77336

ИНТЕРВЬЮ КАК МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ ЭФФЕКТА ПРИСУТСТВИЯ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Научная статья

Информатика, кибернетика и программирование

Статья посвящена опыту разработки метода исследования переживания эффекта присутствия в средах виртуальной реальности. Ключевые слова: виртуальная реальность; эффект присутствия. Наша работа посвящена исследованию эффекта присутствия основного фактора во многом определяющего виртуальную реальность и отличающего ее от традиционной объемной компьютерной графики.

Русский

2015-02-02

37.66 KB

0 чел.

ИНТЕРВЬЮ КАК МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ ЭФФЕКТА ПРИСУТСТВИЯ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Авербух Н.В.

Эксперт-лаборатория, Екатеринбург

NataAV@olympus.ru

Аннотация

Статья посвящена опыту разработки метода исследования переживания эффекта присутствия в средах виртуальной реальности. Обосновывается преимущество ситуативного интервью перед заранее написанными опросниками.

Ключевые слова: виртуальная реальность; эффект присутствия.

 Последние два десятка лет виртуальная реальность широко используется в образовательных, медицинских и в научных целях [2;3;4;5]. Кроме того, феномен виртуальной реальности является объектом научных исследований. Наша работа посвящена исследованию эффекта присутствия, основного фактора, во многом определяющего виртуальную реальность и отличающего ее от «традиционной» объемной компьютерной графики. Эффект присутствия большинством авторов характеризуется как ощущение пребывания в другом мире, отличающееся от обычного для компьютерной графики наблюдения за картинкой на экране.

 Виртуальной реальности и специфическим состояниям, возникающим при взаимодействии с ней, посвящен целый ряд работ. (См., например, [2;3;4;5;6], в которых представлены, в том числе, обзоры состояния дел в этой области.) Описаны такие важные понятия как присутствие, погружение, вовлеченность, киберболезнь, а также методы изучения присутствия и факторов, влияющих на появление присутствия. Существенным является вопрос относительно методов измерения присутствия. Традиционно предлагаются следующие виды методов исследования: поведенческий, физиологический, и субъективный. Наиболее часто упоминается в литературе опросник Витмера и Сингера [8], вопросы в нем построены с учетом факторов, вызывающих эффект присутствия. Этим опросником мы воспользовались в своей работе [1;3]. В рамках виртуальной среды испытуемые должны были выполнять задания, взятые из интеллектуального теста «Кубики Коса» [7], после чего им предлагался опросник. Несмотря на то, что были получены результаты, совпадающие с описанными в литературе, мы остались ими не удовлетворены [3].

 Главный недостаток опросника как методаэто заранее заданные жёстко фиксированные вопросы, которые никак не касаются ни конкретной среды, ни конкретной работы испытуемого с этой средой. Поэтому представляется полезной разработка более гибкой методики [3].

 В своей методике мы отталкивались от описанных в ранней литературе и приведенных в нашем обзоре типов присутствия: средовое присутствие, социальное присутствие и личностное присутствие [2]. Кроме этого, мы также поставили задачу связать свои вопросы с событиями, произошедшими с испытуемым во время сессии в виртуальной среде. Мы выбрали среду так, чтобы задействовать максимальное число влияющих на переживание присутствия факторов, особенно обратив внимание на легкость управления, реалистичность изображения, контроль пользователя за событиями, происходящими в среде и необходимость создать ощущение перемещения сквозь среду. 

Нами была выбрана популярная игра Grand Theft Auto: San-Andreas, в которой имеется достаточно богатый игровой мир с возможностью летать на вертолете, демонстрируя умеренно-реалистичное «поведение». К этой игре была установлена модификация Multi Theft Autoв числе прочих нововведений она позволяет создавать разные сценарии на базе игры. 

Испытуемые (18 человек) получали возможность летать над городом, лесом и озером в условиях слабой облачности в масштабе времени 1 час = 1 мин., начиная с полудня и заканчивая десятью часами вечера (итого, время пребывания в виртуальной реальности занимало не более 10 минут). При этом они видели мир «от первого лица», т.е. им показывался не вертолет, а вид из его кабины. В качестве контроллера использовался usb-джойстик ThrustMaster Top Gun Fox 2 Pro. Никаких заданий, кроме наблюдения, испытуемым не давалось.

 Наша методика представляла собой интервью, в котором заранее задано лишь общее направление вопросов. Сами вопросы нашего интервью зависят от среды, от поведения испытуемого, от задания, которое он выполнял в среде и от уже сказанного им как во время работы с виртуальной средой, так и в ходе интервью. В рамках данного исследования интервью включало в себя несколько тем:

- общие впечатления от полёта;

- вопросы, касающиеся средового присутствия, в которые мы включили не только реакцию на реальные события, но и ожидания, связанные со средой (страх столкновение, ощущение, что вот-вот в лицо подует ветер и т.п.)

