86409

Развитие образного мышления у будущих педагогов-дизайнеров средствами информационных технологий

Курсовая

Педагогика и дидактика

Проанализировать требования к знаниям, умениям и мастерству дизайнеров можно по объявлениям вакансий. В общем случае требования к профессиональным навыкам специалистов возрастают с каждым годом. Причиной этому становятся появление новых или модификация старых материалов, а также улучшение...

Русский

2015-04-07

250 KB

4 чел.

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

ИМ. М.АКМУЛЛЫ»                                                                                     

                                                                    Художественно-графический факультет

Кафедра дизайна

Специальность «Профессиональное обучение (дизайн)»

Очная форма обучения

Курс 4

                                       СИРАЕВА  АЛСУ  ВЕНЕРОВНА

Развитие образного мышления у будущих педагогов-дизайнеров средствами информационных технологий

КУРСОВАЯ РАБОТА ПО МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ

                                                                             Научный руководитель:

                                                                             кандидат педагогических наук

                                                                        Саитова Лира Рашитовна

Дата представления  «_____»_______ 20____г.

Дата защиты «_____»_____________ 20____г.

Оценка ______________Подпись_____

                                                           УФА 2013

                                              ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение 4

Глава 1. Теоретические основы изучения особенностей развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров средствами информационных технологий………………………………………………………………………....8

  1.  История методов обучения дизайну………………………………..8
    1.  Психологические закономерности образного мышления будущих педагогов-дизайнеров в процессе обучения…………18
    2.  Использование информационных технологий в процессе обучения будущих педагогов-дизайнеров……………………….22
    3.  Выводы по первой главе……………………………………………25

Глава  2.  Методика преподавания компьютерной графики для специальности  050501 «ПО ( дизайн)…………………………………………………………..26

2.1.  Содержание дисциплины: «Компьютерная графика»…………………...28

2.2. Методические особенности, формы и средства  обучения………………37

2.3. План-конспект уроков профессионального обучения по дисциплине  «Компьютерная графика»……………………………………………………..39

2.4. Вывод по второй главе……………………………………………….52

Заключение 53

Список используемой литературы 55

Приложение………………………………………………………………………57

                                                        Введение

В настоящее время среди многих недостаточно разработанных проблем обучения дизайну можно выделить психолого-педагогические аспекты развития современного профессионального обучения. Исследования, направленные на изучение сущностных характеристик мышления дизайнера, недостаточно освещены. От нерешенности данного вопроса в значительной мере страдает качество подготовки специалиста-дизайнера.

Основная деятельность дизайнера – творческое (художественное) проектирование, требующее ежедневного креативного продукта. Творческая деятельность – одно из самых интересных, наиболее сложных и наименее изученных психических явлений. Дизайнерам в большинстве своих работ (проектов) приходится «придумывать» с нуля новые решения поставленных задач. Нужно генерировать новые, интересные, часто неожиданные идеи. Тот, кто оказывается в силах быстро и качественно генерировать креативные идеи и развивать их до полноценных проектов, становится востребованным специалистом.

Проанализировать требования к знаниям, умениям и мастерству дизайнеров можно по объявлениям вакансий. В общем случае требования к профессиональным навыкам специалистов возрастают с каждым годом. Причиной этому становятся появление новых или модификация старых материалов, а также улучшение (приводящее к усложнению интерфейса) программного и аппаратного обеспечения. Часто получается так, что выпускнику вуза, устраиваясь на работу, приходится учиться заново, посещая какие-либо дополнительные курсы, так как технические знания, полученные в вузе, уже успели устареть. Специалистам же, уже работающим по направлениям, переходы на новое программное или аппаратное обеспечение не доставляет таких неудобств, и часто они соглашаются с тем, что новые инструменты превосходят устаревшие. Можно предположить, что причиной этого является опыт работы с инструментами, но, если даже полностью изменить рабочий интерфейс программы или аппарата, специалист выполнит аналогичные работы гораздо быстрее студента. Из этого можно сделать вывод, что причины кроются не только в практическом опыте работы, но и в профессиональном мышлении, которое позволяет предполагать оптимальные действия и складывать их в операции. Значит, если, помимо конкретного обучения отдельным инструментам (компьютерным программам, аппаратам и т. д.), формировать и развивать у студента профессиональное мышление, готовое к использованию инновационных методик, то он будет являться инициатором внедрения прогрессивного проектирования, а не догонять необходимый современный технический уровень программно-аппаратного обеспечения, как часто это бывает сейчас.

Помогая студенту осознанно использовать и контекстно (в зависимости от материально-технического обеспечения) оптимизировать методики моделирования, полностью включая его в проектный процесс и позволяя максимально широко охватывать целевую информацию, мы можем сформировать самостоятельного, «межплатформенного» специалиста. Это сейчас наиболее важно, поскольку охватить все многообразие знаний и умений в рамках вузовской подготовки невозможно. На практике приходится работать на компьютерных платформах: Macintosh, Windows и Linux, а сейчас становятся популярными еще и мобильные системы, такие как Solaris, Android и многие их модификации. Говорить же о полноценной подготовке студента к работе с программным и аппаратным обеспечением, которое даже только перечислить на занятии становится затруднительно в наше время, не приходится. Конечно, провести некоторые аналогии и познакомить с отдельными классами инструментов возможно, но это грубое упрощение, которое приводит к стандартным результатам проектирования.

Целесообразным решением проблемы выступает подготовка современно мыслящего студента, подбирающего инструменты и действия под проект, а не наоборот. Но, к сожалению, в нашей стране, отдаленной от компаний-гигантов, которые производят лидирующие информационные продукты и внедряют их посредством мастер-классов и открытых рекламных компаний, методики преподавания компьютерного проектирования отстают.

Также на качестве обучения сказывается разделение профессиональной подготовки преподавателей. Часто преподаватель информационных технологий является профессионалом именно в компьютерных технологиях и лишь отчасти знаком с методологией дизайн проектирования. Нередкой является и обратная зависимость, когда дизайнер, уверенно владеющий знаниями истории, теории и методологии проектирования, недостаточно владеет современными компьютерными технологиями и не может перенести свои навыки на инновационные цифровые инструменты. В итоге перед студентом-дизайнером появляется противоречие, когда компьютер, который должен быть действенным помощником в творчестве, из-за неграмотного и неуместного использования ограничивает его потенциал.

Выходит, что овладение принципами проектирования с помощью компьютера, особое мышление, позволяющее оптимально реализовать проект, становится важнейшей частью современного профессионального мышления дизайнера.

Целью курсовой работы является изложение теоретических основ изучения особенностей развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров и разработка серии занятий по развитию образного мышления средствами компьютерной графики.  

Объект исследования: образное мышление будущих педагогов-дизайнеров.

Предмет исследования: компьютерная графика как средство развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров.

Задачи исследования: изучить проблемы развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров, раскрыть особенности образного мышления данной категории лиц, показать, как информационные технологии влияют на развитие образного мышления будущих педагогов-дизайнеров, разработать серию занятий по развитию образного мышления средствами компьютерной графики.

Гипотеза исследования: компьютерная графика может служить полноценным и эффективным средством развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров.

Глава 1. Теоретические основы изучения особенностей развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров средствами информационных технологи

  1.  История методов обучения дизайну

В XIX веке в результате наращивания продукции промышленного производства остро обозначились проблемы материальной культуры. Новый способ воспроизводства второй природы выдвигал требования иного подхода к формообразованию. Перед искусством, промышленностью и наукой стояла задача разрешения противоречий в наступающей эпохе промышленного о производства. Первыми шагами в ее разрешении стали: Движение за возрождение ремесел и подготовка в его рамках специалистов, соединивших воедино знания, практические умения и общие гуманитарно-художественные цели. Эти принципы, сформулированные Г. Земпером в работе «Наука, промышленность и искусство», были заложены в программу обучения Саут Кенсингтонгского колледжа, открытого в 1852 году. Активная деятельность Д. Раскина способствовала учреждению ремесленных школ в Англии, Общества выставок искусств и ремесел, Ассоциации искусств и культурных промыслов. Движение за возрождение ремесел и подготовка специалиста в области материальной культуры - художника-прикладника, откуда берут начало дизайн и дизайн-образование, получили в Англии государственную и общественную поддержку. Движение за возрождение искусств и ремесел охватило во второй половине XIX века и страны континентальной Европы. Во Франции, Германии, Австрии и других странах открываются школы прикладного искусства, где изучение ремесел поднимается до уровня изящных искусств. Россия также не оказалась в стороне от осмысления вопросов материальной культуры. Еще в 1825 г. в Москве по проекту графа С. Строганова была открыта Школа рисования в отношении искусств и ремесел. Цель этого заведения состояла в том, «чтобы молодым людям от 10 до 16 лет, посвящающим себя разного рода ремеслам и мастерствам, доставить случай приобрести искусство рисования, без которого никакой ремесленник не в состоянии давать изделиям своим совершенство». Во второй половине XIX века, после изучения памятников отечественной культуры деятельность Строгановского училища технического рисования (переименовано в 1860г.) была направлена на сохранение традиций и национальных форм в искусстве, возрождение ремесел.

С середины XIX века в Европе сложились предпосылки для формирования дизайна и подготовки специалиста-дизайнера: Движение за возрождение ремесел получило государственную поддержку, существовали школы прикладного искусства, теоретики искусства, художники, философы, промышленники повернулись к проблемам материальной культуры. Этот период характеризуют как «протодизайн».

Пути  движения за возрождение ремесел, школ прикладного искусства, идущих в его русле, и промышленности расходились. Промышленность индустриализировалась, а ремесленные школы стремились к сохранению традиций и национального своеобразия в искусстве.

Обучение в школах прикладного искусства велось в традициях ремесленничества, под руководством мастера, преобладали наглядные методы обучения. Для развития способностей к художественному творчеству в школах прикладного искусства вводятся занятия по рисунку. Графическая подготовка в этот период не носила специализированный характер. Считалось, что она развивает руку, глаз, воображение, используемые художником в предметном творчестве. Обучение рисунку следовало традициям академической системы.

