703

Реализация модели Ханойские башни

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Разработать программу на языке C#, реализующую модель игры Ханойские башни. В данной курсовой работе спроектирована и разработана программа на языке C#, которая на основе запрошенных у пользователя входных данных моделирует Ханойские башни или позволяет разложить их вручную.

Русский

2013-01-06

56.5 KB

304 чел.

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования московской области

Международный Университет

природы, общества и человека «Дубна»

Курсовая работа по предмету

программирование на языке высокого уровня на тему:

«Реализация модели «Ханойские башни»»

Выполнила:

студентка гр.1012

Гаджиева Д.А.

Руководители:

ст. преп.

Мельникова О. И.,

Иванцова О. В.

Дубна, 2012


Оглавление

Оглавление

Введение

Цель и задачи работы

Входные параметры

Описание работы

Интерфейс и структура программы

Блок-схема основной части программы

Описание наиболее интересной части программы

Заключение

Список литературы

 


Введение

В настоящее время ни один человек не может представить себе жизни без компьютера, его влияние  достигло очень больших масштабов. Мы можем заметить, что ни в одной области не обходится без «железного друга», который в несколько раз увеличивает производительность труда. Но компьютер проник не только в рабочую сферу. Сейчас в каждом доме, каждый ребенок и взрослый использует это техническое средство.

В наше время многие любят играть в компьютерные игры. Даже взрослые люди порой не прочь отдохнуть, разложив пасьянс или задумавшись над головоломкой. Далеко ходить не нужно. Но ведь мало кто задумывается, как  пишутся модели этих игр? В данной курсовой работе рассматривается реализация алгоритма «Ханойские башни».

Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из n-го числа колец за наименьшее число ходов. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.

Легенда

В одном из буддийских монастырей монахи уже тысячу лет занимаются перекладыванием колец. Они располагаются тремя пирамидами, на которых надеты кольца разных размеров. В начальном состоянии 64 кольца были надеты на первую пирамиду и упорядочены по размеру. Монахи должны переложить все кольца с первой пирамиды на вторую, выполняя единственное условие – кольцо нельзя положить на кольцо меньшего размера. При перекладывании можно использовать все три пирамиды. Монахи перекладывают одно кольцо за одну секунду. Как только они закончат свою работу, наступит конец света. Количество перекладываний в зависимости от количества колец вычисляется по формуле 2n-1. Для 64 колец это 18 446 744 073 709 551 615 перекладываний, и, если учесть скорость одно перекладывание в секунду, получится около 584 942 417 355 лет, то есть апокалипсис наступит нескоро.

На самом деле эту известную игру придумал французский математик Эдуард Люка, в 1883 году её продавали как забавную игрушку. Первоначально она называлась «Профессор Клаус из Колледжа Ли-Су-Стьян», но вскоре обнаружилось, что таинственный профессор из несуществующего колледжа — не более чем анаграмма фамилии изобретателя игры — профессора Люка из колледжа Сен-Луи.

Цель и задачи работы

Разработать программу на языке C#, реализующую модель игры «Ханойские башни». То есть мы имеем n колец, в нашем случае от 1 до 9, которые мы должны переместить с одной башни на другую, в том же порядке, как они заданы изначально.

При работе с этой программой пользователь должен иметь возможность:

  •  Выбирать число колец.
  •  Выбирать скорость перемещения колец
  •  Получить справочные материалы по данной программе.

Программа должна отвечать следующим требованиям:

  •  Иметь интерфейс, который во многом упрощает работу пользователю.
  •  Корректно работать при нескольких запусках.
  •  Иметь справочные материалы.
  •  Иметь достойное дизайнерское оформление.

Входные параметры

В качестве параметров, задаваемых пользователем, выбраны количество, цвет и скорость перемещения колец.


Описание работы

Интерфейс и структура программы

При запуске программы, на экране появляется окно «приветствие» (см. Приложение, рис.1),  которое другими словами можно назвать «титульным листом», на котором указана тема курсовой работы и имя автора. После нажатия кнопки «Начать» открывается основное окно программы (Приложение, рис.2). На этом окне присутствует 5 кнопок, поле для вывода количества колец и башня с изначальным количеством колец.

Действия, выполняемые при нажатии кнопок:

«Нарисовать» — рисует башенку с указанным количеством колец.

«Решить» — Самым оптимальным способом перекладывает кольца башни.

«Стоп» — Останавливает процесс перекладывания колец, после чего пользователь может продолжить вручную.

«Быстрее»/«Медленнее» — Увеличивает/уменьшает скорость перемещения колец.

Так же пользователь может посмотреть более подробную информацию о приложении в меню «Описание» и «Легенда» и выбрать цвета колец башни.

Ход игры:

  1.  Пользователем выбирается количество колец от 1 до 9.
  2.  Далее нажимается кнопка «Нарисовать», вследствие чего появятся кольца.
  3.  Пользователь может вручную попытаться переложить кольца или нажать кнопку «Решить», что бы это сделал компьютер.
  4.  После того как кольца будут перемещены, можно сравнить оптимальное количество перемещений с полученным.


Блок-схема основной части программы

Блок-схема основной части программы представлена на рис.1.

  1.  

