание высоким уровнем в игре у людей наблюдалось  смена самомнения в позитивную сторону, и повышалась самооценка. По их мнению, раз в виртуальности у них все получилось, тогда и в реальности тоже должно все сложиться. Третье исследование было проведено на солдатах служивших в горячих точках. Данным людям была необходима помоешь что бы справится с стрессами войны, в среднем три часа игры давали положительный результат для душевного здоровья. Таких результатов не могли дать даже книги и прогулки на природе. Конечно есть и другие средства столь же эффективные это спорт но достигается гораздо большим промежутком времени и выматывает солдата как боевые действия. Последнее исследование было проведено в Канаде. По его результатам выяснилось, что у геймеров гораздо больший процент осознанных сновидений, игроки меньше подвержены кошмарам и могут управлять снами словно играми.

В одном из интервью Джейн МакГонигал привела интересный статистический факт, согласно которому 80 процентов времени, проведенного в видеоигре, геймеры терпят поражение. Завершение задания, переход на следующий уровень, получение артефакта или одержание победы над боссом  на все это приходится лишь 20 процентов игрового времени. Это заставляет людей быть целеустремленными. Ведь в жизни мы можем отказаться от своей цели и поставить другую, а в игре это сделать зачастую невозможно — мы можем лишь выключить консоль или компьютер. Джейн МакГонигал не единственная, кто ищет способы доказать пользу игр и использует это как средство помощи обществу. Психолог и социолингвист Джеймс Пол Джи (James Paul Gee) поддерживает ее и уверен, что компьютерные игры могут позволить людям мыслить стратегически для достижения своих целей и соблюдать баланс между задачами. О таких же свойствах говорят и научные писатели. Стивен Джонсон говорит о том, что компьютерные игры способны делать людей умнее. Виртуальная реальность предоставляет людям возможности для самореализации. В Интернете сотни и, может быть, даже тысячи частных примеров того, как благодаря интересной RPG или крутому боевику кто-то сделал карьеру, кто-то изменил свои взгляды на жизнь, а кому-то удалось расширить свой кругозор.

1.2 Видеоигры и проблема  социализации современного подростка

В России относятся к видеоиграм как к несерьезному, бесполезному занятию, детскому времяпрепровождению, для большинства граждан нашей страны игровой культуры не существует. Связанно это конечно с тем, что до развала СССР видеоигр в нашей стране фактически не существовало и зарождение  видеоигр в нашей стране началось в 90х годах 20 века. А в развитых странах уже не одно поколение воспитанно компьютерными играми.

В США и Европе игры стали важным элементом культуры и отдельным направлением  в культуре.  Видеоигры стоят на равнее с кинематографом ,

Часть людей предпочитает купить копию игры чем сходить в театр или на концерт. И эта часть весьма внушительна например популярная серия игр Call of ditty  продается тиражом 30 миллионов копий в год.

Первая идея создания игровой системы с использованием телевизора пришла в голову инженеру Ральфу Байеру ещё в 1951 году, когда он работал над разработкой телевизора Loral. Воплотить в жизнь свою идею он смог только в 1966 году, создав простейшую игру для двух игроков. Игра носила название TV Game chassis и представляла собой две точки на экране, каждой точкой управляет игрок, задачей игры была необходимость догнать оппонента. 
Первая версия TV Game chassis Стоит также отметить, Байер успел и вторую модификацию TV Game chassis. Вторая версия TV Game chassis работал главным инженером в компании Sanders Associates и после создания и беттатестирования первой игровой приставки в мире он отнес её на суд Герберту Кампману, главе своей компании. После проведения презентации Кампман одобрил финансирование и развитие этого направления деятельности компании. И уже в 1967 году появился официальный проект игры, для которой разработано световое ружье и чуть позже третья игра пинг-понг. На базе этих игр был создан первый официальный прототип игровой приставки «Brown Box». Приставка представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики — футбол, хоккей, волейбол и другие.

   Brown Box Первое поколение (1972—1977г.) В 1969 году Байер для того чтобы перейти на массовое производство, договаривается с компанией Magnavox, которая в свою очередь вносит коррективы в составляющую приставки. После доработки приставки компанией Magnavox, консоль лишается переключателей игр, переключения становятся программными, приставка также лишается светового ружья, тем самым компания пытается сократить стоимость производства. В мае 1972 на свет появляется консоль под названием Magnavox Odyssey. За год продаж было реализовано почти 100 тысяч игровых приставок Magnavox Odyssey, а к моменту появления серии игровых приставок Magnavox Odyssey около 350 тысяч. Появление в 1975 году целой серии игровых приставок Magnavox Odyssey, было обусловлено задачей удешевления и упрощения производства. Появляются множество моделей приставки, с несколькими играми от 3 до 24. В 1975 году компания Atari выпускает свою версию игровой приставки под названием Atari pong.В 1976 году на свет появляется игровая консоль компании Coleco. Приставка называлась Telstar.С 1975 по 1976 год компания Philips производит первую приставку использующую картриджи — Philips Tele-Spiel ES-2201. Но себестоимость приставки была чрезмерно высока, и её производство остановилось в 1976 году. В то время рынок игровых приставок только набирал оборот, и в 1976 году производитель калькуляторов, компания APF Electronics Inc, выпускает свою консоль пинг-понгового типа — APF TV Fun. Но продержалась приставка не  долго – до 1977 года Второе поколение(1976-1984). Август 1976 года – компания Fairchild Semiconductor выпускает вторую в мире приставку со сменными играми на картриджах и первую с картриджем, содержащим программу — Fairchild Channel F. Стоит отметить что приставка основывалась на микропроцессоре Fairchild F8, разработанным Робертом Нойсом (Robert Noyce), в будущем Роберт покинул компанию Fairchild Semiconductor и основал свою назвав ее intel.

    Лидер второго поколения приставок Atari 2600 появился в продаже на рождество1977года. В 1979 году Atari 2600 стала самой продаваемой приставкой, было продано около миллиона консолей. После этого Atari покупает лицензию на аркаду Space Invaders, что значительно увеличивает её популярность. Релиз игры состоялся в мае 1980 года, он увеличил продажи консоли вдвое, до 2 миллиона экземпляров в год. Мало того, в течении следующих двух лет продажи увеличивались такими же темпами и 1982 году было продано уже 8 миллионов приставок. Закат популярности Atari 2600 приходится на 1983 год, когда появление дешевых домашних компьютеров приводит к кризису рынка игровых приставок. Magnavox OdysseyІ — выпуск консоли состоялся в 1978 году, в то время компания Magnavox уже принадлежала North American Philips. И поэтому в некоторых странах приставка именовалась по-разному — Philips Videopac G7000, Philips Odyssey и Magnavox OdysseyІ. Инновацией консоли можно считать появление клавиатуры.Компания Mattel также боролось за покупателя в области игровых систем в 1978 по 1983года. Основным оружием в этой борьбе был бренд Intellivision, под этой маркой компания выпустила 3 различные модификации приставок. Но также как и кризис рынка игровых консолей не пожалел таких гигантов как Atari и Coleco, он заставил продать компанию и Mattel, причем покупателями компании стали её бывшие сотрудники. В 1982 году на замену сверхпопулярной Atari 2600 приходит Atari 5200 , приставка очень много в себя взяла от компьютеров Atari 400/800, но так и не получила такой популярности как у её предшественницы. В том же 1982 году компания Milton Bradley представляет Vectrex — единственную игровую систему, использующую векторный графический монитор, входящий в комплект консоли. По сей день никто из производителей ни разу не повторил этот подвиг. Всё тот же 1982 год, популярность Atari 2600 не дает покоя также компании Emerson Radio Corporation и для того чтобы откусить свой кусок такого прибыльного пирога она выпускает Arcadia 2001. Но идея и реализация оказались провальными, т.к. к тому времени уже начали появляться новые разработки компании Atari и Coleco – Atari 5200 и ColecoVision. Вообще 1982 год был очень плодовитым в плане появления новых разработок, ColecoVision компании Coleco, появилась в этом же году. С 1982 по 1985 год для этой системы было выпущено 170 игр. Первая игровая консоль компании Sega, именовалась SEGA Game 1000, её релиз состоялся в 1983году, а выпуск продолжался около 2 лет. 

   Третье поколение (1983—1992г.)1983 год компания Nintendo выпускает на японский рынок консоль под названием Famicom, а через 2 года в Европе и США она же появляется под названием Nintendo Entertainment System или попросту NES, к сожалению, в нашей стране такое название мало знакомо, но мы все хорошо её знаем под именем Dendy. Всего по официальным данным было продано более 60 млн. приставок и более 500 млн. игр к ней. Вы также с легкостью можете приобрести её копии и сейчас на радиорынках и в интернете. В начале 90х годов в связи с появлением 16 битных приставок популярность её начала падать. Но не в России, где продавался её китайский клон.
В 1986 компания Sega также представила свою 8ми битную игровую систему третьего поколения Sega Master System. Эта игровая система стало популярна в Европе и Латинской Америке, а вот в США и Японии она проиграла борьбу за покупателя Nintendo. В Бразилии консоль выпускается и в настоящее время.
В июне 1986 года компания Atari делает попытку исправить свои ошибки и на замену Atari 5200 выпускает Atari 7800. Новая консоль стала практически полностью совместима с более чем популярной Atari 2600 и при этом была дешевле.
               
Четвертое поколение (1987 -1996г.) 30 октября 1987 года компания Nec разворачивает 4 виток истории развития и конкуренции на рынке игровых консолей, выпустив в Японии приставку PC Engine, а чуть позже на территории Северной Америки под названием TurboGrafx-16. Стоит также отметить, что компания NEC первая начала выпуск игр на компакт дисках, но для этого необходимо было использовать дополнительное устройство под названием Turbografx CD. К сожалению, такие инновации не позволили компании отбить большую часть рынка у Nintendo и Sega в Северной Америке, но она получила популярность и отличные продажи в Японии. 29 октября 1988 года в стране восходящего солнца происходит релиз компании Sega под названием Sega Mega Drive, четь позже продажи также начались и в Северной Америке, но уже под названием Sega Genesis. Ну а игрокам из Европы её пришлось ждать до 30 ноября 1990 года.

В 1991 году компания Sega выпустила свой бренд-игру Sonic.
После череды неудачных ходов, со стороны руководства компании популярность приставки в большинстве стран начала падать, и компания взялась за разработку 32 битной системы Sega Saturn. Игры для этой приставки вплоть до 1998 года.

Super Nintendo третий представитель 16 битного и четвертого поколения игровых консолей появился 12 ноября 1990 года в Японии, а в августе 1991 года, немного изменившую дизайн приставку, игроки могли купить и в США. В России же приставка появилась в 1995 году. В 1996 году эра 16-битных консолей завершилась, появлением следующего пятого поколения приставок, включая Nintendo 64, популярность SNES стала падать. В Америке производство приставки прекратилось в 1999 году, а в Японии в 2003г.