Изменения происходят в период модерна. Модерн стал «тем мостом, по которому дизайнеры вышли из тупика подражания историческим стилям прошлого» . В Англии представитель раннего модерна У. Крейн, работая в художественной школе города Манчестера, издает две работы «Основы дизайна» (1901 г.) и «Линия и форма» (1905 г.). На основе изучения законов композиционного построения формы и психологии зрительного восприятия вводятся изменения в подготовку художников предметного творчества. Эти работы оказали большое влияние на методику преподавания основ дизайна и предвосхитили пропедевтические курсы Баухауза и ВХУТЕМАСа. В английской школе, закладывавшей традиции дизайнерского образования, наблюдается стремление к чувственному восприятию формы, которая находит свое воплощение не в стремлении к систематизации, а в поиске наибольшей выразительности.

Программа обучения включала в себя пропедевтический курс, автором которого был выдающийся педагог, теоретик дизайна и художник Иоханнес Иттен. Учитывая пестроту подготовки и слабую выявленность художественной индивидуальности студентов первого набора, Иттен предложил ввести для них шестимесячный вводный курс. По замыслу Иттена этот курс не должен был содержать ни специального учебного материала, ни нового метода обучения. Свой курс Иттен ориентировал на решение трех основных задач: высвобождение творческих сил и раскрытие художественных способностей обучающихся, создание предпосылок для выбора ими будущей специализации, овладение основными принципами формообразования, законами формы и цвета, новым видением окружающего мира. Его цель состояла в том, чтобы освободить ученика от устаревших художественных условностей путем самостоятельного экспериментирования с сырыми формами и материалами, с элементарными цветами, с композицией, с геометрическим рисунком - то есть с основным словарем, значительно расширенным различными языками творчества. Затем курс разделялся на две параллельные ветви: первая (практическая) была посвящена обработке материалов, то есть профессиональному ремеслу, в частности применению механизмов, а также артельной работе. Вторая (формальная) ориентировалась на теоретическое изучение формы рисунка и цвета. После трех лет обучения ученик становился «подмастерьем», как в средневековых цехах. Это позволяло ему либо свободно упражняться в том «ремесле», в которое его посвятили, либо принять участие в экзамене на звание «подмастерья Баухауза» и приступить к завершающему циклу обучения - строительному курсу, работе на строительной площадке и в мастерской совместно с учителями. Этот последний этап завершался инженерным образованием. Студенты с первого курса занимались по определенной специализации (керамика, мебель, текстиль и т. п.). Занятие ремеслом в мастерской института считалось необходимым для будущего дизайнера, потому что, только изготовляя образец (или эталон), студент мог ощутить предмет как некоторую целостность и, выполняя эту работу, контролировать себя. Минуя непосредственное общение с предметом, будущий художник-конструктор мог стать жертвой одностороннего, ограниченного «машинизма», поскольку современное производство делит процесс создания вещи на разобщенные операции. Но, в отличие от традиционного ремесленного училища, и это очень важно подчеркнуть, студент Баухауза работал не над единичным предметом, а над эталоном для массового промышленного производства. Техническая подготовка студентов подкреплялась изучением станков, технологии обработки металла и других материалов.

Вообще изучению материалов придавалось исключительно большое значение, так как «правдивость» использования того или другого материала была одной из основ эстетической программы Баухауза. Не приходится говорить о том, что изделия Баухауза несли на себе ощутимый отпечаток живописи, графики и скульптуры 20-х гг. XX столетия с характерным для того времени увлечением кубизмом, разложением общей формы предмета на составляющие ее геометрические формы. Образцы, выполненные в стенах школы, отличает энергичный ритм линий и пятен, чистый геометризм предметов из дерева и металла. Чайники, например, могли быть скомпонованы из усеченного конуса и полукружия, а в другом варианте - из полукружия, полусферы и цилиндров. Все переходы от одной формы к другой предельно обнажены, нигде нельзя найти желания их смягчить, все это подчеркнуто контрастно и заострено. Текучесть силуэта можно проследить, пожалуй, только в изделиях из керамики, но это выражение свойств самого материала - обожженной глины. Какими аморфными показались бы по сравнению с ними предметы времен модерна! Но основная разница между ними даже не в сопоставлении энергии баухаузовских вещей с нарочитой рафинированностью модерна. В Баухаузе искали конструктивность вещи, подчеркивали ее, выявляли, а иногда и утрировали там, где, казалось бы, ее нелегко было найти (в посуде, например). До перевода Баухауза в Дессау, то есть до 1924 г., там были созданы образцы мебели, посуды, плакаты, различные декоративно-оформительские работы и т. п.; основной целью был поиск функционально оправданной формы. Так стал создаваться стиль Баухауза. Основой творческою метода Баухауза было слияние формы и функции. Напряженные поиски новых конструктивных решений, подчас неожиданных и смелых, особенно характерны были в мебельном производстве: в Баухаузе родились многие схемы, сделавшие подлинную революцию (деревянные кресла Ритфельда, сиденья на металлической основе Марселя Брсйсра и многое другое). Своей борьбой с академизмом и откровенно авангардной педагогикой Баухауз нажил множество врагов. Выставка 1923 г., с энтузиазмом встреченная критикой, привела в ярость оппонентов Баухауза, объявивших его очагом большевизма под тем предлогом, что Школа зародилась при правительстве социалистов. Давление парламента Тюрингии стало невыносимым, и 1 апреля 1925 г. Баухауз в Веймаре был закрыт. Следующий этап существования Баухауза связан с городом Дессау. Осенью Баухауз был принят городским магистратом Дессау, и Гропиус получил возможность построить новое здание. Система преподавания была несколько изменена. Некоторые преподаватели покинули Баухауз, другие - бывшие ученики - встали на их место: Иозеф Альберс, Брейср, Пост Шмидт. В 1928 г. Гропиус отказался от своей должности, чтобы целиком посвятить себя архитектуре. Ему на смену пришел Ханнес Мейер, однако Два года спустя вследствие конфликтов с городским магистратом он был вынужден уйти в отставку. Затем руководство Баухаузом принял архитектор Людвиг Мис ван дер Роэ, бывший директором Школы вплоть до ее закрытия правительством национал-социалистов.

В последние годы существования Баухауза, когда во главе его стал Ханнес Мейер, особенно повысилась теоретическая подготовка студентов. Для изучения запросов массового потребителя, для того чтобы знать его нужды, постичь его вкусы, изучались социология и экономика. Чтобы понять процесс производства, студенты должны были пройти непосредственно все ею этапы. Такой метод изучения позволял им всесторонне освоить воздействие внешней формы предмета, особенности восприятия формы, фактуры, цвета, познакомиться с оптикой, цветоведением, физиологией. Время, когда художник мог рассчитывать только на интуицию и личный опыт, считали руководители Баухауза, ушло безвозвратно; студент формировался как всесторонне развитая творческая личность. В 1933 г. Баухауз переезжает в Берлин, но в июле 1933 г. Школа окончательно ликвидируется. Здание Баухауза в Дессау было превращено в школу нацистских кадров. Несмотря на закрытие Баухауза, после 1933 г. его авторитет достигает своего апогея. Идеи и теории Школы вскоре распространились по всему миру бывшими преподавателями и учениками, изгнанными из Германии. Так, в Америке нашли свое пристанище Гропиус, Мис ван дер Роэ, Мохой-Надь (последний в 1937 г. в Чикаго основал Новый Баухауз (New Bauhaus), который возглавлял вплоть до своей смерти в 1946 г.). Значение Баухауза трудно переоценить. Он не только был примером организации обучения дизайнеров, но и подлинной научной лабораторией архитектуры и художественною конструирования. Методические разработки в области художественного восприятия, формообразования, цвсто-всдсиия легли в основу многих теоретических трудов и не потеряли до сих пор своей научной ценности.

Очень интересна эволюция Баухауза. Основанный путем объединения Веймарской академии художеств и школы Ван де Вельде, он первое время продолжал некоторые их традиции. Со временем влияние предшественников было утрачено. Важным в этом плане было постепенное упразднение таких «рукотворных» ремесленных специальностей, как скульптура, керамика, живопись на стекле, и большее приближение к требованиям промышленности, современной жизни. Вместо резной мебели из стен Баухауза стали выходить модели для массового изготовления, в частности образцы сидений М. Брейера. Начало деятельности Баухауза проходило под влиянием утопических идей о возможности переустройства общества путем создания гармонической предметной среды. Архитектура рассматривалась как «прообраз социальной согласованности», признавалась началом, объединяющим искусство, ремесло и технику. Конечно, первоначальные установки Гропиуса еще несли в себе отпечаток романтического идеализма, их оспаривали и оспаривают до сих пор; однако Гропиус остается единственным мастером, кому с помощью группы не знающих себе равных художников удалось довести до конца этот грандиозный труд, равный по своему исключительному творческому богатству школам эпохи Возрождения. Одновременно или почти одновременно с Баухаузом возникают подобные объединения, ставящие перед собой сходные цели, в других странах. В Чехословакии в 1920 г. организовался прогрессивный союз художников- конструктивистов «Девятсил», по своим устремлениям близкий к Баухаузу. Во Франции аккумулятором идей конструктивного формотворчества, единой функционально оправданной среды становится талантливый архитектор Ле Корбюзье, в США - архитектор Ф. Л. Райт.

Традиции дизайнерского образования в Германии были заложены П. Беренсом в Дюссельдорфской (1903 г.) и А. Ван де Вельде в Веймарской (1908 г.) школах прикладного искусства. Общим для этих школ были вводные курсы (пропедевтические), разработанные Мюнхенской учебно-экспериментельной студией прикладных и изящных искусств, а также Берлинской школой художественного формообразования. Вводные курсы давали основы учения о цвете, пропорциях, линейных композициях, встречающихся в природе. К 1907г. поиск союза художника и промышленности в Германии привели к созданию Веркбунда, и обучение предметному творчеству стало выходить из ремесленных кустарно-цеховых традиций, - начинало ориентироваться на промышленность.

