82072

Морський бій

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Ви будете не просто стріляти по квадратах і намагатися потопити кораблі суперників а будете відповідати на запитання з інформатики та математики і за правильну відповідь отримувати бали. Зробивши постріл команда повинна відповісти на запитання з відповідного предмета що криється в цьому квадраті.

Украинкский

2015-02-24

585.5 KB

10 чел.

Інтелектуальна гра

«Морський бій»


Інтелектуальна гра

Позакласний захід з інформатики та математики для учнів 9 класу

Мета гри.

Дидактична: систематизувати вивчене з інформатики та математики.

Розвиваюча: розвивати логічне, самостійне, творче мислення учнів, уміння аналізувати, робити висновки, сприяти розвитку системних знань.

Виховна: виховувати увагу, спостережливість, швидкість реакції, вміння вболівати за команду, активність, винахідливість, кмітливість, доброзичливість, виховувати науковий світогляд учнів; у процесі підготовки до гри формувати навички самостійної роботи з літературою; привчати учнів до виступів перед багато численною аудиторією.

Навчально-матеріальне забезпечення гри.

Інтерактивна дошка, діапроектор, гонг, секундомір, план-схема морського бою (на дошці й у кожної команди заготовка), конверти з питаннями.

Хід заходу

1-й ведучий. Добрий день! Усі ви добре знаєте гру «Морський бій» і вмієте грати в неї. Ось сьогодні ми з вами зіграємо  в неї разом.

2-й ведучий Але це не звичайний Морський бій. Ви будете не просто стріляти по квадратах і намагатися потопити кораблі суперників, а будете відповідати на запитання з інформатики та математики і за правильну відповідь отримувати бали.

1-й ведучий. Ви бачите поле бою, розміром 7 × 7, в якому по вертикалі написані цифри від 1 до 7, а по горизонталі написано ім’я вченого – Паскаль.

2-й ведучий. А чому саме Паскаль?

1-й ведучий. Тому, що Він не тільки видатний французький фізик та математик.

2-й ведучий. Блез Паскаль народився в Клермон-феррані у сімї математика Этьена Паскаля, під керівництвом якого і здобув домашню освіту.

1-й ведучий.  У 19 років Блез Паскаль задумав створити механічну рахівницю, щоб полегшити працю свого батька, збирача податків. Батько з сином вклали в цей винахід великі гроші, вірячи, що це принесе щастя.

2-й ведучий.  Але проти обчислювального пристрою Паскаля виступили клерки — вони побоювалися втратити через нього роботу. А також роботодавці, які вважали, що краще взяти на роботу дешевих обчислювачів, ніж купувати дорогу машину.

1-й ведучий. Протягом 10 років Паскаль створив 50 різних варіантів машини. «Паскаліна» являла собою пристрій — коробку з багатьма шестернями. Під час роботи числа, які додавали, вводились поворотом коліщат. Кожне коліщатко з нанесеними на нього поділками від 0 до 9 відповідало одному розряду — одиницям, десяткам, сотням і т. д. Принцип «паскаліни» ще три століття залишався незмінним. На честь вченого названо одну з сучасних мов програмування.

1-й ведучий. Тепер зрозуміло, чому на полі бою написано саме ім’я Паскаль. Так почнемо ж наш морський бій з інформатики та математики між командами.

Бажаємо вам успіхів!

