77314

ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Научная статья

Информатика, кибернетика и программирование

Ключевым понятием позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики является феномен присутствия определяемый как перцептивная иллюзия непосредственности или чаще как sense of beening there ощущение нахождения себя там в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается что при переживании присутствия пользователь забывает о машинах поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ которые в основном концентрируются на определении...

Русский

2015-02-02

27 KB

0 чел.

ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Н.В. Авербух, А.А. Щербинин

Среды виртуальной реальности активно используются для визуализации результатов компьютерного моделирования. По мысли проектировщиков таких систем виртуальная реальность должна обеспечивать более глубокое понимание моделируемых явлений, более точную и глубокую интерпретацию за счёт проникновения в моделируемый мир. Следует отметить сложность этих миров. При этом возможно использование естественной образности, когда явления представляются на уровне физических моделей, а также использование разнообразных абстракций. В связи с задачей интерпретации визуализации нас интересуют психологические аспекты виртуальной реальности.

Мы понимаем виртуальную реальность (virtual reality, далее – VR) как  совокупность технических и программных средств, создающих иллюзию реальности генерируемого компьютером изображения.

Ключевым понятием, позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики, является феномен присутствия, определяемый как «перцептивная иллюзия непосредственности» или, чаще, как «sense of beening there» – «ощущение нахождения (себя) там», в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается, что, при переживании присутствия пользователь «забывает» о машинах, поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ, которые в основном концентрируются на определении компонентов, факторов, способствующих возникновению ощущения присутствия и измерению – пережил ли его пользователь и, если да, то насколько полно. Также ставится вопрос о том, будет ли влиять переживание пользователем ощущения присутствия на выполнение им стоящей перед ним задачи. В качестве компонентов присутствия называют такие состояния, как вовлеченность и погружение. Под термином «вовлеченность» (involvement) в литературе понимается сосредоточенность внимания на объектах и событиях виртуальной реальности. Состояние вовлеченности может возникнуть не только при взаимодействии с виртуальной реальностью, оно также переживается при просмотре фильма, чтении книги, выполнении важной и/или интересной работы. Погружение (immersion), напротив, может относиться только к среде виртуальной реальности – это погруженность, поглощенность, охваченность и окутанность органов чувств пользователя средой, с которой он взаимодействует. Специалисты в области компьютерных дисциплин зачастую смешивают понятия погружения и присутствия. Для устранения путаницы следует разнести эти два понятия и за погружением закрепить взаимодействие технических средств, генерирующих изображение (и, возможно, звуковой поток, воздействие на вестибулярный аппарат и т.п.) и органов чувств пользователя, тогда как для того, чтобы указать на переживание пользователем присутствия, необходимо именно ощущение пребывания в среде непосредственно. Пользователь, переживший погружение, но не присутствие, описывает изображение, не как реальное, а как компьютерную графику, несмотря на то, что изображение его «окружало». «Я не был там, в той среде, я всё время помнил, где нахожусь, всё время воспринимал изображение как созданную компьютером картинку».

Подытоживая сказанное, определим вовлечённость как психологический феномен, связанный с областью внимания, погружение – как субъективное состояние, вызванное воздействием специальных технических средств на органы чувств.

Встает вопрос относительно природы присутствия. Зарубежные авторы, предложившие это понятие, определяют присутствие эмпирически, как чувство (sense или, реже, feeling) пребывания «там», в одной среде с предлагаемыми компьютером объектами. Но, строго говоря, данное явление нельзя отнести к сенсорной сфере, скорее, тут речь идет об особенном состоянии сознания, при котором мир воспринимается иначе, чем в норме.

Рассматривались три источника информации: личный опыт пребывания в VR, результаты организованных нами экспериментов по изучению умственной деятельности в VR и впечатления коллег, испытавших состояние присутствия в рамках ознакомления с возможностями сред виртуальной реальности. Анализ полученных данных позволяет сделать предположения относительно природы присутствия.

