86154

Разработка игр. Специфика

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

В данный момент игровая индустрия развивается весьма бурно, при этом приносит миллионные доходы как компаниям-издателям, разработчикам и программистам, так и спонсорам и игрокам. Компьютерные игры поглощают, на сегодняшний день, всё больший процент аудитории, вне зависимости от возраста.

Русский

2015-04-03

238.5 KB

6 чел.

Пояснительная записка к курсовой работе
по дисциплине

«Технологии программирования»


«Разработка игр. Специфика»

Выполнил:

 Студент группы С-85

А.А. Соболевский

«__»_________ 2007г

Проверил:

 Преподаватель каф. ЭВА

Ю.В. Куприянов

«__»_________ 2007г


Аннотация

В данной курсовой работе были осмотрены специфичные аспекты в разработке игр.


Содержание

 

[1]
Аннотация

[2]
Введение

[3]
Разделение игр на группы

[4] Этапы разработки игрового продукта

[4.1] Дизайн документ

[4.1.1] Концепция

[4.1.2] Функциональное описание

[4.2] Подготовительный этап разработки игры

[4.3] Альфа версия

[4.4] Бета версия

[4.5] Мастер диск

[4.6] Техническая поддержка издателя

[5] Команда разработчиков

[6] Strategic Statement

[6.1] Стратегические задачи

[6.2] Описание игры

[6.3] Особенности разработки

[7] Оценка игры по различным критериям

[7.1] Learning Curve

[7.2] Control

[7.3] Graphics

[7.4] Audio

[7.5] Fun

[7.6] Originality

[7.7] Replay Value

[7.8] Multiplayer

[8]
Заключение

[9]
Список литературы


Введение

В данный момент игровая индустрия развивается весьма бурно, при этом приносит миллионные доходы как компаниям-издателям, разработчикам и программистам, так и спонсорам и игрокам. Компьютерные игры поглощают, на сегодняшний день, всё больший процент аудитории, вне зависимости от возраста. Мы можем увидеть за экраном компьютера как 11-ти летних парней, так и 40-ка летних мужчин, владеющих крупными фирмами и корпорациями. Игровой сленг проник в повседневную жизнь, его даже стали использовать в рекламных целях – чтобы привлечь к своему продукту новую аудиторию.


Разделение игр на группы

Видеоигры, по виду платформ, подразделяются на 2 большие группы : консольные (приставочные) и игры для ПК. Первая группа разрабатывается по модели, очень приближенной к водопадной(ступенчатой), которая состоит, по большому счёту, из 4-х объёмных блоков:

Анализ требований состоит в сборе требований к продукту. Результатом анализа, как правило, является некоторый текст.

Проектирование описывает внутреннюю структуру продукта. Обычно такое описание дается в форме диаграмм и текстов.

Реализация – это программирование. Результатом реализации является программный код всех уровней, будь то код, генерируемый высокоуровневой системой программирования, компилятором языка четвертого поколения или какой-либо другой.

Интеграция – это процесс сборки всего продукта из отдельных частей.

Хотя нынешние технологии позволяют современным консолям иметь свободный доступ к сети Internet, эти возможности ниже, чем у ПК, поэтому разработчикам нужно стараться, чтобы конечный продукт был вылизанным и сделанным на самом высоком уровне и не требовал сильных изменений и дополнений. Это накладывает определённые рамки на процесс разработки – нужно выпускать качественный финальный продукт. Огромным плюсом разработки игр для приставок можно считать то, что системные требования для всех пользователей одинаковые, таким образом реализовывать продукт нужно только для данной модели приставки, что значительно облегчает работу программистов и социологов, которые тоже входят в команду разработчиков.

Рынок консольных игр весьма широк, и, несмотря на все сомнения пользователей ПК, весьма распространён по всему миру, в основном в Америке и странах Азии. Даже такие монстры создания ПО для ПК, как Microsoft, выпускают свои приставки, которые приносят корпорации сотни миллионов долларов в их бюджет. При этом компания ещё имеет доход с игр, которые были разработаны для её приставки, а это тоже очень немалые деньги. А если учесть, что данный сегмент менее подвержен взломам дисков пиратами, то чистый доход умножается в разы.

Игры для приставок приносят доход так же и спонсорам, т.к. многие страны проводят чемпионаты по играм на приставках, и, для многих, это отдельный вид спорта. Гранды индустрии высоких технологий, вроде Samsung, Asustek, Sony вкладывают в киберспортивные команды десятки миллионов долларов – и это не шутка. Существуют десятки мировых и национальных лиг по киберспорту, призовые фонды в которых варьируются от нескольких тысяч, до нескольких сотен тысяч долларов.

