77336

ИНТЕРВЬЮ КАК МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ ЭФФЕКТА ПРИСУТСТВИЯ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Научная статья

Информатика, кибернетика и программирование

Статья посвящена опыту разработки метода исследования переживания эффекта присутствия в средах виртуальной реальности. Ключевые слова: виртуальная реальность; эффект присутствия. Наша работа посвящена исследованию эффекта присутствия основного фактора во многом определяющего виртуальную реальность и отличающего ее от традиционной объемной компьютерной графики.

Русский

2015-02-02

37.66 KB

1 чел.

ИНТЕРВЬЮ КАК МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ ЭФФЕКТА ПРИСУТСТВИЯ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Авербух Н.В.

Эксперт-лаборатория, Екатеринбург

NataAV@olympus.ru

Аннотация

Статья посвящена опыту разработки метода исследования переживания эффекта присутствия в средах виртуальной реальности. Обосновывается преимущество ситуативного интервью перед заранее написанными опросниками.

Ключевые слова: виртуальная реальность; эффект присутствия.

 Последние два десятка лет виртуальная реальность широко используется в образовательных, медицинских и в научных целях [2;3;4;5]. Кроме того, феномен виртуальной реальности является объектом научных исследований. Наша работа посвящена исследованию эффекта присутствия, основного фактора, во многом определяющего виртуальную реальность и отличающего ее от «традиционной» объемной компьютерной графики. Эффект присутствия большинством авторов характеризуется как ощущение пребывания в другом мире, отличающееся от обычного для компьютерной графики наблюдения за картинкой на экране.

 Виртуальной реальности и специфическим состояниям, возникающим при взаимодействии с ней, посвящен целый ряд работ. (См., например, [2;3;4;5;6], в которых представлены, в том числе, обзоры состояния дел в этой области.) Описаны такие важные понятия как присутствие, погружение, вовлеченность, киберболезнь, а также методы изучения присутствия и факторов, влияющих на появление присутствия. Существенным является вопрос относительно методов измерения присутствия. Традиционно предлагаются следующие виды методов исследования: поведенческий, физиологический, и субъективный. Наиболее часто упоминается в литературе опросник Витмера и Сингера [8], вопросы в нем построены с учетом факторов, вызывающих эффект присутствия. Этим опросником мы воспользовались в своей работе [1;3]. В рамках виртуальной среды испытуемые должны были выполнять задания, взятые из интеллектуального теста «Кубики Коса» [7], после чего им предлагался опросник. Несмотря на то, что были получены результаты, совпадающие с описанными в литературе, мы остались ими не удовлетворены [3].

 Главный недостаток опросника как методаэто заранее заданные жёстко фиксированные вопросы, которые никак не касаются ни конкретной среды, ни конкретной работы испытуемого с этой средой. Поэтому представляется полезной разработка более гибкой методики [3].

 В своей методике мы отталкивались от описанных в ранней литературе и приведенных в нашем обзоре типов присутствия: средовое присутствие, социальное присутствие и личностное присутствие [2]. Кроме этого, мы также поставили задачу связать свои вопросы с событиями, произошедшими с испытуемым во время сессии в виртуальной среде. Мы выбрали среду так, чтобы задействовать максимальное число влияющих на переживание присутствия факторов, особенно обратив внимание на легкость управления, реалистичность изображения, контроль пользователя за событиями, происходящими в среде и необходимость создать ощущение перемещения сквозь среду. 

Нами была выбрана популярная игра Grand Theft Auto: San-Andreas, в которой имеется достаточно богатый игровой мир с возможностью летать на вертолете, демонстрируя умеренно-реалистичное «поведение». К этой игре была установлена модификация Multi Theft Autoв числе прочих нововведений она позволяет создавать разные сценарии на базе игры. 

