77314

ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Научная статья

Информатика, кибернетика и программирование

Ключевым понятием позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики является феномен присутствия определяемый как перцептивная иллюзия непосредственности или чаще как sense of beening there ощущение нахождения себя там в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается что при переживании присутствия пользователь забывает о машинах поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ которые в основном концентрируются на определении...

Русский

2015-02-02

27 KB

0 чел.

ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Н.В. Авербух, А.А. Щербинин

Среды виртуальной реальности активно используются для визуализации результатов компьютерного моделирования. По мысли проектировщиков таких систем виртуальная реальность должна обеспечивать более глубокое понимание моделируемых явлений, более точную и глубокую интерпретацию за счёт проникновения в моделируемый мир. Следует отметить сложность этих миров. При этом возможно использование естественной образности, когда явления представляются на уровне физических моделей, а также использование разнообразных абстракций. В связи с задачей интерпретации визуализации нас интересуют психологические аспекты виртуальной реальности.

Мы понимаем виртуальную реальность (virtual reality, далее – VR) как  совокупность технических и программных средств, создающих иллюзию реальности генерируемого компьютером изображения.

Ключевым понятием, позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики, является феномен присутствия, определяемый как «перцептивная иллюзия непосредственности» или, чаще, как «sense of beening there» – «ощущение нахождения (себя) там», в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается, что, при переживании присутствия пользователь «забывает» о машинах, поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ, которые в основном концентрируются на определении компонентов, факторов, способствующих возникновению ощущения присутствия и измерению – пережил ли его пользователь и, если да, то насколько полно. Также ставится вопрос о том, будет ли влиять переживание пользователем ощущения присутствия на выполнение им стоящей перед ним задачи. В качестве компонентов присутствия называют такие состояния, как вовлеченность и погружение. Под термином «вовлеченность» (involvement) в литературе понимается сосредоточенность внимания на объектах и событиях виртуальной реальности. Состояние вовлеченности может возникнуть не только при взаимодействии с виртуальной реальностью, оно также переживается при просмотре фильма, чтении книги, выполнении важной и/или интересной работы. Погружение (immersion), напротив, может относиться только к среде виртуальной реальности – это погруженность, поглощенность, охваченность и окутанность органов чувств пользователя средой, с которой он взаимодействует. Специалисты в области компьютерных дисциплин зачастую смешивают понятия погружения и присутствия. Для устранения путаницы следует разнести эти два понятия и за погружением закрепить взаимодействие технических средств, генерирующих изображение (и, возможно, звуковой поток, воздействие на вестибулярный аппарат и т.п.) и органов чувств пользователя, тогда как для того, чтобы указать на переживание пользователем присутствия, необходимо именно ощущение пребывания в среде непосредственно. Пользователь, переживший погружение, но не присутствие, описывает изображение, не как реальное, а как компьютерную графику, несмотря на то, что изображение его «окружало». «Я не был там, в той среде, я всё время помнил, где нахожусь, всё время воспринимал изображение как созданную компьютером картинку».

Подытоживая сказанное, определим вовлечённость как психологический феномен, связанный с областью внимания, погружение – как субъективное состояние, вызванное воздействием специальных технических средств на органы чувств.

Встает вопрос относительно природы присутствия. Зарубежные авторы, предложившие это понятие, определяют присутствие эмпирически, как чувство (sense или, реже, feeling) пребывания «там», в одной среде с предлагаемыми компьютером объектами. Но, строго говоря, данное явление нельзя отнести к сенсорной сфере, скорее, тут речь идет об особенном состоянии сознания, при котором мир воспринимается иначе, чем в норме.

Рассматривались три источника информации: личный опыт пребывания в VR, результаты организованных нами экспериментов по изучению умственной деятельности в VR и впечатления коллег, испытавших состояние присутствия в рамках ознакомления с возможностями сред виртуальной реальности. Анализ полученных данных позволяет сделать предположения относительно природы присутствия.

Личный опыт пребывания в VR показывает, что наибольшее значение для переживания присутствия имеет эмоциональная вовлеченность в происходящее в среде VR. Переживание погружения, напротив, заставляет отвлекаться от событий VR и, наоборот: при сильной вовлеченности наиболее яркие эффекты виртуальной реальности (такие, как объём изображения, его нахождение в одной среде с наблюдателем) перестают фиксироваться сознанием.

Испытуемые, пережившие состояние присутствие в ходе нашего эксперимента, воспринимали события и объекты, представленные компьютером, как реальные: испытывали желание прикоснуться к пролетающим мимо них бабочкам, ожидали ощутить дуновение ветерка или удар веткой по лицу, испытывали желание оглядеться, чтобы увидеть  происходящее за спиной и т.п. Многие указывают, что, выполняя экспериментальную задачу в виртуальной реальности, переставали обращать внимание на объемность изображения и воспринимали только суть задания, «как если бы картинка была плоской». Испытуемые, указывающие на переживание присутствия, не замечали людей, входивших и выходивших из комнаты, и впоследствии удивлялись их «появлению» или «исчезновению». По свидетельству значительной части испытуемых, наиболее полно они переживали присутствие при просмотре кадров полета и падения – вплоть до телесных ощущений.

