77314

ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Научная статья

Информатика, кибернетика и программирование

Ключевым понятием позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики является феномен присутствия определяемый как перцептивная иллюзия непосредственности или чаще как sense of beening there – ощущение нахождения себя там в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается что при переживании присутствия пользователь забывает о машинах поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ которые в основном концентрируются на определении...

Русский

2015-02-02

27 KB

0 чел.

ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Н.В. Авербух, А.А. Щербинин

Среды виртуальной реальности активно используются для визуализации результатов компьютерного моделирования. По мысли проектировщиков таких систем виртуальная реальность должна обеспечивать более глубокое понимание моделируемых явлений, более точную и глубокую интерпретацию за счёт проникновения в моделируемый мир. Следует отметить сложность этих миров. При этом возможно использование естественной образности, когда явления представляются на уровне физических моделей, а также использование разнообразных абстракций. В связи с задачей интерпретации визуализации нас интересуют психологические аспекты виртуальной реальности.

Мы понимаем виртуальную реальность (virtual reality, далее – VR) как  совокупность технических и программных средств, создающих иллюзию реальности генерируемого компьютером изображения.

Ключевым понятием, позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики, является феномен присутствия, определяемый как «перцептивная иллюзия непосредственности» или, чаще, как «sense of beening there» – «ощущение нахождения (себя) там», в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается, что, при переживании присутствия пользователь «забывает» о машинах, поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ, которые в основном концентрируются на определении компонентов, факторов, способствующих возникновению ощущения присутствия и измерению – пережил ли его пользователь и, если да, то насколько полно. Также ставится вопрос о том, будет ли влиять переживание пользователем ощущения присутствия на выполнение им стоящей перед ним задачи. В качестве компонентов присутствия называют такие состояния, как вовлеченность и погружение. Под термином «вовлеченность» (involvement) в литературе понимается сосредоточенность внимания на объектах и событиях виртуальной реальности. Состояние вовлеченности может возникнуть не только при взаимодействии с виртуальной реальностью, оно также переживается при просмотре фильма, чтении книги, выполнении важной и/или интересной работы. Погружение (immersion), напротив, может относиться только к среде виртуальной реальности – это погруженность, поглощенность, охваченность и окутанность органов чувств пользователя средой, с которой он взаимодействует. Специалисты в области компьютерных дисциплин зачастую смешивают понятия погружения и присутствия. Для устранения путаницы следует разнести эти два понятия и за погружением закрепить взаимодействие технических средств, генерирующих изображение (и, возможно, звуковой поток, воздействие на вестибулярный аппарат и т.п.) и органов чувств пользователя, тогда как для того, чтобы указать на переживание пользователем присутствия, необходимо именно ощущение пребывания в среде непосредственно. Пользователь, переживший погружение, но не присутствие, описывает изображение, не как реальное, а как компьютерную графику, несмотря на то, что изображение его «окружало». «Я не был там, в той среде, я всё время помнил, где нахожусь, всё время воспринимал изображение как созданную компьютером картинку».

Подытоживая сказанное, определим вовлечённость как психологический феномен, связанный с областью внимания, погружение – как субъективное состояние, вызванное воздействием специальных технических средств на органы чувств.

Встает вопрос относительно природы присутствия. Зарубежные авторы, предложившие это понятие, определяют присутствие эмпирически, как чувство (sense или, реже, feeling) пребывания «там», в одной среде с предлагаемыми компьютером объектами. Но, строго говоря, данное явление нельзя отнести к сенсорной сфере, скорее, тут речь идет об особенном состоянии сознания, при котором мир воспринимается иначе, чем в норме.

Рассматривались три источника информации: личный опыт пребывания в VR, результаты организованных нами экспериментов по изучению умственной деятельности в VR и впечатления коллег, испытавших состояние присутствия в рамках ознакомления с возможностями сред виртуальной реальности. Анализ полученных данных позволяет сделать предположения относительно природы присутствия.