Пятое поколение (1993—2002г.) С 1993 по 1995 год по предложенной концепции компании The 3DO Company, производится выпуск игровой консоли 3DO Interactive Multiplayer, в массы она вошла под названием 3DO. Выпуском занимались несколько компаний Goldstar, Panasonic и Sanyo. Но время существования этой консоли оказалось очень коротким, несмотря на её внушительные характеристики, этому спсобствовали и высокая цена (699$) и наличие множества более популярных конкурентов. В сентябре 1993 года состоялся релиз Amiga CD32. Приставка создавалась и на базе компьютера Amiga 1200, присутствовала также возможность подключения клавиатуры и мыши.
         Ноябрь 1993 ознаменовался появлением Atari Jaguar. Но компании Atari и в этот раз не удалось завоевать своего покупателя, всего было продано 500 тыс. экземпляров. А появление Sony Playstation и установки новой более высокой планки качества в конце 1995 года заставило покинуть компанию Atari рынокигровых консолей.170 тысяч экземпляров приставки Sega Saturn было продано в первый же день продаж – 22 ноября 1994 года в Японии. Через полгода и с худшими результатами продаж приставка появилась в США и Европе. 3 декабря 1994 появляется первая приставка компании Sony Computer Entertainment – Sony Playstation, несмотря на небольшой опыт в разработке приставок компании Sony удалось обеспечить приставке очень большую популярность, по всему миру было продано более 100 млн. экземпляров. Производство приставки длилось 11 лет, и этот срок одним из самых продолжительных периодов производства в игровой индустрии. 23 марта 2006 года производство было завершено, в компании Sony это объяснили исключительно необходимостью освобождения площадей и мощностей для производства PlayStation 3. Новая приставка 5 поколения от Nintendo появилась только в 1996 году, в отличии от большинства конкурентов на тот момент в Nintendo 64 использовались в качестве носителей картриджи вместимостью до 64мб. Но это не помешало её занять второе место после Playstation в борьбе за потребителей, обогнав тем самым Sega Saturn.

   Шестое поколение (1998—2006г.)На этот раз первым в новое поколение 128-разрядных игровых систем вступает компания Sega со своей приставкой Sega Dreamcast. Датой этого события можно считать 27 ноября 1998. Эта консоль стала последней для компании Sega, 31 января 2001 года компания объявила о завершении производства Dreamcast. В связи с тяжелым финансовым состоянием компании, она не могла больше конкурировать с Sony. А после объявления финансового отчета и убытков компании количество продаж приставки стало неуклонно падать.

   Март 1999 года можно считать месяцем зачатия, а 4 марта 2000 года – датой рождения второй консоли от компании Sony – Playstation 2. Эта приставка заслуженно носит титул самой быстро продаваемой и самой популярной приставки в мире за всю историю существования рынка игровых систем. В Мире продано более 140млн. экземпляров. В сентябре 2004 года Sony Выпустила уменьшенную версию приставки.  Первая приставка от Microsoft появилась 15 ноября 2001 года. Xbox стала первой приставкой с жестким диском. Стоит отметить, что операционной системой для приставки послужила измененная Windows 2000, специалисты назвали ее Xbox os. Самой дешевой из шестого поколения приставок можно смело назвать Nintendo GameCube. Появилась она осенью 2002 года. Её особенностью было то, что для неё специально были разработаны 8см диски формата Mini-DVD.

   Седьмое поколение(2004г.) Все меньше и меньше участников становилось в состязании разработки игровых систем в седьмом поколении их всего трое, но зато какие. Первым кто решил попробовать себя в среде игровых систем седьмого поколения была Microsoft со своей второй приставкой Xbox360, случилось это 22 ноября 2005 года в США у чуть позже в Европе и Японии.
            Долгожитель индустрии игровых приставок компания Nintendo, выпустила свой продукт седьмого поколения Nintendo Wii — 27 апреля 2006 года. Уникальность приставки заключается в её контроллере, который позволяет определять состояние, ориентацию и перемещение в трёхмерном пространстве, но к сожалению уступает конкурентам в борьбе за качество графики. На текущий момент Nintendo Wii является бесспорным лидером по количеству проданных экземпляров более 30 млн.Третья приставка от компании Sony увидела свет 11 ноября 2006года в Японии, 17 ноября в США и 20 марта в Европе. Sony Playstation 3 является самой технологически развитой и производительной приставкой седьмого поколения. Также её отличает от конкурентов наличие Blu-Ray привода. Что уже, в то время как распространение blu-ray проигрывателей оставляет желать лучшего, позволяет смотреть видеофильмы в новом, безусловно, лучшем качестве, имеющемся на текущий момент. А с учетом роста продаж телевизоров с большой диагональю и развития технологии HDMI, приставка будет являться просто необходимостью.

  Восьмое поколение игровых приставок берёт своё начало после релиза 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS. Ожидается, что игровые платформы восьмого поколения заменят действующие в данный момент консоли Xbox 360Wii и PlayStation 3. В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii — Wii U. Многие журналисты позиционируют Wii U, как первую домашнюю консоль восьмого поколения. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 годуMicrosoft представила Xbox OneSony - PlayStation 4 Предполагается, что консоли восьмого поколения столкнутся с жёсткой конкуренцией со стороны смартфоновпланшетных компьютеров и смарт-телевизоров. Несмотря на то, что временной цикл игровых консолей предыдущих поколений длился, как правило, пять-шесть лет, цикл седьмого поколения длится по сей день уже восемь лет. Переход на новое поколение станет необычным и потому, что Wii, являющаяся бестселлером своего поколения, будет первой консолью, заменённой преемником в восьмом поколении. Президент Nintendo Сатору Ивата объяснил это резким спадом продаж Wii. По словам Иваты «рынок сейчас находится в ожидании нового от домашних консолей»[.  Microsoft и Sony заявили, что занимаются разработкой новых игровых систем, однако считают, что Xbox 360 и PlayStation 3 изжили себя лишь наполовину, и что их жизненный цикл будет составлять не менее десяти лет. Планируется, что предстоящая игровая консоль Wii U станет преемником Wii. Система была представлена на пресс-конференции Nintendo 7 июня 2011 года на выставке E3 2011 и, как ожидается, будет выпущена осенью 2012 года.

Особенностью Wii U является новый контроллер, который позволяет продолжить игру даже тогда, когда телевизор выключен. Контроллер будет совместим со всеми играми и контроллерами для Wii и будет также включать функцию управления движением, вместе с видеочатом. Интернет-браузинг также обещается.

Прототип Wii U был представлен на E3 в июне 2012, но дизайн консоли и контроллера не является окончательным.

Консоль поступила в продажу в США 18 ноября 2012 года и 30 ноября в Европе. Выход в Японии состоялся 8 декабря, а в России 21 декабря 2012 года.

Ouya (в соответствии с логотипом OUYA, читается как [u: ja:]) — разрабатываемая игровая приставка восьмого поколения, использующая философию открытого программного обеспечения и построенная на мобильной операционной системе Android. Основательница проекта — Джулия Урман, ветеран игровой индустрии. Девкиты были продемонстрированы в декабре 2012, в коробке находились: сама игровая консоль (размером менее кружки), 2 геймпада, причем корпусы были выполнены из пластика, а ещё приставку и геймпады можно разобрать, OUYA — открытая для изменения консоль. Также разработчик сказала, что приставка поступит в апреле 2013 года по цене 99 долларов.

Steam Box — название игровой приставки, разрабатываемой компанией Valve, являющаяся адаптированной версией персонального компьютера для использования в качестве игрового и медиа центра. Первое «железное» решение от Valve. Впервые о ней руководитель Valve Гейб Ньюэлл (англ. Gabe Newell) заговорил в ходе мероприятия Video Game Awards, на котором он заявил, что компания займётся разработкой подобного решения, подробности, включая подтверждение названия — Steam Box, оглашены в январе 2013 года в ходе выставки CES 2013.

PlayStation 4, PS4 — разрабатываемая SCE четвёртая консоль в семействе систем «PlayStation». Была анонсирована на конференции «PlayStation Meeting 2013» 20 февраля 2013 года. Официальное начало продаж намечается на конец 2013 — начало 2014 года.

Xbox One — третья по счёту игровая приставка компании Microsoft, которая последует за Xbox 360. Анонс новой консоли состоялся 21 мая 2013 года.

Nintendo 3DS — портативная игровая система производства Nintendo, способная создавать трехмерный эффект изображения без использования специальных очков. Консоль поступила в продажу во всех регионах до конца финансового года Nintendo, завершившегося в конце марта 2011 . Игровая система присутствует на рынке одновременно с линейкой игровых систем Nintendo DS. Главным конкурентом Nintendo 3DS является консоль PlayStation Vita. Анонсировав устройство 23 марта 2010 года, Nintendo представила его на E3 15 июня 2010, предложив посетителям самим опробовать новые возможности консоли. Также на презентации Nintendo был представлен ряд игр для этой консоли, таких как Super Mario 3D LandThe Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DPaper Mario 3DMetal Gear Solid 3D: Snake Eater (рабочее название) издательства KonamiResident Evil: Revelations издательства Capcom. 21 июня 2012 года Nintendo объявила о выходе обновленной версии Nintendo 3DS — Nintendo 3DS XL (в Японии Nintendo 3DS LL). У новой версии приставки увеличен размер экрана (на 90 %, до 4.88 дюйма — верхний и до 4.18 дюйма — нижний). Габариты устройства равняются 156 x 93×22 мм. Устройство поступило в продажу 28 июля в Европе и Японии и 19 августа в Северной Америке. PlayStation Vita — портативная консоль от Sony Computer Entertainment, являющаяся преемником PlayStation Portable. Выпущена в Японии 17 декабря 2011 года, в Северной Америке и Европе — 22 февраля 2012 года.Система была анонсирована 27 января 2011 вместе с PlayStation Suite на PlayStation Meeting 2011. До анонса консоль была известна как PSP2, о которой (как и о PlayStation Phone) было известно по слухам от сторонних разработчиков. До E3 2011 система была известна под рабочим названием Next Generation Portable (NGP). Project Shield  Портативная консоль, представленная компанией NVIDIA на CES 2013. Базируется на мобильном чипе Tegra 4 и управляется операционной системой Android.

   Игры  часто указываются в качестве первой причины и мотива действий всяких маньяков и убийц, психических отклонений у подростков и давно перещеголял такие популярные причины, как увлечение  металлом , жестокими фильмами, любовными романами и так далее. Жестокость в компьютерных играх разделяют на две области. Первая — любые проявления жестокости и насилия в игре. В эту область попадает, чуть ли не любая, даже самая невинная игра (кроме, разве что, тетриса и пасьянса). Например, The Sims тоже можно считать жестокой игрой, ведь виртуального персонажа можно утопить в бассейне (точнее, снести лестницу, когда он будет внутри — он не сможет вылезти и умрет от голода или от усталости или сжечь (запустив в закрытом помещении фейерверк или заставив его тушить загоревшиеся предметы). Вторая область более осмысленна — жестокими играми считаются любые, где можно преступать закон, убивать или калечить почти любых людей (разработчики всяких «симуляторов спецназа», как  Rainbow Six, отмахивались, уповая на то, что в их играх ведётся  война против злейшего врага — терроризма, или менее популярной преступностью , после этого  игры «внезапно»  признавались совершенно безобидными). Так что если главного героя ужасной жестокой игры сделать не преступником, а полицейским, то к самой игре никаких претензий со стороны цензоров не возникнет: она будет признана политкорректной и очень даже высокоморальной, ведь убивать «плохих» — это хорошо. Яркий пример — GTA и True Crime. Подобным способом некоторые издатели обходили цензуру в Германии. Как только все враги-люди были заменены на зомби, инопланетян, монстров и так далее по немецким меркам, игра становилась полностью безобидной и политкорректной. Например, Carmageddon, славящийся возможностью и надобностью сбивать как бы невинных пешеходов, во всех частях имел версии, где вместо пешеходов были агрессивные зомби с зелёной кровью и роботы. Примерно так же давным-давно на NES  игра Contra (про отстрел вражеских солдат) превратилась в игрушку Probotector (про какие-то местные разборки человекоподобных роботов). Хотя есть и противоположный пример, когда игра Tokkyuu Shirei — Solbrain (про отстрел роботов) превратилась в игру Shatterhand (про избиение голыми кулаками людей).

