86567

АКТИВІЗАЦІЇ РОЗУМОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ТА РОЗВИТОК ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ НАВИЧОК УЧНІВ НА УРОКАХ ІСТОРІЇ ЗА ДОПОМОГОЮ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ ІГОР

Практическая работа

Педагогика и дидактика

Формування в учнів надпредметних та історичних компетентностей є найважливішим завданням учителя історії. Про це не раз ішлося в наукових і методичних працях провідних учених та викладачів; це завдання відображено й у відповідних законодавчих актах. Зауважимо, що в нашому випадку пріоритетного значення набувають саме надпредметні компетентності. Людина, яка навчилася вчитися, за потреби завжди зможе збагатити свій історичний багаж.

Украинкский

2015-04-08

358.5 KB

2 чел.

ДОСВІД І ПРАКТИКА

Карнацевич Владислав Леонідович, учитель історії Харківського приватного Навчально-виховного комплексу «Вересень». Лауреат всеукраїнського конкурсу «Учитель року — 2011». Віце-президент Ліги українських клубів інтелектуальних ігор. Автор низки книжок видавництва «Фоліо» серії «100 знаменитых...»: «50 знаменитых сект», «100 знаменитых сражений», «100 знаменитых харьковчан» тощо.

АКТИВІЗАЦІЇ РОЗУМОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

ТА РОЗВИТОК

ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ НАВИЧОК УЧНІВ

НА УРОКАХ ІСТОРІЇ

ЗА ДОПОМОГОЮ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ ІГОР

І. ПРОВІДНА ІДЕЯ

Формування в учнів надпредметних та історичних компетентностей є найважливішим завданням учителя історії. Про це не раз ішлося в наукових і методичних працях провідних учених та викладачів; це завдання відображено й у відповідних законодавчих актах. Зауважимо, що в нашому випадку пріоритетного значення набувають саме надпредметні компетентності. Людина, яка навчилася вчитися, за потреби завжди зможе збагатити свій історичний багаж.

Беручи за основу сформульоване в концепціях і програмах завдання, ми підходимо до більш суперечливого питання. Як це зробити? Наш висновок такий: винятково за умови активного мислення учня на уроці, тобто такого мислення, яке спрямоване на подолання проблем та труднощів. Тож ідеться не про згадування, не про заучування й навіть не про дії за алгоритмом. Все це важливі складові навчального процесу, однак за відсутності потреби щось придумати, розплутати, розв’язати, розум людини фактично спить, а, отже, й значна частина отриманої інформації так і не буде усвідомлена, а тим паче, застосована згодом. Виходить, мислення треба «будити», або активізовувати, постійно, протягом усього уроку.

Учителі давно намагаються зробити це шляхом постановки проблемних завдань, і ми не пропонуємо відмовитися від цього прийому. Але, використовуючи його, ми зіштовхуємося з новими проблемами: час, потрібний для виконання подібного завдання, реальна кількість залучених до обговорення учнів, нарешті — неоднозначність і нечіткість відповідей. Пропонуючи проблемне завдання, ми залишаємо можливість для творчості, і це добре, але повинен же учень колись отримати й те саме неповторне відчуття — «Це саме воно!». Шукаючи відповідь на традиційне проблемне запитання, учень не завжди має таке відчуття.

Відтак стикаємося із суперечністю: з одного боку, ми хочемо активізувати мислення, з іншого боку — прийоми, що використовуємо для цього, часто позбавлені технологічності. Ми спробували знайти механізми розв’язання цієї проблеми. На нашу думку, вони пов’язані з використанням на уроках інтелектуальних ігор. Під інтелектуальними іграми розуміємо передусім ті, у які грають у так званому «співтоваристві знавців». Основним заняттям для них є всім відома гра «Що? Де? Коли?» (далі — ЩДК), однак знавці грають не тільки в неї. Під час тренувань і клубної діяльності знавці винайшли чимало інших конкурсів та ігор. Поступово прийшло розуміння того, що проведення таких ігор може мати на меті не тільки досягнення певних спортивних результатів на турнірах зі ЩДК, адже не вони є основною метою занять. Діти, які регулярно відвідували тренування, здобували потрібні для будь-якої людини й поза грою навички: поліпшували пам’ять, навчалися застосовувати свої знання на практиці, швидко актуалізувати ці знання, звикали мислити логічно, послідовно, працювати методично, творчо підходити до розв’язання поставлених завдань, ставали більш зібраними й охайними, розширювали світогляд, розвивали інтелектуальну реакцію, знаходили правильні культурно-ціннісні орієнтири. Важливо й те, що вони навчалися взаємодіяти з партнерами, адекватно реагувати на дражливі фактори, розуміти інших людей.