Личный опыт пребывания в VR показывает, что наибольшее значение для переживания присутствия имеет эмоциональная вовлеченность в происходящее в среде VR. Переживание погружения, напротив, заставляет отвлекаться от событий VR и, наоборот: при сильной вовлеченности наиболее яркие эффекты виртуальной реальности (такие, как объём изображения, его нахождение в одной среде с наблюдателем) перестают фиксироваться сознанием.

Испытуемые, пережившие состояние присутствие в ходе нашего эксперимента, воспринимали события и объекты, представленные компьютером, как реальные: испытывали желание прикоснуться к пролетающим мимо них бабочкам, ожидали ощутить дуновение ветерка или удар веткой по лицу, испытывали желание оглядеться, чтобы увидеть  происходящее за спиной и т.п. Многие указывают, что, выполняя экспериментальную задачу в виртуальной реальности, переставали обращать внимание на объемность изображения и воспринимали только суть задания, «как если бы картинка была плоской». Испытуемые, указывающие на переживание присутствия, не замечали людей, входивших и выходивших из комнаты, и впоследствии удивлялись их «появлению» или «исчезновению». По свидетельству значительной части испытуемых, наиболее полно они переживали присутствие при просмотре кадров полета и падения – вплоть до телесных ощущений.

Отчеты коллег более разнообразны, от выпадения части событий, происходящих в VR, из памяти, до головокружений при демонстрации полета через среду виртуальной реальности. Особый интерес представляет полушутливое определение коллегами момента, когда демонстрируемый объект переставал восприниматься как часть плоской картинки и как бы повисал перед лицом наблюдателя – «просветление». Фактически, по описаниям ощущений, речь шла о состоянии присутствия (в одной с объектом среде), и эта формулировка наводит нас на мысль, что присутствие не является феноменом сенсорной сферы, а должно быть отнесено к особым состояниям сознания, наряду со сном, медитацией и гипнотическим трансом.

Действительно, присутствие обладает такими схожими с трансом чертами, как концентрация внимания, в данном случае – на объектах и событиях виртуальной среды, и игнорирование всего остального.

Кроме того, самоотчеты испытуемых ставят под сомнение принятый в литературе тезис, согласно которому для переживания присутствия необходимо и погружение, и вовлечённость. Напротив, в большинстве самоотчетов испытуемый указывает или на свою окутанность средой, генерацию объектов в непосредственной близости от него – или на эмоциональную вовлеченность в происходящее в среде (наблюдаемую посредством стерео-очков или на 3D экране), которая вынуждала реагировать на события среды так же, как если бы они были бы реальны. Интересно, что неполное погружение (созданная компьютером среда окружает пользователя не со всех сторон, оставляя возможность наблюдать реальный мир) не дает даже частичного переживания присутствия до тех пор, пока наблюдатель не вовлекается в события среды – при этом те же люди указывают на полное переживание присутствия при вовлеченности. Наш коллега, переживший полное зрительное погружение, указывал, что большая часть событий в виртуальной среде прошла вне его сознания – не считая самого начала и самого конца.

Итак, мы описали психологические феномены, связанные с виртуальной реальностью, и показали, что ключевое для виртуальной реальности состояние присутствия, является изменённым состоянием сознания, особенности которого до сих пор не изучены.

С практической точки зрения интерес представляет вопрос – может ли пользователь, переживающий состояние присутствия, выполнять умственную деятельность с той же эффективностью, что и пользователь, не испытывающий присутствия.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