Дальнейшие изменения в обучении художника прикладного искусства произошли на рубеже XIX-XX веков и в России. Влияние модерна затронуло Строгановское училище. Наметилась попытка систематизировать художественное образование и обеспечить выпуск квалифицированных художников-мастеров для художественной промышленности. Введены были предметы: «Композиция», «Изучение стилей», «Изучение орнаментов», «История русского искусства», «Всеобщая история искусств». Одним из завершающих изменений в программе было введение «Творческого рисования», а новые дисциплины «Стилизация растений» и «Упражнения в стилизации» вел М.А. Врубель. Таким образом, училище прошло путь: от копирования оригиналов – к рисованию с натуры; от рисования орнаментов - к изучению стилей в искусстве; от лепки орнаментов — к композициям по скульптуре; наконец, к творческому рисованию. С открытием «декоративного класса» сфера деятельности расширилась, так как он впоследствии был разделен на два отделения: декоративно-театральное и декоративно-монументальное. Как отмечал один из выпускников, «ученики должны были выучиться не только письму декораций и росписей, но и создавать проекты целого архитектурного ансамбля как снаружи, так и изнутри, и со всем содержимым - мебелью, арматурой, коврами, тканями, паркетами и т. д.».

Модерн в своем намерении упорядочить окружающий мир, построить в едином стиле все окружение от архитектуры до деталей вещей обихода культивировал чувство цельности. Тем самым он подготовил почву для будущего дизайнерского мышления: нерасторжимость и взаимопроникновение функционального и эстетического. В модерне эстетическое освоение формы открыло путь для развития дизайна как целенаправленной деятельности по созданию и эстетическому освоению искусственной среды. Перед школами прикладного искусства стояла проблема дальнейшего совмещения векторов промышленного и художественного творчества. Дизайнерское образование закладывалось в области изобразительного искусства, художественной, следовательно, гуманитарной культуры. Технократическая культура, набиравшая силу к началу XX века, и приведшая к первому мировому конфликту, не спешила вобрать в себя ценности гуманизма. Она диктовала свои ценности: приоритет разума над чувствами, техники над искусством, функции над формой.

Модернистские установки общественного сознания выразились в функциональной направленности дизайна 20-30-х годов. Отражение этих процессов мы находим в педагогических концепциях художников-новаторов. Это период определяется как «классический функционализм». 20-е годы XX века представлены двумя яркими дизайнерскими школами: ВХУТЕМАС в России и Баухауз в Германии. Пропедевтические курсы, разработанные в этих учебных заведениях, впоследствии были восприняты многими школами и включены в структуру начальной подготовки дизайнеров. В 20-30-х годах произошло не только осмысление отвлеченных методов формообразования, но и подошли вплотную к необходимости разработки метода дизайна - проектирование.

В России к началу 20-х годов для решения художественных задач как в культуре, так и жизни, были созданы два института ИНХУК и ВХУТЕМАС, где были подняты вопросы «объективных методов» преподавания. «Объективность» должна была заключаться в том, что объединяет методы обучения различным художественным дисциплинам. Истоки этого метода лежат в течениях авангардного искусства. Целью художественного образования стала «концепция нового художника»: он больше не является вдохновенным гением, как в прошлом, но должен становиться технологом высокой квалификации.

Представители авангарда внесли большой вклад в разработку «объективного метода», который составил композиционную подготовку нового художника. Много разработок велось в овладении текстурой и фактурой материала, объемно-пространственной композицией, однако методика этих курсов требовала совершенствования и систематизации. Баухауз изначально отличался от ВХУТЕМАСа концепцией обучения дизайнера и художника - прикладника. После долгих дискуссий о том, где должны обучаться такие специалисты - в Академии художеств или в мастерской дизайнера, компромиссом явилось создание учебного заведения, объединившего Академию художеств и Школу искусств и ремесел в Веймаре. Эта школа получила название Баухауз.

Баухауз видел цель художественной деятельности в преображении форм реального мира и в гуманизации практической предметной среды, - «превращения окружающей среды в мир для человека». В то время как во ВХУТЕМАСе обучали изготовлению утилитарных вещей и декларировали

возможности «художника организатора производства», в Баухаузе на основе

сотрудничества с промышленностью и Веркбундом впервые осознали тот факт, что промышленное производство нуждается в художественном конструировании, которое было бы сосредоточено не на отдельном предмете, а организовано как система. В соответствии с этим «концентрическое строение обучения включало в себя все важнейшие компоненты проектирования и технологии, чтобы дать ученику возможность сразу же проникнуть взором в полную сферу его будущей деятельности». Цикл обучения в Баухаузе делился на пропедевтический, практический (основной), магистерский (курс конструктивного мышления). По мере развития школы наблюдался сознательный переход к научно-техническому обеспечению, чему способствовало открытие архитектурного отделения. Методы архитектурного проектирования, их социально-организующая направленность при создании предметно-пространственной среды входили в общую программу подготовки, выраженную лозунгом «Искусство и техника - новое единство».

Проектирование носило реальный характер, но не только создание дешевых предметов быта было его целью. Единая методологическая проблема объединяла весь учебный процесс от проектирования жилой ячейки и ее оборудования до градостроительных задач и поиск единых композиционных закономерностей.

Рассматривая деятельность Баухауза, мы видим, что менялась социальная направленность его программы, вводились новые курсы дисциплин, но вокруг единой идеи, положенной в основу подготовки дизайнеров, произошел переход от традиций связи искусства и ремесел, характерной для XIX века, к связи искусства с индустрией XX век. В период функционализма наблюдается уход в сторону технической подготовки дизайнеров в ущерб художественной, в этом его негативная сторона.

1.2  Психологические закономерности образного мышления будущих педагогов-дизайнеров в процессе обучения

Для начала нам необходимо раскрыть само понятие «дизайн» для лучшего понимания изучаемой проблемы. Проведя глубокий анализ научных трудов, посвященных методологии проектного творчества (Аронова В.Р., Сидоренко В.Ф., Жердева Е.В., Розенсон И.А., Бархина Б.Г., Безмоздина Л.Н., Генисаретского О.И., Глазычева В.Л., Кантора К.М., Курьеровой Г.Г., Назарова Ю.В., Пузанова В.И., Рунге В.Ф., Хан-Магомедова С.О.. Бандуринского Ф.Ф., Дроздецкого А.Г., Коваленко Ю.Г., Ковешникова А.И. Ковешниковой Е.И., Маслова И.И., Спичак И.А. и др.) Киселев Г.М. и Сухарев Д.С. вывели следующее определение: дизайн как процесс – проектная практика, требующая от профессионального мышления органичного совмещения образного и системного начал и вносящая, посредствам некоторых операций, в реальность новые социокультурные смыслы, облаченные в авторскую языковую систему.

Основные категории современного профессионального мышления дизайнера:

Логическое мышление (брифы) – отвечающее за методологию научного исследования, системность и прагматический подход к проектированию.

Метафорическое мышление (концепты) – отвечающее за средства художественной выразительности проектных решений.

Стилевое мышление (языки) – отвечающее за гармонию содержания и исполнения, синтаксическую связность и авторскую оригинальность продукта проектирования.

Инструментальное мышление (операции) – отвечающее за оптимизацию и целесообразность действий проектировщика, используемых им инструментов, материалов, аппаратов.

Для современного специалиста в области дизайна необходимо гармоничное развитие всех указанных категорий профессионального мышления. И именно на занятиях компьютерной графикой это возможно полноценно реализовать.

Пути формирования образного  мышления дизайнера требуют не только теоретического, но экспериментального изучения. Особенно остро эта проблема стоит перед непрофессиональными вузами дизайна, где подготовка дизайнеров осуществляется на факультетах прикладного искусства, и реализация учебных программ по циклу специальных дисциплин сталкивается с большими сложностями. Отсутствие специальной учебной литературы по методике обучения проектированию, развивающаяся теория профессионального дизайна требуют от преподавателя-дизайнера постоянного поиска эффективных методов обучения. Если профессиональные вузы аккумулировали необходимый научный и педагогический потенциал, позволяющий совершенствовать учебный процесс, то «молодым» кафедрам дизайна необходимо изучить отечественный и зарубежный опыт подготовки дизайнеров и найти пути методики обучения с учетом их условий.

Погружение в специфику проектной деятельности в дизайне процесс достаточно сложный. Он не может быть сведен к сумме теоретических знаний и практических навыков, а требует воздействия на принципы познавательной деятельности, организации особой структуры мыслительных процессов учащихся. Как показывает педагогический опыт, для большинства студентов приобщение к закономерностям проектно-художественного творчества начинается лишь в стенах вуза, так как непрерывный процесс дизайнерского образования не сформировался. Развитие его начального звена в системе среднего и среднее специального образования существенно запаздывает.

Сегодняшний студент-дизайнер - это выпускник художественных школ или колледжей, владеющий художественными методами и средствами изобразительного искусства. В сознании учащихся на начальном этапе обучения дизайну отмечается некоторая расколотость и двойственность по отношению к материальному миру, который должен стать объектом их преобразовательной деятельности в обучении проектированию. С одной стороны это выражается в том, что мышление учащихся ориентированно на художественно-образные формы познания действительности, которое заложено художественной подготовкой, а с другой стороны в ценностно-эстетическом отношении к предметному миру преобладают стереотипы и штампы культуры массового потребления.

