7166

Создание графического редактора в среде Visual Basic

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Введение Цель курсовой работы является создание графического редактора в среде VisualBasic. Задачами курсовой работы является изучение среды программирования VisualBasic, создание в ней работающих программных продуктов. Курсовая работа с...

Русский

2013-01-17

270.5 KB

213 чел.

Введение

Цель курсовой работы является создание графического редактора в среде Visual Basic.

Задачами курсовой работы является изучение среды программирования Visual Basic, создание в ней работающих программных продуктов.

Курсовая работа состоит из введения, двух частей, заключения и списка литературы. Во введении обосновывается актуальность выбранной темы. В первой части рассмотрены теоретические аспекты программирования в среде Visual Basic. Во второй части рассмотрены этапы создания редактора.

Visual Basic является системой программирования в графической операционной системе Windows, в которой в настоящее время работают большинство современных прикладных программ для персональных компьютеров. Переход к графическому пользовательскому интерфейсу (GUI Graphic User Interface, набор средства для проектирования интерфейса пользователя в операционной системе Windows) на экране монитора компьютера, предоставляемый системе Windows, связан как с возросшими возможностями персональных компьютеров, так и с необходимостью оперативного решения задач возрастающей сложности. Сейчас компьютеры все реже используются для решения чисто вычислительных задач: подавляющее большинство составляют задачи по сложной обработке текстовой, графической, видео-аудио и другой подобной информации, ее поиску и передаче в компьютерных сетях.

Основой графического пользовательского интерфейса в среде

Windows является окно. Работа с программами, выбор необходимых режимов их работы, анализ результатов выполнения, редактирование разработанных документов — все это происходит в соответствующих графических окнах на экране монитора с помощью размещенных на них элементов управления в виде значков, пиктограмм, кнопок, вложенных окон, которые способны выполнять запрограммированные команды при воздействии на них курсором манипулятора мышь. Благодаря этому существенно облегчается осуществление диалога пользователя с разработанным приложением, а сам диалог становится более насыщенным.

В связи с этим, основной особенностью программирования в среде Windows является, прежде всего, программирование графического пользовательского интерфейса для разрабатываемой прикладной программы при размещении на экране программным путем графических элементов управления в виде совокупности пиктограмм, кнопок, текстовых и графических окон. При этом, как правило, программирование пользовательского интерфейса отделено от программирования алгоритмической части приложения и производится независимо, что существенно упрощает разработку прикладных программ и их отладку.

Таким образом, разработка приложения в Windows складывается из двух последовательных шагов: сначала разрабатываются элементы управления для организации необходимого графического пользовательского интерфейса на экране компьютера, а затем для определенных элементов управления интерфейса разрабатывается программный код. Благодаря этому коду будут выполняться все операции, задуманные для разрабатываемого приложения. Такое программирование называют визуальным программированием или визуально-событийным программированием, так как программа, написанная для определенного элемента управления на экране, начнет работать лишь тогда, когда произойдет то или иное событие, связанное с этим элементом: щелчок мышью, нажатие определенной клавиши и тому подобные.

В отличие от традиционных языков программирования, таких как Pascal, где весь графический пользовательский интерфейс приложения изначально программируется разработчиком, система Visual Basic предоставляет пользователю такую среду для разработки приложений, в которой первая часть задачи фактически решена. Это достигается тем, что все графические элементы управления интерфейсом приложения заранее программно разработаны, а также определен перечень их свойств и режимов использования. Таким образом, для разработчика приложений в системе Visual Basic на первом шаге остается лишь выбрать подходящий элемент управления и задать для него из предлагаемого списка нужные свойства и режимы работы. Это обстоятельство существенным образом сокращает время, которое необходимо потратить на разработку графического интерфейса приложения для среды Windows. Вторая же часть проблемы — написание программного кода, соответствующего смыслу решаемой приложением задачи — остается за разработчиком и решается стандартными средствами языка программирования Visual Basic.

При этом программирование пользовательского интерфейса в Visual Basic может быть никак не связано с алгоритмом задачи, решаемой приложением. Обычно пользовательский интерфейс в Visual Basic хранится в файлах форм, имеющих расширение .frm, а алгоритмическая часть программы записывается в файлах модулей, имеющих расширение .bas. Однако для небольших задач и интерфейсная, и алгоритмическая части программы могут храниться в одном файле либо формы (что встречается чаще), либо модуля.

Оригинальный язык программирования Basic был создан Джоном Кемени и Томасом Курцем в 1963 г в Дартмурском колледже. Он быстро завоевал популярность в качестве языка для обучения программированию в университетах и школах и был адаптирован для использования на персональных компьютерах основателем и главой компании Microsoft  Биллом Гейтсом в середине 70-х гг.  С тех пор для ПК последовательно было выпущено несколько версий Basic, включая Microsoft Quick Basic и  MS-DOS Qbasic. Хотя программная оболочка Visual Basic выполнена полностью графической, а сам язык программирования весьма далек от языка, применяемого для ранних версий интерпретаторов Basic , простота и элегантность  Basic осталась в большой мере  присущей и новым версиям. Широкие возможности Visual Basic и его простота послужили основной причиной для выбора его в качестве языка программирования для создания таких Windows-приложений как Excel.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1. Жизненный цикл

Любой программный продукт обладает собственным жизненным циклом. Главной составляющей является создание данной программы и документации необходимой для ее работы.

Рис. 1. Жизненный цикл программного продукта


Жизненный цикл программного продукта включает в себя следующие основные компоненты:

  1.  планирование разработки;
  2.  определение требований к системе;
  3.  сбор и анализ требований пользователя;
  4.  проектирование программного продукта;
  5.  разработка приложений;
  6.  реализация;
  7.  тестирование;
  8.  эксплуатация и сопровождение.

Конкретное дополнение каждого этапа зависит от сложности разработанного продукта. Чем сложнее продукт, тем больше его жизненный цикл.

  1.  Планирование разработки программного продукта. Содержание данного этапа – это разработка стратегического плана в процессе, который осуществляет предварительное планирование конкретного программного продукта. Общая информационная модель создания на этом этапе должна быть вновь проанализирована и при необходимости изменена на последующие этапы. Планирование разработки состоит из трех основных компонентов: объема работы; ресурсов и стоимость проектов. При этом планирование должно быть связано с общей стратегией построение информационной системы организации. Важной частью разработки стратегического плана является проверка осуществимости проекта, состоит из несколько частей:
  2.  Проверка технологической осуществляемости – она состоит

выяснение вопросов существует ли оборудование и программное продукта удовлетворяющим информационным потребностям фирмы.

  1.  Проверка операционной осуществляемости – это выяснение наличия

экспертов и персонала, необходимых для работы с данным программным продуктом.

