85289

Турнір Веселих інформатиків

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Мета: розвиток стійкого інтересу до інформатики; формування творчої особистості; формування комунікаційної компетенції; виховання поваги до суперника, стійкості, волі до перемоги, спритності; повторення й закріплення основного матеріалу в нестандартній формі...

Украинкский

2015-03-24

220 KB

1 чел.

Турнір Веселих інформатиків  

(позакласний захід з інформатики, 6 клас)

Мета:

  •  розвиток стійкого інтересу до інформатики;
  •  формування творчої особистості;
  •  формування комунікаційної компетенції;
  •  виховання поваги до суперника,  стійкості, волі до перемоги, спритності;
  •  повторення й закріплення основного матеріалу в нестандартній формі;
  •  розширення зв'язків з іншими предметами.

Устаткування:

  •  ноутбук
  •  ПК
  •  проектор, екран
  •  картки з завданнями для команд
  •  бланки для журі
  •  робочі файли
  •  призи, грамоти

ПІДГОТОВЧИЙ ЕТАП

І. Вчитель за тиждень до турніру дає домашнє завдання командам (6+1чол.) придумати

  1.  Назву команди
  2.  Емблему команди(файл + А4)
  3.  Девіз команди
  4.  Привітання
  5.  Два анекдоти на інформаційну тему
  6.  Два запитання суперникам

ІІ. Старшокласники готують

  1.  ребуси, кросворд для конкурсів
  2.  картки з роздатковим матеріалом
  3.  електронну таблицю для підрахунку балів

СЦЕНАРІЙ ТУРНІРУ

На екрані презентація, яка буде ілюструвати хід турніру

Ведучий 1: Доброго дня, вельмишановне товариство!

Ведучий 2: Доброго дня, шановні друзі!

Ведучий 1: Сьогодні ми раді вітати вас у цьому гостинному залі. Хтось з великих казав: „Якщо в календарі нічого немає, а на душі негаразди, то потрібно придумати маленьке свято і відзначити його”.

Ведучий 2: І ось сьогодні у нас свято - турнір Веселих інформатиків за участю учнів
6-их класів.

Ведучий 1:

Інформатика — наука,

Про яку скажу вам так,

Що без неї не запустиш

Ні ракету, ні літак.

Ось включаю я комп'ютер,

Загорається екран,

Натискаю кнопку Enter

І пірнаю в океан.

Інтернету шир безмежна

У комп'ютері сидить.

Треба швидкість тут шалену,

щоб цей космос облетіть.

Поринаю з головою

Я в програми Word, Excel,

Ще й дзвіночка попрохаю

Не дзвонити цілий день.

Друзям всім своїм бажаю

Із комп'ютером дружить.

За плечима, я вважаю,

ці знання нам не носить.

Ведучий 2: Сьогоднішній конкурс буде оцінювати журі до складу якого ввійшли:...

Привітаймо наше журі оплесками.

Ведучий 1: Журі представлене, учасники готові? Ми з повним правом можемо розпочати перший конкурс.

Ведучий 2: А почнемо ми звісно зі знайомства. Умови конкурсу прості. Кожна команда повинна представити себе.

Ми починаємо перший конкурс «Представлення  команд».

Ведучий 1: Перш ніж розпочати, я запрошую капітанів команд на жеребкування, за яким визначиться порядок виступів. (6-А, 6-Б, 6-В)

Ведучий 2: Саме час нагадати журі і глядачам, що максимальна кількість балів за цей конкурс – 4 бали.

Ведучий 1: Отже, розпочнемо.

Ведучий 2: Ми запрошуємо 1-шу, 2-гу, 3-тю команду.

Команди представляють  

  1.  назву
  2.  емблему
  3.  девіз
  4.  привітання.

Ведучий 1: Надаємо слово журі.

На екрані з’являється електрона таблиця з балами команд

Ведучий 2: Наступний конкурс – „Домашнє завдання ”.

Ведучий 1: Кожна команда повинна була підготувати по питанню своїм суперникам. Правильна відповідь буде коштувати вам  1 бал.  Цікаве питання може дати команді, яка його придумала,  0,5б.

Ведучий 2: Отже запрошуємо 1 команду. Ваше питання 2 команді.