Проблема образного мышления, рассматриваемая педагогами-дизайнерами в отечественных школах 90-х годов XX века, обозначилась как воспитание восприимчивости к проектной культуре и формировании проектного мышления. Сейчас не менее остро в этой связи стоит вопрос формирования творческой индивидуальности личности студента: воспитания в учащемся способности к активной преобразовательной деятельности на основе закономерностей проектного творчества, обладающего чувством гармонии, и целостного отношения к предметному миру. В ряду познавательных процессов студентов не только «привитие чувства проектной формы» является основой формирующей образное мышление дизайнера, но и осознание проектного образа на основе индивидуального восприятия и профессионального изучения объектов предметного мира как явлений культуры. Овладение проектным образом предполагает целостное осознание учащимся созданной им проектной формы и тех образов действия, которые произойдут в материальном мире в связи с ее появлением. Обучение проектированию в дизайне - деятельность, в процессе которой у студента, направляемого преподавателем, а также его индивидуальной активности формируются и приобретаются проектные.А навыки и умения, развиваются способности к дизайнерскому творчеству искусству проектирования, формируется образное мышление. Перед педагогом-дизайнером стоит проблема формирования познавательной сферы студента, воспитание личности, восприимчивой к проблемам материальной культуры и понимающей социальную значимость тех преобразований, которые несет дизайнерской творчество. Поэтому педагогу в этом процессе необходимо найти пути и методы обучения и воспитания, направленные на развитие личности творческой, эстетически чуткой, мыслящей неординарно, и способной к активной преобразовательной деятельности, обладающей развитым профессиональным мышлением.

1.3. Использование информационных технологий в процессе обучения будущих педагогов-дизайнеров

Компьютерные редакторы (Adobe Photoshop и Illustrator, 3ds Max, Zbrush и др), имеют большое количество плюсов как педагогический инструмент, позволяющий студенту чувствовать себя более раскованно в своих действиях и свободнее экспериментировать.

Первое и одно из важнейших обстоятельств – не деструктивное редактирование, главное преимущество которого заключается в том, что сохраняется целостность оригинального материала. Все операции редактирования сохраняются в виде последовательности команд, которые могут быть поочередно отменены. Имеется возможность сохранения неограниченного количества дубликатов на любом этапе работы, что дает возможность при неудовлетворительном результате вернуться к исходному файлу. Вторая замечательная возможность – размещение графических элементов послойно. Слои дают возможность отдельно редактировать размещенные на них элементы композиции (морфемы) и находить различные варианты взаимодействия этих элементов. Данные обстоятельства позволяют широко использовать принцип полной включенности студента в работу. Обучающийся получает необходимую для творческого экспериментирования раскованность в действиях, теряет страх неудач и ошибок, что приводит к самостоятельности мышления и стимулирует поиски инновационных проектных решений.

Сегодня в вузах профессиональное мышление будущих дизайнеров формируется и развивается на всех этапах обучения и во всех изучаемых курсах. Но, к сожалению, одной из глобальных проблем педагогики является изоляция, «замкнутость в себе», курсов и педагогических программ. Из-за недостаточного взаимодействия педагогов и разнонаправленности программ, по которым они работают, развитие студентов тормозится. Не прекращаются попытки создания гармоничных педагогических систем, когда педагоги тесно взаимодействуют, а общие надпрограммные психолого-педагогические задачи (и в первую очередь развитие профессионального мышления) решаются совместно, непрерывно и гармонично.

Киселев Г.М. и Сухарев Д.С. выделяют три группы техник проектирования современных графических дизайнеров:

Digital painting (цифровое рисование) – рисование в компьютерных графических редакторах, чаще всего с помощью графического планшета или мыши, в растровом или векторном формате (R. Cherch, A. Choy, S. Firchow, E. Tiemens, J.P. Targete, A. Jaeger, I. McCaig, T. Ogre, C. Huante, S. Mead, R. Nederhorst, K. Thompson).

Digital-hand-digital painting (синтез цифрового и мануального рисования) – совместное использование и традиционных мануальных техник рисования и компьютерных. Изображения, выполненные вручную, сканируются для дальнейшей компьютерной обработки, далее, если требуется, изображение распечатывается и далее обрабатывается вручную. Процесс сканирования и распечатывания можно повторять неограниченное число раз (J. Clyne, W. Barlowe, M. Gabbana, D. Finch, B. Gore (NoXizMaD)).

Matte painting (Клиповое рисование) – создание изображений на основе коллажа из исходных (референсных) материалов. Для изготовления «мейта» могут быть использованы фотографии, традиционное и компьютерное рисование, трехмерная графика и т. п., а также любые их произвольные комбинации. В результате художник создает полноценное изображение с заданной темой, стилем, с нужным настроением или другой задачей, которая была определена в начале. Данная методика имеет широчайшее применение в современной индустрии производства компьютерных игр, кино, иллюстрировании (S. Robertson, J. Brown, N. Page, A. Alvarez, A. Sims, J. Engleman, R. Kingslien, C. Candy, R. Kingslien, J. Hawkings, M. Hartle, V. Bulgarov, I. Joyner, L. Pierlot, N. Blevins, D. Brown, E. Summers, E. Kuke, J. Simeth).

Все указанные техники компьютерного моделирования ввиду богатых проектных возможностей позволяют полноценно и всеобъемлюще формировать и развивать на практике указанную выше модель современного профессионального мышления. На различных этапах работы доминируют разные категории мышления.

В нашем случае процесс проектирования представляет следующие этапы):

Постановка вопроса – создание проблемной ситуации. Данный этап выявляет все очевидные и неочевидные характеристики готовящегося проектирования, задает эргономические, эстетические, художественные, производственные и потребительские требования к готовому проекту. На данном этапе ведущим становится логическое мышление. Разрабатывается и разбирается бриф на проект.

Формулирование проблемы – осознание проблемной ситуации, методологическая обработка информации, формулирование проектной задачи, настройка мыслительной деятельности, вытекающие из предыдущего этапа. Это период активизации прошлого теоретического и практического опыта, поиск новых знаний и настройка мыслительной деятельности на предстоящую работу. Данный этап должен подготовить теоретическую почву, дать достаточное количество информации дизайнеру-проектировщику, максимально увеличить радиус охвата знаний по заданной тематике и гарантировать понимание (следовательно, заранее предупредить множество ошибок и недочетов проектирования). На данном этапе активно взаимодействуют логическое и метафорическое мышление.

Поиск идеи и выдвижение проектной концепции – собственно, основной этап выполнения поставленной проектной задачи. На данном этапе моделируются графические морфемы. Начинается построение образа проекта, строящегося на чувственных и композиционных решениях. На данном этапе гармонично взаимодействуют логическое, метафорическое и стилевое мышление, но доминирует – инструментальное.

Разработка проектной концепции – полученные графические морфемы обогащаются синтаксическими связями (опосредование графических единиц в образ), усиливаются композиционные характеристики, акцентируются формообразующие и концептуальные мотивы. На данном этапе ведущим становится стилевое мышление, работающее над уникальностью и гармоничностью языка произведения.

Результат – момент получения макета проекта, удовлетворяющего характеристикам, выявленным на этапах постановки вопроса и формулирования проблемы. На данном этапе вводятся финальные коррективы, не влияющие на проект в целом, а усиливающие уже полученный результат. Доказывается проектная концепция. На данном этапе ведущим становится логическое мышление.

Представленной фазовой модели профессионального мышления придерживаются сторонники кибернетического подхода к изучению мыслительных процессов.

1.4.Выводы по первой главе

На основе проанализированной информации мы сделали выводы, что обучение дизайну изначально прошло трудный путь становления. Методы обучения дизайну развивались по мере развития общества и промышленности в целом, однако и к настоящему времени находятся все более новые и продуктивные методы.

Мышление дизайнера отличается большей образностью, чем мышление людей далеких от этой сферы, а также сферы искусства. Для проектирования им необходимо генерировать в голове тысячи образов. Как и любая высшая психическая функция, мышление требует развития. Компьютерная графика - это не только современное средства для развития образного мышления, но и одно из самых эффективных и удобных в применении.

Глава 2.  Методика преподавания компьютерной графики для специальности  050501 «ПО ( дизайн)

Учебный курс «Компьютерной графики» рассчитан на 2 семестра (74 часа) и базируется на знаниях и навыках, полученных студентами при изучении школьного курса «Основы информатики и вычислительной техники». Занятия проводятся по подгруппам. Основной частью являются практические задания, которые направлены на овладение возможностями изучаемых графических программ.  

Подбор и последовательность заданий, приведенных в программе, позволяет дать студентам необходимые теоретические знания и практические навыки для работы не только как педагога, но и как руководителя кружка компьютерной графики, художника-оформителя, дизайнера. Основное внимание в  программе уделено практической работе.

Цели и задачи курса:

- дать студентам представление о методах и средствах сбора, обработки, хранения, передачи и накопления информации;

- ознакомить с устройством и общими принципами работы компьютера;

- научить использовать современные компьютерные технологии в профессиональной деятельности педагога-дизайнера.

- обучить приемам и методам составления проектов, используя программы для векторной и растровой графики;

-  формировать информационную  культуру студентов.

На уроках педагог должен ориентировать студентов на применение полученных знаний в профессиональной и творческой деятельности, а также в повседневной жизни.

Контроль за работой осуществляется посредством наблюдения за деятельностью студентов на занятиях, проверки  практических заданий. Проверка теоретических знаний может осуществляться опросом, тестированием.  

Требования к знаниям и умениям. Студенты должны:

             знать: - устройство и общие принципы работы персонального  компьютера;

- базовые основы компьютерной графики;

- особенности векторной, растровой, фрактальной, 3D-графики;

уметь: - самостоятельно подбирать и использовать соответствующее программное обеспечение для создания графических проектов;

- использовать компьютерные технологии в повседневной и в профессиональной деятельности художника-педагога.

Теоретическая часть включает в себя знакомство с базовыми терминами, понятиями и инструментами графических программ, содержит основные сведения о цветовых моделях в компьютерной графике, сведения о разрешении и графических  форматах.

Практическая часть направлена на знакомство с особенностями инструментов и овладение возможностями каждой программы. Практические задания подобраны и упорядочены по степени возрастания сложности в виде конкретных примеров, что процесс обучения становится максимально  интересным и эффективны.

