77228

Разработка приложения для платформы Google Аndroid

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Цель курсовой работы – разработка приложения Underworld, многопользовательской игры, для платформы Google Android, предоставляющего удобный геймплей с использованием мощной функциональности, предоставляемой платформой.

Русский

2015-02-02

430.36 KB

3 чел.

Санкт-Петербургский государственный университет

Математико-механический факультет

Кафедра системного программирования

разработка приложения для платформы

google android

Курсовая работа студента 444 группы

Морозкова Михаила Андреевича

Научный руководитель:

Замышляев Александр

Выпускник кафедры системного программирования

математико-механического факультета.

Санкт-Петербург

2009

  1.  Постановка задачи

Цель курсовой работы – разработка приложения Underworld, многопользовательской игры, для платформы Google Android, предоставляющего удобный геймплей с использованием мощной функциональности, предоставляемой платформой.

Основная задача – разработка клиента игры, основанной на определении местоположения, так что перемещение в игровом мире происходит одновременно с движением в реальном мире посредством сервиса гео-локации, используя одну из современных технологий для мобильной связи (EDGE, 3G, Wi-Fi).

Игровая концепция предоставляет игроку возможность управления посредством коротких игровых сеансов. При перемещении в новое место, пользователю требуется не более 10 минут для изучения экономической ситуации в локации: выставления цен, закупки товара у других игроков. Подробности обо  всех сделках продажи игрок узнает во время следующего запуска приложения.

  1.  Проблемы

В целях защиты авторских прав и для дальнейшего использования приложений в Android. Market каждое приложение должно быть подписано уникальным ключом и зарегистрированно на официальном сайте. Нечто похожее необходимо и для MapActivity – класса, предоставляемого платформой Android для отображения Google Maps. Для этого используется алгоритм хеширования MD5. Приложения, неподписанные зарегистрированным MD5-отпечатком, не смогут быть установлены и/или запущены на Android-устройствах. Возможно подписание отладочным ключом (debug key), но такие приложения невозможно будет опубликовать в системе распространения Android.Market.

Существует 2 типа подписки: отладочная (debug mode) и релизная (release mode). Для получения уникального ключа и подписания приложения используются 2 стандартные JDK утилиты Keytool и Jarsinger.

Пример генерации уникального ключа и подписание им приложения:

keytool –genkey –v –keystore <name>.keystore –alias <alias_name> –keyalg RSA –validity 100

jarsinger –verbose –keystore <name>.keystore <application name>.apk <alias_name>

 Подробнее о получении ключа и подписке приложения на [1] и [2].

А вот так выглядит в общем виде команда получения необходимого отпечатка сертификата MD5:

 keytool –list –alias <alias_name> -keystore <keystore_name>.keystore 

 Затем полученный ключ должен быть зарегистрирован по адресу [3].

В рамках спецификации необходимо было придерживаться интерфейса iPhone-аналога, но в силу различия набора стандартных элементов управления платформ Android и iPhone было необходимо реализовать некоторые оригинальные элементы управления. К примеру на Android нет такого простого решения, как числовые барабаны на iPhone, вместо них был использован элемент поиска (SeekBar), адаптированный под логарифмическую шкалу.

 

В то же самое время платформа Android  в отличие от iPhone предоставляет возможность доступа к уникальному номеру устройства (DeviceID), который используется в качестве логина при взаимодействии с сервером и получении с него данных.

Платформа Android – очень молодая, ей чуть больше года, что сказывается на помощи начинающим разработчикам: недостаточно примеров кода, документации по особенностям  и основным концепциям. Фактически – это только [4]. Но система предоставляет возможность легкого управления данными, посредством четко выстроенной иерархии.

Ресурсы отделены от исходников кода и представлены в виде XML, Bitmap или Raw файлов, которые компилируются в бинарные во время компиляции приложения с помощью aapt (Android Asset Packaging Tool, компилятор ресурсов в Android). В начальной стадии генерируются обозначения для ресурсов, так чтобы их можно было использовать в коде. Это позволяет компилятору затем удостовериться, что код соответствует объявленным ресурсам.

У каждого приложения должен быть AndroidManifest.xml – файл, предоставляющий системе всю необходимую о приложении информацию, которая необходима до выполнения кода. Здесь указываются пакет, компоненты (Activities – представляют пользовательский интерфейс; Services – фоновые процессы; Recievers – прием/отправка оповещений; ContentProviders – управляют наборами данных, доступных другим приложениям; Intents – содержат информацию о намерениях объекта, который его вызвал). Такое объявление позволяет Android-системе понимать когда какие компоненты и при каких условиях запускать. Так же манифест содержит информацию о разрешениях, которыми должно обладать приложение для доступа к некоторым API, а также взаимодействия с другими приложениями. Помимо разрешений там указываются связанные библиотеки и необходимые Android API.