Если же взять игры для ПК, то тут всё несколько сложнее, т.к. приходится учитывать среднюю конфигурацию компьютера пользователя, что затрудняет работу программистов и приносит большую прибыли различным социологам и маркетологам. В данной сфере так же нет чёткой модели разработки игр, и она имеет много характерных черт как водопадной модели, так и спиральной, поскольку за время разработки игры требования пользователей могли поменяться или данный сегмент рынка может быть захвачен уже другим программным продуктом. Здесь осуществляется более гибкий подход, поскольку можно выпускать обновления и дополнения, имея меньшие затраты и риск потерять аудиторию. Иногда игры, вышедшие в версии 1.0.0 (первая официальная версия) имели меньший успех, чем последующие «патчи» и дополнения к игре. Яркий пример такой игры – Quake 3, которая после дополнения 1.32 и выхода модификации OSP (которая была сделана игроками) стала международным стандартом в индустрии сетевых игр. Ещё более яркий пример -  командный шутер Counter-Strike, который изначально был всего лишь модификацией (причём пользовательской) к игре Half Life. Как видим, иногда дополнения живут гораздо дольше самих игр. В этом плане разработчикам игр для ПК приходится проще, поскольку пользователи, за частую, сами могут создавать модификации к играм, если это позволяют разработчики.

Если брать доходы от индустрии компьютерных игр, то можно далеко не идти, чтобы увидеть, что в этой сфере крутятся миллионы долларов\евро\фунтов стерлингов. К примеру игра Word Of Warcraft, которая относится к новомодному жанру MMORPG (который, кстати, существует уже почти 10 лет, но гигантский прыжок получил именно в 2005-2006 года) приносит ежемесячно порядка 40 млн. евро своим разработчикам.

Этапы разработки игрового продукта

В данном разделе описываются основные этапы разработки игры. Подготовительный (pre-production), альфа-версия (alpha version), бета-версия (production), подготовка мастер-диска (post-production), выход игры (release), техническая поддержка издателя (support), закрытие проекта.

Дизайн документ

Дизайн документ включает в себя [1]:

  •  Концепцию
  •  Функциональное описание
  •  Описание основных технических решений - основа для составления последующих технических спецификаций
  •  План игры

Концепция

Концепция создаётся в начале игры, на этапе pre-production.

  •  Цель: дать четкое представление, что мы хотим получить, и в чем заключается основная "фишка" игры. На этом этапе следует определиться, что представляет собой проект - симулятор жизни бактерии или космическая опера на пяти CD-дисках. Важно также помнить о том, что для будущих читателей это должно быть интересное чтиво.
  •  Для кого: для всех - разработчиков, издателя, продюсера. Концепция позволяет всем заинтересованным лицам постоянно фокусироваться на правильном понимании идеи игры.
  •  Содержит: основную идею. Соответственно, любая правка этого документа изменяет ее. Чем позже от начала разработки вносятся изменения, тем более значимые трансформации они вызывают во всем проекте.
  •  Кем создается: коллективным разумом разработчиков. Если издатель внесет свой вклад, это гарантирует маркетинговую состоятельность проекта.
  •  Особые приметы: небольшой объем, отвечающий на основные вопросы "что?" и "для кого?".

Функциональное описание 

Детальная проработка идеи игры. Содержит, фактически, самое подробное описание конечного продукта с точки зрения игрока. Проще говоря, это значительно расширенное описание концепции.

  •  Цель: зафиксировать структурированное и согласованное описание всего того, что игрок может увидеть в игре и что, собственно, будет разрабатываться. Здесь, подключив некоторое воображение, можно "поиграть" в несуществующую пока игру. Насколько это будет интересно и цельно - во многом определяет судьбу проекта. Функциональное описание является основанием для составления плана разработки.
  •  Для кого: для всех - разработчиков, издателя, продюсера. В будущем "легким движением руки" из него может быть составлен мануал для пользователя.
  •  Содержит: игру "на бумаге". Описание всех элементов игры: принципы, интерфейс, персонажи, предметы, оружие, скиллы, физика, графика, звуковое наполнение, уровни, а также все концепт-арты к этим элементам (может быть в виде приложения, конечно). Изменения в этом документе существенно влияют на разработку, но они, как правило, неизбежны.
  •  Кем создается: главным дизайнером игры с участием заинтересованных лиц.
  •  Особые приметы: существенный объем, рисунки, номенклатура, таблицы, формулы, чертежи.

Технические спецификации

Часть самой разработки проекта, описанием воплощения видения в код, графику и звук. 

  •  Цель: отразить реализацию всех заложенных в концепции и функциональном описании положений, задокументировать принятые программные и творческие решения.
  •  Для кого: в первую очередь этот документ необходим самим разработчикам и художникам для выполнения конкретных работ. Некоторые части этой документации могут быть интересны и для издателя.
  •  Содержит: руководства к действию по кодированию тех или иных компонентов игры, моделированию и текстурированию персонажей и объектов. Создание и изменение этого документа идет непрерывно, отражая, собственно, сам ход разработки.
  •  Кем создается: главным программистом и главным художником при содействии коллектива.
  •  Особые приметы: существенный объем, распределенный в нескольких документах, диаграммы классов или переменных и функций, скетчи конкретных объектов.