  1.  Проверка экономических целесообразностей. При наследовании этой

проблемы важно дать оценку ряду факторов, в том числе такие как:

  •  целесообразность совместного использования данных разными

отделами;

  •  величина риска связанного с реализующим программном продуктом;
    •  ожидаемого вывода от внедрения подлежащих созданию приложений;
    •  время окупаемости;
    •  влияние программного продукта на реализацию долго временных

планов организации.

Планирование программного продукта также должна включать разработку стандартов, которые определяют, как будет осуществляться сбор данных, какими средствами, каким будет формат данных, какая потребуется документация, как будет выполняться проектирование и выполнение реализации приложения.

  1.  Определение требований к системе. На данном этапе необходимо

определять диапазон действий приложений, состав его пользователей и область применения,   определенные требования включают выбор целей, выяснение информационных потребностей различных отделов и руководителей фирмы, требования к оборудованию и программного продукта. При этом важно написать краткий комментарий, описывая цели системы. Прежде чем приступать к проектированию приложения важно установить границы исследованной области и способы взаимодействия приложения с другими частями информационной системы организации. Эти границы должны охватывать не только текущих пользователей и область применения разработанной системой, но и будущих пользователей и возможные области применения.

  1.  
    Сбор и анализ требований пользователей
    . Этот элемент является

предварительным этапом проектирования. Информационные потребности выясняются с помощью анкет, опросов менеджеров и работников фирмы, с помощью наблюдения за деятельностью предпринимателей, а также отчетов и форм, которая фирма пользуется в текущих момент. На данном этапе необходимо создать для себя модель движения важных материальных объектов и выяснить процесс документа оборота.  Самое пристальное внимание должно быть уделено дублированию информации, возможности появления ложной информации и причину ведущих к их появлению. Так же на этом этапе желательно представить общие параметры создаваемого программного продукта.

  1.  Проектирование программного продукта. Полный цикл разработки

программного продукта включает: концептуальное, логическое и физическое проектирование. Основными целями является:

  •  представление данных и связи между ними необходимо для всех основных областей применения данного приложения и любая существующая группа его пользователей;
    •  создание модель данных способствует поддержки выполнение любых требований команд обработки данных;
      •  разработка предварительного варианта проекта, структура которого пользуется удовлетворением предъявляемых к производительности системы.

Оптимальная модель данных должна удовлетворять таким критериям, как структурирование, достоверность, простота, выразительность, отсутствие избыточности, расширяемость, способность к совместному использованию.

Концептуальное проектирование. Первая фаза процесса заключается в создание анализируемой части предприятия концептуальной модели данных. Построение ее осуществляется в следующем порядке. В начале создается подробное представление пользователей представлений данных, затем они интегрируются в концептуальную модель данных. Осуществляется 2 основных подхода концептуального проектирования: восходящий и нисходящий.

При восходящем подходе для (малых программных продуктов) работа начинается с самого нижнего уровня определение атрибутов, которые на основе анализа существуют между ними связей группирование в отношении.

При нисходящем подходе начало работы ведется с создания модели данных, которая в дальнейшем обработает в более низких уровнях.

Построение общей модели данных выделяется ряд этапов:

  •  формирование объектов описывание локальных предметов области и описание атрибутов составляют структуру каждого объекта;
  •  выделение основных атрибутов;
  •  спецификация связей между объектами удаленной избыточной

связи;

  •  анализ и добавление не основных атрибутов;
  •  объединение локальных представлений.

Построение концептуальной модели данных на основе анализа описания предметной области на естественном языке сделанным конечным пользователем.

Логическое проектирование. Цель второй фазы проектирования составляет в создании логической базы модели для исследованной части предприятия. Логическая модель данных представляет одновременно многих типов пользователей называемой логической глобальной моделью данных. Для создания глобальной модели данных можно выбрать один из двух подходов: централизованный или подход на основе интеграции представлений.

В централизованном подходе является образование единой системы требований путем объединения всех типов пользователей. При интеграционном методе  осуществляется слияние отдельных моделей данных отражающих представление разных групп пользователей в единой глобальной логической модели данных всего предприятия. На этом этапе создаются следующие документации:

  •  набор подсхем;
  •  спецификация для физического проектирования приложения;
  •  руководство по разработке программы;
  •  руководство по сопровождению.

Физическое проектирование. Целью проектирование на этом этапе является создание описания ориентированная модель проектирования продукции на этой стадии разработки, возможны возвраты более ранних этапов жизненного цикла.

  1.  Разработка приложений. Этот этап может выполнять параллельное

проектирование системы. Главным составляющим на этом этапе является разработка пользовательского интерфейса. Интерфейс должен быть удобным и обеспечивать все возможности, предъявляемые в спецификации требований пользователей. Специалисты рекомендуют при построение пользовательского интерфейса использовать следующие основные элементы и их характеристики:

  •  содержательное название;
    •  ясные и понятные инструкции;
    •  логические обоснования группированных и последовательных полей;
    •  визуально привлекательный вид формы;
    •  легко узнаваемые имена полей;
    •  согласование использование цветов;
    •  визуальное выделение пространств и границ полей ввода данных;
    •  удобное средство перемещение курсора;
    •  средства сообщения об ошибках;
    •  средства вывода пояснения сообщения и полей.
  1.  Реализация.  На данном этапе осуществляется физическая реализация

программного продукта и разработка приложений пользовательского манипулирования данными программными продуктами. Прикладная программа реализации с помощью языка программирования 3 и 4 поколения. Кроме этого на этом этапе создаются экраны меню, формы ввода данных, отчеты, справки. На этом этапе также реализация использование приложением средств защиты данных.

Загрузка данных. На этом этапе созданы в соответствии со схемой данных пустые файлы, предназначенные для хранения информации, должно быть заполнено данными. Наполненные данные можно про тестировать по- разному, в зависимости от того создан ли программный продукт вновь или же он предназначен для ввода информации. Если же новый программный продукт предназначен для замены старого, возникает проблема переноса данных в новую систему, причем очень часто с преобразованием формата их предоставлений. Данная задача называется конвертирование данных.

  1.  Тестирование. Тщательное тестирование должно проходить для

любого программного продукта. Оно должно выполнять строго последовательные и методически верно процессы.

Нисходящее тестирование  представляет собой заглушкой. Постепенно все программные продукты заменяются фактическим кодом и после каждой замены тестируются.

Преимущество этого подхода является то, что ошибка проектирования могут быть обнаружены еще на реализации стадии тестирования, что позволяет исключительно дорогостоящей работы по повторной проектирование и реализации.

Восходящее тестирование выполняется противоположно, например, на стадии нисходящему. Оно начинается с тестирование модели на самых низких уровнях иерархических систем и продолжительности на более высоком уровне дойдя до самого верхнего уровня.

Тестирование потоков осуществляется при тестировании работы в реальной масштабе времени системы, которая обычно составляет из большого количества взаимодействия процессов управления с помощью прерывности. Стратегия тестирования потоков направлена на сближение отдельными процессами.