  1.  Результаты

Разработан интерфейс различных возможных экранов приложения. Переходы между экранами соответствуют предоставленному iPhone-прототипу, будучи адаптированными на платформу Android:

Предоставленная в спецификации диаграмма последовательности экранов начала игры:

Описана внутриигровая логика, отработаны переходы между экранами. Осуществлен удобный и интуитивно понятный интерфейс – простые элементы управления: кнопки (Buttons, ImageButtons), списки (Lists), элементы прокрутки (Scrollbars); управление при помощи сенсорного экрана. Используются стандартные адаптеры (Adapters) и слушатели (Listeners) для обработки пользовательского ввода.

Добавлена поддержка карт (Google Maps) для определения местоположения игроков, которая позволяет игрокам видеть друг друга в игровом мире. Для этого предназначен сервис определения местоположения - Geo-location (Geonames.org в данный момент).

  1.  Литература

  1.  http://developer.android.com/guide/publishing/app-signing.html
  2.  http://code.google.com/intl/ru-RU/android/add-ons/google-apis/mapkey.html
  3.  http://code.google.com/intl/ru-RU/android/maps-api-signup.html
  4.  http://developer.android.com/index.html


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

36532. Понятие систем исчисления,Виды систем исчисления.Правила двоичной арифметики.Кодировка систем исчисления 27.5 KB
  Правила двоичной арифметики: Для автоматизации работы с данными относящимися к различным типам очень важно унифицировать их форму представления для этого обычно используется прием кодирования то есть выражение данных одного типа через данные другого типа. Естественные человеческие языки это не что иное как системы кодирования понятий для выражения мыслей посредством речи. К языкам близко примыкают азбуки системы кодирования компонентов языка с помощью...
36533. Современная методология программирования 28.5 KB
  Однако процесс создания программы остается кустарным и творческим. Появляется противоречие между кустарным способом разработки программ и индустриальным характером продукции отсюда возникает потребность в создании методологии программирования его стандартизации и разработке логических правил синтеза программы. Для оценки качества программ существуют следующие критерии: 1Работоспособность возможность выполнения программы на имеющемся ЭВМ 2Правильность или корректность строгое соответствие результата полученного при выполнении программы...
36534. Основные принципы информационного программирования 24.5 KB
  Современная методология программирования базируется на следующих основных принципах: 1Разбиение процесса создания программы на отдельные этапы и соблюдение их четкой последовательности. 5Использование принципов структурного программирования которое включает в себя проектирование алгоритма на основе ограниченного набора базовых конструкций: 1.
36535. Наставничество в органах внутренних дел 172 KB
  Наставничество в органах внутренних дел представляет собой важную форму повышения профессионального мастерства, трудового и нравственного воспитания лиц рядового и начальствующего состава.
36536. Жизненный цикл программного обеспечения. Понятия спецификации 26.5 KB
  Совукупность требований: пределенные требования спецификаций. Специфика́ция инженерный термин обозначающий набор требований и параметров которым удовлетворяет некоторая сущность. Совокупность требований рограмма.
36537. Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Способы описания. Структурированный алгоритм 27 KB
  Свойства алгоритма. Структурированный алгоритм. Алгоритмэто конечный набор правил последовательное применение которых позволяет преобразовать исходные данные в результат.
36538. Характеристика языка Паскаль.Структура языка, алгоритм 33.5 KB
  Структура языка алгоритм. Существует ряд объективных причин обусловивших выдающийся успех языка Pscl. IIНесмотря на относительную простоту языка он оказался пригоден для весьма широкого спектра приложений в том числе для разработки очень больших и сложных программ например операционных систем.
36539. Структура языка Паскаль. Константы, переменные, стандартные функции 33 KB
  Константы переменные стандартные функции Любая программа на Турбо Паскале имеет одну и ту же общую структуру: [progrm имя программы ;] [ раздел описаний ] begin раздел операторов end. Эта структура состоит из заголовка программы необязательного раздела описаний который может в особых случаях отсутствовать и раздела операторов содержащего хотя бы один оператор. Имя программы идентификатор выбираемый программистом. В разделе описаний должны быть описаны все нестандартные имена используемые далее в разделе операторов этой программы.
36540. Арифметические выражения в Паскаль 26 KB
  Целые числа типа integer это числа диапазона 32768 . Константы типа integer обычные целые числа возможно со знаком. В этих числах недопустимы точка или запятая.