Ваше питання 3 команді.

Ведучий 1: Запрошуємо 2 команду. Ваше питання 1 команді.

Ваше питання 3 команді.

Ведучий 2: Запрошуємо 3 команду. Ваше питання 1 команді.

Ваше питання 2 команді.

Ведучий 1: Для свого рішучого слова запрошується журі.

На екрані з’являється електрона таблиця з балами команд

Ведучий 2: Наші веселі інформатики мали ще й творче завдання. Підготувати анекдоти. Ведучий 1: Жартувати вони будуть по колу. Один прохід – 1 бал найкращому.

Ведучий 2: Надаємо слово журі.

На екрані з’являється електрона таблиця з балами команд.

Ведучий 1: Після таких результатів дуже впевнено розпочинаємо третій бій - конкурс „Лінгвістів”

Ведучий 2: Командам за 3 хвилини необхідно скласти найбільше слів з букв, що становлять слово «ІНФОРМАТИКА».

Ведучий 1: Час пішов. Глядачі в залі також думають, але мовчки. Вони потім можуть допомогти своїй команді. А за викрикнуте слово бали будуть зніматися.

Ведучий 2: Виграє та команда, що складе більше слів. Оцінюється конкурс: 1 слово – 0,5 бала. Час пішов.

Команди  кожна за своїм столом на папері складають список слів.

Ведучий 1: Час закінчився. Передайте листки асистентам за ноутбуком.

На екрані з’являється таблиця з трьома стовпчиками слів від команд.

Ведучий 2: Тепер болільники можуть по черзі підказати своїй команді нові слова.

Вже названі слова відображаються в таблиці на екрані, тому повторень не може бути. По кількості слів в стовпчику кожної команди  журі рахує бали.

Ведучий 1: Просимо журі оголосити результати конкурсу „Лінгвістів ” та загальне положення команд.

На екрані з’являється електрона таблиця з балами команд.

Ведучий 2: А зараз ми запрошуємо по 2 дуже творчих учасника з кожної команди отримати завдання для роботи в програмах PAINT тa WORD.

Ведучий 1: Завдання такі:

  •  Створити малюнок «Букет любій мамі» в графічному редакторі PAINT
  •  Створити грамоту для переможця цього турніру в текстовому редакторі WORD

Учасники сідають за комп’ютери та починають працювати

Ведучий 2:  Поки по 2 представники від команд працюють за комп’ютерами, з іншими ми починаємо конкурс „Пантоміма”.

Ведучий 1: Зараз команди за допомогою міміки й жестів будуть зображати той предмет з інформатики, що написаний у них на аркуші. Інші команди повинні відгадати, що вони зображають.

Ведучий 2: Прошу капітанів одержати в мене завдання. На підготовку командам дається 3 хв. За відгадане слово команда отримає 1 бал. За не відгадане знімається 1б у артистів.

На карточках написано: Зобразити мімікою й жестами:

для команди 1:   сканер,   комп завис

для команди 2:   принтер,  Геймер за грою

для команди 3:   монітор,  комп’ютерний вірус

Ведучий 1: Поки команди думають, я прочитаю правила поведінки в кабінеті інформатики.

Ось зайшли ми всі до класу,

Інформатика у нас.

Галасує та стрибає

Наш невихований клас.

П’є Миколка зараз «Колу»

І на клаву щедро ллє.

А Іванко у розетці

Щось там гвоздиком довбе.

Не сиджу і я без діла –

Викрутку свою узяв

І системний блок швиденько

На частинки розібрав.

Флешку з вірусами хутко

Мій товариш підключив

І програми всі у компі

За хвилину замочив.

І тепер у нашім класі

Вчитель інформатики

То словами, то на пальцях

Нам будує графіки.

Без компів нам на уроці

Стало дуже сумно.

Виконуйте всі правила,

Поводьтеся розумно.

Ведучий 2: Отже, слово командам. Запрошуємо     команду.

По черзі команди демонструють свої мініатюри.

Ведучий 1: Слово журі.

На екрані з’являється електрона таблиця з балами команд.