Стратегия интенсивности тестирования часто включает серию тестов с постепенной возрастающей нагрузкой и продолжительностью до тех пор, пока система не выйдет из строя. Эта стратегия, предназначенная для проверки возможности системы  и обладание двумя основными преимуществами: проверяет поведение системы, а также оказывает давление на систему вызывая появление сбоев, которые не могут быть обнаружены в обычных условиях эксплуатации.

  1.  Эксплуатация и сопровождение. Основное действие связи с этим

этапом сводится к наблюдению созданной, системы и поддержки ее нормального функционирования по окончании развертывания.

Анализ функционирование и поддержки необходимых вариантов программного продукта. Контроль производственной системы должен производиться для того, что убедиться, что производится эксплуатация показателей постоянно. Для этой цели используют различные установки администрации.

Адаптация и модернизация систем. В течение функционирование системы в организации могут возникать разнообразные изменения и если их не отразили информацию, то она будет выдавать не корректную информацию.

Процесс мониторинга должен поддерживаться на протяжении всей жизни приложения, что позволяет в любой момент времени повести эффективную реализацию программного продукта с целью удовлетворения изменяющиеся требования.


2.2. Виды компьютерной графики

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отражения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом «де-факто» для программного обеспечения разных классов, начиная с оперативных систем.

Специальную область информатики, занимающуюся методами и средствами создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, называются компьютерной графикой. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Визуализация данных находит применение в самых различных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования, моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную. Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика: построение объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правильно, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

На специализацию в отдельных областях указывают название некоторых разделов: инженерная графика, научная графика. Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие. На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий образовалась область компьютерной графики и анимации.

Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphies Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.

Особенности векторной графики

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики осуществлено меньше, чем в растровой графике.

Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойством заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом.

Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами.

Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый их которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

Особенности трехмерной графики

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

  •  спроектировать и создать виртуальный каркас («скелет») объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
  •  спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
  •  присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – «спроектировать текстуры на объект»);
  •  настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, - задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей.

Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы: прямоугольник, куб, шар, конус и прочие.

Еще одним способом построения объектов из примитивов служит твердотельное моделирование. Объекты представлены твердыми телами, которые взаимодействуют с другими телами различными способами. Широко применяют и гладкие, сплайновые поверхности, которые имитируют объекты живой природы.

1.3. Язык программирования Visual Вasic

1.3.1. Общие понятия объектно-ориентированного программирования.

Язык Visual Basic относится к языкам объектно-ориентированного программирования (ООП).

Суть ООП можно сформулировать в двух словах: не программы управляют данными, а данные управляют программами. Разумеется, не беспорядочные данные, а данные, связанные друг с другом и описывающие какой-то реальный или воображаемый объект, на базе которого реализована модель того или иного явления природы.

Реализация этой ключевой идеи потребовала формулировки новых принципов и методов программирования. Хотя четкого и полного определения ООП, по-видимому, не существует, принято выделять три основных механизма, лежащих в его основе:

  •   инкапсуляция;
  •   наследование;
  •   полиморфизм.

И хотя VB поддерживает только часть перечисленных базовых принципов построения ООП, он является полноценным объектно-ориентированным языком программирования.

Давайте подробнее ознакомимся с основными понятиями ООП.

1.3.2. Классы и объекты

В объектно-ориентированной модели программист оперирует объектами. Под объектом в ООП понимается абстрактный тип данных, состоящий как из данных (обычно хорошо структурированных), так и различных функций, управляющих этими данными. При этом объект — это нечто неделимое, сущность, которая сохраняет свои свойства, только оставаясь единым целым. Например, разрозненные данные о каком-либо товаре (вес, размер, цену и т. д.) можно хранить вместе, скажем, в структуре с именем Specification. Это — первый шаг на пути структуризации данных.

Технология ООП идет дальше — вместе с данными, описывающими какое-то явление, хранится и программный код, описывающий его поведение. Все вместе и называется объектом, а сам принцип объединения в единое целое данных и программного кода, описывающего поведенческие свойства объекта, известен под термином инкапсуляция.

С объектом неразрывно связано понятие класса. Класс (class) задает свойства и поведение объектов класса. Каждый объект является экземпляром какого-либо класса. Причем между объектом и классом существуют отношения, аналогичные соотношениям между переменной и ее типом. Например, каждый рабочий лист MS Excel является объектом класса Worksheet. Таким образом, класс — это логическая конструкция, а объект — это его физическое воплощение.

Класс содержит данные и функции, которые обрабатывают данные. Данные называются свойствами класса, а функцииметодами класса. Достоинством именно VB, как встроенного языка MS Office, является наличие библиотек объектов, позволяющих работать с такими разными объектами, как, например, рабочая книга MS Excel, лист MS Excel и даже отдельная ячейка MS Excel.

Одним из свойств объекта Worksheet является его имя (свойство Name). Значением данного свойства может быть, например, «Лист1». Конкретное значение свойства объекта определяет состояние объекта.

Методы воздействуют на объект. Например, конкретный лист MS Excel можно сделать активным. Для этого следует вызвать для него метод Activate. С точки зрения пользователя это действие сводится к щелчку кнопкой мыши на названии листа.

События возникают при работе с объектами. Например, при нажатии на клавишу или щелчке мышью на одной из кнопок панели инструментов. При появлении события система посылает объекту сообщение, которое может быть обработано методом, создаваемым при разработке класса. Такие методы называют обработчиками событий или процедурами обработки события. События могут возникать как в результате действий пользователя, так и в результате работы системы.

1.3.3. Инкапсуляция

Инкапсуляция (encapsulation) — это механизм, связывающий вместе код и данные, которыми он манипулирует и одновременно защищает их от внешних помех и некорректного использования. Иными словами, инкапсуляцию можно представить в виде защитной оболочки, предохраняющей код и данные (свойства и методы класса) от изменения извне. Доступ к коду и данным внутри оболочки жестко контролируется интерфейсом.

В ООП основой инкапсуляции является класс. Обычно определение класса разделяется на две части: интерфейс класса и реализация класса.

Интерфейс класса содержит только объявление свойств и методов. Собственно определения методов, то есть их реализации на языке программирования, отделены от интерфейса и помещаются в реализацию класса. Таким образом, чтобы использовать объект какого-либо класса, мы не обязаны знать, как реализован класс — достаточно знать только его интерфейс. Причем реализация класса может быть различной. Она не влияет на работоспособность программ, использующих данный класс, если интерфейс класса сохранен без изменений.

Каждый метод или переменная в классе отмечаются ключевыми словами Private или Public. Ключевое слово Private используется в том случае, если элемент класса должен быть доступен только методам данного класса. При использовании Public элементы класса доступны извне.

