83164

Обзор средств создания интерактивных трехмерных объектов в веб- и мультимедиа-среде

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Попытки создания систем такого рода были. Но их постигали коммерческие неудачи. Причинами которых можно считать то, что изначально ставились технологические, а не маркетинговые задачи. Разработчики стремились удовлетворить собственные амбиции и любопытство и не думали о целесообразности, о прикладном применении дальше.

Русский

2015-03-10

4.58 MB

7 чел.

Факультет: АВТ

Кафедра: ЭВА

Курсовая работа

по дисциплине

«Web-технологии»

Выполнил:

Ю. С. Фролов

Группа:

С-85

Руководитель:

Д. А. Королев


Оглавление

[1]
Оглавление

[2]
Введение

[3]
Интеграция трехмерной графики в web

[3.1] VRML & X3D

[3.1.1] История

[3.1.2]
VRML и X3D браузеры

[3.1.2.1] Cortona VRML Client

[3.1.2.2] SwirlX3D Viewer

[3.1.2.3] Octaga Player

[3.1.3] Создание Web3D контента

[3.1.3.1] Текстовые редакторы

[3.1.3.2] Экспорт из распространенных редакторов трехмерного моделирования

[3.1.3.3] Специализированные редакторы

[3.2] Собственные форматы

[3.2.1] Multidimension

[3.2.2] VolumeView

[3.3] Сервер ориентированные решения

[3.4] Adobe Shockwave

[4] Методика создания образовательного 3D контента для видео

[4.1] Использование пакетов трехмерного моделирования

[4.2] Использование игровых движков

[5]
Заключение


Техническое задание

Произвести обзор средств создания интерактивных трехмерных объектов в веб- и мультимедиа-среде и методики создания образовательного контента для использования в веб/мультимедиа/видео (для видео интерактивность не рассматривается).


Введение

Трехмерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Мы ее постоянно видим на экранах телевизоров, в качестве спецэффектов в фильмах, в компьютерных играх. Почему? Потому что наш мир трехмерный. С рождения мы видим трехмерную картинку. Поэтому для воссоздания виртуальной реальности в компьютерных играх и используется трехмерная графика. Трехмерность нам привычна, и поэтому ее можно использовать для более наглядного представления какой-либо информации. В определенных случаях трехмерный интерфейс может быть удобнее своего двумерного аналога.

Попытки создания систем такого рода были. Но их постигали коммерческие неудачи. Причинами которых можно считать то, что изначально ставились технологические, а не маркетинговые задачи. Разработчики стремились удовлетворить собственные амбиции и любопытство и не думали о целесообразности, о прикладном применении дальше.


Интеграция трехмерной графики в web

VRML & X3D

История

Весной 1994 года на первой ежегодной конференции World Wide Web в Женеве было положено начало языку VRML. Там был организован круглый стол по проблемам создания VR-интерфейсов для доступа к WWW, и все его участники сошлись на необходимости создания единого общего стандарта описания трехмерной сцены, включающей гиперсвязи по аналогии с HTML. Основными требованиями к языку являлись независимость от платформы, расширяемость и возможность работы по низкоскоростным каналам связи. Там же и было придумано название - Virtual Reality Markup Language. Впоследствии слово Markup было заменено на слово Modeling - для отражения графической природы языка. В качестве базы языка VRML был выбран урезанный формат текстового файла SGI Open Inventor, дополненный сетевыми возможностями. Формат Open Inventor позволял описать трехмерную сцену с полигональными объектами, источниками света и текстурами.

Сотрудники Silicon Graphics адаптировали формат Open Inventor для нужд VRML и уже к январю 1995 года предоставили разработчикам библиотеку QvLib для обработки структуры файла VRML. К маю 1995 года была готова спецификация, допускающая представление трехмерных полигональных сцен и перемещение с одной сцены на другую (или любой другой документ WWW) при помощи гиперсвязей. Все были согласны, что данная версия является минимальной стартовой точкой для создания гораздо более сложных систем в будущем.