45205. Сметная прибыль. Определение, виды, база исчисления, состав затрат 16.01 KB
  В состав нормативов СП входят затраты: Отдельных федеральных регионов местные сборы Налог на прибыль Налог на имущество по ставкам установленным организацией местного самоуправления не выше 5 Расширение производства подрядовой организации Модернизация оборудования Реконструкция объектов основных фондов Материальная стимуляция работников Проведение мероприятий по охране и отдых несвязанных с участием работников производственных процессов Организация помощи учебным заведениям Виды сметной прибыли Общеотраслевой норматив...
45206. Локальные и объектные сметные расчеты 169.89 KB
  2004 методика по определению стоимости строительства строит. стоимости 1. Показатели единичной стоимости по конструктивным элементам Объектносметный расчет рекомендуется составлять в текущем уровне цен на объекты в целом путем суммирования ранних из локальных сметных расчетов с группировкой затрат по соответствующим графам сметной стоимости По стоимости: строительных работ монтажных работ стоимости оборудования мебели и инвентаря прочих затрат С целью определения полной стоимости объекта в конце объектной сметы рекомендуется...
45207. Методы определения стоимости строительства 15.32 KB
  Методы определения стоимости строительства При составлении смет и сметных расчетов могут применяться следующие методы определения стоимости: Базисно-индексный Ресурсный Метод на основе укрупненных сметных нормативов в том числе банка данных о стоимости ранее построенных или запроектированных объектованалогов Базисноиндексный метод Определение стоимости строительства предусматривает составление сметных расчетовсмет на различных тсадиях инвестиционного строительного процесса в базисном уровне цен с использованием единичных расценок...
45208. Базисно-индексный метод определения стоимости строительства 16.88 KB
  Определение стоимости строительства предусматривает составление сметных расчетов смет на различных стадиях инвестиционно-строительного процесса в базисном уровне цен с использованием единичных расценок действующей сметно-нормативной базы и системы текущих прогнозных индексов. Используемые при подготовке сметных расчетов индексы изменения сметной стоимости дифференцирования: по статусу используемых нормативов федеральные территориальные отраслевые индивидуальные по видам строительства по способу применения к сметной стоимости...
45209. Инструментальное оснащение и ресурсное обеспечение проектов 29.5 KB
  Определение и харка аудитории проекта Инструментальное оснащение проекта: Задачи: поиск вариантов проектного изменения ситуации просчитать последствия реализации каждого решения и выбрать оптимальное обосновать наиболее эффективные формы коммуникации определить срва и методы достижения целей средства то с помощью чего ситуация преобразуется в соответствии с ее нормативной моделью. проекта которые рассматриваются в качестве источника проблем инициатора проекта и носителя ресурсов. Технологическое воздействие – оснащение...
45210. Бренд как предмет маркетинговой коммуникации: структура, технологии формирования 28.5 KB
  Бренд как предмет маркетинговой коммуникации: структура технологии формирования. Бренд значит клеймо то есть клейменый товар с определенной маркой содержащей имя производителя и являющейся гарантией определенного качества. Бренд как предмет и результат маркетинговой коммуникации представляет собой сложноконструированный феномен. С одной стороны бренд предполагает известность торговой марки и гарантированное качество.
45211. Этапы и технологии проектного обоснования рекламной кампании 28.5 KB
  Этапы и технологии проектного обоснования рекламной кампании Определение целей и задач рекламной кампании. Содержание целевого блока определяется в зависимости от нескольких факторов: проблем рекламодателя; специфики предмета рекламной коммуникации размера и особенностей целевого сегмента силы партнеров и характера конкуренции этапа жизненного цикла предмета рекламы и др. Возможные цели рекламной кампании: продвижение продукта или услуги на рынок; стимулирование потребительской активности целевых групп путем формирования потребности в...
45212. Маркетинговый потенциал и технологии разработки социально культурных программ 26 KB
  Маркетинговый потенциал и технологии разработки социально культурных программ Потенциал: В постиндустриальном мире сфера культуры из иждивенца экономики превращается в главную движущую силу развития общества. За счет культурных ресурсов развивается въездной туризм. Известные корпорации активно участвуют в спонсировании масштабных культурных акций активно используя культурные символы в продвижении своих имен и брендов. Поддержка культурных программ способствует формированию позитивного имиджа компании ее репутация повышает социальную...
45213. Этапы и технологии проектирования, социально культурной акции 36 KB
  Характеристика аудитории проекта т. Характеризуя аудиторию программы необходимо выявить наиболее сущностные личностные и социально-культурные проблемы; определить их источники установить причинно-следственную зависимость; обосновать возможности разрешения или предупреждения в рамках разрабатываемого проекта. Именно они определяют наряду с социальнокультурной проблематикой цели и задачи проекта виды и содержание деятельности. Ориентация на решение социальных проблем это способ повышения общественной значимости проекта а...