   Но, тем не менее, компьютерные игры всё равно считаются первым и ужаснейшим фактором, губительно влияющим на несозревшие умы (наркотики и алкоголь не так страшны). Практически в любом случае сразу всплывают ужасные подробности, что виновный был геймером, конечно, помимо того, что ещё был сатанистом и слушал металл. Если же упоминается конкретная игра, то, как правило, это будет не бюджетный или малоизвестный проект, а довольно прибыльная игра известных издателей.

   Не смотря на все это будем объективными видеоигры  действительно могут оказаться очень жестокими и далеко не каждому человеку можно в эти игры играть. Вот лишь несколько примеров.

   Вопреки популярному мнению, самой жестокой игрой GTA не является. На первом месте игра Manhunt 2004-го года. Основная идея игры была в том, что каждому врагу можно было устроить экзекуцию трёх разных степеней тяжести. Для каждого «оружия» такая экзекуция была отдельная. Чем дольше игрок держал кнопку, тем жёстче была расправа. В качестве оружия использовалось все, даже осколок стекла или пластиковый пакет, уже не говоря о традиционных ломах и ножах. Например, для удавки слабая казнь состоит в обычном удушении, а изощренная — в отпиливании головы той же удавкой.. А ломом главный герой ломает жертве позвоночник с характерным хрустом. И почти любую казнь сопровождают литры крови в камеру. С точки зрения моралистов, это должно ещё больше стимулировать игроков пытаться повторить полученные навыки в реальной жизни.

   Второе место можно отдать не только жестокой, но и ужасно неполиткорректной Postal 2 от Running With Scissors, которая была запрещена цензурой во многих странах мира. В игре можно было делать уйму разных вещей, начиная от избиения невинных прохожих (детей, стариков и инвалидов,), глушения их электрошокером, сноса голов дробовиком, расстрела девушек, сжигания огнемётом или бензином и заканчивая голов лопатой и игрой ими в футбол с собакой, и самоубийством с гранатой без чеки во рту

   Самая знаменитая игра по своей жестокости оказывается на третьем месте.К примеру, в GTA 3 была полная  расчленёнка, попадание из базуки в пешехода разделяло его на голову, две руки, две ноги и туловище. Помимо расчленёнки, возможности угонять транспорт и давить пешеходов, а также убивать служащих порядка тысячами.

   К играм с элементами жестокости и насилия так же относят проекты, в которых присутствуют текстуры крови, черепа и кости. Лидеров в данной категории является Quake 4, начальный ролик игры начинается со сцены на которой изображены куски пехотинцев и пробитые головы летающие в космосе. Примерно в середине игры демонстрируются мучения главного героя от первого лица во время того когда ему отрезают ноги, да и все уровни буквально измазаны кровью.  Дальше идет такой проект как F.E.A.R. в этой игре есть возможность увидеть процесс расчленения людей. Так же в данном проекте можно штыками прибивать людей к стенам, подобное мы видели в No One Lives Forever 2, Painkiller, Half-Life 2.  В Painkiller  вргов можно пилить вдоль и поперек, а уровни созданы в готическом стиле. Но нападков по поводу жестокости в игре не было из за того что убивать приходилось демонов и монстров. К подобным проектам можно причислить недавний Warhammer 40k: Space Marine, в котором что бы вылечить своего персонажа было необходимо добивать врагов с особой жестокостью отрывая им головы отпиливая ноги и тд. Без этого действия невозможно пройти игру и таким образом избежать таких сцен не получится. В некоторых видеоиграх используется технология ragdoll, данная технология позволяет часами издеваться над трупами по всем законам физики. Следующий этап развития этой технологии называется эйфория, отличие этой технологии от предыдущей является реалистичное поведение мышц. Большинство игр становятся жестокими и  неполиткорректными , даже если создатели не имели подобных целей.

   Как один из примеров игра JFK Reloaded, симулирующая убийство Джона Кеннеди. Суть игры в том, что игрок должен сделать выстрелы по движущемуся кортежу как можно более исторически точно, весь раунд длится не более минуты. Что же тут не политкорректного? Оказывается если выстрелить не в президента, а в водителя то Кенади вылетает и умирает бесславно от удара об асфальт. И главное в этой истории то что игру выпустили  Британцы от этого и большинство претензий.

   Ну и конечно серия игр Fallout. В данном проекте была возможнось убить все население в городе, в том числе и детей, подкладывать людям в карманы гранаты. Сушествуют даже ряд достижений, в игре которые дают определенные кровавые бонусы, одно их название уже само за себя говорит («Кровавое месиво», «Кровавая баня») Большой вклад в жестокость игр принес проект Hitman. В этой игре вас учили убивать скрытно и незаметно. Строить свои преступления так что бы не вызвать не у кого подозрения. Внезапный взрыв мангала барбекю вместе с целью, обрушение театральных декораций, случайное падение с балкона и многое другое. Не стоит забывать и такой проект как Bloodrayne в которой враги расчленяются на куски разнообразными способами и проходил этот процесс с весьма внушительной скоростью. А еще была The Punisher. В игре прямым образом приходилось пытать людей для добывания информации различными способами. В  дилогии  Dead Rising, где главным героям можно и нужно было выпиливать зомби Причем выпиливать всем, что попадется под руку. Выбор богат: от относительно «гуманных» орудий убийства, до жестоких (пример: проехаться газонокосилкой по толпе.) Не следует забывать такую игру как Prototype. С помощью персональных лезвий, молотов растущих из тела главного героя, можно превращать прохожих (благо они бродят по улицам толпами и предоставляют игроку полную свободу фантазии) в кровавое месиво. Особой жестокости игре придает использование людей вместо аптечек: главный герой их съедает практически живьем, разделывая на части.

   Самым ярким и знаменитым противником видеоигр является Джон Брюс «Джек» Томпсон — бывший адвокат и прокурор. Прославился тем, что не упускал возможности критиковать какую-нибудь компьютерную игру или компанию-разработчика, зачастую с пустыми обвинениями. Краткий послужной спискок Томпсона:Грозил иском шутеру America’s Army в 2002-ом.Критиковал Electronic Arts за то, что в Sims 2 с помощью кодов якобы можно убрать цензурное размазывание над половыми признаками симов и даже назвал невинные дочки-матери «тренировочным полигоном для педофилов». Такого в оригинальной игре нет, о чем собственно ЕА ему и ответили. Пытался запретить криминальный экшн 25 To Life за возможность убивать полицейских. Но не смог (причина слишком необоснованна, ведь во многих играх этим приходится заниматься). Обвинял Била Гейтса  лично за Halo, который также якобы стал причиной стрельбы в одном из городков в США.

   Серия Grand Theft Auto выступала виновником, чуть ли не при каждом новом инциденте. Главной причиной критики стал скандальный мод HotCoffee, позволяющий открыть заблокированные в игре сцены секса. По мнению Джека, именно из-за этой игры 16 апреля 200азиатский студент убил 33 человека в Виржинии. Вместе с несколькими организациями по защите детей пытался воспрепятствовать выходу игры Bully, но потерпел поражение. Пытался запретить продажи Manhunt 2 и GTA 4, но опять-таки, безуспешно. Пару раз эксплуатировал своего сына который умудрялся купить игры, неположенные для своего возрастного рейтинга.

А имено GTA: Vice City и Bioshock.Ругал Counter-Strike за возможность «репетировать убийства», что, якобы, стало причиной побоища с шестью трупами (в том числе самим стрелком) в университете Северного Иллинойса 14 февраля 2008. Обыск не нашёл ни игры , ни каких-либо других игр в комнате стрелка. Наиболее знаменитым из всех был случай с игрой Mortal Kombat: Armageddon. Так как в игре существует возможность создавать собственных персонажей и изменять их внешность, то какой-то фанат создал персонажа Джека Томпсона. Разумеется, он, не мог пройти мимо этого и потребовал от издателя Midway прекратить продавать игру, поскольку она «содержит нелицензированный нелегальный контент».Gametrailers поставил Джека Томпсона на второе место в своем топе «10 самых влиятельных людей , имеющих отношение к видеоиграм». Правда, один раз работа Томпсона имела успех.При обыске жилища некоего Чарльза МакКоя, обвиняемого нескольких случаях стрельбы на трассах, была найдена игровая приставка и копии игр The Getaway, Max Payne, Dead To Rights и State Of Emergency. Тем не менее, причину преступления нашли более интересную — параноидальная шизофрения, которая, конечно же, не была следствием увлечения жестокими играми. В 2005-м Томпсон пообещал выплатить премию в 10 000 долларов  тому, кто сделает компьютерную игру по написанному им сценарию. История крутилась вокруг человека, чьёго сына убил  геймер.  Герой не перенеся такого горя, отправился на выставку игр и устроил там кровавую бойню. В конце концов неистового активиста усмирили. Take Two смогла нанять больше адвокатов, чем Томпсон, после чего последний обязался больше не участвовать в разбирательствах  о продукции компании и связываться с ней только через тех же адвокатов. Но даже это не остановило неугомонного противника видеоразвлечений. Позже он написал письмо матери председателя совета директоров Take Two Interactive Штрауса Зелника с обвинениями в плохом воспитании сына, который подвергает несчастных американских школьников ужасному потоку насилия и жестокости.

Однако в 2008-ом Томпсона окончательно усмирил  Верховный Суд штата Флорида за искажение фактов, несоблюдение порядка в суде, рассылку оскорбительных посланий, попытки связаться с противоположной стороной в обход её адвокатов, обвинения судьи и тому подобное. На этом адвокатская деятельность Джеки закончилась навсегда.

   Из известных неудач без участия Томсона можно отметить инцидент в Техасе. Администрация одной школы разозлилась, узнав, что один из студентов создал карту для Counter-Strike в виде той самой школы. В результате работники полиции  удалили ужасную жестокую игру с компьютера студента вместе с его картой.

   Есть ещё множество разных историй. Наигравшиеся в GTA детки стреляли из воздушки по проезжающим по трассе машинам. Увлекавшийся играми подросток  пристрелил  пару полицейских и угнал машину. Китайский геймер умер от истощения. В  СНГ случаев насилия по вине видеоигр значительно меньше по причине меньшего распространения консолей и компьютеров и наличия серьезного конкурента в виде телевидения, которое  имеет  большее влияние на детские мозги, особенно когда стиль жизни уголовников преподносится как расово верный и правильный. Наиболее ярким эпизодом является дело  Александра Копцева, который, переиграв в Postal 2 , взял нож и отправился в синагогу, дабы убить максимально возможное количество евреев. Такая информация может привести в ужас обычного обывателя но не стоить забывать, что это единичные случаи и не факт что это правда.

1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка

   Слово агрессия происходит от латинского “aggredi”, что означает “нападать”. До начала XIX века агрессивным считалось любое активное поведение, как доброжелательное, так и враждебное. Позднее, значение этого слова изменилось, стало более узким.

   Агрессия стала означать враждебное поведение к другим людям. Прежде чем рассмотреть проблему подростковой агрессии , мы разберем общее понятие агрессии его структуру и природу.

На данный момент существует много теорий возникновения агрессии  ее структуры и факторов, влияющих на ее появление.

Все они делятся на четыре категории.

