703

Реализация модели Ханойские башни

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Разработать программу на языке C#, реализующую модель игры Ханойские башни. В данной курсовой работе спроектирована и разработана программа на языке C#, которая на основе запрошенных у пользователя входных данных моделирует Ханойские башни или позволяет разложить их вручную.

Русский

2013-01-06

56.5 KB

312 чел.

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования московской области

Международный Университет

природы, общества и человека «Дубна»

Курсовая работа по предмету

программирование на языке высокого уровня на тему:

«Реализация модели «Ханойские башни»»

Выполнила:

студентка гр.1012

Гаджиева Д.А.

Руководители:

ст. преп.

Мельникова О. И.,

Иванцова О. В.

Дубна, 2012


Оглавление

Оглавление

Введение

Цель и задачи работы

Входные параметры

Описание работы

Интерфейс и структура программы

Блок-схема основной части программы

Описание наиболее интересной части программы

Заключение

Список литературы

 


Введение

В настоящее время ни один человек не может представить себе жизни без компьютера, его влияние  достигло очень больших масштабов. Мы можем заметить, что ни в одной области не обходится без «железного друга», который в несколько раз увеличивает производительность труда. Но компьютер проник не только в рабочую сферу. Сейчас в каждом доме, каждый ребенок и взрослый использует это техническое средство.

В наше время многие любят играть в компьютерные игры. Даже взрослые люди порой не прочь отдохнуть, разложив пасьянс или задумавшись над головоломкой. Далеко ходить не нужно. Но ведь мало кто задумывается, как  пишутся модели этих игр? В данной курсовой работе рассматривается реализация алгоритма «Ханойские башни».

Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из n-го числа колец за наименьшее число ходов. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.

Легенда

В одном из буддийских монастырей монахи уже тысячу лет занимаются перекладыванием колец. Они располагаются тремя пирамидами, на которых надеты кольца разных размеров. В начальном состоянии 64 кольца были надеты на первую пирамиду и упорядочены по размеру. Монахи должны переложить все кольца с первой пирамиды на вторую, выполняя единственное условие – кольцо нельзя положить на кольцо меньшего размера. При перекладывании можно использовать все три пирамиды. Монахи перекладывают одно кольцо за одну секунду. Как только они закончат свою работу, наступит конец света. Количество перекладываний в зависимости от количества колец вычисляется по формуле 2n-1. Для 64 колец это 18 446 744 073 709 551 615 перекладываний, и, если учесть скорость одно перекладывание в секунду, получится около 584 942 417 355 лет, то есть апокалипсис наступит нескоро.

На самом деле эту известную игру придумал французский математик Эдуард Люка, в 1883 году её продавали как забавную игрушку. Первоначально она называлась «Профессор Клаус из Колледжа Ли-Су-Стьян», но вскоре обнаружилось, что таинственный профессор из несуществующего колледжа — не более чем анаграмма фамилии изобретателя игры — профессора Люка из колледжа Сен-Луи.

Цель и задачи работы

Разработать программу на языке C#, реализующую модель игры «Ханойские башни». То есть мы имеем n колец, в нашем случае от 1 до 9, которые мы должны переместить с одной башни на другую, в том же порядке, как они заданы изначально.

При работе с этой программой пользователь должен иметь возможность:

  •  Выбирать число колец.
  •  Выбирать скорость перемещения колец
  •  Получить справочные материалы по данной программе.

Программа должна отвечать следующим требованиям:

  •  Иметь интерфейс, который во многом упрощает работу пользователю.
  •  Корректно работать при нескольких запусках.
  •  Иметь справочные материалы.
  •  Иметь достойное дизайнерское оформление.

Входные параметры

В качестве параметров, задаваемых пользователем, выбраны количество, цвет и скорость перемещения колец.


Описание работы

Интерфейс и структура программы

При запуске программы, на экране появляется окно «приветствие» (см. Приложение, рис.1),  которое другими словами можно назвать «титульным листом», на котором указана тема курсовой работы и имя автора. После нажатия кнопки «Начать» открывается основное окно программы (Приложение, рис.2). На этом окне присутствует 5 кнопок, поле для вывода количества колец и башня с изначальным количеством колец.

Действия, выполняемые при нажатии кнопок:

«Нарисовать» — рисует башенку с указанным количеством колец.

«Решить» — Самым оптимальным способом перекладывает кольца башни.

«Стоп» — Останавливает процесс перекладывания колец, после чего пользователь может продолжить вручную.

«Быстрее»/«Медленнее» — Увеличивает/уменьшает скорость перемещения колец.

Так же пользователь может посмотреть более подробную информацию о приложении в меню «Описание» и «Легенда» и выбрать цвета колец башни.

Ход игры:

  1.  Пользователем выбирается количество колец от 1 до 9.
  2.  Далее нажимается кнопка «Нарисовать», вследствие чего появятся кольца.
  3.  Пользователь может вручную попытаться переложить кольца или нажать кнопку «Решить», что бы это сделал компьютер.
  4.  После того как кольца будут перемещены, можно сравнить оптимальное количество перемещений с полученным.


Блок-схема основной части программы

Блок-схема основной части программы представлена на рис.1.

  1.  

Рис.1.Блок-схема основной части программы


Описание наиболее интересной части программы

На мой взгляд, самой интересной частью программы, является описание самого перемещения, то есть хода игры. На нечетном шаге мы всегда перемещаем верхний круг: с 1-ой башни на 3-ю, со 2-ой на 1-ю или с 3-ей на вторую. На четном шаге мы находим номер кольца, которое нужно передвинуть и перемещаем его на единственную доступную башню.  