Преимуществом VB как языка программирования, встроенного в MS Office, является то, что пользователю нет необходимости создавать свои классы, поскольку можно использовать уже готовые. Из этого вытекает и еще одно его достоинство — легкость в изучении. Вам не надо вникать в технологию создания классов — важно только научиться, ими пользоваться.

1.3.4. Наследование и встраивание

В ООП возможны два типа отношений между классами: наследование и встраивание.

 Наследованием называется способность класса-потомка сохранять свойства и методы класса-родителя. Но при этом можно добавлять новые, изменять или удалять перенимаемые методы и свойства.

Наследование — это очень важное понятие, поддерживающее концепцию иерархической классификации, которая используется в реальном мире для систематизации большинства знаний. Например, объект немецкая овчарка является экземпляром класса собак, принадлежащего классу хищников. Без применения иерархии при описании каждому классу пришлось бы определять все имеющиеся характеристики. В случае же использования наследования классу достаточно определить только те качества, которые делают его уникальным среди классов-потомков и отличным от родителя. При этом общие с родителем атрибуты он автоматически наследует. Так, в приведенном примере собаки, являясь классом-потомком хищников, наследуют их атрибуты — питаются мясом и, в свою очередь, атрибуты класса млекопитающих — выкармливают детенышей молоком.

Чтобы получить иерархическое семейство классов, можно применять и другое отношение — встраивание.

Проиллюстрируем сущность встраивания. Пусть имеется класс А, тогда при определении нового класса В его элементами-переменными могут быть объекты класса А. В этом случае говорят, что объекты класса А встроены (или вложены) в класс В. Допускается сколь угодно высокая степень вложенности объектов. Поэтому различают непосредственную вложенность и вложенность уровня n. Например, если в новый класс С встроить объект класса В, в который, в свою очередь, встроен объект класса А, то говорят, что объект класса А имеет уровень вложенности 2 по отношению к классу С.

Встраиваемые объекты являются свойствами класса, в который они встраиваются. Объекты, встроенные в какой-либо другой объект, называются участниками.

1.3.5. Полиморфизм, визуальное программирование, модули

С наследованием тесно связано понятие полиморфизма, сущность которого проявляется в способности объекта принимать различные формы.

В рамки объектно-ориентированного подхода удачно вписывается концепция визуального программирования. Все визуальные составляющие, такие как формы, элементы управления, меню и панели инструментов являются объектами со своими свойствами и методами. Эти объекты реагируют на определенные события. Например, форма — это объект класса UserForm. На форме мы также можем размещать другие объекты, называемые элементами управления: поля, списки, переключатели, кнопки и т. п.

При визуальном подходе к разработке форм не требуется программного задания (хотя это и возможно) их основных свойств (например, ширина или высота, цвет фона и т. п.). Эти свойства мы можем задать при помощи мыши (например, ширину и высоту формы путем операции перетаскивания маркеров) или установить их в окне свойств (название формы, цвет фона формы и т. д.). Таким образом, визуальное программирование делает проектирование интерфейса программы намного более наглядным и быстрым. При этом сохраняется возможность управлять всеми объектами и программно.

К основным понятиям языка VB относятся переменные, массивы, константы, процедуры, функции и т. п. Под проектом понимаем набор всех программных составляющих документа. В основе реализации проекта в среде VB лежит понятие модуля.

В VB вся программа строится из модулей. Модульэто набор описаний и процедур на языке VB, собранных в одну программную единицу. Таким образом, все программы в VB содержатся в модулях. Существуют два основных типа модулей:

  •  модули класса;
  •  стандартные модули.


К
модулям класса относятся модули форм, которые связанны с определенной формой. В процессе создания формы мы создаем класс, который является наследником класса UserForm. Модули форм и отчетов обычно содержат процедуры обработки событий, включающих вызовы процедур, добавленных в стандартные модули.

Для создания модуля класса достаточно выполнить в редакторе VB команду InsertClass Module (Вставка ► Модуль класса).

Стандартным называется модуль, не связанный ни с одним объектом (например, формой или отчетом). Обычно в стандартных модулях содержатся часто используемые процедуры функции.

1.3.6. Терминология

Прежде чем начать рассмотрение собственно VB, определимся с терминологией. При изложении материала мы будем придерживаться терминов, принятых в справочной системе MS Office 2000, чтобы избежать путаницы при их использовании. Следует отметить, что в литературе, посвященной программированию в системе MS Office, обычно употребляются термины, традиционно применяемые при описании языков программирования. Например, конструкцию For...Next традиционно называют оператором, а в справочной системе ее называют инструкцией. Как уже было сказано выше, мы будем использовать терминологию, принятую в MS Office, а там, где это необходимо, будем давать пояснения.

Ключевое слово — это слово, которое является частью языка программирования VB. К ключевым словам относятся имена инструкций, типов данных, методов, свойств, операторов, встроенных констант, объектов и стандартных функций.

При описании синтаксиса инструкций будем придерживаться следующих соглашений:

  •  ключевое слово, заключенное в квадратные скобки, не является обязательным.
  •  ключевые слова, разделенные вертикальной чертой, подразумевают выбор одного из них.
  •  если ключевые слова, разделенные вертикальной чертой, заключены в фигурные скобки, то выбор одного из них является обязательным.

1.3.7. Переменные и типы данных, константы

Переменной называется имя, определяющее область памяти для хранения величины, которая может изменяться во время работы программы.

В каждом из языков программирования определены правила, определяющие, какие имена можно давать переменным, процедурам и константам. В VB имена должны удовлетворять следующим правилам:

  •  Первым символом имени обязательно должна быть буква.
  •  Нельзя использовать символы «.», «!», «@», «&», «$», «#» и пробел.
  •  Имя может содержать буквы, цифры и знак подчеркивания.
  •  Имя не может содержать более 255 символов.
  •  Имя не должно совпадать с ключевыми словами VB.
  •  Имена не должны повторяться на одном уровне определения, то есть в одной процедуре не могут быть объявлены две переменные с одним и тем же именем.

а) Объявление переменных

Перед использованием переменной в программе ее необходимо сначала объявить, то есть задать ее тип и область видимости (область использования переменной).

Синтаксис объявления переменных имеет вид:

{Dim | Public | Private | Static} VariableName [As] [Type]

б) Область видимости переменной

При объявлении переменной определяется ее область видимости (Scope), то есть область проекта, где она доступна. Область, видимости переменной задается с помощью одного из четырех ключевых слов:

  •  Dim
  •  Public
  •  Private
  •  Static

в) Объявление переменной на уровне процедуры

Ключевое слово Dim используется для объявления переменной на уровне процедуры. Переменная, объявленная на уровне процедуры, называется локальной. Такая переменная доступна только в той процедуре, где она объявлена.

г) Объявление процедуры на уровне модуля

При объявлении переменной на уровне модуля используются инструкции Public и Private. Объявление переменной на уровне модуля осуществляется в секции Declaration формы или стандартного модуля.