Сама по собі ідея використання ігрових прийомів на уроках не нова. Однак ми вбачаємо істотні відмінності між традиційними іграми та інтелектуальними .

  1.  Принцип кожного завдання інтелектуальної гри — невідоме про відоме. Питання розраховані на застосування логіки. Принцип же багатьох вікторин — відоме про відоме: або ти знаєш інформацію з питання, або ні. Наведемо приклад такого питання. «Де знаходиться вежа, яку побудував Ейфель?» Відповідь: «У Парижі». Людина знає, що Ейфель побудував вежу, й знає, де. Говорячи педагогічною мовою — репродуктивний рівень. Але як часто доводиться бачити, що набір подібних питань є змістом гри, яку вчитель називає «Що? Де? Коли?», «Брейн-Рингом», навіть «КВК»! Та в цьому випадку ефект від гри — лише мотивація учнів на підготовку у зв’язку зі змагальністю процесу. Думати тут, власне, немає над чим. Питання ж справжнього ЩДК завжди передбачають міркування:

«Письменник Гі де Мопассан волів снідати в ресторані на одному з горішніх поверхів. Він говорив, що це єдине місце в місті, де він не бачить... Чого саме?»

Відповідь: Ейфелевої вежі (Коментар: Не любив він її. І снідав на самій Ейфелевій вежі).

  1.  Однозначність відповіді. Регламентована кількість часу на обговорення. Спробуйте одним-двома словами пояснити виконання проблемного завдання: «У давньоіндійській мові використовувалося одне слово для позначення і раба, і ворога. Дайте пояснення, з чим це пов’язано». Пропонуючи це завдання, ви, без сумніву, спонукаєте учнів до міркування, сприяєте розвитку їхнього мовлення, уміння доводити... Але врахуйте, що на це все піде хвилин п’ять, а то й більше. Тепер питання ЩДК:

«Словом, яким у давньоіндійській мові називали рабів, називали ще й тих, ким бувають кішки й собаки. Кого ж так називали?».

Відповідь: ворогів.

Обговорення триває хвилину. Відповідь — одне слово. Перевірка правильності («а чому так?») проводиться самими гравцями ще на стадії добору версії — і саме тут вони й повинні відчути радісне «осяяння», адже все так прекрасно складається. Разом з тим розвиток логіки, мовлення (не для когось кішки й собаки бувають ними (ворогами), а між собою).

  1.  Лаконічність і чіткість завдання. Продуманість підказок. Одна з основних вимог до будь-яких завдань інтелектуальних ігор — нічого зайвого. Оскільки гравцям відводимо мало часу, вони повинні мати справу з обмеженим набором даних. При цьому кожне з цих даних продумане автором питання — стає спеціально запропонованою підказкою, яка допомагає «взяти питання» або перевірити правильність тієї чи іншої версії.
  2.  Залучення всіх учасників. Гравець заздалегідь не формулює свого ставлення до завдання (на відміну від більшості проблемних питань). Відповідь наприкінці точно є. Це те, що він, імовірно, знає. Половинчастої оцінки результату бути не може («майже відповів», «пішов у потрібному напрямку», «трошки неправильно» — тут такого немає). Тож матимемо щиру спробу розв’язати завдання й забезпечимо активізацію мислення.