2.1. Содержание дисциплины «Компьютерной графики».

Раздел I. Основы работы на ПК.

Тема 1.1.  Введение. Общие сведения о персональном компьютере. Понятия информации, информационные технологии. Основные и дополнительные устройства в составе персонального компьютера и их функции. Процессор и его устройство. Виды памяти. Устройства записи и чтения информации. ЭВМ.

Тема 1.2. Операционная система WINDOWS. Работа с текстовой информацией в Microsoft Word.  Понятие файла и файловой структуры размещения информации. Операционные системы и их назначение. Графический интерфейс WINDOWS, основные термины: рабочий стол, рабочее окно, папка, ярлык, панель задач, меню и др. Введение, редактирование и вывод на печать текста в программе  Microsoft Word.

Тема 1.3. Стандартные приложения WINDOWS, Microsoft Office:  MS Paint –графический редактор, PowerPoint – программа для составления презентаций, Excel – редактор таблиц, Publisher – программа для составления календарей, буклетов, и т.д., Movie Maker – программа для монтажа видео-файлов.

Тема 1.4. Мультимедийные технологии и компьютерные сети. Понятие компьютерных сетей. Назначение и возможности. Виды компьютерных сетей: локальные, корпоративные, региональные, глобальные. ИНТЕРНЕТ и ее возможности. Технология WWW.

Раздел II. Растровая графика.

Тема 2.1. Базовые основы компьютерной графики. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная,  трехмерная. Размер и разрешение изображения.  Растровая графика: достоинства и недостатки. Форматы файлов графики. Цветовые модели.

Тема 2.2. Adobe Photoshop.  Интерфейс. Операции с файлами. Средства выделения. Операции с текстом, со слоями. Стили слоев. Корректирующие слои. Смешивание слоев. Средства ретуши. Фильтры. Векторные фигуры. Цветовая коррекция. Управление каналами. Работа с масками. Композиции в Adobe Photoshop.

Раздел III. Векторная графика.

Тема 3.1. Введение в векторную графику. Понятие  о векторной графике. Достоинства и недостатки векторной графики. Программы векторной графики: Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Corel Xara.

Тема 3.2. Corel DRAW. Особенности интерфейса. Структура документов. Классы объектов. Стандартные фигуры. Виды заливок. Растр. Средства редактирования. Операции с объектами. Эффекты. Работа с текстом.

Раздел IV. Фрактальная графика.

Тема 4.1. Corel Painter. Corel Painter – программа для творческой работы компьютерного художника «с чистого листа». Особенности интерфейса. Работа с кистями.  Слои и каналы. 

Раздел V. Основы трехмерной графики.

Тема 5.1. 3D-Studio Max.  Принцип роботы 3ds max. Инструменты моделирования. Редактор материалов. Освещение и визуализация. Создание анимации.

Основные понятия дисциплины:

Автоматизированная картографическая система (АКС) – комплекс технических, программных, информационных, лингвистических и организационных средств,

обеспечивающий решение задач создания карт в цифровой и (или) графической формах.

Атрибут (син.: реквизит) – признак описательных данных, содержащий  одну  из  характеристик  данного:  имя,  тип,  длину,  количество,  форму

представления,  систему  счисления.  2.  Качественный  или  количественный признак, ставящийся в соответствие пространственному объекту, ассоциированный с его уникальным номером.

Архив  цифровых  карт  –  архив,  предназначенный  для  систематизации, учета, хранения и выдачи цифровых и электронных карт.   

Базовая  карта  –  фундаментальная  картографическая  информация, представленная в виде одного слоя или комбинации слоев, которые используются как стандартная структура, на которую накладываются дополнительные конкретные данные. Базовая карта используется для контроля всех других источников пространственных данных.

Библиотека условных знаков электронных карт  – систематизированный набор формализованных описаний условных знаков для электронных

карт.

Библиотека  шрифтов  электронных  карт  –  систематизированный

набор формализованных описаний символов, применяемых для отображения характеристик объектов, их географических названий и пояснительных подписей для электронных карт.

Буферная зона – полигональный слой, образованный путем расчета и построения  эквидистантных  линий  относительно  множества  точечных,  линейных  и  полигональных  пространственных  объектов  “буферизации”,  например,  для  целей  выделения  200-мильной  зоны  побережья,  100-метровой полосы отчуждения транспортной магистрали и т.п.

Векторная  форма  представления  (цифровой  картографической  ин-

формации)  –  способ  представления  картографической  информации  в  виде последовательности векторов.

Векторизация цифровой картографической информации  – преобразование  цифровой  картографической  информации  из  растровой  формы представления в векторную.

Векторно-растровое  преобразование  –  преобразование    (конвертирование) векторного представления пространственных объектов в растровое представление  путем  присваивания  элементам  растра  значений,  соответствующих  принадлежности  или  не  принадлежности  к  ним  элементов  векторных записей объектов

Визуализация – визуальное представление данных; отображение информации на экране. В машинной графике  — преобразование графического объекта для вывода на устройство отображения.

Графическая копия (цифровой карты) – графическое изображение на

твердом носителе, адекватное содержанию цифровой карты.

Дигитайзер (син.: цифрователь) – устройство для ручного цифрова-

ния курсором картографической и графической документации в виде последовательности точек, положение которых описывается прямоугольными декартовыми координатами в плоскости дигитайзера.

Идентификатор объекта, однозначно идентифицирующий

объект  или  данные,  связанные  с  этим  объектом.  2.  Элемент  данных,  однозначно определяющий объект внутри системы.

Исходная цифровая картографическая информация – информация

в цифровой форме, полученная с исходных картматериалов и предназначенная для решения различных задач в компьютерных системах.

Исходный картографический материал (ИКМ) – картографический

материал, используемый для получения цифровой картографической информации.

Карта-основа – карта, элементы содержания которой образуют основу географической привязки иных объектов картографирования.

Каталог  цифровых  и  электронных  карт.  –  систематизированное

описание содержания баз цифровой картографической информации, предназначенное для обеспечения доступа к цифровым и электронным картам.

Классификатор  картографической  информации  (для  цифрового

картографирования)  –  классификатор,  содержащий  систематизированный перечень наименований и кодов объектов цифровых карт и их характеристик.

Код объекта цифровой карты – буквенно-цифровая комбинация, однозначно соответствующая объекту цифровой карты.

Конвертирование -  преобразование  данных  одного  формата  в  другой, воспринимаемый иной системой (как правило, при экспорте или импорте данных).

Матричная форма представления (цифровой картографической ин-

формации) – способ представления метрической и семантической картографической  информации  в  виде  матриц  характеристик,  отнесенных  к  узлам сетки или центрам ее ячеек с заданными значениями координат

Направление  цифрования  объекта  -  последовательность  цифрования линейного объекта или контура площадного объекта от начальной точки

к конечной.

.

Объект цифровой карты – структурная единица цифровой или электронной карты, характеризующая конкретный объект карты или местности и его признаки.

Пиксель – 1. Наименьший элемент поверхности визуализации, кото-

рому может быть независимым образом заданы цвет, интенсивность и другие характеристики  изображения.  2.  Элемент  изображения,  наименьшая  из  его составляющих, получаемая в результате дискретизации изображения.

Полигон – двухмерный (площадной) объект, один из четырех типов

пространственных объектов в их векторном представлении (наряду с точками, линиями и поверхностями).

Пространственная  модель  местности  –  трехмерная  образнознаковая  модель  основных  элементов  и  объектов  местности,  построенная средствами  машинной  графики.  Предназначена  для  использования  в  системах управления и навигации (наземной, воздушной, космической), тренажерах при анализе местности, решении расчетных задач и моделировании, проектировании инженерных сооружений, мониторинге окружающей среды, изготовлении тематических карт.

Пространственные данные  – сведения, которые характеризуют местоположение и геометрическое описание объектов в пространстве и относительно друг друга (на местности).   

Разрешение – 1. Способность измерительной системы или устройства отображения обеспечить различие деталей объекта или его изображения. 2. Мера, используемая для оценки разрешающей способности как размера наименьшего из различаемых объектов и выражающаяся в числе точек на дюйм,  числе линий на см, мм или дюйм, числе строк и столбцов видеоэкрана, угловом  или  линейном  размере  пикселя,  размере  наименьшего  из  различаемых объектов на местности (в м, км).

Растр – 1. Оптическая решетка с прозрачными и непрозрачными элементами, используемая при полиграфическом воспроизведении полутоновых изображений.  2.  Семейство  горизонтальных  параллельных  линий,  образующих изображение на устройстве визуализации. 3. Средство цифрового представления изображений в виде прямоугольной матрицы элементов изображения — пикселов.

Растровая графика – область машинной графики, в которой изображения  генерируются  из  массива  пикселей,  упорядоченных  по  строкам  и столбцам.

Растровая  форма  представления  (цифровой  картографической  ин-

формации)- представление цифровой картографической информации в виде

матрицы, элементами которой являются коды цветов точек картографического изображения.

Регулярная сеть – решетка, используемая для разбиения земной поверхности (но не изображения) на ячейки в регулярно-ячеистом представлении пространственных объектов аналогично растру в растровом их представлении.

Сводка  –  согласование  линейных  элементов  (линейных  объектов  и

границ полигонов) на двух смежных листах карты (слоя) по линии их стыка, сопровождающееся их соединением с корректурой возможных рассогласований и завершающееся объединением в единое целое.

Сглаживание – процесс генерализации линии или поверхности, осуществляемый компьютером по заданной программе.   17

Система цифровых карт – совокупность цифровых карт, объединенная общим замыслом, упорядоченная и согласованная по масштабам, системам координат, проекциям и содержанию, и создаваемая по единым стандартам.

Система электронных карт – совокупность электронных карт, объединенная  общим  замыслом,  упорядоченная  и  согласованная  по  масштабам, системам координат, проекциям, форматам, содержанию и условным знакам, создаваемая по единым стандартам.

