82072

Морський бій

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Ви будете не просто стріляти по квадратах і намагатися потопити кораблі суперників а будете відповідати на запитання з інформатики та математики і за правильну відповідь отримувати бали. Зробивши постріл команда повинна відповісти на запитання з відповідного предмета що криється в цьому квадраті.

Украинкский

2015-02-24

585.5 KB

10 чел.

Інтелектуальна гра

«Морський бій»


Інтелектуальна гра

Позакласний захід з інформатики та математики для учнів 9 класу

Мета гри.

Дидактична: систематизувати вивчене з інформатики та математики.

Розвиваюча: розвивати логічне, самостійне, творче мислення учнів, уміння аналізувати, робити висновки, сприяти розвитку системних знань.

Виховна: виховувати увагу, спостережливість, швидкість реакції, вміння вболівати за команду, активність, винахідливість, кмітливість, доброзичливість, виховувати науковий світогляд учнів; у процесі підготовки до гри формувати навички самостійної роботи з літературою; привчати учнів до виступів перед багато численною аудиторією.

Навчально-матеріальне забезпечення гри.

Інтерактивна дошка, діапроектор, гонг, секундомір, план-схема морського бою (на дошці й у кожної команди заготовка), конверти з питаннями.

Хід заходу

1-й ведучий. Добрий день! Усі ви добре знаєте гру «Морський бій» і вмієте грати в неї. Ось сьогодні ми з вами зіграємо  в неї разом.

2-й ведучий Але це не звичайний Морський бій. Ви будете не просто стріляти по квадратах і намагатися потопити кораблі суперників, а будете відповідати на запитання з інформатики та математики і за правильну відповідь отримувати бали.

1-й ведучий. Ви бачите поле бою, розміром 7 × 7, в якому по вертикалі написані цифри від 1 до 7, а по горизонталі написано ім’я вченого – Паскаль.

2-й ведучий. А чому саме Паскаль?

1-й ведучий. Тому, що Він не тільки видатний французький фізик та математик.

2-й ведучий. Блез Паскаль народився в Клермон-феррані у сімї математика Этьена Паскаля, під керівництвом якого і здобув домашню освіту.

1-й ведучий.  У 19 років Блез Паскаль задумав створити механічну рахівницю, щоб полегшити працю свого батька, збирача податків. Батько з сином вклали в цей винахід великі гроші, вірячи, що це принесе щастя.

2-й ведучий.  Але проти обчислювального пристрою Паскаля виступили клерки — вони побоювалися втратити через нього роботу. А також роботодавці, які вважали, що краще взяти на роботу дешевих обчислювачів, ніж купувати дорогу машину.

1-й ведучий. Протягом 10 років Паскаль створив 50 різних варіантів машини. «Паскаліна» являла собою пристрій — коробку з багатьма шестернями. Під час роботи числа, які додавали, вводились поворотом коліщат. Кожне коліщатко з нанесеними на нього поділками від 0 до 9 відповідало одному розряду — одиницям, десяткам, сотням і т. д. Принцип «паскаліни» ще три століття залишався незмінним. На честь вченого названо одну з сучасних мов програмування.

1-й ведучий. Тепер зрозуміло, чому на полі бою написано саме ім’я Паскаль. Так почнемо ж наш морський бій з інформатики та математики між командами.

Бажаємо вам успіхів!