5. Міжпредметні зв’язки і застосування знань у нових умовах. Для інтелектуальних ігор — це звичайна справа. Даючи кілька ниточок до розв’язання завдання, автори питань використовують відомості з усіх дисциплін:

«У часи Ришельє цей учений запропонував пронумерувати ряди й місця в паризькому театрі. Назвіть цього вченого».

Відповідь: Декарт.

З одного боку, ми прив’язуємо згаданого діяча до певної епохи (до речі, ігрові питання, які довелося розв’язувати, будь-хто запам’ятовує дуже добре), з іншого боку — спираємося на знання з математики. Чи не Декарту з його системою координат пропонувати таку ідею?

Застосування ж знань у нових умовах, перевірка їх «на практиці» закладені в найважливішому принципі інтелектуальних ігор — невідоме про відоме, про що йшлося вище.

Діяльність на уроці, безперечно, не може обмежуватися інтелектуальними іграми. Однак, використовуючи будь-які інші прийоми, варто, на наш погляд, активізувати мислення учнів, пропонувати їм предметно-наочне, чітке, логічне й цікаве завдання. Навколо таких завдань може бути побудована евристична бесіда, тести, домашні завдання. Звичка міркувати завжди, швидко й нестандартно може стати прикметною ознакою учнів, які постійно розв’язують такі загадки. А це призводить не тільки до успіхів в іграх, але й до міцного засвоєння знань з історії, сформованого уявлення про міжпредметні зв’язки, активності на будь-якому уроці й у будь-якій життєвій ситуації, творчого зростання, дотепності в широкому сенсі цього слова.

Отже, ми вважаємо, що регулярний інтелектуальний виклик, регламентований чіткими правилами (відносно часу, змісту й формулювань питань і відповідей), сприяє реальній активізації розумової діяльності учнів на уроках історії без втрати темпу навчання й кількості учнів, які залучені до діяльності. Це дає змогу більш ефективно розвивати в них основні інтелектуальні й комунікативні вміння й навички, надпредметні й предметні компетентності. Історія в цьому випадку є в першу чергу інструментом, а не метою.

II. ІНТЕЛЕКТУАЛЬНО-ІГРОВІ ПРИЙОМИ

Вважаємо за потрібне наголосити, що інтелектуальні ігри мають передбачають насамперед гру розуму. Це відрізняє їх від безлічі інших ігор як форми діяльності людини, у якій вона імітує реальність. Гра — це не тільки, та й не обов’язково, змагання. Це не тільки отримані бали або вживання в якусь роль. Поширена думка, що інтерес до гри виникає тільки у зв’язку з можливістю відтворити когось або обіграти когось. На нашу думку, це не так. Інтерес диктується також самим завданням і можливістю отримати результат. Можливо, тільки інтелектуальний.

А. Приклади інтелектуально-ігрових прийомів.

У таблиці 1 наведено приклади лише деяких інтелектуальних ігор, які можна використовувати на уроці історії.

  1.   «Аукціон». Учитель оголошує завдання: «Називаємо діячів Київської Русі й географічні об’єкти, що стосуються тієї ж теми». Діти пропонують свої варіанти-відповіді. Гра закінчується, якщо учитель устиг вимовити слова «Такий-то об’єкт — раз, такий-то об’єкт — два, такий-то об’єкт — три! Продано!»
  2.  «Перекрути». Вибирається поняття або крилата фраза, у якій всі слова замінюються на протилежні або зовсім інші. Завдання — відновити оригінал.

Приклади:

«Московський телефон» — («Київський телеграф»)

«Надбудова» — («Основа»)

«Кличківський трикутник» — («Валуєвський циркуляр»)

«Дощраю» — («Громада»)

  1.  «Контакт». Колективна гра. Учень задумує термін, інші учасники «витягують» з нього цей термін по буквах.