Агрессия относится к:

- познавательным и эмоциональным процессам,

- потребностям, активизируемым внешними стимулами,

- врожденным побуждениям и задаткам,

- актуальным социальным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Кратко рассмотрим наиболее известные теоретические положения. Экологический подход. К.Лоренц и его работы дали новый толчок этому направлению, он придерживался эволюционного подхода к агрессии, его позиция была схожа с мыслями З.Фрейда Согласно Лоренцу, агрессия берет начало, прежде всего, из врожденного инстинкта борьбы за выживание, который присутствует у людей так же, как и у других живых существ. Он считал, что агрессивная энергия, имеющая своим источником инстинкт борьбы за выживание, генерируется в организме спонтанно, непрерывно, в постоянном темпе, регулярно накапливаясь с течением времени. Таким образом,  развертывание явно агрессивных действий является совместной функцией: количества накопленной агрессивной энергии.

   Фрустрационная теория (гомеостатическая модель). Эту теорию предложил Д.Долард в данной теории агресивное поведение рассматривается как ситуативный процесс. Основное положение этой теории заключается в том что фрустрация приводит к агрессии в какой либо форме а агрессия всегда является результатом фрустрации. Побуждают к агрессии три фактора: степень ожидаемого субъектом удовлетворения от будущего достижения цели; сила препятствия на пути достижения цели; количества последовательных фрустраций.

   Чем в большей степени субъект предвкушает удовольствие, чем сильнее препятствие и чем большее количество реакций блокируется, тем сильнее будет толчок к агрессивному поведению. А если фрустрации следуют одна за другой, то их сила может быть совокупной и это может вызвать агрессивную реакцию большей силы.

   После того как выяснилось что индивид на фрустрацию не всегда реагирует агрессией , Доллард пришел к выводу что  подобное поведение не проявляется сразу во время фрустрации , в первую очередь из-за угрозы наказания. В этот момент происходит смещение результатом которого становится проявление агрессивного поведения  на человека с которым ассоциируется наименьшее наказание.

   Теория социального научения (бихевиоральная модель). Эта теория гласит, что  агрессия представляет собой усвоенное поведение в процессе социализации. Эта теория была предложена А.Бандурой и выглядит она следующим образом. Агрессия приобретается посредством: биологических факторов, научения

   Агрессия провоцируется: воздействием шаблонов(возбуждение, внимание), неприемлемым обращением, побудительными мотвами инструкциями, эксцентричными убеждениями (например, параноидальными убеждениями) Агрессия регулируется: внешним поощрением и наказанием (например, материальное вознаграждение, неприятные последствия), викарным подкреплением (например, наблюдение за тем, как поощряют или наказывают других), механизмами саморегуляции (например, гордость, вина).[40]

   Особое место занимает подростковая агрессивность. Как известно, некоторые ученые рассматривают период с 13 до 16 лет как сплошной многолетний возрастной кризис. В это время у взрослеющих юношей и девушек сталкиваются два соперничающих друг другу влечения: потребность в близости и принадлежности другому и стремление сохранить и утвердить собственную идентичность. У подростка появляется ощущение одиночества, оторванности от окружающих, утрата целостности всего окружающего, несоответствие себя идеалам подростка которые чаще всего ложные. Помимо всего этого данный этап характеризуется тем,  что  приходит время формирования своих собственных взглядов и начинать совершать свои собственные поступки.

   Данный момент  в семье считается очень сложным. Специалист должен основательно работать с родителями и объяснить ситуацию, что бы между подростками и родителями не возникало конфликтов. Взрослые должны понять подрастающий ребенок, должен обучится коммуникативной науке., большинство времени, проводя со сверстниками.

   В общении с реальными людьми и находясь в реальных ситуациях подростки учатся решать различные психологические проблемы, учатся адекватно выяснять отношения и формировать моральные представления.  Бля подрастающего ребенка родители должны служить надёжным тылом и хорошими советчиками.

   Современный подросток может реализовать свою агрессию двумя способами. Проявлять открыто, следуя, этому пути человек реализует свою энергию в правильном русле и добивается определенного успеха, но в случае если он ломается, то все заканчивается плачевно в плоть до суицида. Прятать и подавлять, в данном случае ребенок становится очень послушным но не растраченная энергия так и не получает должной реализации. Данная энергия вырываться в виде неврозов и различных психосоматических заболеваний.

Факторы, способствующие росту агрессивности у подростков

1. Эндокринный взрыв, резкое нарастание половых гормонов, главным образом тестостерона у мальчиков, способствующего росту агрессивности.

2. Органические поражения головного мозга - травмы, арахноидиты, менингиты и т. п.

3. Отношение взрослых - школы и, главное, родителей.

Развитию подростковой агрессии родители способствуют двумя основными способами.

   Эмоциональное отвержение. Отцы чаще отвергают своих детей, особенно сыновей. Эти папаши страдают повышенной тревожностью, неуверенностью в себе и большими переживаниями по поводу своей маскулинности и сексуальных возможностей. Матери провоцируют развитие агрессивности подростков реже. Обычно это происходит, когда они либо считают, что дети выросли и должны решать свои проблемы самостоятельно, либо когда "переживают вторую молодость" и занимаются устройством своих личных дел.

   Ужесточение контроля. Родители (чаще мамы и бабушки), напуганные сообщениями о росте подростковой преступности, наркомании, разврате и пр., стремятся контролировать каждый шаг своего ребенка. Особенно достается при этом девочкам. Нормальные юноши и девушки, которым не дают превратиться в самостоятельную личность, превращаются в бунтарей. А поскольку ума и опыта для конструктивного бунта недостаточно, то молодые люди совершают асоциальные или вообще абсурдные поступки, алкоголизируются, наркотизируются и вообще творят именно то, чего так боятся заботливые мамы и бабушки. Кстати, интересно, что наказывают агрессивных подростков чаще матери, чем отцы.

   Конфликтуя с родителями, молодежь обычно переносит свою агрессивность на лиц, архетипически им соответствующих, - учителей, врачей, психологов и других специалистов. Это важно учитывать всем профессионалам, к которым родители приводят своих детей, не имея уже возможности с ними справиться. Некоторые особо впечатлительные юноши и девушки распространяют этот перенос и на своих сверстников, поведение которых, по их мнению, сходно с поведением взрослых. А поскольку со временем все их сверстники взрослеют, то они сужают круг общения до более молодых ребят (тем более что проявлять свою агрессию среди них более безопасно.

   Мальчиковая агрессия обычно проявляется более открыто, грубо, она менее управляема и контролировать ее ребята начинают позже, чем девушки. Кроме того, до сих пор сохраняется стереотипный взгляд общества на то, что девочкам не пристало проявлять свою агрессивность, и поэтому их гораздо раньше начинают учить сдерживать ее. Например, мальчику в ответ на жалобу о том, что его обидели, побили, говорят "пойди и дай сдачи", девочке же такой совет дается гораздо реже: обычно ей рекомендуют не связываться и отойти в сторону.

   Еще одно отличие. Девочки более сенситивны и впечатлительны, грубое проявление агрессии обычно им претит. Поэтому они весьма рано заменяют физическую агрессию вербальной, а некоторые приучаются камуфлировать агрессивность иронией и сарказмом. Это выглядит мягче, зато бьет больнее.

   Женский пол раньше обучается контролировать свою агрессивность, поэтому она рано становится у них избирательной, бьющей точно в цель. Девочки четко направляют свою агрессию в адрес конкретного человека, причем точно в его психологически уязвимое место. Девичья агрессивность нередко завуалирована и внешне менее эффектна, зато более эффективна

   С агрессивным ребенком нельзя разговаривать на повышенных тона – тем самым вы "подключаетесь" к его возбуждению и провоцируете усиление агрессивных импульсов. Последовательное использование спокойной, плавной речи позволяет ребенку переключиться и начать слушать вас. Особенно важно при этом признать право ребенка возмущаться и выбрасывать свою энергию различными способами. После такого признания ребенок начнет к вам прислушиваться, и тогда у вас появляется шанс помочь ему освоить более приемлемые методы "выхода" агрессивных импульсов.

   Одним из таких методов способны стать видеоигры. Благодаря тому что они вызывают  сильный эмоциональный фон, в котором негативные эмоции могут выплескиваться без вреда для окружающих и тем самым препятствует психосоматическим заболеваниям. Так же в игре люди могу поддерживать эмоционально, особенно если игра идет по интернету с непосредственным аудио общением.

Но главное не переусердствовать и не переваливать воспитания на видеоигры, сами по себе они хоть и безвредны, но в огромных количествах убивают у детей детство.

Выводы

Игра возникает, как особый вид деятельности, отделенной от трудовой (деятельности) и представляет собой воспроизведение отношений между людьми. В структуру игры входят: роли, которые берут на себя играющие, различные игровые действия, посредством которых реализуются эти роли, замещение реальных предметов игровыми, реальные отношения между играющими. Компьютерные игры могут позволить людям мыслить стратегически для достижения своих целей и соблюдать баланс между задачами. О таких же свойствах говорят и научные писатели. Стивен Джонсон говорит о том, что компьютерные игры способны делать людей умнее. Виртуальная реальность предоставляет людям возможности для самореализации. В Интернете сотни и, может быть, даже тысячи частных примеров того, как благодаря интересной РПГ или зрелищному боевику кто-то сделал карьеру, кто-то изменил свои взгляды на жизнь, а кому-то удалось расширить свой кругозор. В США и Европе игры стали важным элементом культуры и отдельным направлением  в культуре.  Видеоигры стоят на равнее с кинематографом, Часть людей предпочитает купить копию игры чем сходить в театр или на концерт. Но, тем не менее, компьютерные игры всё равно считаются первым и ужаснейшим фактором, губительно влияющим на несозревшие умы (наркотики и алкоголь не так страшны,). Практически в любом случае сразу всплывают ужасные подробности, что виновный был геймером, конечно, помимо того, что ещё был сатанистом и слушал металл. Если же упоминается конкретная игра, то, как правило, это будет не бюджетный или малоизвестный проект, а довольно прибыльная игра известных издателей. У информационно игровой среды есть, как и противники, так и сторонники, их яркие выступления могут влиять на умы людей и склонять их к той или иной позиции. Для защиты от влияния, достаточно иметь крепкую гражданскую позицию и адекватней взгляд на реальность. У людей, которые выступают против видеоигр степень осведомленности о информационно игровом пространстве равна нулю. Ни какого отношения к данной сфере они не имеют, вспомним всех противников игровой индустрии, 90 процентов это адвокаты, политики и различные высокопоставленные лица. Люди просто хотят заработать себе славу известность повысить свой рейтинг за счет таких громких дел. Чаще всего это у них получается дел они, конечно, не выигрывают, но мировую славу зарабатывают. Подобные нападки были в 70-х годах 20 века на различные популярные металл группы, основывались такие процессы якобы на том, что тексты песен могут спровоцировать подростков на преступления. Обе эти индустрии очень быстро развиваются, и денежный оборот насчитывается триллионами долларами и каждый пытается ухватить кусок от этих денег. Говоря о оставшихся 10 процентов протестов можно смело говорить о том, что это доля пиар компаний проектом таким образом они делают бесплатную рекламу. Такой вид рекламирования очень распространен ведь скандал может подняться до мирового уровня, а разработчикам ни чего не грозит. И многие люди узнав об игре в новостях, скорее всего ее купят, ведь по телевизору многие факты гиперболизируются и поэтому возрастает интерес. Те же подростки зная что игра содержит жестокие и кровавые сцены и надпись только для взрослых с гораздой охотой купят продукт ведь запретный плод сладок и желание показаться в глазах сверстников более взрослым тоже будет играть немаловажную роль. Самое интересно то что видеоигры, которые содержат сцены предназначенные лицам старше 21 года покупаются родителями для своего ребенка, защищая свою педагогическую неправоту тем, что это поможет наладить контакт и дети будут их больше уважать за это.