Слой  (цифровой  картографической  информации)  –  1.  Совокупность

объектов цифровой или электронной карты, объединенная  каким-либо признаком  или  группой  признаков.  2.  Совокупность  цифровых  представлений однотипных  (одной  мерности)  пространственных  объектов,  относящихся  к одной теме (классу объектов — растительность, автодороги и т.п.) в пределах некоторой территории и в системе координат, общих для набора слоев.

Согласование  объектов  цифровой  карты  –  обеспечение  топологической взаимосвязи между объектами цифровой карты.

  Сшивка  –  автоматическое  объединение  цифровых  представлений

двух отдельных, но смежных (листов) карт, или цифровых фото- или иных изображений в растровом формате, а также слоев, в единый массив (изображение, слой). Данный процесс сопровождается операцией сводки.

Твердая копия – информация, выведенная из компьютера на бумагу

или пленку.

Точка привязки – точка условного знака, в наибольшей степени со-

ответствующая положению объекта на местности.

Узел – начальная или конечная точка дуги в векторно-топологическом

представлении пространственных объектов типа линии или полигона.

Формат  данных  –  способ  расположения  (упорядочения)  данных  в

памяти вычислительной системы, в базе данных или на внешнем носителе. Условный  знак  электронной  карты  –  картографический  условный знак, предназначенный для отображения объекта электронной карты местности.

Формат  обменный  – формат данных,  устанавливаемый при организации  обмена  цифровой.  информацией  между  подсистемами  автоматизированной картографической системы.

Формуляр цифровой карты  – документ, сопровождающий процесс

создания цифровой карты и содержащий сведения об использованных исходных  картографических  материалах,  их  качестве  и  операциях  по  созданию цифровой карты.

Центроид – 1. Точка, являющаяся центром тяжести фигуры или поли-

гона. 2. Внутренняя точка полигона со значениями координат, полученными

по определенным правилам.

Цифрование картографического материала  – преобразование картографической информации в цифровую форму.

Цифровая карта - 1. Карта, содержание которой представлено в цифровой форме. 2.  Представление объектов карты в цифровой форме, которая

позволяет  компьютеру  сохранять,  манипулировать  и  выводить  значения  их

атрибутов. Цифровая карта представляет собой базу данных или файл, которые становятся картой, когда создаются твердая копия или изображение на экране.

Цифровая модель местности (ЦММ) – цифровая картографическая

модель, содержащая данные об объектах местности и ее характеристиках.

Цифровая  модель  рельефа  (ЦМР)  –  цифровая  модель  местности,

содержащая информацию о ее рельефе.

Электронная карта (ЭК)  – цифровая карта, визуализированная или

подготовленная к визуализации на экране отображения в специальной системе условных знаков.

Электронный атлас – система электронных карт, созданных как целостное произведение с единой библиотекой условных знаков.

2.2. Методические особенности, формы и средства  обучения.

Особенностью данной программы является практическая направленность обучения, когда основной целью ставится получение практических навыков работы в графических пакетах для реализации поставленных целей. Календарно-тематический план построен таким образом, что каждый урок знакомит с новыми инструментами посредством выполнения конкретного задания.

Методика ведения уроков нацелена не на изучение всех инструментальных возможностей пакета, а на получение практических умений для разумного, самостоятельного выбора  инструментария для достижения целей.

В начале занятия преподаватель знакомит студентов с новыми возможностями программы. Затем показывает отпечатанный результат (рекламный плакат, орнамент, визитка, буклет, афиша, открытка и т.д.), который должен получиться у них в конце урока. Далее раздается каждому студенту технологическая карта с заданием, где описан весь порядок работы. В течение урока идет самостоятельная работа студентов, где преподаватель проводит индивидуальную работу при необходимости.

Задания в технологических картах тесно откликаются с заданиями по дисциплинам «Дизайн», «Оформительское дело», «Художественная обработка материалов», «Композиция»,  «Цветоведение» и т.д. Например, при изучении первого урока по Corel Draw студенты уже выполняют рекламный плакат. Предусмотрены задания по составлению фирменного стиля, разных эмблем, буклетов и т.д.  Творческим заданием при изучении приложении Corel-TRACE является выполнение эскиза для холодного батика, путем стилизации конкретного изображения.

Оценка студенту ставится на следующем занятии, когда он без карточки выполнит задание. При оценке учитываются не только инструментальное выполнение, но и цветовое, композиционное и т.д. решение работы.

Контрольные уроки предусмотрены в виде практических самостоятельных работ по изученной теме или разделу. Разработаны тестовые задания по разделам.

Для успешной работы на занятиях имеются интерактивные обучающие курсы по всем программам компьютерной графики, видеоуроки, как профессиональных дизайнеров-компьютерщиков, так и самостоятельно разработанные преподавателем.

2.3.План-конспект уроков профессионального обучения по дисциплине  «Компьютерная графика

План урока №1

Тема: «Введение в курс компьютерной графики»

Вид урока: урок-лекция.

Цель: сформировать общее представление о компьютерной графике.

Задачи:

- познакомить с вариантами использования компьютерной графики в кино, рекламе, полиграфии и типографии;

- познакомить с новой техникой;

- рассказать об истории возникновения компьютерной графики.

Материалы:

- тетрадь;

- раздаточные наглядные материалы (рекламные буклеты, афиши, журналы и др.);

- отрывок кинофильма;

- компьютер, проектор.

Структура занятия:

Вводная часть.

В ходе этой части урока педагог узнает уровень осведомленности учащихся о компьютерной графике, объясняет задачи блока, раскрывает понятие компьютерной графики, определяет вместе с учащимися сферу ее применения и возможности использования в будущей профессии. (25 минут)

Основная часть.

В ходе этой части педагог дает представление об истории происхождения компьютерной графики, кратко рассказывает об основных техниках компьютерной графики, педагог раскрывает понятие «бриф», объясняет необходимость и целесообразность его разработки. (55 минут)

Заключительная часть.

В ходе этой части педагог подводит итоги занятия в виде устного опроса по пройденной теме, дает учащимся установку на выполнение собственного проектного задания по результатам курса (разработка серии графических композиций в представленных компьютерных техниках) и – разработать бриф на собственный проект к следующему уроку. (10 минут)

План урока №2.

Тема: «Дизайн-бриф»

Вид урока: семинар.

Цель: развитие образного мышления студентов.

Задачи:

- подготовить теоретическую почву для самостоятельного проектирования студентами;

- дать студентам возможность поочередно представить бриф на свой проект;

- организовать коллективное обсуждение представленных эскизов и материалов;

- внесение корректировок в бриф студентов, исправление ошибок.

Материалы:

- компьютер, проектор;

- иллюстративный материал студентов.

Структура занятия:

Вводная часть.

В ходе этой части педагог напоминает цели и задачи будущего проекта.(10 минут)

Основная часть.

В ходе этой части студенты поочередно демонстрируют подготовленный наглядный материал, собственные эскизы. Каждый эскиз проекта выносится на обсуждение, вносятся коррективы и замечания. (65 минут)

Заключительная часть.

В ходе этой части педагог отвечает на индивидуальные вопросы нерешенные в процессе занятия. Дается домашнее задание – доработать бриф согласно замечаниям. (15 минут)

План урока №3.

Тема: «Цифровое рисование».

Цель: развитие образного мышления студентов.

Задачи:

- завершение этап разработки брифа;

- изложение теоретического материала по теме занятия;

- практическое обучение работы с изучаемой техникой.

Материалы:

- компьютер, проектор, индивидуальные мыши или графические планшеты;

- раздаточный материал по теме.

Структура занятия:

Вводная часть.

В ходе этой части педагог проверяет домашнее задание учащихся, перечисляет задачи занятия.(25 минут)

Основная часть.

Педагог дает теоретический материал студентам по технике цифрового рисования. Затем студенты приступают к реализации своих проектов на первом этапе. Поиск идеи студентами и выдвижение проектной концепции – собственно, основной этап выполнения поставленной проектной задачи. Разработка проектной концепции. Индивидуальная работа над проектами, обучение технике цифрового анализа под руководством преподавателя на персональном компьютере. (50 минут)

Заключительная часть.

В ходе этой части педагог проверяет усвоенные знания, отвечает на вопросы студентов, дает домашние задание – выполнить первую часть проекта, то есть выполнить одну третью своего проекта в технике цифрового рисования. (20 минут)

План урока №4

Тема: «Синтез цифрового и мануального рисования)»

Цель: развитие образного мышления студентов.

Задачи:

- обучение студентов новой технике;

- изложение теоретического материала по теме занятия;

- практическое обучение работы с изучаемой техникой.

Материалы:

- компьютер, проектор, индивидуальные мыши или графические планшеты, сканер (для сканирования работ студентов в целях овладения данной техникой);

- раздаточный материал по теме.

Структура занятия:

Вводная часть.

В ходе этой части педагог рассказывает цели и задачи предстоящего занятия.(5 минут)

Основная часть.

В ходе данной части педагог дает студентам теоретический материал по синтезу цифрового и мануального рисования, объясняет технологию выполнения этой техники на практике. Затем студенты приступают к реализации своих проектов на втором этапе. Поиск идеи студентами и выдвижение проектной концепции – собственно, основной этап выполнения поставленной проектной задачи. Разработка проектной концепции. Индивидуальная работа над проектами, обучение технике синтеза цифрового и мануального рисования под руководством преподавателя на персональном компьютере.(70 минут)

Заключительная часть.

В ходе заключительной части занятия педагог оценивает степень овладения студентов техникой, дает советы и корректирует ошибки. Домашним заданием для студентов становится выполнение второй части собственного проекта. (20 минут)

План урока №5

Тема: «Клиповое рисование»

Цель: развитие образного мышления студентов.

Задачи:

- обучение студентов новой технике;

- изложение теоретического материала по теме занятия;

- практическое обучение работы с изучаемой техникой.