У «Контакт» грають так. Одна людина задумує будь-яке слово й називає його першу букву. Інші починають ставити йому навідні запитання на кшталт «Чи це не дерево, що...», при цьому маючи на увазі слово на ту саму букву. Головне — поставити запитання так, щоб викликати ускладнення в того, хто задумав, але знайти людину серед тих, хто відгадує, яка зрозуміла, про що твоє питання. Тоді вона каже «Контакт». Якщо той, хто задумав, так і не зміг знайти відповідь, гравці, які проконтактували, одночасно вимовляють, що вони мали на увазі. Людина, що загадала термін, зобов’язана відкрити наступну букву свого слова. Якщо ж вона здогадалася, її суперникам доводиться придумувати нове питання.

Ось приклад такої гри.

Людина загадує слово «вотчина». Говорить іншим — «В».

Гравець X — «А це не радник султана» (йдеться про візира).

Гравець Y (зрозумів, що мова про візира) — «Контакт».

Людина, що загадує — «Ні, це не візир».

Гравець Z — «А це не Рюрик» (йдеться про варяга).

Гравець X — «Контакт» (має на увазі воїна).

Людина, що загадує — «Не знаю, розкривайтеся».

Гравці Z і X разом — «Варяг — воїн».

Людина, що загадує — «Контакту немає (гравці думали про різне), продовжуйте».

Гравець Y — «А це не ріка?» (йдеться про Волгу).

Гравець X — «Контакт» (має на увазі теж Волгу).

Людина, що загадує — «Ні, це не Ворскла».

Гравець Y і X — «А ми придумали інше».

Людина, що загадує — «Ваші проблеми. Моє підходить».

Так і є, тому гра триває.

Гравець Z — «А це не та, яка дошкуляла солдатам у Першу світову?» (йдеться про вошу).

Гравець Y і Z — «Контакт».

Людина, що загадує — «Розкривайтеся». Гравці — «Воша».

Людина, що загадує — «В» (відкрив наступну букву слова «вотчина» — О).

Гравець Z — «Це не те, що одержали селяни 150 років тому?» (йдеться про волю). І т.д.

  1.  «Три мудреці й слон». Назва пов’язана з відомою притчею, у якій кожний з мудреців із зав’язаними очима торкався лише однієї частини тіла слона й намагався описати його за своїми відчуттями.

Команді з трьох гравців слід назвати історичного діяча. Один одержує на руки тільки портрет, інший — цитату з його мови, третій — факт з біографії (на вибір самих учнів). Гравці не радяться.

  1.   «Дункан». Назва походить від назви корабля «Дункан» з Жуля Верна. Екіпаж корабля знайшов у шлунку акули пляшку з посланням, у якому багато слів стерлося. У нашому випадку беремо енциклопедичну статтю. У її назві залишаємо тільки перші букви (кількість крапок збігається з кількістю букв у словах), а сам зміст статті скорочуємо до декількох слів, за якими, на думку автора завдання, уже можна здогадатися про назву статті. Відновлювати весь текст статті не потрібно.

Слід визначити людину за фрагментом енциклопедичної статті: С….. І...— (?— 1613)...

Відповідь: Сусанін Іван (Коментар: Ніхто не знає, коли народився, але точно відомо, що помер (загинув?) в 1613. Так ще й прізвище на С. Цього вже достатньо).

  1.  «Своя гра». Індивідуальна гра. Ведучий ставить запитання. Відповідь дає той, хто перший плеснув у долоні. Плескати можна й під час постановки питання (це розвиває вміння виділяти головне). Питання розбиті як за очікуваними («Правління князя Володимира»), так і за несподіваними темами («Предмети одягу в історії»). П’ять питань у темі. Номінал — 10, 20, 30, 40, 50.

Тема. ПРІЗВИСЬКА

  1.  Прізвисько цього князя означає, що він знав, тобто «відав», багато чого. Відповідь: Віщий Олег.
    1.  У прізвиську цього князя згадується найближча до Землі зірка. Відповідь: Володимир Красне Сонечко.
    2.  Прізвисько цього князя в перекладі з грецької означає «єдиноборець». Відповідь: Володимир Мономах (Можуть не знати «мах». Можуть навіть не цілком усвідомлювати наявність кореня «моно». Але саме прізвисько повинні підібрати. А потім поміркувати про частину «моно», згадавши інші слова, що її мають, — «монографія», «монолог» та ін.)
    3.  Прізвисько цього чернігівського князя свідчило про його лиху славу. Відповідь: Олег Гореславич.