Метод выбран рекурсивный.

Рекурсия — метод определения класса объектов или методов предварительным заданием одного или нескольких (обычно простых) его базовых случаев или методов, а затем заданием на их основе правила построения определяемого класса, ссылающегося прямо или косвенно на эти базовые случаи.

Другими словами, рекурсия — способ общего определения объекта или действия через себя, с использованием ранее заданных частных определений. Рекурсия используется, когда можно выделить самоподобие задачи.


Заключение

В данной курсовой работе спроектирована и разработана программа на языке C#, которая на основе запрошенных у пользователя входных данных моделирует «Ханойские башни» или позволяет разложить их вручную. Программа обладает достаточно устойчивой защитой от ввода некорректных данных, удобным интерфейсом для работы пользователей и справочными материалами.

Данная программа может быть использована в качестве примера по моделированию объектов и процессов в C#, или в качестве игры.


Список литературы

  1.  Шилдт Г. C# Учебный курс. — СПб.: Питер. 2002.
  2.  Лабор В. В. Си шарп: Создание приложений для Windows. — Минск: Харвест. 2003.
  3.  Шилдт Г. Полный справочник по C#. — М.: Вильямс. 2004.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

48555. Мембранные аппараты для очистки сточных вод. Конструкции, принцип действия и расчет тарельчатых абсорберов 562 KB
  Вид уравнения для нахождения оптимальной скорости газового потока зависит от типа тарелки размеров элементов тарелки физикохимических свойств газа и жидкости и соотношения расходов фаз. Число тарелок в колонне находят по общей поверхности контакта фаз и рабочей площади одной тарелки: а также по числу единиц переноса для всей колонны и числу единиц переноса для одной тарелки. Гидравлическое сопротивление одной тарелки тарельчатого абсорбера складывается из сопротивления сухой тарелки сопротивления силы...
48556. ОСНОВЫ РАБОТЫ В СРЕДЕ ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ UNIX 33.68 KB
  Написать скрипт на языке shell, выполняющий периодический поиск и уничтожение файлов и пустых каталогов с определенным именем (имя файла, каталоги поиска и период поиска должны являться параметрами скрипта).
48557. Мікроекономіка. Курс лекцій 1.6 MB
  Аналіз сутності виробництва і витрат дозволяє визначити оптимальну раціональну поведінку товаровиробника висвітлити суть ізокванти і ізокости а також закон спадної граничної продуктивності. Належне місце в ринковій економіці займає аналіз поведінки підприємства сутність виробництва і витрат. Предмет і метод мікроекономіки Мікроекономіка як складова частина економічної теорії Предмет концептуальні основи та методологія мікроекономіки Мета завдання і зміст дисципліни Мікроекономіка як складова частина економічної теорії Вивчення економічної...
48558. ВСТУП. ПОНЯТТЯ ЕКОНОМІКИ, ЇЇ ПРИНЦИПИ ТА МЕТОДИ 505.5 KB
  Нас буде цікавити економіка окремо взятого підприємства але звісно що воно працює не у вакуумі тому будемо вивчати і його місце у зовнішньому ринковому середовищі. Економіка підприємства це наука про ефективність виробництва шляхи і методи досягнення підприємством найкращих результатів при найменших затратах. Мікроекономіка вивчає роботу конкретної економічної одиниці підприємства фірми банка . У той же час наприклад державні органи влади та контролюючі організації повинні враховувати реальний стан в...
48559. Національна економіка 34.85 MB
  Загальні передумови формування національної економіки 1. Теоретичні підходи до визначення структури національної економіки. Методологія вивчення національної економіки 1. Економічні теорії і теоретичні основи аналізу національної економіки 2.
48560. Основные аспекты компьютерных технологий, которые служат платформой, обеспечивающей целостное представление о современной сфере ИКТ 1.24 MB
  Принципы и проблемы физической передачи данных по линиям связи Даже при рассмотрении простейшей сети состоящей всего из двух машин можно увидеть многие проблемы присущие любой вычислительной сети в том числе проблемы связанные с физической передачей сигналов по линиям связи без решения которой невозможен любой вид связи. По степени территориальной рассосредоточенности элементов сети абонентских систем узлов связи различают глобальные региональные и локальные вычислительные сети. К классу ЛВС относятся сети предприятий фирм банков...
48561. Хімічний склад продуктів харчування 42 KB
  Хімічний склад продуктів харчування Урок №: Поняття про сировину напівфабрикати готову страву МЕТА УРОКУ: Ознайомити учнів з поняттям про сировину напівфабрикат готову страву. Харчування одна із основних життєво необхідних умов існування людини. Здоровя людини її працездатність і настрій нормальний розвиток значною мірою залежать від харчування. Поняття про сировину напівфабрикати готову страву Виробництво кулінарної продукції здійснюється на сучасних підприємствах масового харчування.
48562. Основные конструкционные стали, применяемые в автомобилестроении и авторемонтном производстве и их характеристики 29.5 KB
  Конструкционные стали предназначены для изготовления деталей машин машиностроительные стали. К этой группе относятся углеродистые и легированные стали с содержанием не более 0708 углерода. Низкоуглеродистые стали до 03 углерода пластичны хорошо свариваются и деформируются.