План игры

Видение процесса воплощения идей в продукт и показывает, насколько эта дорога трудна. 

  •  Цель: определить что, когда, кем и с помощью чего будет разработано, и во что это выливается в необходимых затратах.
  •  Для кого: для лиц, принимающих решения. Разработчику здесь уже видно, какая нужна команда для реализации этого проекта и как долго она будет трудиться. И, конечно, эта информация является одним их основных предметов обсуждения издателя и разработчика.
  •  Содержит: план разработки проекта: задачи, ресурсы, риски, календарный план.
  •  Кем создается: менеджером проекта (при участии ключевых лиц) в результате обсуждения возможностей и потребностей проекта.

Подготовительный этап разработки игры

На подготовительном этапе разработки игры оцениваются множество факторов, необходимых для дальнейшего успеха проекта. [10] Перечислим некоторые из них:

  •  Концепт документ (с учётом Unique Selling Points) [2] [8]
  •  Готовы скетчи, графический стиль  
  •  Целевая аудитория
  •  Дизайн документ, определить спецификации, Feature list
  •  Оценка рисков с описанием путей их решения
  •  Альтернативные планы, оценка Feature Cut
  •  Формирование ядра команды
  •  Методы и средства управления проектом
  •  Построение коммуникаций
  •  Реализация рисковых технологий
  •  Технологическая демо версия (Technology Demo), демонстрация рисковых технологий, графических решений, игрового процесса
  •  Ревизия дизайн документа
  •  Планирование, график работ
  •  Оценка ресурсы - срок разработки - бюджет
  •  Реализация движка (а стоит ли заново всё делать?)
  •  График работ.

Основные особенности игры (Unique Selling Points) часто путают с фичами. Разница – в детальности и обобщенности. Основные особенности игры – это уникальные черты геймплея, которые определяют общую интересность проекта для игрока (грубо говоря, USP – это приманка, на которую должен клюнуть изголодавшийся игрок).

Допустим, по ходу процесса прохождения, игрок может влиять на судьбу персонажей, злостно убивать их, гнусно грабить, подло забираться в чужие дома, свободно вытворять неприятные вещи, самодовольно не обращать внимания на основную сюжетную линию и лениво бросать выполнение квеста на полпути. Все это – фичи (feature [3]) игры. Одна из USP игры будет таковой: «Высокая степень свободы действий». Эта основная особенность игры включает в себя обобщенное описание всех вышеперечисленных фичей проекта.

Так как список USP – это, фактически, лицо проекта, то он, сей список, а в частности каждая основная особенность должны быть краткими, лаконичными, объективными, понятными для любого игрока.

При нахождении графического стиля стоит посмотреть на ведущие зарубежные разработки. Можно детализировать игровой мир донельзя, и на выходе не получить ничего, поскольку пользователю придётся слишком долгое время разбираться в том, что сотворил дизайнер.

Целевую аудиторию можно привлекать по-разному. И существует множество видов выбора аудитории, таких, как:

1)Выбор аудитории по отношению к другой игре (больше или меньше, чем у неё)

2)Возрастная группа (соответственно порог жестокости в игре должен быть определён, так же, у возрастных групп существуют характерные потребности в играх, к примеру, чем младше игрок, тем более абстрактно-аркадная игра ему необходима, и наоборот – чем старше, тем более реалистичной она должна казаться. Недаром огромное количество игроков в Ил 2 : Штурмовик, который был признан одним из лучших авиа симуляторов, – старше 25 лет)

3)Ориентация на аудиторию, в зависимости от стран. В России – одни герои игр, а за рубежом – друге, соответственно приходится выбирать нужный фольклор\историю.

4)Выбор аудитории по похожести на другие игры, т.е. если игра является, отчасти, клоном известного продукта, то, соответственно, пользователям будет гораздо проще адаптироваться к условиям игры

5)Выбор аудитории по жанру

Feature - особенность интересная игроку и демонстрирующая отличие одной игры от другой. Кроме этого, различные особенности вносят разнообразие в игровой процесс. При разработки Feature List полезно устраивать соц. опросы целевой аудитории. Например – "150 различных видов автомобилей, доступных игроку". Данная особенность – простейшая, количественная. Пример качественной особенности – "возможность, играя за инопланетного паразита, переселяться из одного тела в другое". Все скучные и лишние для игрока особенности излишни для концепции, и только усложнят разработку, без увеличения интересности к игре. Соответственно, требования к любой особенности: быть интересной и "к месту".

Оценка рисков – наиболее «не программистская» задача, решаемая при разработке игры. Данной проблемой занимаются, в основном, статистические отделы, или отделы менеджмента. Соответственно нужно определить вид рисков, классифицировать отдельные риски по видам и просмотреть «обходные пути» при возникновении рисковой ситуации.