Тема. МАТРИЧНА «-РУ-» (у всіх відповідях зустрічається така звукосполука)

  1.  Так називалася постійна військова сила князя.

Відповідь: дРУжина.

  1.  Він був дерев’яним, зі срібною головою й золотим вусом.

Відповідь: ПеРУн.

  1.  Містила 18 статей. Відповідь: РУська Правда.
    1.  Волинське місто відоме в літописах як Вручай.

Відповідь: ОвРУч.

  1.  «Пентагон». Питання про поняття, людину, об’єкт, події об’єднано у п’ять груп. їх ставимо послідовно — від складного до легкого. Відповів після першої підказки — 5 балів, після другої — 4 і т.д.
    1.  У 1972 році в цьому місті закінчили будівництво метро.
      1.  Це місто було столицею радянської республіки.
        1.  Одна з найвідоміших подій відбулася в цьому місті в шинку.
          1.  Назва міста безпосередньо пов’язана із ченцями.
          2.  Це столиця Баварії.

Відповідь: Мюнхен. (Коментар: 1. До олімпіади будували, 2. Була у свій час Баварська радянська республіка, 3. Пивний путч).

  1.  «Логічні картинки». Своєрідна ілюстративна евристика. Гравцеві пропонуємо зображення у вигляді колажу, задум якого потрібно пояснити, перевівши образну інформацію до текстової. Приклади подібних завдань подаємо в Додатку 1.

9. «Брейн-Ринг» і «Що? Де? Коли?». Описати правила гри двома словами складно. У команді б осіб. На обговорення питання даємо хвилину. У ЩДК відповідь дається усно або на картці (якщо грає не одна команда). У «Брейн-Ринзі» — тільки усно. Брейн — гра на швидкість: змагаються дві команди — хто першим дасть відповідь. ЩДК — гра на кількість: хто за сумою відповість на більшу кількість питань.

  1.  Увага, цитата з книги «Блиск і вбогість європейських монархів»: «(два слова пропущено) перестало битися від дріб’язкової рани, яка в умовах похідної антисанітарії призвела до сепсису». Відновіть 2 пропущені слова.

Відповідь : левине серце. (Треба врахувати й назву книги — мова йтиме про короля, і граматичний лад мови — ВОНО перестало битися... Що ж таке ВОНО, що б’ється, так ще й перестає це робити від рани... Серце? Монарх і серце?...)

  1.  Після розгрому гітлерівцями конвою «РО-17» англійський уряд відмовився посилати свої судна в північні порти СРСР у цей день. У цей же день припинили свою бойову діяльність і торпедні катери Північного флоту. Назвіть цей день.

Відповідь: Полярний день (Коментар: Питання на вихід із площини. Треба думати не про конкретну дату. Так розвивається нестандартне мислення).

Б. Підготовка до гри та відповідність інтелектуально-ігрових прийомів завданням, які має реалізувати вчитель на уроці.

Основні складові підготовки до уроку всім відомі. Але що повинен робити вчитель, який має намір провести інтелектуальну гру? Перегляньмо ще раз запропоновані прийоми. Ми виявимо, що підготовка подібних завдань (усіх, крім ЩДК і « Брейн-Рингу») не така вже й складна. Хоча, зрозуміло, кожна з ігор вимагає від учителя певної ерудиції й дотепності.

Таблиця 2. Підготовка до гри та завдання, які можна реалізувати за допомогою інтелектуально-ігрових прийомів.

Назва гри

Завдання, що їх прагнемо реалізувати

Підготовка

«Аукціон»

Актуалізація матеріалу, активізація розумової діяльності на уроці, мотивація навчальної діяльності.