Отчеты коллег более разнообразны, от выпадения части событий, происходящих в VR, из памяти, до головокружений при демонстрации полета через среду виртуальной реальности. Особый интерес представляет полушутливое определение коллегами момента, когда демонстрируемый объект переставал восприниматься как часть плоской картинки и как бы повисал перед лицом наблюдателя – «просветление». Фактически, по описаниям ощущений, речь шла о состоянии присутствия (в одной с объектом среде), и эта формулировка наводит нас на мысль, что присутствие не является феноменом сенсорной сферы, а должно быть отнесено к особым состояниям сознания, наряду со сном, медитацией и гипнотическим трансом.

Действительно, присутствие обладает такими схожими с трансом чертами, как концентрация внимания, в данном случае – на объектах и событиях виртуальной среды, и игнорирование всего остального.

Кроме того, самоотчеты испытуемых ставят под сомнение принятый в литературе тезис, согласно которому для переживания присутствия необходимо и погружение, и вовлечённость. Напротив, в большинстве самоотчетов испытуемый указывает или на свою окутанность средой, генерацию объектов в непосредственной близости от него – или на эмоциональную вовлеченность в происходящее в среде (наблюдаемую посредством стерео-очков или на 3D экране), которая вынуждала реагировать на события среды так же, как если бы они были бы реальны. Интересно, что неполное погружение (созданная компьютером среда окружает пользователя не со всех сторон, оставляя возможность наблюдать реальный мир) не дает даже частичного переживания присутствия до тех пор, пока наблюдатель не вовлекается в события среды – при этом те же люди указывают на полное переживание присутствия при вовлеченности. Наш коллега, переживший полное зрительное погружение, указывал, что большая часть событий в виртуальной среде прошла вне его сознания – не считая самого начала и самого конца.

Итак, мы описали психологические феномены, связанные с виртуальной реальностью, и показали, что ключевое для виртуальной реальности состояние присутствия, является изменённым состоянием сознания, особенности которого до сих пор не изучены.

С практической точки зрения интерес представляет вопрос – может ли пользователь, переживающий состояние присутствия, выполнять умственную деятельность с той же эффективностью, что и пользователь, не испытывающий присутствия.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

10588. Предпроектные мероприятия по оценке реконструируемого здания его объемно-планировочного и конструктивного состояния. Перекрытия, покрытия определение их типов и состояния 702 KB
  Предпроектные мероприятия по оценке реконструируемого здания его объемно-планировочного и конструктивного состояния. Перекрытия покрытия определение их типов и состояния. В реконструируемых или капитально ремонтируемых домах с высотой жилых этажей более 28 м до...
10589. Устройство дополнительных входных узлов при перепрофилировании помещений нижних этажей (жилые, не жилые помещения) 22.5 KB
  Устройство дополнительных входных узлов при перепрофилировании помещений нижних этажей жилые не жилые помещения. При реконструкции и модернизации зданий с учетом перепрофилирования первых этажей и подвалов с размещением в них нежилых помещений по составу предус
10590. Фасады реконструируемых зданий с учетом новых теплозащитных и архитектурно-художественных свойств 2.26 MB
  Фасады реконструируемых зданий с учетом новых теплозащитных и архитектурнохудожественных свойств. Фасадные системы предназначены для использования в новом строительстве а также при капитальном ремонте и реконструкции существующих зданий в целях придания зданию со
10591. Космоцентризм. Античная философия 60.5 KB
  Античная философия: космоцентризм Античная философия возникла в греческих городах-государствах полисах на рубеже VII-VI вв. до н.э. Первая стадия досократовская VIIV вв. до н.э.. Представители: Милетская школа Гераклит Эфесский элейская школа Пифагор и его послед...
10592. Философия Возрождения: антропоцентризм (XV –XVI вв.) 50 KB
  Философия Возрождения: антропоцентризм XV XVI вв. С XV века происходят изменения в социально-экономической и духовной жизни Западной Европы. Она характеризуется возникновением мануфактур техническими открытиями и нововведениями самопрялка ткацкий станок водяное к...
10593. Немецкая классическая философия во второй половине XVIII века 56 KB
  Немецкая классическая философия В Германии во второй половине XVIII века сформировалось новое направление немецкая классическая философия. Ее представители: Кант дуалист Фихте субъективный идеалист Шеллинг объективный идеалист Гегель объективный идеали
10594. Отечественная философия XIX - начала XX веков 82.5 KB
  Отечественная философия XIX начала XX веков Русская философия начинает свое существование с XIX века. Основная тема которая на протяжении почти целого столетия занимала умы русской интеллигенции историческая судьба России ее прошлое настоящее и будущее ее историче...
10595. Предмет и цель математического моделирования 19.24 KB
  Предмет и цель математического моделирования. В развитии различных областей человеческой деятельности математика оказывала и оказывает существенное влияние. Ее роль складывалась исторически и зависела от двух факторов: степени развития математических понятий и ма
10596. Математическое моделирование системы индукционного нагрева 32.53 KB
  Математическое моделирование системы индукционного нагрева. Система индукционного нагрева представляет собой в общем случае источник питания индуктор нагреваемое тело и окружающую среду. Источник питания будь то генератор повышенной частоты тиристорный п...