2 Экспериментальное исследование по выявлению взаимосвязи  между видеоиграми и агрессивным поведением

2.1 Исследовательская программа по диагностике агрессивности в подростковой среде

   База проведения исследования: «Новоисетская средняя общеобразовательная школа» Свердловская область, Каменский район, село Новоисетское. Период исследования: 3.02.13г. - 27.02.13 г. Описание выборки: В исследовании принимало участие 13 подростков (6 девочек и 7 мальчиков), в возрасте 14-16 лет. Исследование проводилось в общей форме, на стандартизированных бланках, по стандартным инструкциям, в дневное время. При проведении диагностики все испытуемые были спокойны, проявляли умеренный интерес, внимательно слушали инструкции, выполняли предложенные задания.

   Конкретно-методические принципы, на которые мы опирались в ходе проведения исследования следующие:

-    принцип качественно-количественного подхода: мы опирались на оценку не только количественных показателей, основанных на бальной оценке методик, но и на качественный анализ который уточняет, дополняет и обогащает полученные нами количественные данные;

-    принцип учёта возрастных особенностей учеников: подбор методик, предъявление инструкции, анализ результатов осуществлялся нами с учётом возрастных норм учеников;

Также нами были соблюдены следующие условия проведения психологического обследования:

-    перед проведением обследования мы устанавливали контакт с каждым подростком: представились, ознакомили с целями предстоящей деятельности,

-    адекватность поощрения и стимуляции обследуемых: поддержание положительного настроя в контакте с исследуемыми, использование коротких подкреплений в случае любого выполнения задания,

-    относительность оценочных характеристик: нейтральное  отношение психолога к испытуемым.

   Для выявления у респондентов увлечения компьютерными играми мы использовали адаптированный тест Такера, тест же Басса Даркли позволит узнать о уровне агрессии подростков и о форме их выражения. И для проверки временных психических особенностей учеников мы воспользовались Методикой диагностики самооценки уровня тревожности Спилберга - Ханина. Он поможет нам узнать, не повлияло ли что то в настроении на тот или иной ответ и поможет снизить неверность интерпретации данных. Так же для сохранения конфиденциальности и упрощения обработки результатов мы присвоили респондентам номера от 1 до 13 девочки от 1 до 6, а мальчикам от 7 до 13.

   Выбор именно этих методик обусловлен тем, что они являются универсальными, валидными, доступными, удобными и экономичными по времени в проведении исследования.

   Результаты, полученные по двум методикам, взаимно дополняют друг друга и дают достаточно полное представление об увлечениях видеоиграми и уровне агрессии.

   Методика  1. Адаптированный тест на выявление игровой зависимости Такера (Приложение 3). Цель: Изучение возможной зависимости и увлечения видеоиграми. Терминальные ценности он определяет как убеждения в том, что какая-то конечная цель индивидуального существования с личной и общественной точек зрения заслуживает того, чтобы к ней стремиться. Тест содержит девять вопросов на которые нужно отвечать имея ввиду последние 12 месяцев, на каждый вопрос давалась 1-2 минуты на обдумывание. Но в чистом виде этот тест направлен на изучение игровой зависимости у азартных игроков на деньги и поэтому нам пришлось адаптировать его под наши задачи. После проведения и обработки результатов у нас получились следующие данные.

Рисунок 1 Уровень игровой зависимости респондентов

   Результаты показали,  что  только 33процентов  девочек  играют в видеоигры и то на том уровне, который не может привести к негативным последствиям. Что же касается юношей, то они все играют, но на пороге зависимости стоят примерно 28 процентов. Общая статистика такова лишь двое из тринадцати подростков серьезно увлечены видеоиграми.

   Методика 2. Для второго этапа исследований мы использовали опросник Басса-Даркли(приложение 1). Опросник Басса-Дарки (Buss-Durkey Inventory) разработан А. Басс и А. Дарки в 1957 г. и предназначен для диагностики агрессивных и враждебных реакций. Под агрессивностью понимается свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, развивающая негативные чувства и негативные оценки людей и событий. Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басc и А. Дарки выделили следующие виды реакций. Физическая агрессия – использование физической силы против другого лица. Косвенная – агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная. Раздражение – готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость). Негативизм – оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов. Обида – зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия. Подозрительность – в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред. Вербальная агрессия – выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы). Чувство вины – выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести. Но нас интересует только агрессии, поэтому мы будем брать лишь первые 3 пункта. Для проведения этого вопросника были использованы все те же респонденты с теми же номерами. Результаты мы разделили по гендерному признаку части и выразили в ниже представленных диаграммах(Рисунок 2, Рисунок 3)

Рисунок 2 Уровень агрессии девочек

Рисунок 3 Уровень агрессии мальчиков

   Нормальным уровнем агрессии считает 21 с расхождением в 4 бала в обе стороны. Из графиков видно что, как и у девочек и мальчиков ярко выраженную агрессию имеют по 1 человек, это  в сумме дает 2 из 13 подростков имеющих агрессивные наклонности. Но рано делать какие либо выводы возможно у данных подростков сложилась неблагоприятная ситуация на данном временном отрезке что повлияло на их ответы.

   Для того что бы узнать уровень тревожности и психическое состояние респондентов на данный момент мы использовали  Методика диагностики самооценки уровня тревожности Спилберга – Ханина (Приложение 2). Методика диагностики самооценки Спилберга - Ханина является надежным и информативным способом самооценки уровня тревожности в данный момент (реактивная тревожность как состояние) и личностной тревожности (как устойчивая характеристика человека). Личностная тревожность характеризует устойчивую склонность воспринимать большой круг ситуаций как угрожающие, реагировать на такие ситуации состоянием тревоги. Реактивная тревожность характеризуется напряжением, беспокойством, нервозностью. Очень высокая реактивная тревожность вызывает нарушения внимания, иногда нарушение тонкой координации. Очень высокая личностная тревожность прямо коррелирует с наличием невротического конфликта, с эмоциональными и невротическими срывами и психосоматическими заболеваниями. Но тревожность не является изначально негативной чертой. Определенный уровень тревожности - естественная и обязательная особенность активной личности. Методика измерения тревожности и как личностного свойства, и как состояния разработана Ч.Д.Спилбергом, была адаптирована в русском переводе Ю.Л.Ханиным. Ниже представлен опросник Спилберга-Ханина, с помощью которого определяются личностная и ситуационная тревожность. Данные  мы так же представили в виде диаграмм(Рисунок 4, Рисунок 5).

Рисунок 4 Уровень тревожности девочек

Рисунок 5 Уровень тревожности мальчиков

   Из представленных результатов можно сказать, что лишь один человек из всех респондентов был в состоянии высокой тревожности. У всех же остальных средний либо низкий уровень тревожности. Такие результаты легко объяснимы тем, что подростки проходили исследование в привычной для себя обстановке и не было лишних поводов для возникновения тревоги.

2.2 Социально-педагогическая профилактика агрессивности в деятельности социального педагога: методические рекомендации

   Социально педагогическая профилактика - это деятельность, направленная на предотвращение возникновения, распространения или обострение проблем  и негативных явлений называется социальной профилактикой. Сам термин профилактика был взят из медицины, но он так, же широко используется в педагогике.

   Социально педагогическая профилактика содержит педагогическую профилактику, медико-оздоровительную и правоохранительную. Осуществление социальным педагогом комплекса профилактических мероприятий, направленных на предупреждение возникновений патологий в обществе и их последствий называется превентивной социально-педагогической работой, при этом на превентивном уровне профилактика обеспечит предупреждение возникновения различных отклонений нравственного физического, психологического и социального аспекта.

   Целью социально педагогической профилактики является предупреждение проблем негативных явлений и создание условий для качественного и полноценного развития общества и жизни отдельных лиц.

   Основные направления социально педагогической профилактики: Предупреждение возможных проблем групп людей или отдельных лиц,поддержка, защита и сохранение нормального уровня жизни и здоровья людей. Раскрытие внутренних возможностей людей. Во время выполнения профилактической работы специалист социально-педагогической деятельности: занимается организацией системы профилактических мероприятий  по предупреждению отклонений в поведении, выступает как фактор, выступающий на формирование моральной устойчивости личности, формирует и организует систему мер по оздоровлению детей и молодежи из неблагополучных семей. Одним из значительных недостатков профилактики является то что, нельзя устранить индивидуальные проблемы личности и не может изолировать от негативного влияния внешней среды.

   Профилактику  в зависимости от стадии  можно разделить на три типа.

Первый тип- это первичная профилактика. Она направлена на сохранение здоровья и защиты жизни людей и на предупреждение негативных факторов внешней среды.

   Вторичная профилактика  направлена на предотвращение нарушений моральной регуляции. Третичная или целенаправленная  профилактика – это совокупность мероприятий, направленных на коррекцию поведения, ее переориентацию и стабилизацию.

   Так же профилактику делят на три уровня: Первый уровень «общегосударственный». На данном уровне  предусматривается деятельность общества, государства и институтов, направленных на решение противоречий в социальной жизни, экономике морально духовной сферы и так далее. Профилактическая работа реализуется  как комплекс профилактических программ. Специальный уровень заключается  целенаправленном влиянии на негативные факторы, которые связаны с конкретным видом отклонений и проблем. Профилактика проводится в виде программ в рамках учреждений или организаций. Последний уровень называется индивидуальным.  На данном уровне используется комплекс мероприятий направленных на конкретного человека.

   Методы профилактики. Самыми распространенными методами профилактики являются: беседы, наблюдение, конференции, тренинги и так далее. Для более ясной картины разберем некоторые методы подробнее.

   Профилактическая беседа  является одним из самых распространенных методов. Причина этого заключается в индивидуализации работы. Эффективность таких бесед зависит от того насколько соблюдены следующие условия: установление эмоционального контакта с собеседником при этом нужно соблюдать толерантность в общении. Определение  условий и причин проблемы, формирование новой модели поведения, позволяющей предупредить негативные события и в заключении настройка клиента на успех вместе с принятием новой модели.

   Диспут – метод влияния на становление личности, выработка позитивного взгляда на жизнь. Для того что бы диспут был насыщенней, участникам стоит изучить определенную литературу.

   Теоретическая конференция служить расширителем научного мировоззрения и повышения общеобразовательного уровня. Для проведения таких конференций требуется тщательная подготовка. Стоит учитывать все от темы до места и времени проведения. Общая схема мероприятия примерно такова: короткое выступление ведущего несколько докладов по 15-20 минут и дальнейшее обсуждение.

   В общем и целом профилактика это не кратковременный процесс, а целенаправленный процесс, который содержит в себе планомерное и постоянное выполнение этапов с комплексным обхватом всей жизни людей.

   Для решения проблемы подростковой агрессии в информационно игровой среде нами была разработана программа профилактики. В случае с подростками следует использовать методы, влияющие не только на индивида, но и на ближайшее его окружение: родители, одноклассники и тому подобное. По большому счету этот пункт  нашей работы можно разделить на две больших части: работа с родителями и работа с подростками.

   Работа с родителями. В большей своей части состоит из просветительской деятельности. Связанно это с тем, что на данный момент большинство взрослого населения нашей страны имеют очень низкий уровень осведомленности о информационно игровой среде и ее влиянии на их ребенка. Целью работы с родителями является не запугать родителей о всех опасностях и угрозах исходящих от информационно игровых технологий. А формирование реальной картины по данному вопросу. Родителям стоит объяснить, что как любой аспект жизни видеоигры имеют как положительные, так и отрицательные свойства. Только от них будет завесить, в каком направлении будет использована информационно игровая среда.  На начальном этапе работы с родителями мы предлагаем теоретическую конференцию на тему «Видеоигры и Интернет в жизни вашего ребенка».

