84978

Що таке інформація? Робота в графічному редакторі Paint Робота з олівцем і гумкою

Конспект урока

Информатика, кибернетика и программирование

Що таке інформація Робота в графічному редакторі Pint Робота з олівцем і гумкою. Відпрацювання умінь роботи з гумкою. Якими інструментами ви користувалися Олівцем гумкою Яку операцію ви виконували гумкою ІV. Сьогодні ми познайомимося як працювати гумкою в графічному редакторі Pint.

Украинкский

2015-03-23

137.39 KB

0 чел.

Урок 13

Тема. Що таке інформація? Робота в графічному редакторі Paint

 Робота з олівцем і гумкою.

Мета. 1. Ознайомлення з поняттям “інформація”.

2. Знайомство з можливостями графічних редакторів.

3. Повторення правил роботи з олівцем у графічному pедакторі Paint.

4. Відпрацювання умінь роботи з гумкою;

5. Створення малюнка за допомогою олівця та гумки.

6. Розвиток логічного мислення, творчих здібностей, просторової уяви.

7. Виховання інтересу до предмета інформатики.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

Гра “Закінчи речення”

  1.  Заходити у комп’ютерний клас потрібно … (спокійно, не поспішаючи);
  2.  Від монітора сиди на відстані … (не менше 50см);
  3.  На клавіші потрібно натискати … (плавно, без різких ударів);
  4.  Строго забороняється торкатися … (роз’ємів, проводів, кабелів);
  5.  Строго забороняється включати і виключати апаратуру без … (дозволу вчителя).

ІІІ. Перевірка домашнього завдання.

Діти демонструють малюнки, виконані на альбомному аркуші, за темою

“Бабусине подвір’я”.

- Чи все відразу у вас виходило при виконанні роботи? (Ні).

- Якими інструментами ви користувалися? (Олівцем, гумкою)

- Яку операцію ви виконували гумкою?

ІV. Повідомлення теми і мети уроку.

- Сьогодні ми познайомимося, як працювати гумкою в графічному редакторі Paint. Спробуємо створити власні малюнки за допомогою олівця і гумки.

V. Вивчення нового матеріалу.

  1.  Розповідь учителя.

Коли ми хочемо створити малюнок на папері, потрібно користуватися олівцем і гумкою. Згадаємо, як ми працювали в графічному редакторі Paint олівцем. Наводимо вказівник мишки на панель інструментів і натискуємо лівою кнопкою мишки на значок «олівець». Під панеллю інструментів відкривається віконечко, в якому ми можемо вибрати товщину ліній, натиснувши на обране лівою кнопкою мишки. На палітрі кольорів вибираємо колір, яким будемо малювати.

2. Робота з підручником.

Читання вчителем статті на ст.29.

- Де знаходиться гумка на панелі інструментів?

- Як нею користуватися?

3. Релаксація. Зарядка для очей.

4. Практична робота на комп’ютері.

- Тепер ми вміємо користуватися не лише олівцем, а й гумкою. Спробуємо створити власний малюнок – гриб.

V. Фізкультхвилинка.

Петрик йшов, йшов, йшов

І грибок знайшов.

Взяв в корзинку й далі пішов…

 (Ягідку, горішок)

VI. Продовження вивчення нового матеріалу.

1.Слухання звукозапису про гномика Мудрунчика, дівчинку Ганнусю та інформацію. 

2. Бесіда.

- Що таке інформація? Наведіть приклади.

3. Закріплення вивченого.

Робота в парах.

Діти повідомляють один одному різну інформацію.

4. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

Завдання (підручник, ст.29)

VII. Підсумок уроку.

-З яким новим інструментом в графічному редакторі Paint ви познайомились?

- Як ним користуватись?

- Що таке інформація?

Заслуховування кращих пар.

Додаток

 

 


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

49321. Пароходик догоняет большой пароход 49.92 KB
  Целью работы также является проведение сравнительного анализа языков программирования. Сравнить языки потребуется как в общем, так и применительно поставленной задаче. Одной из подзадач является создание описание алгоритма программы и составление математической модели. Пароходы будут состоять из линий и окружностей. Для написания выбран язык программирования, среда Delphi 7.
49322. Моделирование логических игровых программ средствами Delphi 747.5 KB
  Объект исследования – применение среды программирования Borland Delphi с целью изучения возможности отображения графической информации, построения фракталов.
49323. СИНТЕЗ СХЕМЫ ГЕНЕРАТОРА ЧИСЕЛ СО СТРУКТУРОЙ АВТОМАТА МУРА 6.4 MB
  Синтезировать схему генератора чисел 0-15-2-1-5-6-10-9 0-13-1-7-5-2-11-6-12 со структурой автомата Мура и Мили на RS и D триггерах в базисе ИЛИ-НЕ, определить схему с минимальным количеством входов, проверить правильность синтеза в MicroCap.
49324. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ МОДУЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ТЕСТИРОВАНИЯ СИСТЕМЫ ПРОВЕРКИ УЧАЩИХСЯ НА ЗНАНИЕ АЛГОРИТМОВ 1.58 MB
  Обзор систем тестирования Приложение Визуальная студия тестирования Система тестирования INDIGO
49325. Методы локализации неисправностей считывания информации на аппаратуре СВ и РМ 1.63 MB
  После записи числа Х в ячейку памяти У при наличии свободных оперативных регистров контролируем содержимое ячейки ЗУ: на информационном поле оперативного пульта управления набираем адрес У; нажимаем клавиши НУ ЗАП ССП ПУСК; на поле индикации при переключателе режимов установленном на значении ОР число Х не отображается. Вычислительное устройство ВчУ является основным операционным устройством СВ предназначенным для обработки цифровой и логической информации реагирования на сигналы прерывания внешних устройств и управления...
49328. Возможности Hex-редакторов 843.76 KB
  Актуальность: в настоящее время hexредакторы используются в основном профессиональными программистами которые работают с языками низкого уровня. Hexредакторы вместе с дизассемблерами активно применяются хакерами для написания вирусов взлома программ и создания crckов. Понятие hexредактора Hexредактор англ.
49329. Цепи постоянного тока 136.43 KB
  Оглавление Цель курсовой работы Постановка задачи Расчет схемы Определение токов и напряжений в ветвях методом контурных токов Определение токов и напряжений в ветвях методом узловых потенциалов Баланс мощности Определение номинальных значений пассивных элементов цепи R LC Моделирование Список использованной литературы Целью курсовой работы является закрепление и...