Версия VRML 1.0 была достаточно несовершенной, поэтому множество фирм стали вводить свои собственные расширения в этот язык. Autodesk, добавив некоторые средства интерактивности, создал VRBL (Virtual Reality Behavior Language). WebFX добавила средства отслеживания столкновений (collision detection), Worlds Inc., добавив возможность обмена сообщениями (chat) и интерактивность, создала VRML+. Была создана промежуточная версия VRML 1.1, в которой были исправлены некоторые ошибки версии 1.0 и заложено основание для реализации простейшей анимации, collision detection и звука.

В 1996 году предлагалось несколько вариантов VRML 2.0, среди которых выиграло предложение от Silicon Graphics. Практически сразу же после этого компанией был представлен набор продуктов Cosmo для просмотра и создания сцен виртуальной реальности. В конечной спецификации VRML 2.0 структура языка была кардинально переработана. Это позволило производить гораздо более быструю обработку (parsing) VRML-файла и значительно расширить возможности языка VRML. Проявилась возможность задать фон для сцены (например, землю и небо) и добавить туман. Это улучшило применение VRML как языка построения сцен, а не только объектов. Наконец-то сцена перестала быть мертвой - в ней появился звук. Стало возможным включать в сцену как общий звуковой фон, так и пространственные источники звука. Эти источники позволяли проигрывать как стандартную WAVE-, так и MIDI-музыку, а также определять ее затухание в пространстве.

В язык была добавлена анимация. Объекты Interpolator позволяли описывать заранее определенное движение - например полет птицы, движение робота или маятника часов. Стало возможным описать изменение цвета объекта или создать объект, изменяющий свою форму. Языку была добавлена интерактивность.

Особо важным шагом стала возможность задания поведения объекта с помощью языков программирования. Теперь объекты смогли стать “интеллектуальными”, поскольку их поведение могло описываться сколь угодно сложными программами. Спецификация давала возможность использовать любые языки программирования, хотя и обращала особое внимание на языки Java и JavaScript благодаря их независимости от платформы.

В конце 1996 года 35 крупнейших компаний сформировали VRML Consortium - организацию, нацеленную на развитие и формализацию VRML. В число участников Консорциума вошли Apple Computer, Black Sun Interactive, IBM, Intel, 3Dlabs, Intervista Software, Kinetix, Microsoft, Mitsubishi Electric Research Labs, Netscape Communications, Oracle, Silicon Graphics, Sony, Superscape и другие. Из российских компаний в Консорциум вошла фирма ParaGraph, ныне ParallelGraphics.

Консорциум активно продвигал VRML как открытый стандарт для создания интерактивного 3D-содержания в World Wide Web. Ведь по сути своей VRML 1.0 и 2.0 не являлись стандартами - они были лишь спецификациями данного языка. Язык VRML 97, представляющий собой ни что иное, как VRML 2.0 с незначительными изменениями (в первую очередь с точки зрения документации), стал важным шагом к его стабильности как независимого стандарта. В январе 1998 года International Organization for Standardization (ISO) и International Electrotechnical Commission (IEC) утвердили VRML 97 как международный стандарт.

Но не все было гладко. Фактически лидирующая роль SGI в разработке спецификации привела к падению VRML. Менее чем через год после эффектной демонстрации на SIGGRAPH ‘97 технологии VRML в реальном времени, фирма отбросила этот стандарт. Каковы бы ни были причины, когда SGI сложила с себя бразды правления, спецификация поплыла в неопределенном направлении.

Пытаясь омолодить спецификацию, VRML Consortium был переименован в Web3D Consortium. Однако, к этому времени новая «игрушка» несколько поблекла и все меньшее количество людей хотело в нее «играть». В июле 2005 года Web3D Consortium объявил о слиянии с World Wide Web Consortium (W3C). Тем самым они надеялись интегрировать VRML с другими сетевыми стандартами, такими как XHTML, XML, SVG, DOM, и SMIL.