   Родителям выдается набор базовой информации для того, что бы поднять уровень теоретических знаний группы до общего показателя.  После получения ряда информации всем предлагается  поучаствовать в обсуждении докладов. Данный шаг поможет родителям заострить внимание на тех моментах, которые они считают более значимыми и узнать больше информации для себя, уже более доступным языком и дополнительными пояснениями, как докладчиков, так и других родителей. Конечно такие конференции не могут дать всей информации. И у  родителей  придя уже домой и переварив достаточно большой пласт информации наверняка возникнут еще вопросы, желательно провести конференцию так что бы они начали самостоятельное изучение литературы по данному вопросу. И уже в дальнейшем благодаря первому шагу можно будет провести вечер вопросов и ответов, на втором этапе родители будут уже более информационно подкованы и  вопросы будут более глубокими и осмысленными, что позволить выделить общие проблемы группы и уже делать определенные выводы для дальнейших действий специалиста. И третий этап работы это индивидуальный. На данном этапе идет работа с теми, чьи дети подвержены негативному влиянию видеоигр и интернета или имеются предпосылки.

   Специалист уже выступает в роли консультанта и совместно с родителями того или иного ребенка решают данную проблему исходя из индивидуальных особенностей, как личности так и ситуации.

   Вторая часть профилактики ориентирована уже на подростков. Специалист работает совместно с классным руководителем и психологом, их помощь необходима во первых для полно представления ситуации в том или ином коллективе и уже во вторых для качественной работы профилактических мер. Так же как и первая часть, она разделена на этапы. На первом этапе  совместно с психологом проводиться анализ ситуации. Можно использовать тесты, опросники и другие средства которые помогут в получении информации. В зависимости от результатов первого этапа выстраиваем второй, он уже будет основан на непосредственном контакте  с подростками. В качестве метода можно использовать тематические классные часы, суть которых будет заключаться несколько в нравоучениях и разговорах о том «как надо жить»  а в расширении кругозора и предложений реальных альтернатив которые могут заинтересовать учащихся. Стоит учитывать возрастные особенности и не допускать ошибок, из-за которых можно потерять внимание аудитории. Третий этап как и в первой части индивидуальный и направлен на тех подростков которые подвержены негативному влиянию любо на тех кого просто заинтересовал данный вопрос и они нацелены на предотвращение подобных ситуаций.

Третья часть профилактики это уже совместная работа, как всех специалистов, так и родителей вместе с детьми. Очень важно  составить работу так, что бы подросток не воспринимал все ваши действия как навязанное учение, а видел это все в сфере выгодного сотрудничества. В противном случае он закроется, и работа с ним будет гораздо сложнее. Данная профилактика рассчитана от 6 до 9 месяцев из-за особенностей учебного года, на каникулах детей сложнее контролировать, лето это пора отпусков родители скорее всего не будут продолжать самостоятельную работу в этот период.

Выводы

   Работа с родителями. В большей своей части состоит из просветительской деятельности. Связанно это с тем, что на данный момент большинство взрослого населения нашей страны имеют очень низкий уровень достоверных знаний о информационно игровой среде и ее влиянии на их ребенка. Нужно помнить главный принцип не надо запугивать родителей, делая ставку на то что взрослые перекроют подростку доступ к подобной продукции. Все рано это не получится. Нужно формировать у старших членов семьи реальную картину по данному вопросу.

   Родителям стоит объяснить, что как любой аспект жизни видеоигры имеют как положительные, так и отрицательные свойства. Только от них будет завесить, в каком направлении будет использована информационно игровая среда. Помимо расширение теоретической базы нужно исследовать реальную ситуацию в классе или школе. Важную часть профилактической программы составляет прямая работа с подростком при проведении, которой необходимо учитывать все возможные варианты развития событий и ситуативно-личностные моменты.  

   То, что наша программа разделена на этапы поможет правильно и продуктивно распределить время, как специалиста, так и других участников процесса. Плавное и конструктивное мышление в данном вопросе неотъемлемый элемент стоить помнить речь идет о подростках. Резкие и отчаянные меры не помогут, а только все усугубят, поэтому программа и рассчитана на 1 учебный год. В процессе могут возникать и более интересные вопросы связанные с тем что часто люди, думаю что то или иное отклонение происходит из-за компьютерных игр а в реальности, такое поведение обусловлено другими факторами, такими как эмоциональный фон в семье личностные переживание подростка и так далее. Работа с такими подростками уже будет выходить за рамки нашей программы, и проводить ее уже следует  другими способами и тратить на это другое количество времени.

   Помимо того что мы разработали программу мы так же провели ряд исследований которые основываются на опросниках и тестах адаптированных под наши требования. Проводилось это в школе, в которой в последствии возможно внедрение данной профилактической программы. В дальнейшем при внедрении программы это облегчит работу, как специалисту, так и родителям. Все выше представленные материалы были качественно обработаны, и мы можем делать определенные выводы. Для наглядности так же используем графики(Рисунок 6,Рисунок 7). 

Рисунок 6 Сравнительный анализ результатов у девочек.

Рисунок 7 Сравнительный анализ

Стоить помнить что данные графики хоть и сравнительные но числовые показатели нормы у них разные для того что бы разобраться с материалом следует изучить приложения (Приложение 1,Приложение 2,Приложение 3).

По графикам видно, что люди имеющие склонности к зависимости от видеоигр, не имеют высоких показателей по параметру агрессии единственный случай,  который мы можем наблюдать это респондент № 12, склонность к зависимости от видеоигр у него на среднем уровне и показатель агрессивности на достаточно высоком. Но не стоит забывать об уровне тревожности который находится на высокой отметке, что, скорее всего и послужило причиной таких результатов молодой человек находился в состоянии высокой тревожности из-за определенных причин. Он не мог дать достоверных данных, и мы не можем говорить о том, что его агрессия вызвана видеоиграми. Благодаря нашим исследованиям мы можем утверждать ,что в реальности видеоигры ни как напрямую не связанны с агрессией. Но конечно Данные не на 100 процентов верные ведь на планете живут свыше 7 миллиардов людей и небольшое количество подростков не в состоянии отразить всю картину по данному вопросу.

На данном примере профилактическую работу стоить строить не на решении проблемы, а на предупреждении возможных опасных влияний. Как показали результаты, довольно таки большая часть коллектива связанна с информационно-игровым пространством. На данном этапе их жизни негативного влияния не прослеживается, но в дальнейшем такая тенденция возможна.

Заключение

   В нашей работе мы рассмотрели и показали информационно-игровую среду с социальной, педагогической и психологический стороны. Рассказали о таких положительных качествах как: помощь в социализации подростка, расширение кругозора, повышение интеллекта, о развитии стратегического мышления  и многом другом. Но не забывали и о отрицательных свойствах видеоигр, рассмотрели моменты связанные с тратой времени и о некоторых моментах связанных с тем как влияет игра на неокрепшее подростковое сознание. На примере исследований института  будущего, показали реальную картину, связанную с проблемой ухудшения зрения.

   Результаты показали, что при правильном использовании видеоигр зрение не только не ухудшается, но и может улучшаться. Игровая индустрия появилась не вчера это часть жизни часть культуры сотни миллионов людей и не замечать и не признавать этого просто неграмотно.  Подростки это  очень сложная во всех отношениях часть людей, уже не дети, но еще не взрослые, влиять на них достаточно легко, особенно если заинтересовать их яркими модными веяниями игровой индустрии.

   Многие родители этого опасаются и критикуют видеоигры, но как показали исследования различных мировых институтов и конкретно наших связь между видеоиграми и агрессивным поведение скорее носит косвенный характер и при правильном воспитание негативное воздействие сводиться к нулю. Связь между полом и подростка и его склонностям к играм трактуется устоями общества, девочки так же могут играть, но в нашем обществе это редкость, каких-то конкретных попыток ориентировать информационно-игровой  продукт на тот или иной пол предпринимается крайне мало. Например в южной коре играют как юноши так и девушки, даже существуют женские лиги киберспорта. Видеоигры и другие подобные проекты не направлены на то что бы зомбировать людей влить на них отрицательно те единичные случаи про убийства и то что убийца играл в видеоигры рассматривать в серьез просто глупо с таким же успехом можно сказать что он пил воду и это подтолкнуло его убивать.

   Людям не стоит забывать, что за воспитание своих детей несут большую часть ответственности они сами и не стоит перекладывать свои педагогические недоработки на информационно-игровую среду. Данная среда в правильной педагогической модели лишь облегчит работу с подростком и направит его в нужном направлении, а в привычном для нас отношении к ней только усугубит ситуацию. Люди бояться потерять контроль над своими подрастающими детьми и увлечения могут перерасти в зависимость. На наш взгляд необразованность это главный враг прогресса и здорового развития общества. Но не стоить винить во всем родителей в нынешней экономической модели родителям приходится много работать тратить на финансовые проблемы большую часть времени и самостоятельно изучать такой обширный и глубокий материал просто не представляется для них возможным. Для таких людей и их детей мы разработали программу профилактических работ, которые помогут родителям и детям расширить свои знания, не затратив на это годы. Эти наработки и знания в дальнейшем помогут предупредить или решить возможные проблемы, связанные с видеоиграми. Разработанная нами профилактическая программа может гибко настраиваться под определенную ситуацию и интересующие запросы и ситуации. Но главное тут не концентрирование на одной из возможных проблем, а правильное воспитание, здоровая среда, четкая гражданская позиция, адекватное самосознание, и возможность полной самореализации это те вещи которые помогут избежать негативного влияния любой среды, в том числе и информационно игровой.

Список используемой литературы

1 Ананьев Б.Г. Избранные психологические труды. - М.: 2006. - 232 с.

2 Андреева Г.М. Социальная психология. - М.: Изд-во МГУ, 2008.

3 Бандура А., Уолтерс Р. Подростковая агрессия: Изучение влияния воспитания 4  семейных отношений / Пер. с англ., Брянцевой и Б.Красовского. – М.: Апрель Пресс, Изд-во ЭКСМО-Пресс, 2000. – 512 с

5 Бодалев Л.А. Восприятие человека человеком. - М.: Изд-во ЛГУ, 1965.

6 Божович Л.И. Психология формирования личности. - М.: 2008.

7 Буева Л.П. Социальная среда и создание личности. Человек: деятельность и обучение. - М.: Мысль, 1948.

8 Бютнер К. Жесть с агрессивными детьми. - М.: Просвещение, 1991.

9 Василькова Ю.В. Социальная педагогика: Курс лекций. - М.: Издательский центр «Академия», 2009.

10 Выгоцкий Л.С. Проблема возрастной периодизации детского развития // Вопросы психологии. - 1972. - №2.

11 Выгоцкий Л.С. Собр.соч., В 6 т. - М., 1982 - Т.1.

12 Выгоцкий Л.С. Собр.соч., В 6 т. - М., 1983. - Т.3.

13 Давыдов В.В., Эльконин Д.Б., Фельдштейн Д.И. Возрастные особенности учащихся и их учет в организации учебно-воспитательного процесса. - М.: Изд-во АНН СССР, 1975.

14 Давыдов В.В. Принципы развития в психологии. - М.: Изд-во АНН СССР, 1987.

15 Детский психолог. / Под ред. Е.И. Рогова. - Вып. 1. - Ростов на Дону, 1992.

16  Жуков Б.И. Теории и методика социальной работы. (Краткий курс). - М.: изд-во «Союз», 1994.

17 Зотова О.И. Проблемы отклоняющегося поведения // Психологические проблемы социальной регуляции поведения. (Отв. ред. Е.В. Шорохова. - М.: Наука, 1996.