Личный опыт пребывания в VR показывает, что наибольшее значение для переживания присутствия имеет эмоциональная вовлеченность в происходящее в среде VR. Переживание погружения, напротив, заставляет отвлекаться от событий VR и, наоборот: при сильной вовлеченности наиболее яркие эффекты виртуальной реальности (такие, как объём изображения, его нахождение в одной среде с наблюдателем) перестают фиксироваться сознанием.

Испытуемые, пережившие состояние присутствие в ходе нашего эксперимента, воспринимали события и объекты, представленные компьютером, как реальные: испытывали желание прикоснуться к пролетающим мимо них бабочкам, ожидали ощутить дуновение ветерка или удар веткой по лицу, испытывали желание оглядеться, чтобы увидеть  происходящее за спиной и т.п. Многие указывают, что, выполняя экспериментальную задачу в виртуальной реальности, переставали обращать внимание на объемность изображения и воспринимали только суть задания, «как если бы картинка была плоской». Испытуемые, указывающие на переживание присутствия, не замечали людей, входивших и выходивших из комнаты, и впоследствии удивлялись их «появлению» или «исчезновению». По свидетельству значительной части испытуемых, наиболее полно они переживали присутствие при просмотре кадров полета и падения – вплоть до телесных ощущений.

Отчеты коллег более разнообразны, от выпадения части событий, происходящих в VR, из памяти, до головокружений при демонстрации полета через среду виртуальной реальности. Особый интерес представляет полушутливое определение коллегами момента, когда демонстрируемый объект переставал восприниматься как часть плоской картинки и как бы повисал перед лицом наблюдателя – «просветление». Фактически, по описаниям ощущений, речь шла о состоянии присутствия (в одной с объектом среде), и эта формулировка наводит нас на мысль, что присутствие не является феноменом сенсорной сферы, а должно быть отнесено к особым состояниям сознания, наряду со сном, медитацией и гипнотическим трансом.

Действительно, присутствие обладает такими схожими с трансом чертами, как концентрация внимания, в данном случае – на объектах и событиях виртуальной среды, и игнорирование всего остального.

Кроме того, самоотчеты испытуемых ставят под сомнение принятый в литературе тезис, согласно которому для переживания присутствия необходимо и погружение, и вовлечённость. Напротив, в большинстве самоотчетов испытуемый указывает или на свою окутанность средой, генерацию объектов в непосредственной близости от него – или на эмоциональную вовлеченность в происходящее в среде (наблюдаемую посредством стерео-очков или на 3D экране), которая вынуждала реагировать на события среды так же, как если бы они были бы реальны. Интересно, что неполное погружение (созданная компьютером среда окружает пользователя не со всех сторон, оставляя возможность наблюдать реальный мир) не дает даже частичного переживания присутствия до тех пор, пока наблюдатель не вовлекается в события среды – при этом те же люди указывают на полное переживание присутствия при вовлеченности. Наш коллега, переживший полное зрительное погружение, указывал, что большая часть событий в виртуальной среде прошла вне его сознания – не считая самого начала и самого конца.

Итак, мы описали психологические феномены, связанные с виртуальной реальностью, и показали, что ключевое для виртуальной реальности состояние присутствия, является изменённым состоянием сознания, особенности которого до сих пор не изучены.

С практической точки зрения интерес представляет вопрос – может ли пользователь, переживающий состояние присутствия, выполнять умственную деятельность с той же эффективностью, что и пользователь, не испытывающий присутствия.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