Материалы:

- компьютер, проектор, индивидуальные мыши или графические планшеты;

- раздаточный материал по теме.

Структура занятия:

Вводная часть.

В ходе этой части педагог рассказывает цели и задачи предстоящего занятия.(5 минут)

Основная часть.

В ходе данной части педагог дает студентам теоретический материал по технике клипового рисования, объясняет технологию выполнения этой техники на практике. Затем студенты приступают к реализации своих проектов на третьем этапе. Поиск идеи студентами и выдвижение проектной концепции – собственно, основной этап выполнения поставленной проектной задачи. Разработка проектной концепции. Индивидуальная работа над проектами, обучение технике клипового рисования под руководством преподавателя на персональном компьютере.(70 минут)

Заключительная часть.

В ходе заключительной части занятия педагог оценивает степень овладения студентов техникой, дает советы и корректирует ошибки. Домашним заданием для студентов становится выполнение заключительной части собственного проекта и подготовка к его защите. (20 минут)

Рассмотрение подробного плана- конспекта по теме: Составление буклета в Corel DRAW.

Цели и задачи:

- научить студентов составлять буклеты в Corel DRAW;

- изучить новые инструменты: эффекты Power Clip, направляющие, интерактивный контур, операции импорта в Corel, работа с растром, в в приложении Corel PHOTO-PAINT.

- развивать творческую фантазию и воображение  при составлении буклетов;

- воспитывать эстетическое отношение к выполняемому проекту.

Материалы для преподавателя: видеоурок по теме «Составление буклета в Corel DRAW», практическое руководство с пошаговой инструкцией к уроку, фотографии по теме, образцы готовых буклетов,

Материалы для студентов: тетрадь для записей, ручка, карандаш и бумага для эскизов.

План урока:

  1.  Организационный момент – 2 мин.
  2.  Объяснение новой темы – 15 мин.
  3.  Самостоятельная работа студентов – 65 мин.
  4.  Подведение итогов – 6 мин.
  5.  Окончание урока – 2 мин.

1. Здравствуйте. Откройте, пожалуйста, новый документ в Corel DRAW. Пока открывается, немного послушайте.

Тема сегодняшнего  урока «Составление буклета в Corel DRAW».

С данной программой вы достаточно хорошо знакомы. А сегодня мы изучим несколько новых инструментов, которые помогут в составлении буклетов.

2. Что такое буклет, мы уже знаем. На уроках дизайна, оформительского дела мы выполняли подобные задания, например, при разработке фирменного стиля. Я думаю, вы со мной согласитесь, что выполнять подобные проекты в компьютерном варианте интереснее, быстрее, работу можно выполнить аккуратнее, с наименьшими материальными затратами в пользу разнообразия вариантов оформления.

- Что же такое все-таки буклет? (вопрос для повторения)

- Каким он может быть по - содержанию и по - оформлению? (вопрос для повторения).

- По каким законам строится буклет? (вопрос для повторения).

Итак, буклет – это вид полиграфической продукции рекламного характера. Обычно буклеты небольшие, состоят из нескольких листов или из одного цельного формата, сложенного специальным образом. Буклет может включать в себя текстовую информацию, а также фотоиллюстрации, рисунки и т.д. Буклет по своему дизайну должен соответствовать всем требованиям, предъявляемым к подобным композициям: должен четко читаться центр, главное в композиции, цветовое, графическое, шрифтовое решение должно отвечать теме и содержанию буклета.

Мы сегодня не только применяем полученные знания, но и изучим новые инструменты. Так, как буклеты часто создаются по модульному принципу, мы изучим инструмент Power Clip (фигурная обрезка). Также изучим новые инструменты из группы интерактивных – интерактивный контур, что даст нам возможность рисовать более реальные объемные предметы или наоборот добавляет декоративности. Научимся работать с направляющими, чтобы до миллиметра точно составить проект для вывода на печать.

- Какую программу для обработки растровых изображений мы изучали? (вопрос для повторения).

В сегодняшнем упражнении мы в первый раз поработаем в приложении Corel PHOTO-PAINT. Эта программа очень сходна с Photoshop, она также для обработки растровых изображений, почти ничем не уступает знаменитому Photoshop. Если вы хорошо усвоили Photoshop, то не будет никакой проблемы в изучении Corel PHOTO-PAINT.   Будьте внимательны, исследуйте инструменты данного приложения.

Для начала мы посмотрим видео-урок, где раскрыты принципы работы с новыми инструментами, показан примерный вариант составления буклета с применением этих инструментов. Обратите внимание на поля, которые надо обязательно оставлять при подготовке вашей работы для печати на принтере.

Студенты каждый на своем компьютере включают видео-урок и знакомятся с новыми инструментами на примере составления буклета.

3. Если кто-то не совсем понял, я вам раздаю листочки с практическим руководством к уроку. Здесь, как всегда, описан каждый шаг упражнения, инструменты, пункты меню и подменю выделены жирным курсивом.

Дальнейшая наша работа такова:

- новые термины, инструменты, эффекты их краткое описание можете записать в тетради;

- изучаем инструменты, выполнив упражнения по практическому руководству;

- выполняем небольшой эскиз буклета на листе бумаги карандашом, если трудно сразу представить будущую композицию;

- составляем буклет «Звезды и судьбы», по итогам конкурса масок «Летучая мышь», где вы участвовали.

Приступайте к самостоятельной работе.

При самостоятельной работе отвечаю на вопросы,  если они есть, помогаю индивидуально каждому.

Обратите внимание, что у каждого будет свой неповторимый буклет, хотя и фотографии могут повторяться.

Тема буклета задана. Для начала выберите себе модуль, на котором будет строиться композиция. Это может быть прямоугольник, круг, звезда и т.д. Затем работаем по тому же алгоритму, что и в видеоуроке.

Не перегружайте работу фотографиями и сложными эффектами. При оценке также будет учитываться цветовая гамма, общий композиционный строй. Применение новых инструментов, описанных в руководстве обязательно.

4. В конце урока собираю все работы на главном компьютере в одной папке для показа студентам.

Подведение итогов в виде выставки, которую может посмотреть любой студент по сети. Каждый студент По-очереди ставит «+» той работе сокурсника, которая больше всех ему понравилась. Побеждает тот, который набрал больше всех баллов. Такой буклет будет рекомендован для вывода на печать.

  1.  Сохраните свои работы, закройте все документы и программы. Выключите компьютеры. Урок окончен. Можете быть свободны.

ОФОРМЛЕНИЕ ДОСКИ.

Тема: Составление буклета в Corel DRAW.

Новые инструменты:

- эффекты – Power Clip (фигурная обрезка),

- конвертировать в растр,

- направляющие, привязка к направляющим,

- интерактивный контур,

- импорт,

- приложение Corel PHOTO-PAINT.

Практическое задание: Составить буклет на тему «Звезды и судьбы» по материалам конкурса «Летучая мышь».

Требования к проекту: формат А-4, фон – заливка текстурой, вставить 5 -6 фотографий с «фигурной обрезкой», единое композиционное и цветовое решение, подбор шрифтов.

Необходимые материалы: практическое руководство-задание на бумаге, обучающий видеоурок,  фотографии в папке «Студенты» - «Художники» - «Для буклета», «Знаки зодиака», «Маски».

Сохранение проекта: в своей папке под названием «Знаки и судьбы».


      Технологическая карта.  Составление буклета.

            Изучаемые инструменты: эффекты – Power Clip, конвертировать в растр, направляющие, интерактивный контур, – импорт, приложение Corel PHOTO-PAINT.

  1.  Создаем новый документ. Выбираем альбомное расположение листа.

        Строим прямоугольник размером 210х297мм. Располагаем прямоугольник в  центре страницы: компоновать  –  выровнять /выпустить – центрировать по странице.

  1.   Заливаем прямоугольник текстурой в виде ночного неба: заливка–заливка текстурой- Samples-clouds.hevenly. При необходимости цвета можно поменять на более темные в том же диалогом окне. Сохраняем работу под названием «буклет 3» в своей папке.
  2.   Не снимая выделения с залитого прямоугольника, конвертируем его а растр: битовые изображения - конвертировать в растр. В диалоговом окне выбираем цвет: RGB(24разряда), разрешение -100dpi.
  3.   Двумя щелчками по прямоугольнику переходим в приложение Corel PHOTO-PAINT.
  4.   На панели инструментов выбираем кисть: распылитель изображений: stardust (звезды). Меняя прозрачность, размер точек на панели свойств рисуем «ночное звездное небо». Можно добавить следующие эффекты – starkle (увеличиваем прозрачность).
  5.   Копируем результат и вставляем в Corel DRAW.
  6.   В Corel DRAW продолжаем работу. Делаем направляющие видимыми: показать – направляющие, закрепить за направляющими..
  7.   Делим при помощи вертикальных направляющих формат на 3 равных части в местах сгиба. Щелкаем курсором по линейке и перемещаем направляющую на формат. На панели свойств во вкладке положение объектов вписываем Х=99, т.к. 297:3=99мм., направляющая переместилась на отметку 99мм. Таким же образом вторую направляющую перемещаем на положение Х=198, т.к. 99+99=198мм.
  8.    Добавляем направляющие в 10 мм. от всех сторон страницы – это границы, за которые не должен выходить рисунок, т.к. при печати формат обрежется полями. Для точности переводим курсором нулевую отметку на угол страницы.
  9.   Оформляем обложку буклета. Рисуем 5-конечную звездочку без заливки с желтой обводкой в 0,7 мм. при помощи инструмента простые формы.
  10.   Добавляем к нему интерактивный контур в10 шагов со смещением в 0,3 мм. с переходом в цвет фона.
  11.   Вводим художественный текст «Звезды нашей группы» ярко-желтого цвета и помещаем его поверх звездочки. Чтобы текст был более активным, добавляем ему тень: копируем текст, оригинал заливаем оранжевым цветом, передвигаем чуть левее и ниже от желтого при помощи стрелок, группируем. Компонуем название буклета при помощи указателя и стрелок. Сохраняем рисунок.
  12.   Весь фон беспорядочно заполняем разного размера звездочками без или с едва заметной заливкой (применяем интерактивную прозрачность).
  13.   Добавляем вторую страницу. На панели, рядом со словами «страница1» щелкаем по «+», добавится 2-ая страница. На нее копируем готовый фон с первой страницы и оформляем по запланированному проекту.
  14.   На ней будут фотографии в виде звездочек и текст. Вставляем в документ нужную фотографию: файл – импорт - нужный адрес.
  15.   Рисуем необходимую звездочку с желтой обводкой без заливки. Выделяем фото и выполняем: эффекты – Power Clip – разместить внутри контейнера. Фото оказалось внутри звездочки. При необходимости его можно корректировать: эффекты – Power Clip – редактировать содержимое и закончить редактирование.
  16.   Также заполняем разными звездочками весь фон второй страницы. Постепенно добавляем фотографии и текст на всю страницу, не забывая о едином строе  композиции.
  17.   Сохраняем буклет. Пример оформления буклета в [прил. 1].