Прямым продолжением оценки рисков являются альтернативные планы в разработке продукта. Т.е. некоторые возможности, уже разработанные, могут включаться в проект в последний момент, или, наоборот, исключаться из него. Происходит, так называемый, Feature Cut – вырезание некоторых специфичных особенностей игры, которые не подходят для целевой аудитории. Если брать конкретный случай, то может быть вырезано и часть сюжета игры, поскольку на ней может быть построен аддон, а, может, просто сроки сдачи проекта поджимали, поэтому особенности можно реализовывать в дополнениях\патчах.

Во время всех этих этапов главный программист, совместно с игровым дизайнером ищут пути альтернативного решения заданных проблем, т.е. ищут готовые решения, на базе которых можно было бы построить проект. Это может быть как поиск различных сюжетных линий, программных решений различного рода (движки, готовые библиотеки, решения различных проблем). Как правило, программисты с опытом приносят такие идеи с собой, хотя и разрабатывать свои библиотеки обработки графики немного бредово.

Формирование ядра команды – один из основных этапов подготовки к написанию игры. Команда разработчиков должна быть заряжена определённой идеей. Все программисты должны быть примерно одного уровня знаний языка или возможностей готового движка, плюс ко всему немаловажно иметь «идейных» разработчиков, знакомых с идеей проекта, готовых реализовывать и, что немаловажно, предлагать свои решения и нововведения. Весьма желательно в команде иметь, так же, таких специалистов, которые занимались разработкой подобных игр, или же просто фанатов серии игры. Так же в команду обязательно разделить на отделы, которые будут заниматься различными разделами игры : графикой, музыкой, многопользовательской игрой, построением карт и сюжета игры и т.п. Обязательно присутствие менеджеров отделов и программистов-архитекторов, которые, помимо указанной им работы, будут заниматься созданием своих, новых особенностей игрового продукта.

Методы и средства управления проектом – это, отчасти, психологический фактор. Необходимо создать все условия для скорейшего создания готового программного продукта. Затраты на создания условий часто составляют добрую половину всего бюджета игры. Аренда помещений, закупка оборудования (от компьютерной периферии до мощных установок, типа Motion Capture (захвата движения)). Соответственно, выдав разработчиком необходимое оборудование, менеджер или директор вправе требовать от них выполнения своих обязательств. Для этого необходимо заключить с каждым работником контракт на определённый срок, который бы подходил обоим сторонам договора. Грамотные менеджеры тоже являются залогом успеха. Во многих фирмах используется т.н. управление по KPI [9] (ключевые показатели эффективности).

Понять и согласовать общие задачи, стоящие перед компанией, — необходимый шаг в построении стратегически ориентированной организации. Выяснить, как влияет выполнение тех или иных задач на достижение цели и как связаны между собой задачи, — не менее важно, чем понять общие цели деятельности компании. Определение факторов влияния помогает привести задачи и цели к единой системе и завершает этап создания корпоративной стратегической карты. Контроль достижения целей осуществляется через ключевые показатели эффективности, с помощью которых измеряются достижимость целей, эффективность бизнес-процессов и деятельности отдельных подразделений и менеджеров.

На выходе начального этапа разработки игры компания получает т.н. технологическую демо-версию проекта, в которой будут показаны заявленные нововведения, рисковые технологии и показан игровой процесс. За примером технологической демо-версии далеко ходить не надо – недавно компания Blizzard, о которой говорилось ранее, презентовала свою демо-версию новой игры Starcraft 2. В ней были показаны новые графические решения, баланс игрового процесса, аудиосопровождение и пользовательский интерфейс готовящегося к выходу в 2008 году проекта. От этого этапа, до финального внедрения продукта проходят месяцы, а иногда и годы, поэтому нужно учесть реакцию аудитории на этот шаг.

После необходимо точно обозначить сроки сдачи проекта. Зачастую эти сроки нарушаются, что открывает конкурентам двери в незанятую нишу. Часто, срыв сроков означает полный провал проекта, но иногда результат действительно превосходит все ожидания пользователей и игра, с учётом всех потребностей конечного пользователя, становится лидером продаж.

Далее идёт уже работа бухгалтеров, которые должны подсчитать все используемые ресурсы, сопоставить их со сроками разработки и, соответственно, составить бюджет проекта. Если же предполагаемые доходы оказываются ниже затрат на производство, то такой проект, зачастую, проваливается. Изучение рисков при составлении бюджета так же должно учитываться, поскольку статья «доходы» может варьироваться в зависимости от множества факторов, таких как : настроение целевой аудитории, выход игр от соперников, внешние факторы.

Для упрощения разработки самой игры пишется движок – средство взаимодействия конечного пользователя с игрой. Для привлечения аудитории в поставке с игрой иногда предоставляется так называемый SDK – средство разработки своих приложений на данном движке. Движок накладывает определённые ограничения на проект, к примеру на движке от стратегической игры сложно сделать симулятор. Самыми разноплановыми можно считать движки многопользовательский ролевых игр, т.к. они включают в себя и элементы ролевой игры, и экшена, и, в своём роде, элементы симулятора.