Правила ведення морського бою

  1.  У грі беруть участь дві команди: _______________________, ________________________.
  2.  Команди по черзі роблять постріли. Право першого пострілу вирішує жеребкування. (зашифроване слово  Серія команд (комбінація клавіш), що згруповані разом для спрощення повсякденної роботи. Відповідь: макрос)
  3.  Поле бою розміром  7×7 містить завдання  які оцінюються кількістю 5, 4, 3, 2, 1.
  4.  На полі розміщені: 2 - чотирипалубні кораблі, 2 - трипалубні, 2 - двопалубні, 4 - однопалубні кораблі, 2 – буйки, 2 – човни, 2 – міни, 2 – приз, 2 – острови.
  5.  По горизонталі над полем бою написане слово «ПАСКАЛЬ», а по вертикалі стоять цифри від 1 до 7, тому, щоб зробити хід, команді потрібно чітко назвати номер квадрата поля бою (наприклад: А 5; К 7; Ь 3 і т.д.).
  6.  Зробивши постріл, команда повинна відповісти на запитання з відповідного предмета, що криється в цьому квадраті.
  7.  У разі правильної відповіді команда отримує максимально можливу кількість балів, що відповідає квадрату (див. таблицю).
  8.  Якщо команда не дала правильної відповіді, то суперники мають право відповісти на поставлене  запитання. У разі правильної відповіді вони отримують відповідну кількість  балів. Незалежно від того, якою є відповідь (правильною чи не правильною) команда робить наступний постріл.
  9.  Якщо під час пострілу команда влучила в буйок (), то вона має право вибору предмета, з якої буде поставлене запитання (математика чи інформатика).
  10.  Якщо під час пострілу команда влучила в міну (), то без будь – якої відповіді на запитання, право пострілу переходить до суперників.
  11.  Якщо під час пострілу команда влучила у квадрат під яким ховається приз (), то вона отримує 2 бали і робить наступний постріл.
  12.  Якщо під час пострілу команда влучила в острів () (один за всіх), то відповідати на запитання буде не вся команда, а її один представник.
  13.  Зробивши постріл мимо корабля, команда відповідає на запитання з відповідного предмета, що криється в цьому квадраті та, за правильну відповідь, отримує 1 бал.
  14.  Гра закінчується тоді, коли відкриті всі квадрати бою.
  15.  Перемагає та команда, яка отримує більшу кількість балів.
  16.  Підбиває підсумки гри журі.

Морський  бій

  1.  Жеребкування.

Командам пропонується розшифрувати слово .

Завдання: Серія команд (комбінація клавіш), що згруповані разом для спрощення повсякденної роботи.

Відповідь: макрос

  1.  Морський  бій.

 Команди мають на столах заготовки поля бою. За допомогою мультимедійної презентації відтворюється поле бою. Після того, як команда зробила постріл, ведучий відкриває відповідний квадратик, оголошує  результат пострілу, і максимально можливу кількість балів за правильну відповідь і зачитує запитання команді. Журі  ведуть підрахунок балів кожної  команди.

1-й ведучий.  Вибачите, що поле бою вже зовсім порожнє і гра закінчується. Дякуємо за цікаву гру.

2-й ведучий  Просимо журі оголосити результати.

(Журі оголошує про результати гри)

Вітання переможців.

(Підсумкове слово вчителя.)

1-й ведучий  До побачення.

2-й ведучий  До нових зустрічей.

Таблиця

Позначка

Кількість позначок

Максимальна кількість балів( за одне питання)

Математика

Інформатика

Час на обдумання

(сек.)

Примітка

чотирипалубний

2

5

1 корабель

4 запитання

1 корабель

4 запитання

30

трьохпалубний

2

5

1 корабель

3 запитання

1 корабель

3 запитання

25

двопалубний

2

4

1 корабель

2 запитання

1 корабель

2 запитання

15

однопалубний

4

2

2 корабля

2 запитання

2 корабля

2 запитання

10

 

буйок

2

2

1 буйок

1 запитання

1 буйок

1 запитання

10

Питання з предмета на вибір команди

 

човен

2

1

1 човен

1 запитання

1 човен

1 запитання

10

Загальні питання

 

міна

2

Перехід ходу

 

приз

2

2

Бали без запитання. Право ходу зберігається

 

острів

2

3

15

Один за всіх


План – схема бою

П

А

С

К

А

Л

Ь

1

2

3

4

5

6

7

     

чотирипалубний

трьохпалубний

      

двопалубний

однопалубний

 

буйок

 

човен

 

міна

 

приз

 

острів

PAGE  4


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

61285. Работа с разными материалами. Аппликация.«Веселая обезьянка» 20.98 KB
  Составление алгоритма практической работы 7. Прежде чем начать работу приготовь рабочее место правильно все что нужно для работы приготовь заранее 3. Во время работы содержи рабочее место в порядке 5.
61290. London is the capital of Great Britain 1.73 MB
  Мета: навчити учнів нової лексики, повторити граматичні структури теперішнього доконаного часу та минулого неозначеного часу; розвивати навички читання, говоріння, аудіювання та письма...
61293. Конспект урока по математике на тему: «Десять» 6.16 MB
  Цель: закреплять знания состава числа 10, навыки быстрого счета в пределах 10, решение задач; развивать внимание, смекалку, речь, память; прививать интерес к математике.