Треба лише підібрати теми (об’єкти, люди, події, дати). Інше зроблять самі учні.

«Перекрути»

Активізація розумової діяльності, застосування знань у нових умовах, закріплення матеріалу.

Виберіть тему. Доберіть крилаті фрази або стійкі вислови за цією темою. «Переверніть» кожне слово — доберіть антоніми чи просто інші, але пов’язані слова. Надрукуйте й роздайте всім учням. Попросіть записати відповіді на тих самих бланках.

«Контакт»

Активізація розумової діяльності, самостійна інтерпретація матеріалу, закріплення матеріалу.

Виберіть тему. Визначте ведучого на перший раунд. Інше зроблять самі учні. Ваше завдання — модерувати процес.

«Три мудреці й слон»

Активізація розумової діяльності, розкриття особистих можливостей кожного учня, закріплення матеріалу.

Оберіть історичних діячів. Доберіть для кожного з них портрет, цитату з його виступів, цитату про нього з будь-яких джерел. Попросіть об’єднатися в команди по три особи (або розділіть самі) і визначитися з формою, у якій кожна з них хоче одержати інформацію. Роздайте роздрукований матеріал. Дайте якийсь час на відповідь. Зберіть відповіді.

«Дункан»

Активізація розумової діяльності, розвиток логічного мислення, застосування знань у нових умовах, уміння швидко орієнтуватися за ключовим (опорним) словом.

Виберіть поняття, людей, об’єкти, знання про які хочете перевірити. Відкрийте електронну енциклопедію й виріжте все зайве. Роздрукуйте й роздайте. Зрозуміло, змістовність і цікавість отриманого в результаті завдання залежить від вас. За якими словами-орієнтирами, на вашу думку, уже можна здогадатися про об’єкт, який повинні знайти учні?

«Своя гра»

Мотивація навчальної діяльності, активізація мислення, закріплення матеріалу, систематизація інформації, розвиток логічного мислення.

Спробуйте придумати теми ще до того, як звернутися до конкретних фактів. «Гори», «Убивства», «Матриця — «-ПА-», «Помилки». Потім складіть по 5 питань до кожної з тем, що стосуються обраного розділу програми. Розподіліть питання за ступенем складності від 1-го по 5-е. Складіть сітку гри (грають три особи одночасно, можна перейти до наступного кола, потім — далі, в наступне — і так до фіналу).

«Пентагон»

Активізація розумової діяльності, розвиток логічного мислення, уміння синтезувати й аналізувати.

Слід вибрати об’єкт або людину і скласти їх характеристику з п’яти підказок — від складної до легкої. Зазвичай у цю гру грають командами.

«Логічні картинки»

Для складання подібного завдання потрібно на певному рівні володіти комп’ютером і користуватися Інтернетом. Все інше — ваша творчість. Найважливіше під час проведення — припускати, чого стосується картинка, повинні самі діти. Вони можуть об’єднуватися в команди, пари або грати індивідуально.

Назва гри

Завдання, що їх прагнемо реалізувати

Підготовка

«ЩДК» і «Брейн-Ринг»

Комплексна ерудиційно-логічна командна гра. Щоб знайти відповіді на питання цих ігор, треба застосовувати знання з різних дисциплін, логіку, командну взаємодію, систематизувати та аналізувати інформацію, проводити аналогії, швидко генерувати ідеї, чітко висловлювати думки, переводити питання в нову текстову форму, застосовувати образне мислення, виходити 3 площини тощо.

Скласти питання для цих ігор — непросте завдання. Пам’ятайте основні вимоги: лаконічність питання, кожна інформація повинна бути корисна для того, щоб «узяти» питання (хоча б для перевірки правильної версії), питання повинно змусити звернутися до логіки, бажано використовувати дані різних дисциплін, відповідь повинна бути однозначною. Поставте себе на місце гравця. Спробуйте продумати весь ланцюжок за нього. Врахуйте знання або незнання учнів. Якщо все-одно нічого не виходить, зайдіть на сайт www.db.cbqk.info. Це база питань. Підберіть там питання, пов’язані з вашою темою. Для цього на сайті є розділ «Пошук за словами».