Далее составляется график работ и т.н. Deadline’ов – финальных сроков сдачи определённых частей проекта.

Альфа версия

Альфа версия продукта – это маленькая игра, которая содержит финальный интерфейс, управление и картинку. По определению все эти требования должны учитываться, а на практике, чаще всего, получается лишь «отдалённо похожая» версия финального продукта. В этой «мини-игре» должен быть реализован движок, показаны все или большинство особенностей игры, осуществлён Feature Cut, реализованы инструментальные средства разработки. На этом же этапе оценивается производительность игры, соответственно вносятся коррективы в движок и модели объектов. Снова производится оценка ресурсов, затраченных на реализацию продукта, соответственно проводится ревизия дизайн-документа (она же проводится после этапа технологической демо-версии).

Бета версия

Бета версия продукта - готовая игра, обладающая полной функциональностью, содержит первичный баланс и может быть пройдена до конца. Текст и звук не являются финальными. Может содержать ошибки. На этой стадии осуществляется контроль за графиком работ, производственными ресурсами, тестирование и отладка, а так же оптимизация кода.

Мастер диск

Эта стадия уже не относится к исполнению работ программистов, она является практически финальной. На этой стадии решается вопрос, согласны ли заказчик и исполнитель с тем, что игра готова к тиражированию. Производится внутреннее или внешнее тестирование и тесты на совместимость игрового продукта.

Техническая поддержка издателя

Создаётся т.н. ELK (English Localisation Kit) и производится техническая поддержка издателя патчами. Далее идёт этап закрытия проекта – полное окончание всех работ по проекту, включая поддержку издателя, а так же производится backup всех материалов по проекту, включая маркетинговые материалы.

Команда разработчиков

В команду разработчиков игрового проекта входят следующие должности:

Программисты [6] – рабочая сила игрового проекта. Существует множество аспектов программирования игр и, соответственно, существует большой спектр узконаправленных специалистов, которые подбираются под специфику игры. Различают программистов физики игры – они отвечают за физические аспекты игрового движка, к примеру в космическом симуляторе не нужно симулировать жидкость, её параметры, соответственно этот аспект отпадает. Программисты искусственного интеллекта нужны в каждой игровой разработке, без них игра будет скучной и лёгкой. Программисты графической части развиваются достаточно быстро в наше время, поскольку большинство целевой аудитории обращает внимание на графические новшества игры. Иногда, так же, выделяют и специалиста по программированию звука – необходимо построить грамотный звуковой ряд к игре, при этом учитывать различные акустические возможности поверхностей и пространств (рассеивание звука, резонанс, эхо). Программист игрового процесса должен быть фанатом своей идеи, ведь он даёт конечному пользователю «почувствовать» игру. Часто этот вид программистов не отделяется резко от других. Скриптер – человек, пишущий скрипты, или же варианты взаимодействия определённых объектов игрового пространства. Существуют так же программисты игрового интерфейса – они должны сделать его доступным и понятным конечному пользователю. Огромную роль играют программисты, которые пишут программы обработки сигналов с внешних манипуляторов (мышь, клавиатура, джойстик). В наше время так же стали выделять программистов сетевых аспектов игры. Так же иногда выделяют разработчиков игровых инструментов – которые облегчают всем остальным специалистам процесс разработки игрового продукта. Во главе всех стоит ведущий программист, который, по большому счёту, отвечает за весь процесс программирования игры.

Инструментарием программистов являются различные языки программирования, в основном C, C++, Java. Так же возможно использование специфичных «скриптовых»  языков, которые варьируются от проекта к проекту. В инструменты программиста так же входят различные API (Application programming interface), такие как Open GL и DirectX. Сюда же можно отнести различные программы для захвата изображения и движения и обработки графики (Photoshop, 3DS Max, Maya).

Следующая профессия в разработке игр – это игровой дизайнер [4]. Он показывает, как должна выглядеть игра, концептуальность некоторых аспектов игрового процесса. Этот человек должен чётко, лаконично и ясно донести до программистов, как должен выглядеть продукт. Каким должен быть сюжет. Он должен уметь описывать все аспекты игры. Часто игровой дизайнер работает на издателя. К сожалению, в нынешнее время издатели выделяют меньше ресурсов на разработку действительно новых идей, поскольку это является большим риском для них самих. Работу игрового дизайнера можно сравнить с работой режиссёра или сценариста, правда весьма отдалённо.

В команде должны так же присутствовать т.н. game artists, художники – творцы анимации, текстур, моделей. Они работают, в основном, под начальством игровых дизайнеров или арт директоров (art director). Они создают визуальное оформление творческих идей игрового дизайнера.

