79430

Процессы проектирования. Проектирование интерфейсов

Доклад

Информатика, кибернетика и программирование

Проектирование интерфейсов Интерфейс определяет совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. С другой стороны набор правил или процедур для взаимодействия между компонентами программы между компонентами программы в целом а также между информационными системами и оборудованием программный интерфейс. Программный интерфейс формален полный и непротиворечивый формализован. Физическая реализация интерфейса USB COM port.

Русский

2015-02-13

46.72 KB

1 чел.

Процессы проектирования. Проектирование интерфейсов

Интерфейс определяет совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы.

С другой стороны - набор правил или процедур для взаимодействия между компонентами программы, между компонентами программы в целом, а также между информационными системами и оборудованием (программный интерфейс).

Программный интерфейс формален – полный и непротиворечивый (формализован). Все характеристики описаны.

Физическая реализация интерфейса – USB/COM port. Для взаимодействия программы и железа нужен протокол (железо – протокол – наша программа).

Пользовательский интерфейс нужен для основной цели - принятия решения (предоставление данных/информации и просмотр результата ответа). При необходимости ему нужно предоставить инструментарий для обработки и ввода управляющих действий.

Эволюция пользовательских интерфейсов:

  1.  Перфоленты/перфокарты;
  2.  Терминалы (cmd, да);
  3.  GUI (по сути, надстройка над терминалом);
  4.  Диалоговый интерфейс (платежные терминалы, банкоматы – т.е. модифицированный GUI предлагающий сценарий диалога – определенный шаблон поведения);
  5.  Естественно-языковой (управляем голосом);
  6.  Визуальное 3Д моделирование.

Интерфейс можно рассматривать как самостоятельную ИС между человеком и информационной системой, которую мы проектируем. Причем чем сложнее ИС, тем сложнее интерфейс.

Программный интерфейс может реализовать 2 стороны интерфейса, а вот человеческий интерфейс – только одну, потому что человека нельзя формализовать.

Подходы к разработке пользовательского интерфейса:

  1.  Психология восприятия;
  2.  Инженерная психология;
  3.  Когнитивная психология;
  4.  Теория деятельности;

Психология восприятия рассматривает особенности человеческого восприятия визуальной информации (золотое сечение, размеры, соотношение элементов интерфейса, цветовая гамма, сочетания цветов, контраст, etc.).

Инженерная психология вводит следующие критерии качества:

  1.  Скорость работы пользователя;
  2.  Количество человеческих ошибок;
  3.  Скорость обучения интерфейсу;
  4.  Субъективно удовлетворение интерфейсом (сложно формализовать).

Когнитивная психология - человек считается информационной системой. Формальные действия человека ставятся в соответствие действиям компьютера.

Выявленные зависимости и принципы:

  1.  Принцип прямого манипулирования (Интерфейс мышь и drag n drop, ибо напрямую всегда легче взаимодействовать);
  2.  Принцип автоматизма - все одновременно выполняемые задачи за исключением не более чем одной, выполняются автоматически, неосознанно;
  3.  Принцип единственности фокуса внимания - сложность переключения между задачами пропорциональна сосредоточенности – т.е. переключение на другую задачу тем сложней, чем более увлечен ты задачей;
  4.  Принцип контекстности адресации человеческой памяти (кратковременность памяти);
  5.  Принцип ограниченности переработки информации (5-9 элементов).

Проблемы когнитивной психологии - она не приспособлена для отражения моментов, связанных с контекстом, ситуацией, трудовой практикой, социальные аспекты.

Теория деятельности основывается на восприятии человека в контексте какого-то сценария/вида деятельности. Четко формализованных принципов нет.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

20507. Моделі подання знань.Вимоги до моделей подання знань 26.5 KB
  Моделі подання знань.Вимоги до моделей подання знань Подання знань це множина синтаксичних і семантичних угод що роблять можливим формальне вираження знань про предметну галузь у компютерноінтерпретованій формі. Найрозповсюдженішими є такі моделі представлення знань: логічні моделі продукційні моделі фреймові моделі семантичні мережі. До основних вимог подання знань належать: Лаконічність зміст друкованих знаків.
20508. Неорієнтовані та орієнтовані графи 27 KB
  Граф це сукупність об'єктів із зв'язками між ними. Об'єкти розглядаються як вершини або вузли графу а зв'язки як дуги або ребра. Для різних областей використання види графів можуть відрізнятися орієнтовністю обмеженнями на кількість зв'язків і додатковими даними про вершини або ребра.
20509. Нотація Баркера 38 KB
  Связи обозначаются линиями с именами место соединения связи и сущности определяет кардинальность связи: Обозначение Кардинальность 01 11 0N 1N Пример: Для обозначения отношения категоризации вводится элемент дуга :.
20510. Орієнтовані і бінарні дерева 50.5 KB
  Бінарне дерево. В програмуванні бінарне дерево дерево структура даних в якому кожна вершина має не більше двох дітей. Різновиди бінарних дерев Бінарне дерево таке кореневе дерево в якому кожна вершина має не більше двох дітей. Повне закінчене бінарне дерево таке бінарне дерево в якому кожна вершина має нуль або двох дітей.
20511. Пошук даних за допомогою мови SQL 25 KB
  Пошук даних за допомогою мови SQL Пошук здійснюється командою SELECTSELECT FROM table_name WHERE выражение [order by field_name [desc][asc]] Ця команда шукає всі записи в таблиці table_name які задовольняють висловом вираз.
20512. Реляційна алгебра 19.16 KB
  нові імена атрибутів[Правити] Об'єднанняВідношення з тим же заголовком що і у сумісних за типом відносин A і B і тілом що складається з кортежів які належать або A або B або обом відносинам.Синтаксис:A UNION B[Правити] ПеретинВідношення з тим же заголовком що й у відносин A і B і тілом що складається з кортежів які належать одночасно обом відносин A і B.Синтаксис:A INTERSECT B[Правити] ВідніманняВідношення з тим же заголовком що і у сумісних за типом відносин A і B і тілом що складається з кортежів що належать відношенню A і не...
20513. Розбивання квадратних матриць на клітки другим способом 66.5 KB
  Матриці мають довготривалу історію застосування при розв'язуванні систем лінійних рівнянь. Поняття матриці яке вже не було похідним від поняття визначник з'явилось тільки в 1858 році в праці англійського математика Артура Келі. Термін матриця першим став вживатиДжеймс Джозеф Сильвестр який розглядав матрицю як обєкт що породжує сімейство мінорів визначників менших матриць утворених викреслюванням рядків та стовпців з початкової матриці. LU розклад матриці представлення матриці у вигляді добутку нижньої трикутної матриці та...
20514. Розбивання квадратних матриць на клітки першим способом 41.5 KB
  Одним з найважливіших завдань є завдання знаходження вирішення систем лінійних рівнянь алгебри. коефіцієнтів Х шукане рішення записане у вигляді стовпця з n елементів F стовпець вільних членів з mелементів. Якщо A прямокутна m ´ n матріца рангу до те рішення може не існувати або бути не єдиним. В разі неіснування рішення має сенс узагальнене рішення що дає мінімум сумі квадратів нев'язок див.
20515. Розміщення без повторень 18.84 KB
  формула для знаходження кількості розміщень без повторень: Перестановки без повторень комбінаторні сполуки які можуть відрізнятися одинвід одного лише порядком входять до них елементів.формула для знаходження кількості перестановок без повторень: .