Ведучий 2: Спасибі шановному журі, а тепер у нас конкурс «Капітанів»

Ведучий 1: Запрошуємо капітанів команд вийти на сцену. Вам необхідно назвати якомога більше внутрішніх пристроїв комп'ютера. Називати пристрої по черзі. Виграє той капітан, що назве більше всіх. Перше, друге та третє місце принесе команді 3, 2 та 1 бал відповідно.

Ведучий 2: Наступний конкурс «Розгадай кросворд». Як тільки одна команда справилась, конкурс закінчується.

Командам роздають листки з кросвордом. Кожна починає працювати за своїм столом.

Б

І

Т

1. Наука, що вивчає інформацію та ЕОМ

П

Р

И

Н

Т

Е

Р

2. Найменша одиниця інформації

Ф

3. Пристрій виведення

П

Р

О

Ц

Е

С

О

Р

4. Мозок комп'ютера

Р

5. Найпоширеніший вид принтера

М

6. Назва жорсткого диска

Л

А

З

Е

Р

Н

И

Й

7. Пристрій введення

В

І

Н

Ч

Е

С

Т

Е

Р

8. Вид пам'яті ПК

М

И

Ш

А

К

О

П

Е

Р

А

Т

И

В

Н

А

Ведучий 1: А щоб глядачі не сумували, ми з ними будемо розгадувати ребуси.

На екрані з’являється слайд з 4-ма ребусами. (память, компьютер, дисковод, программист [руcс.])

Ведучий 2: Хто знає відповідь, піднімає руку і отримує 1 бал для своєї команди.

Ведучий 1:  Тим часом одна команда справилась з кросвордом, і всі здають свої листки журі.

На екрані з’являється слайд з правильно заповненим кросвордом.

Ведучий 2: Ми попросимо журі підбити підсумки цього конкурсу. За кожне відгадане слово – 0,5 бала.

Ведучий 1:  Запросимо дітей, які працювали за комп’ютерами. Поки копіюють їх файли на ноутбук, командам роздають карточки з різними видами комп’ютерної пам’яті. 

Ведучий 2: Кожен з вас має карточку з якимось видом пам’яті. Учасники команди повинні стати так, щоб їх карточки показували пристрої у порядку зростання їх об’єму. Яка команда вишукується першою, отримає 3 бали, слідуюча 2 бали і 1 бал.

Ведучий 1:  А тепер настав час подивитися на екрані роботи наших художників та дизайнерів.

На екрані з’являється по черзі роботи учасників від різних команд:

малюнок «Букет любій мамі», створений в графічному редакторі PAINT

грамота для переможця цього турніру, створена в текстовому редакторі WORD

Ведучий 2: Прошу наше журі та глядачів оцінити роботи в діапазоні від 1 до 3 балів.

Ведучий 1: Слово журі.

На екрані з’являється електрона таблиця з балами команд.

Ведучий 2: Нарешті дочекались! Найвеселіший конкурс – бліц-турнір. Правила прості – хто знає відповідь, той піднімає руку. За викрики командам знімається 1 бал. За кожну правильну відповідь ви отримуєте по 1 балу.

Ведучий 1:

  1.  Найбільший диск ПК (вінчестер/жорсткий)
  2.  Найголовніший пристрій ПК (процесор)
  3.  Пристрій для підключення до Інтернету (модем)
  4.  Скільки байт в 1 Кілобайті (1024)
  5.  Шкідлива програма (вірус)
  6.  Пристрій для введення текстової та графічної інформації з паперу в комп’ютер (сканер)
  7.  Пристрій для виведення текстової та графічної інформації на друк (принтер)
  8.  Програма для створення презентацій (POWER POINT)
  9.  Програма для створення електронних таблиць (EXCEL)
  10.  Програма для створення та редагування малюнків (PAINT)
  11.  Програма для створення текстових документів (WORD)
  12.  Як викликати контекстне меню? (правою кнопкою)
  13.  WINDOWS XP – це …(операційна система)
  14.  Пристрій введення (3  шт)
  15.  Пристрій виведення (3 шт)

Ведучий 2: Ну а поки журі рахує, то я розповім вам щось цікавеньке:

  •  Близько 400 років тому винайшли механічну обчислювальну машину.
    •  Близько 150 років тому винайшли друкарську машинку.
    •  80 років тому була здійснена перша телевізійна передача.
    •  70 років тому зроблений перший електронний комп’ютер.
    •  57 років тому початок кольорового телемовлення.
    •  30 років тому виник Інтернет

Ведучий 1: Ну а тепер журі підведе підсумки нашого турніру. Слово журі. Нагородження переможців

На екрані з’являється електрона таблиця з автоматично підрахованими балами команд.

