86166

Школьный компьютер

Конспект урока

Педагогика и дидактика

Цели урока: Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся. Обобщение знаний основного программного материала. Проконтролировать уровень усвоения учениками программного материала. Задачи урока: Воспитательная – развитие познавательного интереса, воспитание любви к предмету изучения...

Русский

2015-04-03

83 KB

1 чел.

Муниципальное образовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 118»

Урок- игра по теме «Школьный компьютер».

Игра «Загадки, загадки, загадки»

Учитель информатики

А.О. Усольцева


Раздел программы:
«Общие принципы организации и работы компьютера»

Тема урока: «Школьный компьютер»

Тип урока: урок с применением компьютерных технологий.

Вид: урок-игра

Цели урока:

  •  Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
  •  Обобщение знаний основного программного материала.
  •  Проконтролировать уровень усвоения учениками программного материала.

Задачи урока:

  1.  Воспитательная – развитие познавательного интереса, воспитание любви к предмету изучения, чувства коллективизма.
  2.  Учебная – формирование логического и алгоритмического мышления.
  3.  Развивающая – развитие логического мышления, памяти, внимательности.

ПЛАН УРОКА

 

  1.  Организационный момент – 5мин.
  2.  Игра – 30 мин.
  3.  Подведение итогов урока –5 мин

ХОД УРОКА

Организационный момент:

Приветствие.

Заполнение журнала.

Постановка цели урока

Ход урока:

Наш урок сегодня посвящен загадкам. Загадки с древних времен были веселой игрой ума и воображения, а умение их отгадывать нередко помогало сказочным героям одерживать победу над злыми силами. В древнегреческих мифах рассказывается об Эдипе, который спас город Фивы. А было это так …

На скале около города поселился Сфинкс – страшное чудовище с туловищем и лапами льва, крыльями орла и головой человека. Всем, кто шел в город, он загадывал загадку. Никто из путников не мог ее разгадать, и Сфинкс пожирал несчастных. Опустел город, не шли в него купцы с товарами. Эдип решил спасти Фивы. Он пошел к Сфинксу, и тот задал ему такую загадку: «Кто утром ходит на четырех, а днем на двух, а вечером на трех ногах?» Эдип ответил: «Это человек. Когда он мал – это утро его жизни, он ползает на четвереньках. Взрослым он ходит на двух ногах. А на закате жизни, в старости, он ходит с палкой – на трех ногах». Тогда Сфинкс бросился со скалы в море, потому что должен был умереть, если кто-нибудь отгадает загадку. Дорога в Фивы снова стала свободной.

Загадки наши будут связаны с информатикой.

Девиз нашего урока «Не оставляй загадку без разгадки, вопрос без ответа!»

Сейчас вы разделитесь на две команды «Почему?» и «Отчего?». Команды, поприветствуйте друг друга, пожелайте удачи.

1. Первый конкурс «Разминка».

Командам будут заданы 5 вопросов, каждый правильный ответ оценивается в 1 балл.

Вопросы 1 команде:

  1.  На грядке 6 воробьев, к ним прилетели еще 4. Кот подкрался и схватил одного воробья. Сколько осталось воробьев на грядке? (Нисколько, т.к. остальные улетели).
  2.  На груше росло 10 груш, а на иве на 2 меньше. Сколько груш росло на иве? (нисколько)
  3.  Шла бабка в Москву, а навстречу ей три старика, у каждого – по 2 мешка. В каждом мешке – по поросенку. Сколько всего существ направлялось в Москву? (1 старуха)
  4.  Бублик разрезали на 3 части. Сколько сделали разрезов? (три)
  5.  Две сардельки варятся 6 минут. Сколько времени будут вариться 8 таких сарделек? (6 минут).