Испытуемые (18 человек) получали возможность летать над городом, лесом и озером в условиях слабой облачности в масштабе времени 1 час = 1 мин., начиная с полудня и заканчивая десятью часами вечера (итого, время пребывания в виртуальной реальности занимало не более 10 минут). При этом они видели мир «от первого лица», т.е. им показывался не вертолет, а вид из его кабины. В качестве контроллера использовался usb-джойстик ThrustMaster Top Gun Fox 2 Pro. Никаких заданий, кроме наблюдения, испытуемым не давалось.

 Наша методика представляла собой интервью, в котором заранее задано лишь общее направление вопросов. Сами вопросы нашего интервью зависят от среды, от поведения испытуемого, от задания, которое он выполнял в среде и от уже сказанного им как во время работы с виртуальной средой, так и в ходе интервью. В рамках данного исследования интервью включало в себя несколько тем:

- общие впечатления от полёта;

- вопросы, касающиеся средового присутствия, в которые мы включили не только реакцию на реальные события, но и ожидания, связанные со средой (страх столкновение, ощущение, что вот-вот в лицо подует ветер и т.п.)

- вопросы, касающиеся социального присутствия (как воспринимался оператор, управляющий вертолётом в половине серий);

- личностного присутствия (кем ощущали себя в виртуальной реальности, насколько естественно и логично казалось пребывание в данной среде и т.п.)

Эта методика позволила выявить виды присутствия, а также некоторые закономерности переживания данного эффекта [3]. Далее, естественно, встаёт вопрос относительно универсальности предложенной методики. Будет ли она работать в рамках других сред, разработанных с другими целями, нежели вызывание максимально возможного ощущения присутствия. Поэтому мы вернулись к изначальному эксперименту и предполагаем опробовать методику на испытуемых, проходящих тест «Кубики Коса».

 При проведении предварительного этапа эксперимента составляется план интервью, основанный на поведении и комментариях испытуемых. Основное место в интервью займут вопросы, связанные со средовым присутствием, тогда как вопросы, касающиеся социального и личностного присутствия, по нашей гипотезе, будут неактуальны.

 Также на той же выборке будет проведена серия с полетом, которая позволит сравнить переживание эффекта присутствия в ситуации, когда испытуемым дается задание, требующее интеллектуальных усилий, и в ситуации, когда от них требуется только наблюдение.

 Таким образом, мы надеемся подтвердить пригодность интервью как метода исследования эффекта присутствия в различных средах виртуальной реальности.

Литература

1. Авербух В.Л., Авербух Н.В., Сурнина О.Е., Щербинин А.А. Опыт исследования компьютерной визуализации, построенной на базе сред виртуальной реальности // Национальный психологический журнал. 20131(9). В печати.

2. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. Выпуск5. Сентябрь-октябрь 2010 г.С. 105-113.

3. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Высшей школы экономики.Т. 8,4.2011.С. 102-119

4. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. 2005.11. С. 119130.

5. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010.1(3). С. 5462(4).

6. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010.2(4) С. 6471.

7. Филимоненко Ю.И., Тимофеев В.И. Тест Векслера. Диагностика структуры интеллекта (взрослый вариант). Методическое руководство. СПБ.: ГП «ИМАТОН», 2004.

8. Witmer B.G., Singer M. J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire // Presence, Vol. 7, No. 3, June 1998, pp. 225240.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