53413. Сатирическая журналистика второй половины XVIII века. Полемика в изданиях «Трутень» и «Всякая всячина» в аспекте образования и просвещения 122.5 KB
  Целью данной курсовой работы будет являться выявление самых главных вопросов об образовании и просвещении, которые ставили Екатерина II и Новиков, полемизируя на страницах «Всякой всячины» и «Трутня».
53414. Славянские Боги и Богини 111 KB
  Тема: Славѧнские Боги и Богини. Богиня Доля или как ее в древние времена называли Богиня Среча Небесная Богиня счастливой судьбы счастья и удачи в жизни и в созидательных деяниях. Богиня Доля весьма искусная мастерица и рукодельница. Богиня Доля самая младшая дочь Небесной Богородицы Макоши и она же является младшей сестрой Богини Недоли или как ее называли Нестреча.
53415. Проектирование ПС напряжением 35/10 кВ и электрической сети 10 кВ 8.14 MB
  Электрические нагрузки подстанции определяют для выбора силовых трансформаторов, электрических аппаратов и токоведущих частей, релейной защиты и компенсирующих устройств, а также для расчета потерь электроэнергии в трансформаторах.
53416. Інклюзивне навчання: рівні можливості для кожного 50 KB
  Тренінг для педагогічних працівників Мета: познайомити вчителів з особливостями інклюзивного навчання в сиситемі освіти; сформувати толерантне ставлення до впровадження інклюзивного навчання у закладах освіти. Чи знаєте ви що таке інклюзивне навчанняа так; б ні. Як ви вважаєте чи готова школа створити умови для впровадження інклюзивного навчання а так; б ні; в частково.
53417. Інноваційні технології навчання на уроках інформатики 61 KB
  Інноваційні технології навчання на уроках інформатики. Ця технологія навчання передбачає організацію навчального процесу за якої навчання здійснюється в процесі спілкування між учнями взаємонавчання у групах. Технологію індивідуалізації процесу навчання. Це організація навчального процесу при якій вибір педагогічних засобів та темпу навчання враховує індивідуальні особливості учнів рівень розвитку їх здібностей та сформованого досвіду.
53418. Інноваційні технологій навчання у розвитку творчих здібностей учнів в класі спеціального фортепіано школи мистецтв 158 KB
  Апробовано спосіб інтеграції деяких сучасних технологій навчання у розвитку творчої особистості учня на уроках фортепіано Опис та презентація досвіду роботи Викладача вищої категорії з фортепіано дитячої школи мистецтв при НУКіМ ім. Тема досвіду: Інноваційні технологій навчання у розвитку творчих здібностей учнів в класі спеціального фортепіано школи мистецтв Базова модель досвіду Актуальність і перспективність досвіду: Забезпечує умови для розвитку творчої особистості дитини; Сприяє виконанню завдань Національної доктрини...
53419. Використання інтерактивних технологій у навчанні іноземних мов 68.5 KB
  Для забезпечення швидкого та ефективного включення учнів в інтерактивну діяльність пропоную їм памятки які містять опис алгоритму діяльності послідовний перелік дій які вони мають здійснювати у тій чи іншій навчальній ситуації Тема: Великобританія Ажурна пилка Домашні групи: Gret Britin Wles Scotlnd Northern Irelnd red green blueyellow pink...
53420. Інструктаж з безпеки життєдіяльності під час проведення лабораторногопрактикуму з фізики 54.5 KB
  Цю розробку можна також використовувати під час проведення вхідного інструктажу на початку навчального року. Інструктаж з безпеки життєдіяльності під час проведення лабораторногопрактикуму з фізики. Мета: Повторити основні правила техніки безпеки під час проведення лабораторних робіт та правила поведінки в надзвичайних ситуаціях.
53421. Современный урок с позиции интерактивного обучения 88.5 KB
  Во время интерактивного обучения учащиеся учатся быть демократичными общаться с другими критически мыслить принимать продуманные решения. Обсуждение вопросов будет проходить путём коллективного обдумывания мозгового штурма которые проводится так: 1 условие задания записывается на доске чтобы видно было всем; 2 все участники штурма имеют право высказать свои идеи для решения задания; 3 когда участники группы выясняют что идей достаточно их предложение останавливается; 4 поданные идеи анализируются обговариваются в группах;...