Вопросы 2 команде:

  1.  Летела стая уток. Охотник выстрелил и убил одну. Сколько уток осталось? (Нисколько, т.к. остальные улетели).
  2.  Батон и пачка сахара весят больше, чем батон и конфеты. Что весит больше – сахар или конфеты? (Сахар)
  3.  Батон разрезали на 3 части. Сколько сделали разрезов? (два)
  4.  На столе стояли 3 стакана с вишней. Костя съел один стакан вишни. Сколько стаканов осталось? (3 стакана)
  5.  Сидят 3 кошки. Против каждой кошки – 2 кошки. Много ли всех? (3 кошки).

2. Конкурс «Загадки в стихах»

Члены команд по очереди выбирают порядковый номер загадки. Сколько верных ответов, столько баллов получают команды.

  1.  Под дисплеем – главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут …. (системный)

  1.  В упаковке, как конфета,

Быстро вертится …. (дискета)

  1.  А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это … (джойстик).

  1.  Там веселых игр десятки

Друг за другом, по порядку!

Блок системный все, что нужно,

У него узнает. Дружно трудятся они вдвоем

Утром, вечером и днем!

Если ты с устройством дружен,

То и справочник не нужен. (Дисковод)

  1.  По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз- два и готово – обстукали слово! (Клавиатура)

  1.  Скромный серый коробок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке – две или три кнопки. (Мышь)

  1.  Он рисует, он считает, проектирует заводы,

Даже в космосе летает, и дает прогноз погоды.

Миллионы вычислений может сделать за минуту.

Догадайся, что за гений?

Ну конечно же - ….. (компьютер)!

8. У тебя вопросов много, подскажу тебе я: с кем

Ты в режиме диалога сможешь сто решить проблем.

Отвечает без капризов, задавай вопрос быстрей,

Этот умный телевизор называется - … дисплей!

3. Конкурс «Ребус»

Ребусы – тоже загадки, но в которых отгадка нарисована: ее надо увидеть в комбинации фигур, знаков, букв. Вам нужно разгадать ребусы. Чья команда справится быстрее.

  1.  дисплей
  2.  клавиша
  3.  компьютер (составить слово из первых букв слов –названий предметов, изображенных на плакате)

4. Конкурс «Капитаны, вперед!»

Кто быстрее разгадает кроссворд. Каждый правильный ответ 1 балл.

1

И

2

Н

3Ф

4

О

5

Р

6

М

7

А

8

Т

9

И

10

К

11

А

  1.  Гибкий магнитный диск. (Дискета)
  2.  Устройство вывода информации на бумажный носитель. (Принтер)
  3.  Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем. (Файл)
  4.  Устройство вывода информации. (Монитор)
  5.  Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер. (Программа)
  6.  Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов. (Алгоритм)
  7.  Единица измерения информации для хранения одного символа. (Байт)
  8.  Наименьшая единица измерения информации. (Бит)
  9.  Жесткий диск. (Винчестер)
  10.   Устройство ввода графической информации в память компьютера. (Сканер)
  11.   Программа для работы с текстом. (Редактор).

Подсчет баллов, подведение итогов.


4. Конкурс «Капитаны, вперед!»

Кто быстрее разгадает кроссворд.

1

И

2

Н

3Ф

4

О

5

Р

6

М

7

А

8

Т

9

И

10

К

11

А

  1.  Гибкий магнитный диск.
  2.  Устройство вывода информации на бумажный носитель.
  3.  Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем.
  4.  Устройство вывода информации.
  5.  Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер.
  6.  Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов.
  7.  Единица измерения информации для хранения одного символа.
  8.  Наименьшая единица измерения информации.
  9.  Жесткий диск.
  10.   Устройство ввода графической информации в память компьютера.
  11.   Программа для работы с текстом.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