Рис.1.Блок-схема основной части программы


Описание наиболее интересной части программы

На мой взгляд, самой интересной частью программы, является описание самого перемещения, то есть хода игры. На нечетном шаге мы всегда перемещаем верхний круг: с 1-ой башни на 3-ю, со 2-ой на 1-ю или с 3-ей на вторую. На четном шаге мы находим номер кольца, которое нужно передвинуть и перемещаем его на единственную доступную башню.  

Метод выбран рекурсивный.

Рекурсия — метод определения класса объектов или методов предварительным заданием одного или нескольких (обычно простых) его базовых случаев или методов, а затем заданием на их основе правила построения определяемого класса, ссылающегося прямо или косвенно на эти базовые случаи.

Другими словами, рекурсия — способ общего определения объекта или действия через себя, с использованием ранее заданных частных определений. Рекурсия используется, когда можно выделить самоподобие задачи.


Заключение

В данной курсовой работе спроектирована и разработана программа на языке C#, которая на основе запрошенных у пользователя входных данных моделирует «Ханойские башни» или позволяет разложить их вручную. Программа обладает достаточно устойчивой защитой от ввода некорректных данных, удобным интерфейсом для работы пользователей и справочными материалами.

Данная программа может быть использована в качестве примера по моделированию объектов и процессов в C#, или в качестве игры.


Список литературы

  1.  Шилдт Г. C# Учебный курс. — СПб.: Питер. 2002.
  2.  Лабор В. В. Си шарп: Создание приложений для Windows. — Минск: Харвест. 2003.
  3.  Шилдт Г. Полный справочник по C#. — М.: Вильямс. 2004.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

45677. Рекламный текст как коммуникативная единица. Специфика рекламной коммуникации. Методика анализа рекламного текста 41.5 KB
  Рекламный текст как коммуникативная единица. Методика анализа рекламного текста. Сегодня не существует единства понимания что есть рекламный текст. Под рекламным текстом чаще подразумевают только его вербальный компонент.
45678. Разработка концепции и идеи рекламной кампании. Оценка эффективности рекламной кампании 40.5 KB
  Информативная реклама: преобладает на основном этапе выведения товара на рынок когда стоит задача создания первичного спроса. Увещевательная реклама: приобретает особую значимость на этапе роста когда перед фирмой встает задача формирования избирательного спроса. Напоминающая реклама: чрезвычайно важна на этапе зрелости чтобы заставить потребителей вспомнить о товаре. импульсивная подача СМИ используются периодически через равные интервалы независимо от времени года; неравномерные импульсы реклама размещается через неравные интервалы...
45679. Рекламная кампания 61 KB
  Итак рекламную кампанию следует планировать в следующей последовательности: Анализ маркетинговой ситуации; Определение целей рекламы; Определение целевой аудитории; Составление сметы расходов на рекламу и контроль за ее выполнением; Выбор средств распространения рекламы; Составление рекламного сообщения или текста. Цель рекламы как правило сводится к тому чтобы убедить потенциальных покупателей в полезности товара и привести к мысли о необходимости купить его. Таким образом исследования играют роль основного рабочего...
45680. Расчет технологической карты на монтаж внутриквартального теплопровода из предварительно изолированных пенополиуретаном труб по грунту 2.88 MB
  Монтаж – это комплексный процесс механизированной сборки сооружений из готовых элементов заводского изготовления, а выполняемые при этом работы – монтажные. Широкое применение сборных конструкций ставит задачу предусмотреть при их проектировании возможность изготовления, транспортирования и монтажа наиболее просто с наименьшими затратами труда и материальных средств.
45681. Понятие коммуникации 31.5 KB
  Понятие коммуникации Коммуникация: Коммуникация взаимодействие между людьми посредством знаков размещённых в презентационных репрезантационных технических средствах распространяемых по определённым каналам в соответствии с выбранным кодом. Коммуникация для нас взаимодейсвие субъектсубъектного типа. Коммуникация будет таковой при условии что информации имеет смысл для обоих субъектов=субстанция информационной природы.
45682. Типология социальной коммуникации 40 KB
  Типология социальной коммуникации Социальная коммуникация это процесс в котором участвуют как минимум 2 социальных субъекта причём наличествует как факт передачи так и факт приёма информации причём со стороны источника передача осуществляется интенционно намеренно вербально невербально а со стороны получателя происходит приём этой информации как в осозновании так и вне осозновании.Неполноценная вырожденная ком.Мин колво участников 2 полноценная социальная комм.Природа участников комм.
45684. Понятие и основные хар-ки МК 62.5 KB
  В понимании МК наблюдается тенденция сведения её к СМИ или СМК это обусловлено законом РФ О СМИ. В законе эти средства названы СМИ на практике чаще используется термин СМК. Под этот тип подпадают все СМК работающие без обратной связи с аудиторией. При линейной коммуникации активность участников различна: коммуникатор проявляет свою активность через СМК а реципиент пассивно воспринимает информацию.
45685. Аудитории коммуникации: история, типология, основные подходы 40.5 KB
  А. современного медиа-рынка – совокупность корыстно действ.потребителей, которые платят своим селективным вниманием за тот/иной инф.продукт. Массовая аудитория (с возник. TV, PR). Характеризуется Блумер: рассредоточенность; члены не обязаны знать др.друга; строение меняется всё t; члены лишены чувства общей идентичности; из-за своих размеров и разнородностей не м.дествовать сама...