Одну из ведущих ролей в разработки игры занимают продюсеры [5] – люди, которые занимаются курированием игрового проекта. Через них происходит общение всех участников проекта с издательством, продюсеры назначают сроки сдачи проекта и определяют его бюджет. Они отвечают за то, что игра будет соответствовать первоначальному проекту, что бывает не часто, поэтому они так же ответственны за внесение изменений в проект, подписание лицензионных соглашений, нанимают специалистов, подписывают контракты, ответственны за выполнение задач к промежуточным срокам.

Так же немаловажную роль играют тестеры – люди, проверяющие продукт на наличие документированных возможностей и ответственные за, так называемый, bugtracking – отлов неточностей в работе программного продукта. Зачастую нынешние бета-тестеры – это такие же игроки, которые, в процессе игры, замечают недочёты и сообщают о них команде разработчиков.

Strategic Statement 

Это особый документ, который разрабатывают крупные компании для формализации подхода к разработки проекта. Он учитывает большинство аспектов и этапов разработки конечного программного продукта. Данный документ разделён на 3 большие части [11] :

1)Стратегические задачи

2)Описание игры

3)Особенности разработки

Стратегические задачи 

В стратегические задачи входят следующие аспекты разработки игры: бизнес-идея, ключевые цели, корпоративные задачи, измеряемые показатели, выбор издателя.

Бизнес-идея отвечает на вопрос «С какой целью и по каким причинам запускается проект, почему именно такой?». Разработчики определяют, для чего будет создаваться игра, будет ли это продолжением успешной серии, создание нового оригинального игрового процесса, использование текущих наработок или движка (что существенно снижает временные сроки сдачи проекта), партнёрство с новым издателем (поскольку издатели имеют такое свойство – заказывать игровые продукты) или же разработка игры на энтузиазме. Все эти виды объединены общей идеей – заработать деньги.

Ключевые цели - общие стратегические задачи, стоящие перед проектом. Более длительные цели, выходящие за рамки одного проекта.

Корпоративные задачи существуют для того, чтобы понять, какую выгоду проект принесет компании, что компания хочет от проекта помимо собственно разработки игры.

Это может быть: создание технологической базы для линейки проектов, эволюционное развитие движка, апробирование новых бизнес-процессов, обучение новичков, создание новой команды разработчиков, идея научится делать что-то что не умели раньше.

Под измеряемыми показателями подразумевают KPI (Key Performance Indicators) – ключевые показатели эффективности. Сюда входят и кол-во продаж и рейтинги игрового продукта. По KPI обычно определяются направления деятельности компании по реализации ее миссии, устанавливаются стратегические цели, производится их декомпозиция.

Описание игры

Этот раздел включает в себя следующие аспекты : выбор целевой аудитории, привлекаемые сегменты рынка, стиль игры, пожелания к разработке.

Выбор целевой аудитории понимает под собой более общее описание основной аудитории игры, под которую будут «затачиваться» дизайнерские решения в ходе разработки.

При обзоре привлекаемых сегментов рынка оценивается, какие сегменты рынка могут быть привлечены игрой, какие игра содержит marketing hooks (маркетинговые якоря). Это могут быть поклонники определённого жанра, события, по которому создаётся игра, тематики, предыдущих серий игры или владельцы определённых аппаратных устройств.

Стиль игры включает в себя общие описания и рекомендации по стилю (графики, дизайна) игры. Можно приводить примеры других продуктов (не обязательно игр). Сценарии, персонажи, интерфейс, игры-аналоги – всё это включено в данный раздел.

Общие пожелания к разработке – это Learning curve (см. далее).Можно ускорить ход игры, в частности за счет ускорения AI и физики, более детальная проработка сюжета, персонажей, упор на особенности игрового продукта.

Особенности разработки

Этот раздел включает в себя : приоритеты, масштаб производства, сроки разработки, Deadlines, системные требования, бонусную систему.

Существуют 3 вида приоритетов – приоритеты сроков, качества и бюджета. Возникает т.н. «пирамида приоритетов»

Рис. 1. Пирамида приоритетов

Под масштабом производства подразумевается как бюджет, так и временные затраты на реализацию конечного продукта. 40% бюджета проекта занимают «фичи», или же особенности игры. Некоторые этапы или блоки разработки можно отдать сторонним фирмам – это, так называемый, outsourcing [7].

В Deadline'ах нужно определять только те даты, которые диктуются внешними событиями и не контролируются проектом (предоставление версии издателям, презентация на конференциях и выставках и т.п.)

В особенности разработки так же входит такое понятие, как «системные требования», оно как определяет, так и определяется аудиторией. Зачастую это понятие связанно со сроками сдачи проекта, т.к. внедрение новых технологий в игровой индустрии (графика, многопользовательские возможности) зависит от внедрения новых разработок и технологий аппаратного плана. На эту же часть делают упор программисты, при разработке некоторых особенностей игры.