В случае использования ключевого слова Public, переменная становится доступной во всех модулях проекта, а также и в других проектах, если они имеют ссылку на проект, в котором объявлена переменная. Такая переменная называется глобальной. Если используется ключевое слово Private, то переменная доступна только в данном модуле.

Статические переменные, определенные с помощью ключевого слова Static, должны иметь определенные значения уже при первом вызове процедуры. В VBA эти переменные получают некоторое значение в момент их объявления. Ниже приведен список возможных значений, получаемых статическими переменными на стадии объявления:

  •  Значение 0 — для численных типов.
  •  Пустая строка ("") — для строк переменной длины.
  •  Строка, содержащая нули, — для строк фиксированной длины.
  •  Значение Empty — для типа Variant. Значение Empty означает отсутствие инициализации переменной.
  •  Для массива каждый элемент получает значение соответствующего типа.

д) Время жизни переменных

Область видимости переменных определяет и такое понятие, как время жизни переменных. Под временем жизни переменной понимается время, в течение которого переменная может иметь значение.

е) Константы

Для повышения наглядности при написании программ вместо использования какого-либо постоянного значения часто используют константы. Применение констант облегчает восприятие текста программы, а также значительно упрощает отладку программы.

В VB существуют константы двух типов:

  1.  Встроенные константы. Список этих констант можно просмотреть в окне просмотра объектов. Их количество определяется используемым приложением. Например, к таким константам относятся True, False, Null.
  2.  Пользовательские константы объявляются с помощью инструкции Const. В момент объявления пользовательским константам присваиваются значения. Область видимости таких констант определяется так же, как и для переменных (то есть могут использоваться инструкции Public и Private).

Пользовательским константам могут присваиваться значения других констант и выражений, использующих константы в комбинации с операторами (кроме оператора Is и оператора возведения в степень).

1.3.8. Типы данных

Типы данных являются одним из важнейших элементов языка VB. VBA поддерживает несколько типов данных, которые можно использовать для объявления типов переменных или создания массивов.

При объявлении переменных тип данных указывается после ключевого слова As, с помощью одного из ключевых слов

Переменные типа Byte, Boolean, Integer, Long, Currency, Decimal, Single, Double и Date в VB называются числовыми переменными. Числовыми переменными являются также переменные подтипов Empty, Integer, Long, Single, Double, Currency, Decimal, Date, Error, Boolean и Byte типа Variant.

Переменные типа String относят к строковым переменным. Этот тип переменных может содержать буквы, цифры пробелы, знаки пунктуации и специальные символы.

VB не требует обязательного объявления переменных. В случае если переменная не была объявлена, ей автоматически присваивается тип Variant. Этот тип является универсальным и может содержать данные различных подтипов: Integer, Long, String и т. п.

Соглашение об именах констант и переменных

При написании программ на VB принято придерживаться определенных правил при задании имен констант и переменных в зависимости от их типа. Например, при объявлении переменной типа Integer вначале имени ставится специальный префикс int. Префиксы, используемые в именах переменных в зависимости от их типа, представлены в таблице 1


Таблица 1

Префиксы, используемые в именах переменных

Тип данных

Префикс

Тип данных

Префикс

Boolean

Bln

Long

lng

Byte

Byt

Object

obj

Currency

Cur

Single

sng

Date (Time)

Dtm

String

str

Double

Dbl

Типы данных, определенные пользователем

Udt

Error

err

Integer

int

Variant

Vnt

 

При задании имен переменных не рекомендуется, как слишком сильно сокращать слова, так и давать переменным очень длинные имена, так как это ухудшает читаемость текста программы, особенно для больших проектов.

1.3.9. Массивы

Массив (array) — это группа однотипных переменных, которые объединены одним общим именем. Их можно считать одной из разновидностей переменных. Отличие состоит в том, что в массивах можно хранить не одно, а несколько значений. Доступ к заданному элементу массива осуществляется с помощью индекса. Синтаксис объявления массива отличается от синтаксиса объявления переменной тем, что здесь требуется указать также размерность массива и границы изменения индексов.

а) Динамические массивы

Динамические массивы используются в том случае, когда размерность массива невозможно определить заранее. В момент своего объявления такой массив не содержит ни одного элемента:

Dim intTestArray () As Integer

Чтобы использовать массив и добавить в него элементы, необходимо использовать инструкцию ReDim:

ReDim intTestArray (100)

Теперь к элементам данного массива можно обращаться точно так же, как и в случае массива с заранее определенным числом элементов. При необходимости количество элементов массива можно снова изменить путем повторного использования инструкции ReDim:

ReDim intTestArray (1000)

б) Многомерные массивы

Массив может быть не только одномерным, но и многомерным. Предельная размерность массива равна 60. Строка с объявлением многомерного массива может выглядеть следующим образом:

Dim intTestArray (0 To 100, 0To 10) As integer

1.3.10. Процедуры и функции

В VBA программы состоят из набора процедур. Каждый модуль проекта состоит из одной или нескольких процедур. В VB предусмотрены два типа процедур:

  1.  Процедуры-подпрограммы (Sub), обычно называются просто процедурами.
  2.  Процедуры-функции (Function), обычно называемые функциями.

а) Процедура-подпрограмма

Процедура-подпрограмма имеет следующий синтаксис:

Sub [Private | Public] [Static] Sub имя ([список формальных параметров]) тело процедуры End Sub

Прокомментируем элементы синтаксиса, используемые при объявлении процедуры-подпрограммы:

  •  как и в случае рассмотренных ранее переменных, ключевые слова Private или Public определяют область видимости процедуры. Для ключевого слова Private процедура доступна только при вызове в данном модуле. В случае использования инструкции Public процедура доступна во всех модулях проекта.
  •  ключевое слово Static декларирует, что значения всех локальных переменных, используемых в процедуре, будут сохраняться в промежутках между вызовами данной процедуры.
  •  элемент имя задает название процедуры, по которому она будет вызываться в программе. Имя должно удовлетворять правилам задания имен в VB.
  •  элемент список формальных параметров описывает список параметров, которые передаются процедуре при вызове. Параметры в списке отделяются друг от друга с помощью запятой. Возможно объявление процедуры без параметров.
  •  тело процедуры представляет собой последовательность инструкций, составляющих собственно процедуру. В теле процедуры можно изменять значения как локальных, так и глобальных переменных.