18 Зюбин Л.М. О природе асоциального поведения несовершеннолетних // Вопросы психологии. - 2007. - №4. - с. 59-63.

19 Исследования по проблемам возрастной и педагогической науки. / Под ред. М.И. Лисиной. - М., 1980. - 214 с.

20 Ковалев А.Г. Психология личности. - 3-е изд., перераб. и доп. - М., 2008.

21Кон И.С. Какими они себя видят. - М.: Знание, 1975.

22 Кон И.С. Открытие «Я». - М.: Политиздат, 1978.

23 Кон И.С. Психология ранней юности. М.: Просвещение, 1990.

24Кочетов А.И. Перевоспитание подростка. - М.: Просвещение, 1979.

25Краткий словарь по философии / Под ред. И.В. Блауберга. - М.: Политиздат, 1979.

26 Краткий психологический словарь / Под ред. А.В. Петровского. - М.: Политиздат, 1990.

27Куликов Л.В. Психические состояния. - М.: Просвещение, 1990.

28Крич Д., Кратчфильд Р. Несправедливость, агрессия, справедливость // Вопросы психологии. - 2009. - №112.

29Крысько В.Г. Социальная психология. – М.: 2001. – 208с.

30 Лазурс Р.С. Теория стресса и психологические исследования // Эмоциональный стресс. - Л., 1990.

31 Левитов Н.Д. От чего возникают недостатки в характере школьников и как их исправить. - М.: Просвещение, 1979.

32 Левитов Н.Д. Фрустрации как один из видов психических состояний // Вопросы психологии. - 1989. - №6.

33 Левитов Н.Д. Психологическое состояние агрессии // Школьный психолог. - 2008. - №6.

32 Майерс Д. Социальная психология. - СПб, 1997.

33 Мухина В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество. Учебник для студентов ВУЗов, Academia, 2004.

34 Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения. В 2 т. - М.: Просвещение, 1989.

35 Нравственность, агрессия, справедливость // Вопросы психологии. - 2008 г., №1-2.

35 Невский И.А. Трудный успех. - М.: Просвещение, 1991.

36 Поршнев Б.Ф. Социальная психология и история. - М.: Политиздат, 1982.

37 Практикум по психодиагностике. Психодиагностика мотивации и саморегуляции. М.: Просвещение, 1990.

38 Психологические механизмы регуляции социального поведения. Сб. статей. / Отв. ред. М.И. Бобнева. - М.: Наука, 2009.

39 Психология формирования и развития личности. / Под ред. Д.И. Фельдштейна. - М., 1981.

40 Реан А.А., Трофимова Н.Б. Гендерные различия структуры агрессивности у подростков // Актуальные проблемы деятельности практических психологов. – 2002. – № 3.

Приложения

Приложени 1 Опросник Басса-Дарки (Buss-Durkey Inventory) разработан А. Басс и А. Дарки в 1957 г. и предназначен для диагностики агрессивных и враждебных реакций. Под агрессивностью понимается свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, развивающая негативные чувства и негативные оценки людей и событий. Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басc и А. Дарки выделили следующие виды реакций:

  1.  Физическая агрессия – использование физической силы против другого лица.
  2.  Косвенная – агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.
  3.  Раздражение – готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).
  4.  Негативизм – оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.
  5.  Обида – зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.
  6.  Подозрительность – в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.
  7.  Вербальная агрессия – выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
  8.  Чувство вины – выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Инструкция. Прочитывая или прослушивая зачитываемые утверждения, примеряйте, насколько они соответствуют вашему стилю поведения, вашему образу жизни, и отвечайте одним из возможных ответов: «да» и «нет».

Опросник

  1.  Временами не могу справиться с желанием навредить кому-либо.
  2.  Иногда могу посплетничать о людях, которых не люблю.
  3.  Легко раздражаюсь, но легко и успокаиваюсь.
  4.  Если меня не попросить по-хорошему, просьбу не выполню.
  5.  Не всегда получаю то, что мне положено.
  6.  Знаю, что люди говорят обо мне за моей спиной.
  7.  Если не одобряю поступки других людей, даю им это почувствовать.
  8.  Если случается обмануть кого-либо, испытываю угрызения совести.
  9.  Мне кажется, что я не способен ударить человека.
  10.  Никогда не раздражаюсь настолько, чтобы разбрасывать вещи.
  11.  Всегда снисходителен к чужим недостаткам.
  12.  Когда установленное правило не нравится мне, хочется нарушить его.
  13.  Другие почти всегда умеют использовать благоприятные обстоятельства.
  14.  Меня настораживают люди, которые относятся ко мне более дружелюбно, чем я этого ожидаю.
  15.  Часто бываю не согласен с людьми.
  16.  Иногда на ум приходят мысли, которых я стыжусь.
  17.  Если кто-нибудь ударит меня, я не отвечу ему тем же.
  18.  В раздражении хлопаю дверьми.
  19.  Я более раздражителен, чем кажется со стороны.
  20.  Если кто-то корчит из себя начальника, я поступаю ему наперекор.
  21.  Меня немного огорчает моя судьба.
  22.  Думаю, что многие люди не любят меня.
  23.  Не могу удержаться от спора, если люди не согласны со мной.
  24.  Увиливающие от работы должны испытывать чувство вины.
  25.  Кто оскорбляет меня или мою семью, напрашивается на драку.
  26.  Я не способен на грубые шутки.
  27.  Меня охватывает ярость, когда надо мной насмехаются.
  28.  Когда люди строят из себя начальников, я делаю все чтобы они не зазнавались.
  29.  Почти каждую неделю вижу кого-нибудь из тех, кто мне не нравится.
  30.  Довольно многие завидуют мне.
  31.  Требую, чтобы люди уважали мои права.
  32.  Меня огорчает, что я мало делаю для своих родителей.
  33.  Люди, которые постоянно изводят вас, стоят того, чтобы их щелкнули по носу.
  34.  От злости иногда бываю мрачным.
  35.  Если ко мне относятся хуже, чем я того заслуживаю, я не огорчаюсь.
  36.  Если кто-то пытается вывести меня из себя, я не обращаю на него внимания.
  37.  Хотя я и не показываю этого, иногда меня гложет зависть.
  38.  Иногда мне кажется, что надо мной смеются.
  39.  Даже если злюсь, не прибегаю к сильным выражениям.
  40.  Хочется, чтобы мои грехи были прощены.
  41.  Редко даю сдачи, даже если кто-нибудь ударит меня.
  42.  Обижаюсь, когда иногда получается не по-моему.
  43.  Иногда люди раздражают меня своим присутствием.
  44.  Нет людей, которых бы я по-настоящему ненавидел.
  45.  Мой принцип: «Никогда не доверять чужакам».
  46.  Если кто-то раздражает меня, готов сказать ему все, что о нем думаю.
  47.  Делаю много такого, о чем впоследствии сожалею.
  48.  Если разозлюсь, могу ударить кого-нибудь.
  49.  С десяти лет у меня не было вспышек гнева.
  50.  Часто чувствую себя, как пороховая бочка, готовая взорваться.
  51.  Если бы знали, что я чувствую, меня бы считали человеком, с которым нелегко ладить.
  52.  Всегда думаю о том, какие тайные причины заставляют людей делать что-нибудь приятное для меня.
  53.  Когда кричат на меня, кричу в ответ.
  54.  Неудачи огорчают меня.
  55.  Дерусь не реже и не чаще других.
  56.  Могу вспомнить случаи, когда был настолько зол, что хватал первую попавшуюся под руку вещь и ломал ее.
  57.  Иногда чувствую, что готов первым начать драку.
  58.  Иногда чувствую, что жизнь со мной поступает несправедливо.
  59.  Раньше думал, что большинство людей говорит правду, но теперь этому не верю.
  60.  Ругаюсь только от злости.
  61.  Когда поступаю неправильно, меня мучает совесть.
  62.  Если для защиты своих прав нужно применить физическую силу, я применяю ее.
  63.  Иногда выражаю свой гнев тем, что стучу по столу.
  64.  Бываю грубоват по отношению к людям, которые мне не нравятся.
  65.  У меня нет врагов, которые хотели бы мне навредить.
  66.  Не умею поставить человека на место, даже если он этого заслуживает.
  67.  Часто думаю, что живу неправильно.
  68.  Знаю людей, которые способны довести меня до драки.
  69.  Не огорчаюсь из-за мелочей.
  70.  Мне редко приходит в голову мысль о том, что люди пытаются разозлить или оскорбить меня.
  71.  Часто просто угрожаю людям, не собираясь приводить угрозы в исполнение.
  72.  В последнее время я стал занудой.
  73.  В споре часто повышаю голос.
  74.  Стараюсь скрывать плохое отношение к людям.
  75.  Лучше соглашусь с чем-либо, чем стану спорить.

Обработка результатов и интерпретация

Ответы оцениваются по 8 шкалам.

1. Физическая агрессия (k=11):

"да" = 1, "нет" = 0

вопросы: 1, 25, 31, 41, 48, 55, 62, 68

"нет" = 1, "да" = 0

вопросы: 9, 7

2. Вербальная агрессия(k=8):

"да" = 1, "нет" = 0

вопросы: 7, 15, 23, 31, 46, 53, 60, 71, 73

"нет" = 1, "да" = 0

вопросы: 33, 66, 74, 75

3. Косвенная агрессия (k=13):

"да" = 1, "нет" = 0

вопросы: 2, 10, 18, 34, 42, 56, 63

"нет" = 1, "да" = 0

вопросы: 26, 49

4. Негативизм (k=20):

"да"= 1, "нет" = 0

вопросы: 4,12,20,28,

"нет" = 1, "да" = 0

вопросы: 36

5. Раздражение (k=9):

"да"= 1, "нет" = 0

вопросы: 3, 19, 27, 43, 50, 57, 64, 72

"нет" = 1, "да" = 0

вопросы: 11, 35, 69

6. Подозрительность (k=11):

"да"= 1, "нет" = 0

вопросы: 6, 14, 22, 30, 38, 45, 52, 59

"нет" = 1, "да" = 0

вопросы: 33, 66, 74, 75

7. Обида (k=13):

"да"= 1, "нет" = 0

вопросы: 5, 13, 21, 29, 37, 44, 51, 58

8. Чувство вины (k=11):

"да"= 1, "нет" = 0

вопросы: 8, 16, 24, 32, 40, 47, 54,61,67

Индекс агрессивности включает в себя 1, 2 и 3 шкалу; индекс враждебности включает в себя 6 и 7 шкалу.

       Нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 ± 4, а враждебности – 6-7 ± 3. При этом обращается внимание на возможность достижения определенной величины, показывающей степень проявления агрессивности.

       Пользуясь данной методикой, необходимо помнить, что агрессивность, как свойство личности, и агрессия, как акт поведения, могут быть поняты в контексте психологического анализа мотивационно-потребностной сферы личности. Поэтому опрос-ником Басса-Дарки следует пользоваться в совокупности с другими методиками: личностными тестами психических состояний (Кэттелл, Спилберг), проективными методиками (Люшер) и т.д.

         Приложение 2  Методика диагностики самооценки Спилберга - Ханина является надежным и информативным способом самооценки уровня тревожности в данный момент (реактивная тревожность как состояние) и личностной тревожности (как устойчивая характеристика человека).
Личностная тревожность характеризует устойчивую склонность воспринимать большой круг ситуаций как угрожающие, реагировать на такие ситуации состоянием тревоги. Реактивная тревожность характеризуется напряжением, беспокойством, нервозностью. Очень высокая реактивная тревожность вызывает нарушения внимания, иногда нарушение тонкой координации. Очень высокая личностная тревожность прямо коррелирует с наличием невротического конфликта, с эмоциональными и невротическими срывами и психосоматическими заболеваниями. Но тревожность не является изначально негативной чертой. Определенный уровень тревожности - естественная и обязательная особенность активной личтности.