2.4. Вывод по второй главе.

В результате проведения данного блока уроков по дисциплине «Компьютерная графика»  учащиеся  получают знания не только об истории разных видов техники компьютерной графики, но и овладевают ими на уровне практических умений и навыков, учатся строить проектные концепции, разрабатывать бриф. Помимо основной задачи развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров совершенствуются внимание и память, самоконтроль и оценка деятельности других студентов. Учащиеся совершенствуют свои коммуникативные навыки.

Все уроки организованы в классно-урочной форме обучения с применением индивидуальной формы обучения – самостоятельного  поиска информации и схем по выполнению задания. Также  индивидуальной  формой можно считать поочередное оценивание педагогом каждого  учащегося  и, соответственно,  выполнение  аудиторных самостоятельных  работ  учащихся  по  заданным  темам.

Коллективной формой обучения на базе классно-урочной формы организации этого обучения стало участие в заключительном занятии, на котором проходила защита выполненных проектов.

                                                Заключение.

Работа с компьютером - это всегда освоение нового. Для сферы среднего профессионального образования средства компьютерной графики открывают принципиально новые возможности: в процессе анализа изображений студенты могут динамически управлять их содержанием, формой, размерами и цветом, добиваясь наибольшей наглядности. Применение компьютерной графики при подготовке будущих учителей изобразительного искусства способствует развитию таких важных для специалиста качеств, как интуиция, профессиональное чутье, образное мышление, развивает познавательную активность студентов.

Обучение компьютерной графике должно вестись на основе единства образования и воспитания, творческой деятельности студентов, сочетания практической работы студентов с развитием у них способности воспринимать и понимать произведения искусства.

В ходе работы над курсовым проектом сделаны следующие выводы:

- разработана учебная программа по дисциплине «Компьютерная графика» для использования в процессе подготовки преподавателем;    

- внедрены в практику технологические карты, раскрывающие инструментальную и практикоориентированную аспекты изучения компьютерной графики на основе интеграции спецдисциплин;

- обоснованы критерии отбора компьютерных графических редакторов с учетом содержания образовательных программ и квалификационных требований подготовки специалистов.

Считаем, что разработанная программа наиболее четко отвечает требованиям к качеству подготовки специалистов по дисциплине 050501 ПО (дизайн) В то же время может стать хорошей методической основой для преподавания компьютерной графики в школах, на кружках, студиях. Необходимость таких программ актуальна, так, как во многих школах, лицеях и гимназиях есть профильные классы, изучающие компьютерную графику.

Задачей данной курсовой работы было подтвердить гипотезу о том, что компьютерная графика может служить полноценным и эффективным средством развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров. Гипотеза подтверждена. Компьютерная графика наиболее яркое и продуктивное средство развития образного мышления будущих педагогов-дизайнеров. В дальнейшем мы планируем углубить наше исследование и развить данную тему

Список используемой литературы:

  1.  Доржиев Ц.Ц. Основы проектной графики //Методические указания с вариантами заданий для студентов специальности «Графический дизайн». - Улан-Удэ, Издательство ВСГТУ, 2009.
    1.  Каримова И.С. Формирование проектно-образного мышления студентов-дизайнеров средствами графики. Дис. на соиск. уч. ст. к. п. н. Хабаровск: "ХГПУ", 2005.
    2.  Козырева А.Ю. Лекции по педагогике и психологии творчества. Пенза, 1994.
    3.  Куликов Е.А. Формирование проектно-графических умений студентов в системе дистанционного обучения дизайну. - ФГБОУ ВПО «Магнитогорский государственный университет», г. Магнитогорск, 2012.
    4.  Педагогика искусства. Электронный научный журнал учреждения Российской Академии Образования «Институт художественного образования»// Киселев Г.М., Сухарев Д.С. информационные и коммуникационные технологии в художественном образовании. - №2, 2011.
    5.  Розенсон И.А. Основы теории дизайна. Питер, 2010.
    6.  Рунге В.Ф. Основы теории и методологии дизайна. Москва: М3-Пресс, 2003.
    7.   Ворожейкина О.И. Научные основы преподавания дизайна и компьютерной графики. 2005.
    8.  Андрианова Г. А. Интернет-технологии: формы и методы применения на уроке. // Интернет-журнал "Эйдос". - 2007. - 5 июля.

  1.   http://www.ict.edu.ru/ ИКТ технологии в образовании.
    1.  http://risuem.ucoz.ru/ Информационные технологии в образовании.
    2.  http://www.it-n.ru/ Сеть творческих учителей: Магойченков В.И.Некоторые подходы к формированию компьютерной поддержки самостоятельных форм обучения.
    3.     http://www.it-n.ru/ Комличенко В.Н., Балыкина Е.Н. Информационно-

         образовательные технологии в процессе обучения студентов

14        http://www.vspu.ru/~tmepi/rus_dip/titul.htm/ Кравченко В.Ф.   

            Проблемы и перспективы реализации информационных    

            компьютерных технологий обучения.

15       http://www.it-n.ru/ Сеть творческих учителей: Ковалева Е.А.       

         Формирование готовности студентов к творческому применению

                                ПРИЛОЖЕНИЕ

Приложение №1.

PAGE   \* MERGEFORMAT 1


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

71795. ФИКСАЦИЯ ХОДА И РЕЗУЛЬТАТОВ НАЛОЖЕНИЯ АРЕСТА НА ИМУЩЕСТВО 83 KB
  При наложении ареста на имущество большое значение имеет фиксация его результатов так как это определяет правовые последствия реализации данной меры уголовно-процессуального принуждения. Применение видеозаписи при наложении ареста на имущество связано с трудностями и далеко...
71796. ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ОКРУГ КАК ОРГАНИЗАЦИОННО-ТЕРРИТОРИАЛЬНАЯ ОСНОВА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПРОКУРАТУРЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ 180.5 KB
  Как известно федеральные округа были введены Указом Президента России от 13 мая 2000 г. № 849 О полномочном представителе Президента Российской Федерации в федеральном округе с последующими изменениями и дополнениями.
71797. ОСОБЕННОСТИ ОФОРМЛЕНИЯ ЗАКЛАДНОЙ 99.5 KB
  Ипотечное кредитование один из самых проверенных и надежных в мировой практике способов привлечения частных инвестиций в сферу недвижимости и улучшения жилищных условий граждан позволяющих сделать жилье более доступным населению учитывать интересы всех участников...
71798. К ВОПРОСУ О ФЕНОМЕНЕ КОРРУПЦИИ 105.5 KB
  Коррупция существует с древнейших времен в качестве одной из наихудших и в то же время широко распространенных форм человеческого поведения которая наносит огромный ущерб работе государственного аппарата и обществу в целом.
71799. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ РОССИЙСКИМ НОТАРИАТОМ СПОРОВ, СВЯЗАННЫХ С РЕАЛИЗАЦИЕЙ ПРАВА СОБСТВЕННОСТИ 99 KB
  Значение института нотариата в предупреждении и разрешении правовых споров предопределяется его пониманием как органа превентивного правосудия признаваемым большинством исследователей.
71800. ПОНЯТИЕ, СУЩНОСТЬ, ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ КОНСТИТУЦИОННОГО СТАТУСА ЮРИДИЧЕСКИХ ЛИЦ В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ 176 KB
  В юридической литературе нет единого мнения по поводу того где кроются истоки понятия юридического лица. А правовое положение муниципий городских общин которым римское государство включая их в свой состав и наделяя их жителей римским гражданством предоставляло самоуправление...
71801. ПРОИЗВОДСТВО ПО ДЕЛАМ ОБ АДМИНИСТРАТИВНЫХ ПРАВОНАРУШЕНИЯХ И ЕГО ОБЕСПЕЧЕНИЕ 105.5 KB
  Производство по делам об административных правонарушениях это деятельность должностных лиц органов исполнителей власти судей уполномоченных на применение мер административных наказаний осуществляемая в административно-процессуальной форме и представляющая собой составную...
71802. РАЗДВОЕНИЕ ЛИЧНОСТИ В ТВОРЧЕСТВЕ И ПРЕСТУПНОМ ПОВЕДЕНИИ 155.5 KB
  Иными словами физическое тело человека может служить для разума временным пристанищем а после смерти он продолжает жить в виде сгустка энергии например души. Святитель Григорий Палама пишет что после создания человека ангелы смотрели своими очами на человеческую душу сопряженную...
71803. НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ РАЗВИТИЯ РОССИЙСКОГО ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА В ОБЛАСТИ МИГРАЦИОННОЙ ПОЛИТИКИ 79 KB
  Современное состояние правопорядка в Российской Федерации осложнено не только влиянием отечественной и зарубежной криминальной среды но и неупорядоченностью миграционных потоков населения ослаблением объективного и субъективного характера контроля над въездом в Россию и пребыванием в ней...