б) Способы передачи параметров процедуре

Рассмотрим подробно способы передачи параметров процедуре. Ниже приведено детальное описание синтаксиса элемента список формальных параметров: 

[Optional] [By Val | ByRef] [ParamArray] имя [( )] _ [As тип] [=значение _ по _ умолчанию]

Формальные параметры называют также аргументами. В VB для передачи параметров используются ключевые слова:

  •  Optional. Предназначено для передачи в процедуру значений аргументов, заданных по умолчанию (значение_по_умолчанию). Это означает, что данные аргументы не обязательны при вызове процедуры (они могут отсутствовать либо принимать значения, заданные по умолчанию). Параметры с ключевым словом Optional всегда должны находиться в конце списка формальных параметров.
  •  РаrаmАrrау. При описании параметра с помощью данного ключевого слова ему ставится в соответствие массив аргументов. Это позволяет реализовать с помощью VB процедуры с переменным числом аргументов. Естественно, что параметр при этом должен иметь тип Variant.

Ключевые слова ByVal и ByRef определяют способ передачи фактического параметра в процедуру. Под фактическим параметром понимается переменная, константа или выражение, которые передаются в процедуру при вызове ее в программе:

  •  ключевое слово ByVal означает, что фактический параметр передается по значению и процедура не может изменить значение такого параметра в процессе выполнения. При вызове процедуры будет создаваться локальная переменная, инициализированная значением фактического параметра (соответствующим выражением). Поэтому изменения этой локальной переменной во время выполнения процедуры не отразятся на значении переменной, передавшей свое значение в процедуру при вызове.
  •  инструкция ByRef используется для передачи аргумента по ссылке. В этом случае все изменения значения передаваемой переменной будут происходить с переменной-аргументом из вызвавшей данную процедуру программы.

Элемент синтаксиса имя — это имя формального параметра. Элемент тип задает тип формального параметра, который может быть любым из типов VBA, кроме строки с фиксированной длиной.

в) Процедура-функция

Основное отличие процедуры-функции от процедуры-подпрограммы состоит в том, что она возвращает значение. Ниже представлен синтаксис процедуры-функции:

[Private | Public] [Static] Function имя _ функции [список _ формальных _ параметров] [As тип _ значения] тело функции End Function

Имеются различия в синтаксисе описания подпрограммы и функции:

  •  вместо ключевого слова Sub для объявления функции используется ключевое слово Function.
  •  после списка аргументов можно указать параметр тип_значения, определяющий тип возвращаемого функцией значения.

В теле функции последней исполняемой инструкцией, как правило, бывает инструкция присваивания: имя_функции = выражение. В результате ее выполнения имени функции присваивается значение выражения соответствующего типа, которое и возвращает функция.

1.3.11. Операторы

Операторы предназначены для выполнения различных операций над операндами. Например, оператор «+» выполняет операцию сложения двух чисел или выражений, являющихся операндами. Большинство операторов VBA требуют наличия двух операндов. Все операторы можно разделить на несколько групп:

  •  Арифметические операторы. Они используются для выполнения основных арифметических операций над операндами, представляющими числовые выражения.
  •  Логические операторы предназначены для выполнения различных логических операций, включая логическое сложение, логическое умножение и т. п.
  •  Операторы сравнения предназначены для выполнения операций сравнения логических выражений. Результатом их выполнения является значение типа Boolean.

1.3.12. Классы и объекты в VB

В VB определено большое количество классов, которые позволяют создавать различные объекты (например, формы, элементы управления, отчеты и т. п.). Под созданием классов в данном случае понимается реализация совершенно новых классов, отсутствующих в базовом наборе.

В MS Office существует иерархия объектов приложений.

На вершине иерархии объектов всех приложений MS Office находится объект Application. Все остальные объекты вложены в него и являются его свойствами. Поэтому, чтобы сослаться на некоторый объект, необходимо сослаться на соответствующее свойство объекта Application. Например, для ссылки на активный лист MS Excel необходимо включить в программу следующую инструкцию:

Application.ActiveSheet

Некоторые объекты, вложенные в объект Application, являются глобальными. Поэтому для них не требуется указывать объект Application. Например, для ссылки на активный лист можно воспользоваться следующей инструкцией:

ActiveSheet

Чтобы сослаться на свойство или метод объекта, используется следующий синтаксис:

Объект.[Свойство | метод ]

Например, сослаться на свойство Name (Имя) объекта Application можно с помощью инструкции:

AppName=Application.Name

В случае выполнения данной инструкции в MS Excel строковая переменная AppName примет значение «Microsoft Excel».

Коллекции

Часто существует несколько экземпляров объекта одного класса. Такие объекты объединяются в коллекции (collection). Сама коллекция также является объектом.

Коллекция позволяет определять элемент семейства по индексу (по номеру) и по имени. Некоторые коллекции допускают добавление или удаление элементов коллекции, другие — нет.

1.3.13. Инструкции

Инструкцией в VB называется синтаксически полный компонент программы, представляющий собой операцию, описание или определение. Обычно инструкция представляет одну логическую строку, хотя допускается использование нескольких инструкций в одной строке, разделенных двоеточием. Если необходимо в окне программы перенести инструкцию на следующую строку, то в конце ставят символ подчеркивания «_». Инструкция может содержать ключевые слова, операторы, переменные, константы и выражения.

Программы VB представляют собой последовательность инструкций. В этом уроке мы рассмотрим только основные инструкции, которые используются в большинстве программ.

В VB различают три типа инструкций:

  1.  Инструкции объявления. Такие инструкции используются для объявления процедур, переменных, массивов и констант. В них также задается область определения и видимость, которые зависят от используемых ключевых слов.
  2.  Инструкции присваивания. Эти инструкции присваивают значение или результат выполнения функции переменной или константе. Инструкция присваивания всегда содержит символ «=».
  3.  Выполняемые инструкции. Данные инструкции выполняют какие-либо действия. Например, выполнение метода, функции, условия или разветвления. Этот тип инструкций часто включают в себя математические или условные операторы.

а) Инструкции присваивания

Инструкция присваивания — одна из наиболее часто используемых инструкций в программах. В VB существуют два основных типа инструкций присваивания: Let и Set.

Инструкция Let

Инструкция Let используется в том случае, когда требуется присвоить значение выражения переменной или свойству. Ее синтаксис имеет вид:

[Let] имя переменной= выражение

Элементы синтаксиса инструкции Let содержат элементы, представленные в таблице 2. 

Таблица 2

Элементы синтаксиса инструкции Let

Элемент

Описание

Let

Необязательный элемент. Ключевое слово Let обычно опускают.

Имя_переменной

Обязательный элемент, представляет собой имя переменной или свойства, удовлетворяющее правилам именования переменных.

Выражение

Обязательный элемент, определяющий значение, присваиваемое переменной или свойству.

Значение выражения может быть присвоено только в том случае, если типы переменной и выражения совместимы. Например, нельзя присвоить числовой переменной значение выражения, которое является строкой.

Инструкция Set

Инструкция Set присваивает ссылку на объект переменной или свойству объекта. При этом переменной присваивается значение объектного выражения или значение, возвращаемое объектной функцией. Синтаксис инструкции Set:

Set Объектная _ переменная=[New] Объектное _ выражение | Nothing


2
. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА

Цель работы: изучение графических возможностей среды Visual Basic на примере создания приложения «Рисование».