Естественно разработчики должны поощряться, соответственно нужно выделить бонусную систему,  долю от продаж каждому разработчику. Стимулирование персонала за достижение показателей в рамках управления по целям (Management by Objectives - MBO) и концепции BSC (Balanced Scorecard - BSC).

Оценка игры по различным критериям

Разработчики игр так же должны учитывать различные критерии оценки игр. Соответственно найти уникальный баланс, при котором будет достигаться максимальный эффект при данных затратах.

  1.  Learning curve
  2.  Control
  3.  Graphics
  4.  Audio
  5.  Fun
  6.  Originality
  7.  Replay value
  8.  Multiplayer

Learning Curve

Learning Curve, если брать дословно – это кривая обучения. Понятие, изначально применяющееся в психологии. Оно отражает увеличивающуюся производительность при выполнении задач с увеличением опыта. К примеру, пользователь ни разу не играл в игры жанра RTS (Стратегия в реальном времени), после первой пройденной игры этого жанра разобраться в других ему будет уже проще. А если говорить о играх-клонах, то переход с одной на другую – вообще почти не заметен. Пока человек играет – он накапливает опыт, и, даже игры с разным жанром, но одной вселенной, могут показаться лёгкими к восприятию. К примету вселенная Warcraft – это целый ряд игр, как жанра RTS, так и MMORPG и переход с одной на другую весьма прост, что существенно увеличивает аудиторию продукта, ведь гораздо проще воспринимать похожую информацию, нежели абсолютно новую. Возникает, так называемый, эффект привыкания к игре. Это может быть привыкание к вселенной, к жанру, к возможностям, к движку – очень много аспектов. Можно сказать, что это происходит как оценка и просмотр фильма : некоторые восхищаются работой режиссёра, другие – работой оператора, третьи – звуковым сопровождением или спецэффектами, в результате они могут просмотреть целую серию фильмов одного режиссёра\жанра\актёра.

Control

 Это понятие тесно связанно с кривой обучения. Управление – немаловажный момент при разработки игры. Нужно выбрать оптимальную раскладку клавиатуры, возможности движка и камеры тоже стоит учитывать. Стоит отметить, что для разных жанров игровые манипуляторы варьируются. В большинстве своём – это мышь и клавиатура, но, к примеру, для симуляторов это руль, пидали, джойстик, для некоторых аркад, в большинстве своём импортированных с консолей – это геймпад, тоже, своего рода, джойстик.

Graphics

Графика – тоже немаловажный критерий оценки игры. Многие разработчики берут его за основу, и, часто, выигрывают. Ярким примером может служить движок Unreal Engine, который, в своё время, был прорывом в игровой индустрии, ведущие игровые журналы ставили этой игре максимальные оценки, а продажи били все рекорды. До сих пор эта компания является брендом в мире производства игровых движков. К примеру, на движок Unreal Engine 3 было потрачено около 10 млн. долларов. Но ещё до выхода самой игры от этой фирмы движок окупился – его перекупили сторонние фирмы, которые решили «не изобретать велосипед» и взять уже готовый продукт. Цена доходила до нескольких миллионов долларов. Существуют и контр-примеры. Если взять игру Starcraft, то никаких новшеств в области графики она не несла, но её популярность побила все рекорды, а в Корее, к примеру, ей посвещен отдельный телеканал, где транслируют матчи киберспортсменов со всего мира, а им, в свою очередь, платят многотысячные гонорары спонсоры.

Audio

Аудио оформление принимает тоже огромную роль в формировании успешного проекта. Сюда входит как атмосферность, так и динамичность саунд-трека и звуков. Стоит отметить, что не только разработчики ищут исполнителей\композиторов для своего звукового сопровождения, некоторые артисты сами приходят и договариваются о том, чтобы их песня была в игре. Яркие примеры – это серия Need For Speed, и вообще большинство игр от Electronic Arts (которые чуть ли не монополизировали сегмент спортивных симуляторов и аркад). Звуки в игре так же должны соответствовать атмосфере. Голоса героев должны соответствовать типажу, а звуки – происходящему, и чем ближе соответствие, тем глубже игрок погружается в атмосферу происходящего. Иногда его даже сложно оттуда вытащить.

Fun

Так как игровая индустрия – это, всё-таки, развлечение, то перед разработчиками встаёт очень сложный вопрос – найти баланс между реалистичностью и играбельностью. Пользователь не должен скучать, проходя игру, он должен быть втянут в неё. Возьмём, к примеру, Tetris – одна из самых известных игр. Графики почти нет, звуковая дорожка – одна и та же, но игроку интересен процесс прохождения её. Ему хочется набрать максимальное количество очков, интерес к игре – неиссякаем, а затрат – минимум.