1 сентября 1998 года был начат проект VRML-NG (VRML New Generation), и вскоре был переименован в X3D.

Очередной удар VRML получил в начале 1999 года, когда фирма Platinum Technologies - один из ранних разработчиков инструментов для поддержки VRML, подняла белый флаг и, в качестве последнего жеста доброй воли, объявила об открытии своих технологий для open source community. Имелась надежда, что превращение VRML в открытый проект (как это было в самом начале), возобновит интерес к VRML тысяч новых независимых разработчиков. Но прежде чем Platinum успела опубликовать свои коды, она была куплена компанией Computer Associates, и исходники так и не были открыты.

Одной из причин упадка VRML можно считать то, что у компаний, продвигавших продукты на его основе, не было подобающей бизнес-стратегии и серьезных бизнес-приложений. И самое печальное для VRML обстоятельство состоит в том, что соответствующие продукты в том виде, в каком они существуют сейчас, до сих пор обладают низкой производительностью, и посредственной графикой. По качеству они и близко не подходят к онлайновым играм для нескольких игроков, которые уже сейчас доступны покупателю.


VRML и X3D браузеры

Стандарты VRML и X3D - открытые, но хотя любой браузер, в принципе, показывает чужие 3D-сцены, существует множество фирменных технологий на их основе, требующих своей презентации, представляющей ее наиболее выгодно. Поэтому компании создают свои браузеры и обычно распространяют их бесплатно, а средства создания 3D контента продают.

На данный момент выпущено довольно большое количество как отдельных браузеров, так и плагинов к Интернет браузерам.

Cortona VRML Client

На сегодняшний день наиболее ярким апологетом VRML продолжает оставаться Parallel Graphics (http://www.parallelgraphics.com).

ParallelGraphics разработала и поддерживает Cortona VRML Сlient, который представляет из себя плагин к Интернет браузерам:

  •  Internet Explorer 6.0 or a later
  •  Netscape® Browser 8.0 5 or a later
  •  Mozilla Firefox 1.5 or a later
  •  Opera 8.5 or a later

Поддерживаются только ОС Microsoft® Windows® ME/2000/XP.

В данный момент последней версией является Cortona VRML Client 5.1.

Из минусов можно отметить отсутствие поддержки X3D. Поддерживается только спецификация VRML 97.

Cortona VRML Client совершенно бесплатен для личного использования. И может быть бесплатно использован для академических целей при предварительном согласовании с ParallelGraphics (sales@parallelgraphics.com).

Рисунок  Пример VRML сцены

SwirlX3D Viewer

Разработка компании Pinecoast Software (http://www.pinecoast.com/swview.htm). Может исполняться как отдельное приложение, или как плагин к Интернет браузерам Internet Explorer и Mozilla Firefox. Поддерживаются операционные системы Microsoft Windows 2000, XP или Vista. Версии для операционных систем Mac и Linux находятся в разработке.

Полностью поддерживает стандарты VRML и X3D.

Для личного использования на домашнем компьютере бесплатно распространяется standalone версия. Если на веб сайте публикуется VRML/X3D файл и для его проигрывания требуется плагин к браузеру, необходимо получить специальную лицензию для сайта от Pinecoast Software.

Number of Licenses

Annual Cost

Single X3D or VRML file

Can$495

5 X3D or VRML files

Can$1995

Octaga Player

Разработка компании Octaga (http://www.octaga.com/). Как и большинство других браузеров, представляет собой либо отдельное приложение, либо плагин к интернет браузеру. Полностью поддерживает спецификации VRML и X3D. Помимо версии для операционных систем семейства Microsoft Windows, разрабатывается версия для операционной системы Linux (сейчас находится на стадии открытого бета-тестирования).

Также имеется поддержка mpeg1 и mpeg2 со звуком; звуковых форматов wma, mp3, aiff, au и snd. Имеется поддержка и шейдеров, написанных на языке GLSL.

Octaga player может быть бесплатно использован для личного некоммерческого применения. Для всех остальных целей необходимо приобрести лицензию стоимостью 37$. Лицензия также дает возможность работать в полноэкранном режиме и удалить логотип Octaga с экрана.