- вопросы, касающиеся социального присутствия (как воспринимался оператор, управляющий вертолётом в половине серий);

- личностного присутствия (кем ощущали себя в виртуальной реальности, насколько естественно и логично казалось пребывание в данной среде и т.п.)

Эта методика позволила выявить виды присутствия, а также некоторые закономерности переживания данного эффекта [3]. Далее, естественно, встаёт вопрос относительно универсальности предложенной методики. Будет ли она работать в рамках других сред, разработанных с другими целями, нежели вызывание максимально возможного ощущения присутствия. Поэтому мы вернулись к изначальному эксперименту и предполагаем опробовать методику на испытуемых, проходящих тест «Кубики Коса».

 При проведении предварительного этапа эксперимента составляется план интервью, основанный на поведении и комментариях испытуемых. Основное место в интервью займут вопросы, связанные со средовым присутствием, тогда как вопросы, касающиеся социального и личностного присутствия, по нашей гипотезе, будут неактуальны.

 Также на той же выборке будет проведена серия с полетом, которая позволит сравнить переживание эффекта присутствия в ситуации, когда испытуемым дается задание, требующее интеллектуальных усилий, и в ситуации, когда от них требуется только наблюдение.

 Таким образом, мы надеемся подтвердить пригодность интервью как метода исследования эффекта присутствия в различных средах виртуальной реальности.

Литература

1. Авербух В.Л., Авербух Н.В., Сурнина О.Е., Щербинин А.А. Опыт исследования компьютерной визуализации, построенной на базе сред виртуальной реальности // Национальный психологический журнал. 20131(9). В печати.

2. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. Выпуск5. Сентябрь-октябрь 2010 г.С. 105-113.

3. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Высшей школы экономики.Т. 8,4.2011.С. 102-119

4. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. 2005.11. С. 119130.

5. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010.1(3). С. 5462(4).

6. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010.2(4) С. 6471.

7. Филимоненко Ю.И., Тимофеев В.И. Тест Векслера. Диагностика структуры интеллекта (взрослый вариант). Методическое руководство. СПБ.: ГП «ИМАТОН», 2004.

8. Witmer B.G., Singer M. J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire // Presence, Vol. 7, No. 3, June 1998, pp. 225240.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

71186. Транзакции 496.74 KB
  Транзакция позволяет объединить операторы в группу и гарантировать что все операции внутри группы будут выполнены успешно. Если часть транзакции выполнится со сбоем, результаты выполнения всех операторов до места сбоя отменятся...
71187. MySQL+Lazarus: Работа и базой данных из Lazarus. TMySQL50Connection, TSQLTransaction, TSQLQuery – компоненты для работы с базой данных 937.82 KB
  Создайте пустой проект. В папку проекта необходимо скопировать библиотеку DLL для работы с MySQL. Скачать ее можно здесь: libmysql.dll. Разместите на форме компоненты TMySQL50Connection, TSQLTransaction, TSQLQuery из панели SQLbd; и компонент TDatasource из панели Data Access.
71189. Дополнительные возможности пакета программ SolidWorks 267 KB
  Цель: Изучить дополнительные возможности пакета программ SolidWorks. После занятия студент должен: Знать: Дополнительные возможности пакета программ SolidWorks. Уметь: Использовать в своей работе дополнительные возможности пакета программ SolidWorks.
71190. Создание эскизов в пакете программ SolidWorks 1.77 MB
  Цель: Изучить основные приемы создания эскизов в пакете программ SolidWorks. После занятия студент должен: Знать: Методику создания эскизов. Уметь: Создать эскиз различными методами.
71191. Создание трехмерной модели в программе SolidWorks 531.5 KB
  Цель: Изучить основные приемы создания трехмерных моделей в пакете программ SolidWorks. После занятия студент должен: Знать: Методику создания трехмерных моделей. Уметь: Создать трехмерные модели различными методами.
71192. Построение твердых тел сложной конфигурации в пакете программ SolidWorks 1.63 MB
  Цель: Изучить основные приемы построения твердых тел сложной конфигурации в пакете программ SolidWorks. После занятия студент должен: Знать: Методику построение твердых тел сложной конфигурации в пакете программ SolidWorks.
71193. Формирование чертежа в пакете программ SolidWorks 319 KB
  Цель: Изучить основные правила создания чертежей в пакете программ SolidWorks. После занятия студент должен: Знать: Правила создания чертежей в пакете программ SolidWorks. Уметь: Создать чертеж в пакете программ SolidWorks.
71194. Создание деталей из листового материала в пакете программ Solid-Works 597 KB
  Цель: Изучить основные процедуры создания деталей из листового материала в пакете программ SolidWorks. После занятия студент должен: Знать: Процедуры создания деталей из листового материала в пакете программ SolidWorks.