Originality

Оригинальность, в данный момент развития современной компьютерной индустрии, является одним из основных факторов. Сейчас весьма сложно найти оригинальный подход, и, главное, грамотно представить этот подход пользователю. К примеру, одной из самых успешных, на мой взгляд, оригинальных идей за всю историю были The Sims. Поскольку над сюжетом, интересом к игре и звуками идти далеко не надо – это и есть жизнь. Сложность была только в написании ИИ, дальше продукт сам раскручивал себя же. Оригинальность в простом и банальном – что может быть лучше. Про доходы от этой игры я скромно умолчу, скажу лишь, что 80% всех игр этой серии были на 1-й строчке в лидерах мировых продаж более 4-х недель.

Replay Value

Replay Value - способность игры оставаться интересной после нескольких завершенных партий. Наивысшим показателем обладают игры с ярко выраженным уклоном в Multiplayer.

Multiplayer

Сейчас, в век высоких технологий и развивающегося интернета, выгодно делать игры с уклоном в многопользовательские режимы. Я уже говорил о феноменальных успехах Starcraft в Корее и World Of Warcraft по всему миру. Компания Blizzard считается эталоном производства качественных игр. Я не знаю ни одно не хитовой игры от этой фирмы, и каждая из них была произведением искусства в плане баланса и многопользовательской игры. Многопользовательские игры стали новым видом спорта во всём мире. За самую дорогую дуэль один китайских игрок получил 250 тыс. долларов. И это сыграв всего одну игру. И, поверьте, такие жертвы окупаются сполна.


Заключение

В данной курсовой работе были рассмотрены основные аспекты разработки компьютерных игр. Конечно можно детализировать каждый из них до немалых размеров, но, если кратко, то суть проекта состоит в том, чтобы создать дизайн-документ, пройти все фазы разработки игрового продукта, по возможности (если фирма крупная), создать свой Strategic Statement и учесть все пожелания игроков, опираясь на уже известные критерии оценки игры. Перед разработчиками встаёт нелёгкий труд – найти баланс между сроками, бюджетом и качеством игры, причём это не столько задача программистов, сколько продюсеров и игровых дизайнеров. Немаловажную роль в процессе разработки играет издатель – ведь именно он определяет размер бюджета и выделяет продюсера. По большому счёту, разработка игры чем-то похожа на съёмки нового блокбастера- здесь есть свои режиссёры, продюсеры, художники и сценаристы.


Список литературы

  1.  http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1491 «В поисках хорошего дизайн документа»
  2.  http://www.gamedev.ru/terms/USP «Unique Selling Points»
  3.  http://www.gamedev.ru/terms/Feature «Feature»
  4.  http://en.wikipedia.org/wiki/Game_designer «Game Designer»
  5.  http://en.wikipedia.org/wiki/Game_producer «Game Producer»
  6.  http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer «Game programmer»
  7.  http://en.wikipedia.org/wiki/Outsource «Outsource»
  8.  http://en.wikipedia.org/wiki/Unique_selling_proposition «USP»
  9.  http://www.insapov.ru/management-by-kpi-in-multilevel-companies.html «KPI»
  10.  http://kriconf.ru/2003/t/005.ppt «Этапы разработки игры»
  11.  http://kriconf.ru/2005/rec/KRI_2005_ProjectManagement_03apr_saturn_04_Dmitrii_Devishev_Nival.ppt «Strategic Statement»

Москва-2007

  1.  

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

46746. Административная ответственность за экологические правонарушения 28.5 KB
  Побочное лесопользование сенокошение пастьба скота размещение ульев и пасек заготовка древесных соков заготовка и сбор дикорастущих плодов ягод орехов грибов других пищевых лесных ресурсов лекарственных растений и технического сырья сбор мха лесной подстилки и опавших листьев камыша и другие виды побочного лесопользования перечень которых утверждается федеральным органом управления лесным хозяйством; пользование участками лесного фонда для нужд охотничьего хозяйства; пользование участками лесного фонда для...
46747. Эволюция теории социального научения и основные экспериментальные исследования 28.5 KB
  Сирс выделяет 3 фазы развития ребёнка: 1 фаза рудиментарного поведения основывается на врождённых потребностях и научении в раннем младенчестве в первые месяцы жизни 2 вторичных мотивационных систем – научение внутри семьи 3 вторичных мотивационных систем – научение вне семьи. Развитие ребёнка – результат научения. Бандура включает в схему стимулреакция 4 промежуточных процесса для объяснения того как подражание модели приводит к формированию у субъекта нового поведенческого акта: внимание ребёнка к действию модели; память...
46751. Нивелирование поверхности по квадратам 849 KB
  Нивелирование поверхности – это вид геодезической съемки, которой производят для создания крупномасштабных топографических планов. Топографические планы на основе нивелирования поверхности по квадратам широко применяются в строительстве для вертикальной планировки строительных площадок...
46753. People and animals 28.5 KB
  The noise went on till 3 . [very loud irritting noise] The children re mking terrible rcket upstirs. Could you go nd tell them to be quiet [very loud unberble noise often of humn ctivity] Rcket nd din re quite informl words. Noise cn be countble or uncountble.