Рисунок  Одна из демонстрационных сцен на сайте Octaga.com

Создание Web3D контента

3D Web сайт может содержать как интерактивный, так и неинтерактивный контент. Интерактивность сцены может быть обеспечена панелью управления (см. рисунок 1), либо интерактивными элементами в самой сцене (как, например, на рисунке 3).

Рисунок  Пример интерактивной сцены на VRML

Сама сцена может быть построена с помощью текстового редактора, может быть экспортирована из редакторов трехмерного моделирования, либо создана в специализированном редакторе для создания VRML/X3D сцен.

Текстовые редакторы

Трехмерная сцена может быть создана в обычном текстовом редакторе, в котором описывается VRML или X3D файл, по аналогии с html файлами. Сцены, созданные таким способом могут быть самыми производительными (зависит от мастерства разработчика), но он является очень трудоемким и длительным.

Существуют специальные редакторы с подсветкой синтаксиса разных языков, в том числе и VRML, но это не сильно увеличивает производительность труда.

Экспорт из распространенных редакторов трехмерного моделирования

Многие современные пакеты трехмерного моделирования, такие как 3ds Max или Maya, поддерживают экспорт сцен в другие форматы, в том числе и VRML97. Это сильно может упростить процесс создание сцены, но у этого способа есть один большой недостаток. Сцены, полученные таким образом, далеко не оптимальны, и весят намного больше, чем сцены, написанные в редакторе.

Существуют специальные оптимизаторы, которые призваны устранить этот недостаток, и специальные плагины для экспорта, которые экспортируют уже оптимизированные модели. Среди них можно выделить:

  1.  Parallel Graphics Internet Model Optimizer (Regular prices - 1499.95 $, Academic prices - 749.95 $)
  2.  Octaga Exporter for 3ds Max 5-9 (343$)
  3.  Существуют и бесплатные решения, такие как 3D Studio Max X3D exporter.

Специализированные редакторы

Специализированные визуальные редакторы позволяют облегчить и ускорить процесс создания сцен, и взять часть операций на себя.

Octaga Modeller

Рисунок  Часть интерфейса Octaga Modeller

Цена этого пакета составляет 908$.

X3D-Edit

Рисунок  Интерфейс X3D-Edit

Данный редактор является открытым ПО.

Flux Studio

Редактор для создания X3D сцен.

Рисунок  Flux Studio

Пакет распространяется бесплатно для личного и академического использования.

Parallel Graphics Cortona3D

Компания Parallel Graphics предлагает так же набор приложений, ориентированных на инженерное использование (http://www.cortona3d.com/). Среди них RapidManual ($11995), RapidCatalog ($11995), RapidLearning ($ 13995), RapidSimulation и RapidTag.

Рисунок  Cortona3D

Данная система пользуется определенным успехом в своей узкой нише. Среди клиетнов этой системы можно заметить такие компании, как Boeing, NASA, BMW, Сухой.

Собственные форматы

Существуют так же и собственные разработки системы интеграции трехмерной графики в веб среду. Не исключено, что они в какой-то мере базируются на существующих наработках VRML и X3D.

Multidimension

Примером одного из таких собственных форматов может быть разрабатываемая компанией EnterNeticа (http://www.enternetica.com/) технология Multidimension. Она представляет собой свой собственный закрытый стандарт, плагин к Интернет браузерам для отображение 3D контента и среду разработки. В данный момент они опубликовали плагин 3D-Web Viewer к браузеру Internet Explorer и несколько демо сцен для просмотра возможностей технологии. В скором времени планируется выпуск коммерческих продуктов 3D Web Studio и VR Studio, которые будут представлять из себя специальные редакторы для создания 3D web сайтов на основе технологи Multidimension.