21297. Життєвий цикл програмного забезпечення 1.58 MB
  Життєвий цикл програмного забезпечення Одним з базових понять методології проектування ІВ є поняття життєвого циклу її програмного забезпечення ЖЦ ПЗ. Структура ЖЦ ПЗ за стандартом ISO IEC базується на трьох групах процесів: основні процеси ЖЦ ПЗ придбання поставка розробка експлуатація супровід; допоміжні процеси які забезпечують виконання основних процесів документування управління конфігурацією атестація оцінка аудит рішення проблем; організаційні процеси управління проектами створення інфраструктури проекту...
21298. Моделювання за допомогою методу Баркера 243 KB
  З їх допомогою визначаються важливі для предметної області об'єкти сутності їх властивості атрибути і відношення один з одним зв'язки. Графічне зображення сутності Кожна сутність повинна мати унікальний ідентифікатор. Кожен екземпляр сутності повинен однозначно ідентифікуватися і відрізнятися від всіх інших примірників даного типу сутності. Одна і та ж інтерпретація не може застосовуватися до різних імен якщо тільки вони не є псевдонімами; володіє одним або декількома атрибутами які або належать сутності або успадковуються через...
21299. Діаграми класів 160.5 KB
  При цьому можливе використання графічних зображень для асоціацій та їх специфічних властивостей таких як відношення агрегації коли складовими частинами класу можуть виступати інші класи. У цих розділах можуть зазначатися ім'я класу атрибути змінні та операції методи.1 Графічне зображення класу на діаграмі класів Обов'язковим елементом позначення класу є його ім'я. На початкових етапах розробки діаграми окремі класи можуть позначатися простим прямокутником із зазначенням тільки імені відповідного класу рис.
21300. Технології та інструментальні засоби проектування 62.5 KB
  Інструментальні засоби моделювання та проектування інформаційних систем Технології та інструментальні засоби проектування Технології та інструментальні засоби проектування CASEзасоби Computer Aided System Engineering складають основу проекту будьякої інформаційної системи. Методологія реалізується через конкретні технології та підтримують їх стандарти методики та інструментальні засоби які забезпечують виконання процесів життєвого циклу. Особливостями сучасних CASEзасобів є наочні графічні інструменти для створення моделей...
21301. Основы проектирования операционной части АЛУ 273.5 KB
  Рассмотрим все возможные комбинации знаков чисел и действий и сделаем ряд преобразований так чтобы знак результата совпадал со знаком первого операнда: 1. При отсутствии переноса из старшего разряда для представления результата в прямом коде все разряды результата включая знаковый инвертируется и к младшему разряду прибавляется единица. В блок схеме используются два типа блоков: Блоки выполнения действия над значениями исходных переменных с присваиванием результата новым переменным или одной из старых. В минимальном варианте операционная...
21302. Параллельная обработка данных 233.21 KB
  Автоматическое обнаружение параллелизма. Степень и уровни параллелизма. Виды параллелизма. Производительность параллельных ВС зависит от многих факторов и в значительной степени от архитектуры и структуры системы рисовать структуру параллельной системы и объяснять: от степени и уровня параллелизма в системе; от организации передачи данных между параллельно работающими процессорами; от системы коммутации; от взаимодействия процессоров и памяти; от соотношения между аппаратной и программной реализацией макрооперации.
21303. Структурная организация систем обработки данных 156.5 KB
  Организация систем вводавывода. Структура и функции системы вводавывода. Канал вводавывода. Способы организации системы вводаввода.
21304. Уровни комплексирования устройств в вычислительных системах 78.5 KB
  1: 1 прямого управления процессор процессор; 2 общей оперативной памяти; 3 комплексируемых каналов вводавывода; 4 устройств управления внешними устройствами УВУ; 5 общих внешних устройств. Уровень прямого управления служит для передачи коротких однобайтных приказовсообщений. Процессоринициатор обмена по интерфейсу прямого управления ИПУ передает в блок прямого управления байтсообщение и подает команду Прямая запись. Уровень прямого управления не может использоваться для передачи больших массивов данных.
21305. Системы анализа защищенности корпоративной сети (обнаружения уязвимостей) на примере продуктов: Microsoft Baseline Security Analyzer и XSpider 527.5 KB
  Лекция: Системы анализа защищенности корпоративной сети обнаружения уязвимостей на примере продуктов: Microsoft Baseline Security Analyzer и XSpider От эффективности защиты операционных систем напрямую зависит уровень безопасности сетевой инфраструктуры организации в целом. В данной лекции мы познакомимся с такими программными средствами для анализа защищенности ОС как Microsoft Baseline Security Analyzer и сканер безопасности XSpider 7. На этом занятии будут рассмотрены программные средства для анализа защищенности операционных систем...