Правила ведення морського бою

  1.  У грі беруть участь дві команди: _______________________, ________________________.
  2.  Команди по черзі роблять постріли. Право першого пострілу вирішує жеребкування. (зашифроване слово  Серія команд (комбінація клавіш), що згруповані разом для спрощення повсякденної роботи. Відповідь: макрос)
  3.  Поле бою розміром  7×7 містить завдання  які оцінюються кількістю 5, 4, 3, 2, 1.
  4.  На полі розміщені: 2 - чотирипалубні кораблі, 2 - трипалубні, 2 - двопалубні, 4 - однопалубні кораблі, 2 – буйки, 2 – човни, 2 – міни, 2 – приз, 2 – острови.
  5.  По горизонталі над полем бою написане слово «ПАСКАЛЬ», а по вертикалі стоять цифри від 1 до 7, тому, щоб зробити хід, команді потрібно чітко назвати номер квадрата поля бою (наприклад: А 5; К 7; Ь 3 і т.д.).
  6.  Зробивши постріл, команда повинна відповісти на запитання з відповідного предмета, що криється в цьому квадраті.
  7.  У разі правильної відповіді команда отримує максимально можливу кількість балів, що відповідає квадрату (див. таблицю).
  8.  Якщо команда не дала правильної відповіді, то суперники мають право відповісти на поставлене  запитання. У разі правильної відповіді вони отримують відповідну кількість  балів. Незалежно від того, якою є відповідь (правильною чи не правильною) команда робить наступний постріл.
  9.  Якщо під час пострілу команда влучила в буйок (), то вона має право вибору предмета, з якої буде поставлене запитання (математика чи інформатика).
  10.  Якщо під час пострілу команда влучила в міну (), то без будь – якої відповіді на запитання, право пострілу переходить до суперників.
  11.  Якщо під час пострілу команда влучила у квадрат під яким ховається приз (), то вона отримує 2 бали і робить наступний постріл.
  12.  Якщо під час пострілу команда влучила в острів () (один за всіх), то відповідати на запитання буде не вся команда, а її один представник.
  13.  Зробивши постріл мимо корабля, команда відповідає на запитання з відповідного предмета, що криється в цьому квадраті та, за правильну відповідь, отримує 1 бал.
  14.  Гра закінчується тоді, коли відкриті всі квадрати бою.
  15.  Перемагає та команда, яка отримує більшу кількість балів.
  16.  Підбиває підсумки гри журі.

Морський  бій

  1.  Жеребкування.

Командам пропонується розшифрувати слово .

Завдання: Серія команд (комбінація клавіш), що згруповані разом для спрощення повсякденної роботи.

Відповідь: макрос

  1.  Морський  бій.

 Команди мають на столах заготовки поля бою. За допомогою мультимедійної презентації відтворюється поле бою. Після того, як команда зробила постріл, ведучий відкриває відповідний квадратик, оголошує  результат пострілу, і максимально можливу кількість балів за правильну відповідь і зачитує запитання команді. Журі  ведуть підрахунок балів кожної  команди.

1-й ведучий.  Вибачите, що поле бою вже зовсім порожнє і гра закінчується. Дякуємо за цікаву гру.

2-й ведучий  Просимо журі оголосити результати.

(Журі оголошує про результати гри)

Вітання переможців.

(Підсумкове слово вчителя.)

1-й ведучий  До побачення.

2-й ведучий  До нових зустрічей.

Таблиця

Позначка

Кількість позначок

Максимальна кількість балів( за одне питання)

Математика

Інформатика

Час на обдумання

(сек.)

Примітка

чотирипалубний

2

5

1 корабель

4 запитання

1 корабель

4 запитання

30

трьохпалубний

2

5

1 корабель

3 запитання

1 корабель

3 запитання

25

двопалубний

2

4

1 корабель

2 запитання

1 корабель

2 запитання

15

однопалубний

4

2

2 корабля

2 запитання

2 корабля

2 запитання

10

 

буйок

2

2

1 буйок

1 запитання

1 буйок

1 запитання

10

Питання з предмета на вибір команди

 

човен

2

1

1 човен

1 запитання

1 човен

1 запитання

10

Загальні питання

 

міна

2

Перехід ходу

 

приз

2

2

Бали без запитання. Право ходу зберігається

 

острів

2

3

15

Один за всіх


План – схема бою

П

А

С

К

А

Л

Ь

1

2

3

4

5

6

7

     

чотирипалубний

трьохпалубний

      

двопалубний

однопалубний

 

буйок

 

човен

 

міна

 

приз

 