Стоит отметить, что демонстрационные сцены публикуются в двух вариантах качества:

  •  для офисных видеокарт под DirectX 7
  •  для игровых видеокарт под OpenGL 2.0

Первая версия отличается от второй упрощенной графикой и меньшим количеством графических эффектов. Соответственно и большей производительностью, что важно для слабых систем, на которые она и ориентирована.

Также, судя по демонстрационным сценам, в данной технологии реализована физическая модель в минимальном объеме (расчет столкновения с объектами). Например, можно передвигать легкие предметы, такие как стулья и кресла. Но это распространяется только на заранее заданные разработчиком сцены объекты, т.к. вешалки для одежды и вазы с цветами не передвигаются.

Следует так же отметить, что последние демосцены демонстрируют очень хорошее качество графики. Присутствует эффект отражения, тени (скорее всего на основе lightmap). При этом следует отметить малый вес сцен. Например, сцена «Личный кабинет», которую можно видеть на рисунках ниже, весит 917 КБ, судя по информации на сайте.

Еще одной особенностью данной технологии является возможность транслирования видеопотока в сцену с удаленного сервера. Чтобы продемонстрировать это, в нескольких сценах присутствует модель телевизора, с которой ведется вещание фильма.

Единственным серьезным недостатком, замеченным по демонстрационным сценам, является отсутствие развитой интерактивности. Интерактивность замечена только в двух сценах. В одной из них она присутствует в виде одной единственной кнопки в пользовательском меню, по нажатию которой запускается заранее заданная анимация. Во второй сцене есть несколько кнопок уже в самой сцене, по нажатию которых изменяется вид интерьера. Сами разработчики заявляют о широко развитой интерактивности в конечном продукте, и даже о возможности создания многопользовательских 3D-Web сайтов.

Рисунок  Сцена "Личный кабинет"

Рисунок   Сцена "Личный кабинет"

Уже сейчас начата реклама данной технологии и открыта партнерская программа 3D-Web Intelligent, целью которой является привлечение сторонних веб студий к распространению и рекламе данного проекта.

VolumeView

VolumeView – технология компании EnterNeticа для создания и отображения объемного фото-, видеоизображения (VolumePhoto, VolumeVideo). Технология предусматривает реализацию полного цикла - захват, обработку, сшивку, редактирование, создание интерактивных областей, формирования файла (потока данных) в собственном формате. Инструментом визуализации VolumePhoto служит решение компании - VolumePhoto Viewer. Следует заметить, что данный плагин поддерживает как Internet Explorer, так и Mozilla Firefox.

Для создания контента EnterNeticа тредлагает:

  •  VolumePhoto SE — программный комплекс для создания объемных фотографий на основе снимков, снятых сверхширокоугольным объективом (fisheye). В редактор встроены: инструмент создания виртуальных туров, конвертер в формат VolumePhoto. Стомость продукта - $ 155.
  •  VolumeArc — программный продукт для работы с 3ds max. VolumeArc позволяет превратить графическое изображение, полученное при рендеринге проекта помещения в полноценную объемную фотографию, дающую полное ощущение присутствия в проектируемом пространстве. Стоимость продукта - $ 25.

Рисунок  Интерфейс VolumPhoto SE

Примером использования данной технологии может быть сайт «Виртуальная Третьяковская Галерея» (http://www.tretyakovgallery.com2.ru/), где можно пройтись по залам и посмотреть экспонаты, не выходя из дома.

Рисунок  Виртуальная Третьяковская Галерея

Сервер ориентированные решения

Существуют так же сервер ориентированные решения, примером которых может быть RealityServer от mental images (http://www.mentalimages.com/)

Особенностью подобных систем является то, что все вычисления происходят на стороне сервера, а клиенту отсылается уже отрендеренная картинка. Управление может осуществляется при помощи JavaScript.

Это накладывает серьезные требования на серверную часть системы. Например, для RealityServer рекомендуется использовать многопроцессорные системы и применять видеокарты серии Quadro (Nvidia), или FireGL (AMD). Также при передаче большого числа отрендеренных картинок генерируется большой трафик.