2.1. Разработка интерфейсной части

Общие сведения.

Необходимые графические изображения средствами языка программирования Visual Basic могут быть построены следующими способами:

  1.  Размещение на окне формы графических элементов управления Линия (Line) и Фигура (Shape) из набора инструментов Toolbox”.
  2.  Размещение на окне формы, а также в окнах рисунков (PictureBox) и в окнах изображений (Image) различных рисунков, подготовленных заранее в виде файлов на дисках.
  3.  Прорисовка на окне формы или в окнах рисунков (PictureBox) на основе программного кода с использованием графических методов и функций.

Типы объектов, реализованных в элементе Shape.

Графический объект Фигура (Shape) используется для построения прямоугольников, квадратов, скругленных прямоугольников и квадратов, окружностей и овалов. Для выбора объекта в меню инструментов Toolboxнеобходимо «протяжкой» с помощью мыши указать на форме левый верхний и правый нижний углы прямоугольника. Нарисовать овал  можно путем задания соответствующего значения для свойства Shape:

0 – Rectangle (прямоугольник)

1 – Square (квадрат)

2 – Oval (овал, эллипс)

3 – Circle (окружность)

4 – Rounded Rectangle (скругленный прямоугольник)

5 – Rounded Square (скругленный квадрат).

Направление осей и начало системы координат, принятые по умолчанию в Visual Basic, показаны на рис. 2.1, а единицей измерения служит твип (twip): 1 твип составляет 1/1440 дюйма (стандартный экран дисплея в 17 дюймов по диагонали имеет по оси ОХ примерно 11000 twip, по оси OY примерно 8500 twip).

        О                                                                                                        Х

        Y

Использование основных операторов.

Рассмотрим основные операторы, используемые в Visual Basic для изображения геометрических фигур, очистки экрана, работы с цветом.

Оператор, служащий для вычерчивания линий, в общем, виде имеет следующую структуру:

Line [(x1, y1)] – (x2, y2) [, [цвет] [B [F]]

В квадратных скобках указываются необязательные параметры. Запятая служит разделителем между параметрами и ставится при наличии соответствующего параметра.

В данном примере:

(x1, y1) - координаты начала и  (x2, y2)- конца линии;

Цвет – определяется непосредственно значением аргументов функции Rgb (n1, n2,n3), причем n1 определяет интенсивность красного цвета,  n2 - зеленого, n3 - синего, каждый из которых меняется в пределах от 0 до 255, что позволяет создавать 256 х 256 х 256 различных оттенков;

В – признак вычерчивания прямоугольника, для которого указываются координаты левого верхнего и правого нижнего углов;

BF – признак вычерчивания закрашенного прямоугольника.

Окружности, овалы (эллипсы), дуги и секторы круга строятся с помощью оператора Circle, который в общем случае имеет следующий синтаксис:

Circle (x, y), радиус [, цвет] [, начало] [, конец] [, сжатие]]]]

Здесь:

(x, y) - координаты центра окружности;

радиус - радиус окружности;

цвет - цвет окружности, определяемый функцией Rgb описанным выше образом;

начало (конец) – угол в радианах начала (конца) дуги, построенной на окружности указанного радиуса и цвета, причем если перед числом поставить символ «_», то будет прорисован символ круга , опирающийся на дугу с заданными параметрами;

сжатие – коэффициент сжатия или растяжения окружности, которая превращается в эллипс. Если коэффициент больше 1 – рисуется эллипс, вытянутый по вертикальной оси, в противном случае – по горизонтальной оси.

Например, следующие строки программного кода построят, соответственно, изображения:

Circle (3000, 2000), 500

Окружность с центром в точке (3000, 2000) и радиусом 500 единиц;

Circle (3000, 2000), 500, Rgb (0, 0, 255)

Та же окружность, но синего цвета;

Circle (3000, 2000), 500,, 0, 3.14

Дуга окружности от 0 до 3.14 радиан (верхняя полуокружность);

Circle (3000, 2000), 500,, -1, -2

Сектор круга, опирающийся на дугу окружности от 1 до 2 радиан;

Circle (3000, 2000), 500, Rgb (0, 255, 0),,,2

Эллипс, вертикальная полуось которого в 2 раза больше горизонтальной.

Кроме того, при построении графических изображений можно использовать операторы и свойства, задающие в программном коде общие установки для режимов использования. В частности, можно использовать следующие свойства:

FillStyle - стиль заполнения замкнутой фигуры (принимает значения от 0 до 7),

FillColor - цвет заполнения замкнутой фигуры (значения задаются функцией Rgb),

DrawWidth - ширина линии рисунка (принимает значения от 1 до 32767)

DrawStyle - тип линии рисунка (принимает значения от 1 до 6)

3.2. Разработка программной части

Создание приложения «Рисование».

Разработаем простейшую программу с использованием оператора Circle, причем созданная нами окружность будет использоваться в качестве кисти для рисования.

Создайте стандартный ЕХЕ проект в системе Visual Basic, сохраните его под именем «Рисование». В свойство Caption формы также введите «Рисование». Разместите на вашей форме компонент CommandButton (Командная кнопка); свойству Caption объекта Command1 присвойте значение «Выход», для свойства Name укажите значение btnExit. У вас должна получиться примерно такая форма, как представлена на рис.2.2.

Перейдите в окно кода, выбрав в головном меню команду View/Code. В процедуру btnExit_Click() для кнопки «Выход» введите единственный оператор End.

Теперь, когда кнопка «Выход» работает, перейдем к программированию рисования. Наша будущая программа должна работать следующим образом: при нажатии  на кнопку мыши и перемещении курсора в сторону в окне приложения должны вырисовываться одинаковые кружки (рис. 2.3). Частота появления кружков будет зависеть от частоты монитора  вашего компьютера; её не придется настраивать.

Для начала обработаем событие MouseDown (нажатие левой кнопки мыши). В окне Code в левом раскрывающемся списке выберите «Form», а в правом – «MouseDown». Запишите в процедуру следующую строку:

Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Circle (X, Y), 100, RGB(0, 0, 255)

End Sub

2.3. Программная документация

Запуск программы.

Существует много способов, чтобы запустить эту программу. Но мы рассмотрим наиболее распространенные:

1. Берем любой носитель. Вставляем в дисковод. Затем копируем эту программу из этого носителя и вставляем на рабочий стол. Открываем эту программу двойным щелчком мыши и рисуем.

2. Запустите приложение клавишей F5 (Visual Basic). Попробуйте нажать курсором мыши в окне программы – на месте нажатия должен появиться небольшой круг синего цвета радиусом 100 твип (эти значения можно подобрать на свой вкус), при повторном нажатии в другом месте – еще один круг и т. д.