       Методика измерения тревожности и как личностного свойства, и как состояния разработана Ч.Д.Спилбергом, была адаптирована в русском переводе Ю.Л.Ханиным. Ниже представлен опросник Спилберга-Ханина, с помощью которого определяются личностная и ситуационная тревожность.

Инструкция:Прочтите внимательно каждое из приведенных ниже суждений и отметьте справа в графах цифры, соответствующие вашему выбору из четырех альтернатив. Над ответами на предложенные суждения долго думать не следует. Выберите тот ответ, который более всего соответствует вашему мнению.
       Тест-опросник содержит две шкалы: шкалу ситуационной тревожности и шкалу личностной тревожности. Для первой шкалы выбираемые ответы соответствуют четырем альтернативам («Нет, это не так»; «Пожалуй, так»; «Верно»; «Совершенно верно»). Для второй шкалы ответы также соответствуют четырем альтернативам («Никогда»; «Почти никогда»; «Часто»; «Почти всегда»).

Шкала ситуационной тревожности


п/п

Суждение

Выбираемые ответы

Нет, это не так

Пожалуй, так

    Верно    

Совершенно верно

1

Я спокоен

1

2

3

4

2

Мне ничто не угрожает

1

2

3

4

3

Я нахожусь в состоянии
напряжения

1

2

3

4

4

Я внутренне спокоен

1

2

3

4

5

Я чувствую себя спокойно

1

2

3

4

6

Я расстроен

1

2

3

4

7

Меня волнуют возможные
неудачи

1

2

3

4

8

Я ощущаю душевный покой

1

2

3

4

9

Я встревожен

1

2

3

4

10

Я испытываю чувство
внутреннего удовлетворения

1

2

3

4

11

Я уверен в себе

1

2

3

4

12

Я нервничаю

1

2

3

4

13

Я не нахожу себе места

1

2

3

4

14

Я взвинчен

1

2

3

4

15

Я не чувствую скованности и напряжения

1

2

3

4

16

Я доволен

1

2

3

4

17

Я озабочен

1

2

3

4

18

Я слишком возбужден, и
мне не по себе

1

2

3

4

19

Мне радостно

1

2

3

4

20

Мне приятно

1

2

3

4




Шкала личностной тревожности

№ 
п/п

Суждение

Выбираемые ответы

  Никогда   

Почти никогда

   Часто    

Почти всегда

21

У меня бывает приподнятое
настроение

1

2

3

4

22

Я бываю раздражительным

1

2

3

4

23

Я легко могу расстроиться

1

2

3

4

24

Я хотел бы быть таким же удачливым,
как другие

1

2

3

4

25

Я сильно переживаю неприятности и
долго не могу о них забыть

1

2

3

4

26

Я чувствую прилив сил, желание
работать

1

2

3

4

27

Я спокоен, хладнокровен и собран

1

2

3

4

28

Меня тревожат возможные трудности

1

2

3

4

29

Я слишком переживаю из-за пустяков

1

2

3

4

30

Я бываю вполне счастлив

1

2

3

4

31

Я все принимаю близко к сердцу

1

2

3

4

32

Мне не хватает уверенности к себе

1

2

3

4

33

Я чувствую себя беззащитным

1

2

3

4

34

Я стараюсь избегать критических
ситуаций и трудностей

1

2

3

4

35

У меня бывает хандра

1

2

3

4

36

Я бываю доволен

1

2

3

4

37

Всякие пустяки отвлекают и 
волнуют меня

1

2

3

4

38

Бывает, что я чувствую себя
неудачником

1

2

3

4

39

Я уверенный человек

1

2

3

4

40

Меня охватывает беспокойство,
когда я думаю о своих делах
и заботах

1

2

3

4


Оценка результатов тестирования.
        Для того чтобы подсчитать сумму баллов, полученных за ответы на суждения по шкалам ситуационной и личностной тревожности, необходимо воспользоваться ключом к методике оценки тревожности. Порядковым номерам выбранных альтернатив по каждому из номеров суждений в ключе соответствует определенное количество баллов. Например, для первого суждения первой альтернативе («Нет, это не так») присвоено 4 балла, второй альтернативе («Пожалуй, так») - 3, третьей альтернативе - 2, четвертой альтернативе - 1 балл, и так далее.
        Подсчитывается общее количество баллов по всем суждениям отдельно по каждой из шкал (ситуационной тревожности и личностной тревожности). Это общее количество баллов в отдельности по каждой шкале делится на 20. Итоговый показатель рассматривается как уровень развития соответствующего вида тревожности для данного испытуемого. При этом показателями уровней тревожностей будут:
3,5-4,0 балла - очень высокая тревожность
3,0-3,4 балла - высокая тревожность
2,0-2,9 балла - средняя тревожность
1,5-1,9 балла - низкая тревожность
0,0-1,4 балла - очень низкая тревожность.
Следует обращать внимание не только на тех, кто имеет высокий и очень высокий уровни тревожности, но и на субъектов, отличающихся «чрезмерным спокойствием» (то есть тех, у которых очень низкий уровень тревожности). Подобная нечувствительность к неблагополучию носит, как правило, защитный характер и препятствует полноценному формированию личности. При этом следует иметь в виду, что ответы во многом зависят от желания давать искренние ответы, от доверия к экспериментатору. Так, высокие баллы по шкалам могут выступать своеобразным «криком о помощи», и, напротив, за «чрезмерным спокойствием» может скрываться повышенная тревога, о которой человек по разным причинам не хочет сообщать.
По каждому ученику следует написать заключение, которое должно включать оценку уровня тревожности и необходимые рекомендации по его коррекции. Так, лицам с высокой оценкой тревожности следует формировать чувство уверенности и успеха. Для низкотревожных людей требуются пробуждение активности, возбуждение заинтересованности, чувства ответственности в решении тех или иных задач.

Ключ к методике определения ситуационной и личностной тревожности

Номер
суждения

Ситуационная тревожность (ответ)

I

II

III

IV

1

4

3

2

1

2

4

3

2

1

3

1

2

3

4

4

1

2

3

4

5

4

3

2

1

6

1

2

3

4

7

1

2

3

4

8

4

3

2

1

9

1

2

3

4

10

4

3

2

1

11

4

3

2

1

12

1

2

3

4

13

1

2

3

4

14

1

2

3

4

15

4

3

2

1

16

4

3

2

1

17

1

2

3

4

18

1

2

3

4

19

4

3

2

1

20

4

3

2

1

Номер
суждения

Личностная тревожность (ответ)

I

II

III

IV

21

4

3

2

1

22

1

2

3

4

23

1

2

3

4

24

1

2

3

4

25

1

2

3

4

26

4

3

2

1

27

4

3

2

1

28

1

2

3

4

29

1

2

3

4

30

4

3

2

1

31

1

2

3

4

32

1

2

3

4

33

1

2

3

4

34

1

2

3

4

35

1

2

3

4

36

4

3

2

1

37

1

2

3

4

38

1

2

3

4

39

4

3

2

1

40

1

2

3

4

Приложение 3 Адаптированный тест Такера. Предложено 9 утверждений и вопросов отметьте напротив вариант соответствующий вашей действительности. На обдумывания каждого дается 1-2 минуты.

1 Большую часть своего времени я провожу за видеоиграми.

2 За последний год, играя в компьютерные игры, нужно было тебе больше времени для того, что бы достичь нужной степени азарта(возбуждения)?

3 Когда ты играл накануне, возвращался ли на следующий день к той же игре, чтобы пройти незавершенные уровни?

4 Брал ли ты деньги в долг, чтобы иметь возможность играть?

5 Было ли у тебя когда-нибудь чувство, что у тебя могут быть проблемы с зависимостью от компьютерных игр?

6 Можно ли так сказать, что компьютерные игры являлись иногда причиной твоих проблем (включая стресс и беспричинное беспокойство)?

7 Критиковали тебя когда-нибудь за твое пристрастие к компьютерным играм, даже если ты считал эти замечания несправедливыми.

8 Было ли когда- нибудь твое  пристрастие к компьютерным играм причиной твоих проблем.

9 Возникало ли у тебя чувство вины за то, как ты играешь, или за то что происходит во время игры?

Варианты ответов:

А) Никогда

Б) Иногда

В) Чаще всего

Г) Почти всегда

Данные варианты ответов распростаряются на все вопросы.

Подсчет баллов. Никогда-0, Иногда-1, Чаще всего-2, Почти всегда-3.

Баллы за ответы на все 9 вопросов суммируются.

0-3 баллов – нет никаких негативных последствий от компьютерных игр

3-7 баллов – человек играет на уровне, ведущим к негативным последствиям.

8-21 балл – человек играет на уровне, ведущем к негативным последствиям; возможно контроль уже потерян. Чем выше балл тем серьезней проблема.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

8310. ВООРУЖЕННЫЕ КОНФЛИКТЫ НА ТЕРРИТОРИИ БЫВШЕЙ ЮГОСЛАВИИ (ХРОНИКА СОБЫТИЙ) 900 KB
  Француз Жак Мерлино в своей книге Нельзя говорить вслух обо всех югославских истинах (34) писал, что в мире появился новый бизнес - услуги агентств по связям с общественностью, действующие в сфере политики и информации (35, с.200)
8311. Основи теорії держави 124.5 KB
  Основи теорії держави Мета заняття.Ознайомити студентів із поняттям держави, її ознаками, закономірностями виникнення, основними теоріями походження та функціями держави. Охарактеризувати форми держави,поняття та ознаки громадянського су...
8312. Генетика. Конспект лекций 3.82 MB
  Введение. История развития генетики Цель лекции: ознакомить учащихся с основными этапами развития генетики как науки, познакомить с зарубежными и отечественными ведущими учеными-генетиками и селекционерами, изучить особенности темы Основы генетики ...
8313. Вища фізика. Конспект лекцій 7.33 MB
  Частина 1. Механіка. Тема 1. Вступ. Кінематика поступального руху. Вступ. Кінематика поступального руху (2 год.) Мета: Ввести основні поняття механіки. План Елементи кінематики. Поступальний рух. Радіус-вектор, траєкторія, шлях, переміще...
8314. Экономическая оценка обновления парка подвижного состава АТП 391 KB
  Экономическая оценка обновления парка подвижного состава АТП Методические указания содержат определение потребности предприятия в материальных и трудовых ресурсах, расчет экономических показателей деятельности предприятия (затраты, доходы, прибыль),...
8315. Сложение элементов столбцов матрицы и нормирование вектора 215.5 KB
  Сложение элементов столбцов матрицы и нормирование вектора Часть 1. Сложение элементов в столбцах матрицы. Задача 1: Просуммировать элементы столбцов заданной матрицы размером mхn. Результат получить в одномерном массиве размером n Задача была выпол...
8316. Численные методы на Mathcad’е 594.01 KB
  Численные методы на Mathcad’е Введение Сегодня не часто вспоминают о том, что компьютеры были созданы в первую очередь для проведения научных расчетов. До сих пор научные и инженерные расчеты остаются одной из важнейших, хотя, пожалуй, и не сам...
8317. Развитие агентской сети страховой компании. Методическое пособие 438.45 KB
  Развитие агентской сети страховой компании. Методическое пособие. Книга 1 Оглавление Глава. Характеристика профессии страхового агента Психологические основы страхования Представления и стереотипы, связанные с профессией страхового агента Влияние ...