Рисунок  Пример работы RealityServer

Рисунок  - Спецификация RealityServer 2.0

Adobe Shockwave

Shockwave - это технология, которая позволяет насладиться всеми красотами векторной 3D-графики, Flash-играми и другими интерактивными элементами в интернете. Именно для отображения этих данных и создан Adobe Shockwave Player. Он работает в виде плагина с браузерами Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Netscape и Netscape совместимыми, а также в качестве самостоятельного приложения.

Для создания контента создан мощный пакет разработки приложений Adobe Director. При создании приложений можно пользоваться экспортированными из пакетов трехмерного моделирования сценами.

Adobe Shockwave распространяется бесплатно. Среда разработки Adobe Director платная, ее стоимость составляет 1199$.

Рисунок  Пример обучающего приложения на Shockwave

Рисунок  Пример игры на Shockwave

Методика создания образовательного 3D контента для видео

Для создания образовательного 3D контента для видео можно использовать 2 способа:

  1.  Создание сцены и анимации в пакете трехмерного моделирования и последующий рендеринг получившейся анимации.
  2.  Создание ролика на основе игрового движка и захват видео во время рендеринга.

Использование пакетов трехмерного моделирования

Самый распространенный способ создания высоко детализированного и проработанного видеоконтента. Требует много трудозатрат и времени на создание сцены, т.к. требуется в ручную по кадрам распределить анимацию. Для облегчения процесса создания может применяться база движений анимации и база моделей.

После создания всего анимационного ролика, требуется его отрендерить. Это может занять существенное время, и для этого требуется большие вычислительные мощности.

Использование игровых движков

При использовании игровых движков, для создания сцены требуется описать эту сцену на языке игрового движка, загрузить модели, назначить текстуры. Вся процедуру рендеринга выполняется на графической части игрового движка. Ввиду того, что анимация и физика просчитываются самим движком, с разработчиков снимается большая часть работы. Остается только захватить картинку.

Но, т.к. игровые движки ориентированы на работу в реальном времени, приходится жертвовать качеством картинки в пользу скорости работы. Поэтому ролики на игровых движках, обычно, получаются менее детализированными, чем ролики, созданные в пакетах трехмерного моделирования.


Заключение

В настоящий момент проблемы, помешавшие в свое время VRML [2], стоят не так остро, и идея интеграции трехмерного контента в веб среду начала возраждаться.

Для интеграции трехмерной графики в веб, в целях создания образовательного контента в учебном заведении, можно выбрать один из следующих форматов:

  •  X3D, в качестве проигрывателя целесообразно применять один из бесплатно распространяемых (например, Octaga player), для создания контента применять один из специализированных редакторов (например, Flux Studio).
  •  Shockwave, для создания контента использовать Adobe Director

Для создания трехмерного контента для видео могут применяться два способа:

  •  рендеринг в пакетах трехмерного моделирования
  •  рендеринг на игровых движках

Оба подхода очень разные, и обладают своими недостатками. Необходимо выбрать подходящий в данных условиях и грамотно их комбинировать.


Список использованных источников

  1.  3D-Web.ru, http://www.3d-web.ru/index.html
  2.  EnterNetica, VRML. Формат, опередивший время, 2006 г.,
    http://enternetica.ru/blog/?p=34.
  3.  EnterNetica , http://enternetica.com/rus/technologies.html
  4.  Петрова Н., Parallel Graphics, 1999 г.,
    http://enternetica.ru/blog/?p=37
  5.  Web3D Consorttium, http://www.web3d.org/
  6.  Octaga, http://www.octaga.com/
  7.  Parallel Graphics, http://www.parallelgraphics.com/products/cortona
  8.  Media Machines, Make Virtual Worlds, Characters and Things,
    http://www.mediamachines.com/make.php
  9.  Mental images, http://www.mentalimages.com/2_3_realityserver/index.html
  10.  ForgeFX, http://www.forgefx.com/casestudies/prenticehall/