ВІДОМІСТЬ БАЛІВ

 

КОНКУРС

БАЛИ

6-А

6-Б

6-В

1

ПРИВІТАННЯ

4

 

 

 

2

ПИТАННЯ

1  -  0,5

 

 

 

3

АНЕКДОТИ

1

 

 

 

4

ЛІНГВІСТИ

0,5

 

 

 

5

ПАНТОМІМА

1

 

 

 

6

КАПІТАНИ

3,2,1

 

 

 

7

РЕБУСИ

1

 

 

 

8

КРОСВОРД

0,5

 

 

 

9

ПАМ'ЯТЬ

3,2,1

 

 

 

10

БУКЕТ МАМІ

3,2,1

 

 

 

11

ГРАМОТА

3,2,1

 

 

 

12

БЛІЦ-ТУРНІР

1

 

 

 

РЕЗУЛЬТАТ

0

0

0

PAGE  4


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

30494. Органеллы цитоплазмы: пластиды, как специфические органеллы растительной клетки 42 KB
  Пластиды встречаются только у растений. В зависимости от окраски различают три типа пластид: хлоропласты - зеленого цвета; хромопласты - желтого, оранжевого, красного цветов и лейкопласты - бесцветные.
30495. Современные геофизические методы как средство изучения строения и свойств геологической среды 93.5 KB
  Современные геофизические методы служат основой создания многопараметровой базы данных, как основы математического моделирования технологических процессов в нефтегазодобыче.
30496. ПРИМЕНЕНИЕ ГЕОФИЗИЧЕСКИХ МЕТОДОВ ПРИ ПОИСКАХ ЗОН ВЫКЛИНИВАНИЯ И РИФОВ 1018.5 KB
  Поиски залежей нефти и газа в литолого-стратиграфических ловушках являются в несколько раз менее эффективными, чем поиски месторождений на сводах антиклиналей. Это обусловлено в значительной мере ограниченными возможностями современных методов полевой геофизики в надежном выявлении таких ловушек.
30498. Многочлены. Кольцо многочленов над кольцом с единицей. Делимость многочленов, теорема о делении с остатком. Значение и корень многочлена. Теорема Безу 57.56 KB
  о делении мннов: 2ух мннов f и g≠0 мнны q и r такие что f=qgr причем или r=0 или degr degg.degrx degx а degx=1 degrx=0. Доказательство: Поделим с остатком многочлен fx на многочлен x: fx=xqxrx Так как degrx degx а degx=1 то rx многочлен степени не выше 0 т. Докво: единственность пусть где или deg degg то откуда следует но deg degg .
30501. Сеть. Поток в сети. Задача о максимальном потоке в сети. Алгоритм нахождения максимального потока 29.14 KB
  Тогда очевидно что между вершинами t и s существует цепь состоящая из направленных ребер прямых и обратных дуг соединяющая эти вершины Выступление: Сетью называется связный граф в котором заданы âпропускные способностиâ ребер т. Это числа большие или равные нулю причем qij = 0 тогда и только тогда когда нет ребра соединяющего вершины i и j. количество условного âгрузаâ перевозимого из вершины с номером i в вершину с номером j удовлетворяющих четырем условиям: 1 числа сij  0 причем если сij ...
30502. Алгоритмы поиска. Использование деревьев в задачах поиска: бинарные, сбалансированные, красно-черные деревья поиска 65.5 KB
  Сравнение ключа поиска с эталоном необходимо провести для всех элементов дерева. Уменьшить число сравнений ключей с эталоном возможно если выполнить организацию дерева особым образом то есть расположить его элементы по определенным правилам. Поиск на таких структурах не дает выигрыша по выполнению по сравнению с линейными структурами того же размера так как необходимо в худшем случае выполнить обход всего дерева. Двоичные упорядоченные деревья Двоичное дерево упорядоченно если для любой его вершины x справедливы такие свойства: все...