острів

PAGE  4


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

81168. Человек - иерархия потребностей (А. Маслоу, Ф. Херцберг, Э. Гомерсол) 77.33 KB
  Все человеческие потребности он разделял на пять групп и назвал их базовыми потребностями. Физиологические потребности которые являются необходимыми для жизни и существования. Они включают потребности в еде питье убежище отдыхе и сексуальные потребности. Сам автор пишет об этом следующее: За отправную точку при создании мотивационной теории обычно принимаются специфические потребности которые принято называть физиологическими позывами.
81169. Процессуальные теории мотивации 32.09 KB
  Вознаграждение все что человек считает ценным для себя. Внутреннее вознаграждение дает сама работа внешнее дает начальник. Результат вознаграждение. ценность удовлетворенность вознаграждением так как предпочтения у различных людей различны.
81170. Теория стилей руководства Р. Лайкерта 91.67 KB
  Ренсис Лайкерт 1903 1981 разработал собственную теорию стилей руководства. С помощью опроса лидеров и их подчиненных было выявлено два стиля руководства: руководство ориентированное на выполнение задачи и руководство ориентированное на взаимоотношения со служащими подбор кадров и работу с ними. в продолжение своих исследований Лайкерт обобщил реальные методы управления и предложил четыре базовых стиля руководства.
81171. Теория управленческих решений А. Пригожина 35.5 KB
  Обладая собственной логикой функционирования объект управления приобретает не только значительный запас инерционности но и способность задерживать и искажать исполнение решений принятых наверху. Однако в развитии отечественной социологии управления все еще налицо так называемый эффект запаздывания. У современной социологии управления в нынешнем хаотичном малопредсказуемом мире мире повышенных рисков цивилизационных экономических политических экологических как науки изучающей более широкую в сравнении с менеджментом проблематику...
81172. Прикладное социологическое исследование в сфере социального управления 38.95 KB
  Фундаментальные исследования ориентированы на разработку теорий выявление социальных тенденций развития системы анализ общих противоречий возникающих в ней. Прикладные исследования направлены на изучение конкретных социальных проблем связанных с решением практических задач регулированием меж групповых и внутригрупповых отношений и социальных процессов. ее репрезентативность; метода...
81173. Программа социологического исследования 42.46 KB
  Программа социологического исследования документ содержащий развернутое изложение ее теоретикометодологических предпосылок общей концепции с обоснованием актуальности целей задач объекта предмета и гипотез предпринимаемого исследования а также его методикоинструментального аппарата вместе с логически обоснованной последовательностью необходимых процедур и организационным планомграфиком и стоимостью всех видов работ. Содержание программы варьируется и зависит от типа и целей исследования. Обоснование цели задач объекта и предмета...
81174. Методы социологического исследования 38.81 KB
  Набор специфических методов исследования социологической науки позволяет наэмпирическом уровне отследить происходящие в обществе процессы т. Конкретный вид социологического исследования обусловлен характером поставленной цели выдвинутых задач в соответствии с чем различают три основных вида социологического исследования: разведывательное; описательное; аналитическое. Разведывательное исследование наиболее простой вид прикладного социологического анализа решает весьма ограниченные по своему содержанию задачи; как правило оно...
81175. Виды методов социологического исследования 81.24 KB
  Этот социологический эмпирический метод незаменим при сборе ограниченного объема информации у большого числа людей и может выступать в двух видах: анкетирование когда опрашиваемый сам заполняет анкету в присутствии анкетера или без него; может быть очным и заочным; среди форм заочного анкетирования наиболее распространен почтовый опрос а также прессовый через газету журнал; значимым преимуществом анкетирования является принцип анонимности однако даже он не гарантирует что ответы респондента опрашиваемого будут правдивыми поэтому...
81176. Управление творческим потенциалом организации 33.2 KB
  В настоящее время в результате глобальных перемен произошедших в результате развития нашей страны и перехода к рыночной экономике возникает необходимость разработки новой системы формирования и развития кадрового потенциала управления так как эффективное функционирование предприятия в решающей степени зависит от кадров руководителей. С целью укрепления позиций на рынке и повышения конкурентоспособности компании при прочих неизменных условиях современные управляющие стараются использовать творческий резерв компании а именно формируют новую...