75448

Принципы построения инфологических моделей данных

Доклад

Информатика, кибернетика и программирование

Основными конструктивными элементами инфологических моделей являются сущности связи между ними и их свойства атрибуты. Необходимо различать такие понятия как тип сущности и экземпляр сущности. Понятие тип сущности относится к набору однородных личностей предметов событий или идей выступающих как целое. Экземпляр сущности относится к конкретной вещи в наборе.

Русский

2015-01-15

31.5 KB

3 чел.

17. Принципы построения инфологических моделей данных

При проектировании БД существует так называемый инфологический уровень. Модель этого уровня должна выражать информацию о предметной области в виде, независимом от используемой СУБД. Эти модели называются инфологическими, или семантическими, и отражают в естественной и удобной для разработчиков и других пользователей форме информационно-логический уровень абстрагирования, связанный с фиксацией и описанием объектов предметной области, их свойств и их взаимосвязей.

Инфологические модели данных используются на ранних стадиях проектирования для описания структур данных в процессе разработки приложения.

Цель инфологического моделирования – обеспечение наиболее естественных для человека способов сбора и представления той информации, которую предполагается хранить в создаваемой базе данных. Поэтому инфологическую модель данных пытаются строить по аналогии с естественным языком (последний не может быть использован в чистом виде из-за сложности компьютерной обработки текстов и неоднозначности любого естественного языка). Основными конструктивными элементами инфологических моделей являются сущности, связи между ними и их свойства (атрибуты).

Сущность – любой различимый объект (объект, который мы можем отличить от другого), информацию о котором необходимо хранить в базе данных. Сущностями могут быть люди, места, самолеты, рейсы, вкус, цвет и т.д. Необходимо различать такие понятия, как тип сущности и экземпляр сущности. Понятие тип сущности относится к набору однородных личностей, предметов, событий или идей, выступающих как целое. Экземпляр сущности относится к конкретной вещи в наборе. Например, типом сущности может быть ГОРОД, а экземпляром – Москва, Киев и т.д.

Атрибут – поименованная характеристика сущности. Его наименование должно быть уникальным для конкретного типа сущности, но может быть одинаковым для различного типа сущностей (например, ЦВЕТ может быть определен для многих сущностей: СОБАКА, АВТОМОБИЛЬ, ДЫМ и т.д.). Атрибуты используются для определения того, какая информация должна быть собрана о сущности. Примерами атрибутов для сущности АВТОМОБИЛЬ являются ТИП, МАРКА, НОМЕРНОЙ ЗНАК, ЦВЕТ и т.д. Здесь также существует различие между типом и экземпляром. Тип атрибута ЦВЕТ имеет много экземпляров или значений: Красный, Синий, Банановый, Белая ночь и т.д., однако каждому экземпляру сущности присваивается только одно значение атрибута.

Абсолютное различие между типами сущностей и атрибутами отсутствует. Атрибут является таковым только в связи с типом сущности. В другом контексте атрибут может выступать как самостоятельная сущность. Например, для автомобильного завода цвет – это только атрибут продукта производства, а для лакокрасочной фабрики цвет – тип сущности.

Ключ – минимальный набор атрибутов, по значениям которых можно однозначно найти требуемый экземпляр сущности. Минимальность означает, что исключение из набора любого атрибута не позволяет идентифицировать сущность по оставшимся. Для сущности Расписание (п. 1.2) ключом является атрибут Номер_рейса или набор: Пункт_отправления, Время_вылета и Пункт_назначения (при условии, что из пункта в пункт вылетает в каждый момент времени один самолет).

Связь – ассоциирование двух или более сущностей. Если бы назначением базы данных было только хранение отдельных, не связанных между собой данных, то ее структура могла бы быть очень простой. Однако одно из основных требований к организации базы данных – это обеспечение возможности отыскания одних сущностей по значениям других, для чего необходимо установить между ними определенные связи. А так как в реальных базах данных нередко содержатся сотни или даже тысячи сущностей, то теоретически между ними может быть установлено более миллиона связей. Наличие такого множества связей и определяет сложность инфологических моделей.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

18105. Графические примитивы API Windows 77.01 KB
  Лабораторная работа №2 Графические примитивы API Windows 1. Отдельные пикселы Функция SetPixel рисует один пиксел растра. Она имеет такие аргументы: SetPixelhdc x y clr где hdc контекст xy координаты clr цвет пиксела. Аргумент clr имеет тип 4байтного COLORREF причем тр...
18106. Функция WinMain 41 KB
  Функция WinMain Если вы создаете приложение Windows с использованием языка программирования C прежде всего вы должны создать функцию с именем WinMain которая является аналогом функции main в программах для MSDOS. Функция WinMain должна быть определена следующим образом: int PASCAL WinMainH...
18107. Интерфейс графических устройств 77.5 KB
  Интерфейс графических устройств. Graphic Device Interface интерфейс графических устройств посредством которого графическая операционная система Windows выводит графику и текст на экран принтер плоттер и другие аналогичные устройства. С помощью GDI приложения могут организов
18108. Вывод текста в окно приложения 73 KB
  Вывод текста в окно приложения. Контекст отображения представляет собой структуру в памяти описывающую окно. В этой структуре находятся характеристики окна используемые для вывода в него текста и графических изображений такие как цвет фона и цвет кисти используемой...
18109. Разработка синтезатора звука в среде визуального программирования Delphi. Программная реализация 138 KB
  Звук — физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде. В узком смысле под звуком имеют в виду эти колебания, рассматриваемые по отношению к тому, как они воспринимаются органами чувств животных и человека.
18110. Клавиатурные сообщения 68.5 KB
  Клавиатурные сообщения От клавиатуры может поступать четыре сообщения WM_KEYDOWN WM_KEYUP WM_SYSKEYDOWN WM_SYSKEYUP. Когда вы нажимаете клавишу генерируется сообщение WM_KEYDOWN или WM_SYSKEYDOWN в зависимости от того какая была нажата клавиша и была ли эта клавиша нажата в комбинации с клавиш
18111. Ресурсы. Приложение Windows 146.5 KB
  Ресурсы Приложение Windows может хранить в виде ресурсов текстовые строки пиктограммы курсоры различной формы произвольные матричные графические изображения меню диалоговые панели произвольные массивы данных и т. д. Физически ресурсы находятся внутри exeфайла при...
18112. Кнопки. Приложение Windows 53 KB
  Кнопки Для создания кнопки приложение должно создать дочернее окно на базе предопределенного класса button. После этого родительское окно будет получать от кнопки сообщение с кодом WM_COMMAND. Этим сообщением кнопка информирует родительское окно о том что с ней чтото сде
18113. Классификация типов меню 77.5 KB
  Меню Классификация типов меню При создании окна в приложении Windows можно указать что окно должно иметь меню. Обычно меню создается в главном окне приложения. Такое меню называется меню приложения. Меню содержит отдельные элементы или строки File Edit View и т. д. рас