Теперь следует обработать событие  MouseMove (перемещение курсора мыши). Создайте соответствующую процедуру Form_MouseMove. Если мы просто введем в нее ту же строку, что и в процедуру Form_MouseDown, то след из синих кружков за курсором мыши появится сразу после запуска программы (без нажатия на левую кнопку). Чтобы этого не произошло, следует добавить условный оператор If:

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = 1 Then

Circle (X, Y), 100, RGB(0, 0, 255)

End If

End Sub

Условие «Button = 1» означает нажатие на левую кнопку мыши.

Программа готова; запустите ее еще раз. Теперь рисовать кружки можно и простым нажатием левой кнопки мыши, и движением курсора по экрану (рис. 2.3).


ВЫВОД

Разработанный программный продукт графический редактор, позволит развить мышление, навыки мышки, обучение детей владением компьютера, лечение заболеваний связанных опорно-двигательным аппаратом. Графический редактор можно использовать для работы с точечными рисунками формата JPG, GIF или BMP. Рисунок, созданный в этой программе, можно вставить в другой документ или использовать как фоновый рисунок рабочего стола. Созданные рисунки можно выводить на печать, использовать в качестве фона рабочего стола либо вставлять в другие документы. Эту программу можно использовать даже для просмотра и правки, снятых с помощью сканера фотографий.

ЛИТЕРАТУРА

  1.  Шафрин Ю.А., Информационные технологии: часть 1:Основы информатики и информационных технологий – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000. – 320с.
  2.  Шафрин Ю.А., Информационные технологии: часть 2:Основы информатики и информационных технологий – М: Лаборатория Базовых Знаний, 2000. – 336с.
  3.  Рофе А.И. «Организация и нормирование труда»: учебник для вузов – М.; Издательство «МИК»,2001 – 368с.
  4.  Зудина Л.Н. «Организация управленческого труда». Учебное пособие – М., 1997.
  5.  Информатика: Учеб. пособие для студ. сред. проф. учеб. заведений. – М.: Высш. шк., 2001
  6.  Оформление текстовых и графических материалов при подготовке дипломных проектов, курсовых и письменных экзаменационных работ (требования ЕСКД): Учеб. Пособие для нач. проф. Образования / А. П. Ганенко, Ю. В. Миловская, М. И. Лапсарь. – 2-е изд., стереотип. – М.: ИРПО; Изд. Центр «Академия», 2000
  7.  Информатика: Учебник. 3-е перераб. изд. / Под ред. проф. Н. В. Макаровой. – М. Финансы и статистика, 2001
  8.  Visual Basiс: учебный курс – СПб: Питер,2001г. 576с. Браун С.
  9.  Visual Basiс: учебный курс – СПб: Питер,2003г. 600с. Браун С.
    1.  Программирование на Visual Basiс: Учебное пособие – М: ГИНФО, 2001 – 600с


ПРИЛОЖЕНИЕ

Листинг программы

VERSION 5.00

Begin VB.Form Form1

  Caption         =   "Рисование"

  ClientHeight    =   5610

  ClientLeft      =   60

  ClientTop       =   450

  ClientWidth     =   7500

  LinkTopic       =   "Form1"

  ScaleHeight     =   5610

  ScaleWidth      =   7500

  StartUpPosition =   3  'Windows Default

  Begin VB.CommandButton btnExit

     Caption         =   "Выход"

     BeginProperty Font

        Name            =   "MS Sans Serif"

        Size            =   12

        Charset         =   204

        Weight          =   700

        Underline       =   0   'False

        Italic          =   0   'False

        Strikethrough   =   0   'False

     EndProperty

     Height          =   495

     Left            =   6240

     TabIndex        =   0

     Top             =   4920

     Width           =   975

  End

End

Attribute VB_Name = "Form1"

Attribute VB_GlobalNameSpace = False

Attribute VB_Creatable = False

Attribute VB_PredeclaredId = True

Attribute VB_Exposed = False

Private Sub btnExit_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Circle (X, Y), 100, RGB(0, 0, 255)

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = 1 Then

Circle (X, Y), 100, RGB(0, 0, 255)

End If

End Sub

БЛОК СХЕМА 

ОКНА ПИЛОЖЕНИЯ

Вид готовой формы для работы в программе

Окно «Программа в работе»


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

11821. Интегрированная среда разработки Microsoft Visual C++ 2008. Создание простейшего приложения 421.5 KB
  Лабораторная работа №1. Интегрированная среда разработки Microsoft Visual C 2008. Создание простейшего приложения 1 Цель и порядок работы Цель работы – ознакомиться со средой разработки Microsoft Visual C 2008 научиться создавать компилировать и отлаживать приложения разобра
11822. Проектирование программ линейной структуры 261 KB
  Лабораторная работа №2. Проектирование программ линейной структуры 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить структуру программы на языке C операторы присваивания ввода и вывода данных используемые при составлении программ линейной структуры. Порядок вып...
11823. Операторы ветвления и выбора 148.5 KB
  Лабораторная работа №3. Операторы ветвления и выбора 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить операторы используемые для организации ветвления в программе. Познакомится с логическими выражениями и операциями. Порядок выполнения работы: ознакомиться с...
11824. Операторы цикла и передачи управления 110 KB
  Лабораторная работа №4. Операторы цикла и передачи управления 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить операторы используемые при организации программ циклических вычислительных процессов получить практические навыки в составлении программ. Порядок выпо...
11825. Итерационные и арифметические циклы. Вложенные циклы 297 KB
  Лабораторная работа №5. Итерационные и арифметические циклы. Вложенные циклы 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить операторы используемые при организации программ циклических вычислительных процессов получить практические навыки в составлении программ...
11826. Лабораторная работа №6. Массивы 164.5 KB
  Лабораторная работа №6. Массивы 1 Цель и порядок работы Цель работы – получение практических навыков алгоритмизации и программирования вычислительных процессов с использованием массивов. Порядок выполнения работы: ознакомиться с описанием лабораторной раб
11827. Указатели и ссылки. Имя массива как указатель. Динамические массивы 220.5 KB
  Лабораторная работа №7. Указатели и ссылки. Имя массива как указатель. Динамические массивы 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить работу с указателями ссылками получить навыки программирования с использованием динамических массивов. Порядок выполнения ра...
11828. Лабораторная работа №8. Функции 175.5 KB
  Лабораторная работа №8. Функции 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить возможности языка по организации функций получить практические навыки в составлении программ с их использованием. Порядок выполнения работы: ознакомиться с описанием лабораторной ...
11829. Отладка программ в интегрированной среде Microsoft Visual C++ 2008 189.5 KB
  Лабораторная работа №9. Отладка программ в интегрированной среде Microsoft Visual C 2008 1 Цель и порядок работы Цель работы – изучить инструментальные средства и возможности отладки программ в интегрированной среде Microsoft Visual C 2008 Visual Studio 2008. Порядок выполнения работы...