42878. Графы и алгоритмы на графах. Решение обыкновенных дифференциальных уравнений. Разработка программы для решения системы ОДУ, описывающей простейшую модель экосистемы (модель Лотка-Вольтерра). Методы оптимизации 1.58 MB
  Оптимизация как раздел математики существует достаточно давно. Оптимизация - это выбор, т.е. то, чем постоянно приходится заниматься в повседневной жизни. Термином "оптимизация" в литературе обозначают процесс или последовательность операций, позволяющих получить уточненное решение. Хотя конечной целью оптимизации является отыскание наилучшего или "оптимального" решения, обычно приходится довольствоваться улучшением известных решений, а не доведением их до совершенства. По этому под оптимизацией понимают скорее стремление к совершенству, которое, возможно, и не будет достигнуто.
42879. Создания простейшей экспертной системы 69.17 KB
  Если реакция системы не понятна пользователю то он может потребовать объяснения: CLIPS Первоначально аббревиатура CLIPS была названием языка С Lnguge Integrted Production System язык С интегрированный с продукционными системами удобного для разработки баз знаний и макетов экспертных систем. Теперь CLIPS представляет собой современный инструмент предназначенный для создания экспертных систем expert system tool. CLIPS состоит из интерактивной среды экспертной оболочки со своим способом представления знаний гибкого и мощного...
42880. Состояния международного туризма на современном этапе 84.24 KB
  Туризм – явление, известное каждому. Во все времена нашу планету пересекали многочисленные путешественники и первопроходцы. Но лишь недавно туризм возник как специфическая форма деятельности людей. Каждый из нас представляет себе туризм как отрасль, более или менее известную, поскольку все мы куда-то ездили и проводили отпуска вдали от дома. Туризм - сравнительно молодой феномен, имеющий, однако, корни, уходящие в древние времена.
42881. Поняття туризму. Класифікація, види і форми туризму 59.48 KB
  Термін туризм (tourism) першим вжив В. Жекмо в 1830 р. Слово «туризм» походить від французького «tour», що означає «прогулянка». До недавнього часу в різних країнах поняття «туризм», «турист» розумілися неоднаково. З розвитком туризму в сучасному світі, особливо міжнародного і з створенням міжнародних туристичних організацій, стало необхідним дати загальноприйняте визначення поняття «турист» і відповідно «туризм».
42882. SMS-Flooder 284.94 KB
  При атаках автоматизированных систем достаточно сложно определить предсказать уровень ущерба и риска который они могут предоставить. На основе вышеизложенного рассмотрим момент риска по формуле: Отсюда среднее значение ущерба для кривой риска будет равно Далее получим центральный момент риска: Откуда мы можем выразить второй центральный момент риска: Тогда среднеквадратичное отклонение будет иметь вид: Также оно может быть найдено относительно моды риска . Она может выражаться через решение следующего уравнения: Чтобы оценить ассиметрию...
42883. Химическая металлизация печатных плат 1.32 MB
  И так как вытравливается только этот минимальный слой около 3 мкм то величина подтравов минимальна до 2 мкм что позволяет воспроизводить проводники малой ширины. Поэтому в методе необходимо применять фоторезист толщиной около 30 мкм. Затяжкой Тентинг метод с общей металлизацией поверхности заготовки Слои 1 2 3 4 5 18 мкм 18 мкм 18 мкм Фольга 3 мкм 6 мкм 35 мкм Общая металлизация поверхности 30 мкм 40 мкм 40 мкм 50 мкм Фоторезист 25 мкм 35 мкм 35 мкм Металлизация рисунка 15 мкм 15 мкм Металлорезист 3 мкм 18 мкм 24 мкм 53 мкм Глубина...
42884. Разработка программы для построения графика временной функции в реальном и машинном времени 439 KB
  Создание MS-DOS QuickBASIC (сокращенное обозначение – QB) в середине 80-х годов произвело настоящую революцию в мире BASIC, результатом которой было то, что впервые этот язык занял достаточно прочные позиции среди средств разработки серьезных прикладных систем. В QuickBASIC в достаточно полной мере реализованы идеи структурного и модульного программирования, возможности использования процедур и функций.
42885. Разработка обучающей программы по планированию перемещения артиллерии при заданных рубежах: готовности; начала перемещения; выхода в атаку 247.06 KB
  После запуска следует выбрать какие рубежи заданы Для примера в варианте расчета при заданном рубеже начала перемещения дана схема отображающая перемещения войск в зависимости от введенных данных.