Москва 2007 г.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

61172. УЗАГАЛЬНЕННЯ Й СИСТЕМАТИЗАЦІЯ З ТЕМИ «РЕЧЕННЯ ЗІ ЗВЕРТАННЯМИ І ВСТАВНИМИ СЛОВАМИ» 51 KB
  Правопис: кома в реченнях зі звертаннями і вставними словами. Внутрішньопредметні зв’язки: Культура мовлення і стилістика: правильна побудова речень зі звертаннями і вставними словами для передачі ставлення до адресата дотримання правильної інтонації в реченнях зі звертаннями і вставними словами.
61173. ТЕМАТИЧНА КОНТРОЛЬНА РОБОТА № 6 (ТЕСТОВІ ЗАВДАННЯ). НАВЧАЛЬНЕ КРИТИЧНЕ АУДІЮВАННЯ 39.91 KB
  Оцінити рівень навчальних досягнень восьмикласників з розділу «Речення зі звертаннями і вставними словами»; перевірити знання й уміння, необхідні для правильного використання речень зі звертаннями і вставними словами в мовленні
61174. ПОНЯТТЯ ПРО ВІДОКРЕМЛЕННЯ 257.42 KB
  Сформувати в учнів поняття про відокремлення; ознайомити з видами відокремлених членів речення; розвивати вміння знаходити відокремлені члени в ускладнених реченнях, аналізувати ці речення у висловлюваннях
61175. КОНСПЕКТУВАННЯ ЯК РІЗНОВИД СТИСЛОГО ПЕРЕКАЗУ ПРОЧИТАНОГО НАУКОВО-НАВЧАЛЬНОГО ТЕКСТУ 305.58 KB
  Сформувати в учнів поняття про конспект як один із видів самостійної роботи з літературою; ознайомити з його видами, алгоритмом роботи над складанням конспекту науково-навчального тексту
61176. ВІДОКРЕМЛЕНІ Й НЕВІДОКРЕМЛЕНІ ОЗНАЧЕННЯ, СПОСОБИ ЇХ ВИРАЖЕННЯ 59 KB
  Актуалізація мотиваційних резервів учнів з теми Творче спостереження з елементами аналізу Прочитати виразно текст додержуючись відповідної інтонації в ускладнених реченнях. Назвати речення ускладнені: а однорідними членами; б вставними словами; в відокремленими членами.
61177. РОЗДІЛОВІ ЗНАКИ В РЕЧЕННЯХ З ВІДОКРЕМЛЕНИМИ ОЗНАЧЕННЯМИ 203 KB
  Удосконалити в учнів загальнопізнавальні вміння правильно інтонувати речення з відокремленими й невідокремленими означеннями, пунктуаційні вміння й навички, пов’язані з уживанням розділових знаків у реченнях з відокремленими означеннями
61178. ВІДОКРЕМЛЕНІ ПРИКЛАДКИ 327 KB
  Виділити відокремлені прикладки. Алгоритм характеристики відокремленої прикладки Дослідження-трансформація Подані речення трансформувати так щоб виділені компоненти виступали в ролі відокремленої прикладки. Виділити відокремлені прикладки.
61179. ВІДОКРЕМЛЕНІ ДОДАТКИ. РОЗДІЛОВІ ЗНАКИ В РЕЧЕННЯХ З ВІДОКРЕМЛЕНИМИ ДОДАТКАМИ 217.05 KB
  Поглибити знання восьмикласників про відокремлені члени речення, ознайомити з відокремленими додатками, їх місцем у реченні; формувати загальнопізнавальні вміння знаходити в тексті відокремлені додатки, аналізувати їх, правильно інтонувати речення з відокремленими додатками
61180. ВІДОКРЕМЛЕНІ ОБСТАВИНИ, СПОСОБИ ЇХ ВИРАЖЕННЯ 131.02 KB
  Поглибити знання восьмикласників про відокремлені члени речення, ознайомити з основними способами морфологічного вираження відокремлених обставин, їх місцем у реченні відповідно до опорного слова; формувати загальнопізнавальні вміння знаходити в тексті відокремлені обставини