У команді повинно бути шість осіб. Більш докладні рекомендації з організації й тренувань подаються у посібнику: Карнацевич В.Л. Кочемировская Е.А. Ходоренко A.A. Развитие интеллектуальных и социальных навыков у детей и подростков — X., 2007

В. Використання гри на різних етапах уроку.

У наступній таблиці ми зазначили етапи уроку, на яких доцільно, на нашу думку, застосовувати подібні прийоми.

Таблиця 3. Відповідність ігор етапам уроку, орієнтованого на вивчення нового матеріалу.

Етап уроку

Назва ігри

Коментар

Мотивація

«Аукціон»

Гра «Аукціон» пожвавлює й розряджає атмосферу в класі, динамізує подальшу роботу. Її можна проводити як за специфічно історичними темами, так і на теми, які не стосуються змісту безпосередньо.

Актуалізація

«Аукціон», «Перерекрути», «Дункан»

На цьому етапі недоцільно використовувати ігри, що вимагають командної роботи, оскільки організація подібної діяльності займає багато часу.

«Аукціон», що проводиться на певну тему, актуалізує понятійний апарат.

«Перекрути» і «Дункан» — індивідуальні роздавальні конкурси, які швидко реалізуються, не потребуючи від учителя багато часу на підготовку. До речі, як і інші інтелектуальні ігри, вони не тільки перевіряють конкретні знання учнів, але й змушують їх активно мислити.

Вивчення

нового матеріалу

«Логічні

картинки»,

окремі

питання ЩДК.

На цьому етапі використовувати інтелектуальні ігри дуже складно, оскільки основний їхній принцип — невідоме про відоме. А саме відомого поки що й немає.

Деякі ситуації, події і явища можуть формулюватися (прогнозуватися) учнями за складеними особливим чином графічними зображеннями, своєрідними ребусами («логічними картинками»), У такому випадку ми можемо не сумніватися в тому, що учень, активно залучений до пізнавальної діяльності, сам «добуває» знання. За особистими спостереженнями можемо твердити, що такого роду «ілюстративна евристика» захоплює учнів набагато більше, ніж усна або текстова. Знання ж, здобуті таким способом, набагато міцніші.

Окремі питаннями типу ЩДК можна вплітати в розповідь учителя, активізувати учнів, встановлювати міжпредметний зв’язок, одночасно формуючи потрібні асоціації між історичними поняттями і явищами та фактами лінгвістичного, географічного, природознавчого характеру. Питання ці повинні бути несподівані, дотепні й цікаві, однак не занадто складні, оскільки часу на організацію командної гри під час опрацювання нового матеріалу немає.

Узагальнення й закріплення

«Перекрути»,

«Дункан»,

«Своя гра»,

«Трійки»,

«ЩДК»,

«Брейн-Ринг»

На цьому етапі інтелектуальні ігри можна використовувати досить широко. Особливо це стосується закріплення фактичного матеріалу. Відзначимо при цьому, що узагальнення й закріплення теоретичного матеріалу в такий спосіб проводити не завжди доцільно, оскільки завдання інтелектуальних ігор передбачають однозначну й лаконічну відповідь. У відповідях на питання ЩДК не розкривають причини феодальної роздробленості, не аналізують соціальну структуру населення тощо.

Г. Введення гри в навчальний процес.

Використання інтелектуально-ігрових прийомів буде ефективнішим, якщо застосовувати їх регулярно й послідовно. У наступній таблиці пропонуємо алгоритм застосування ігрових прийомів залежно від віку учнів та обізнаності з правилами окремих інтелектуальних ігор.

Таблиця 4. Застосування інтелектуальних ігор як навчальних прийомів в різних класах.

Класи

Ігри

Коментар

5-6

«Перекрути», «Аукціон», «Логічні картинки»

Подібна система досить умовна. Загалом кожна з цих ігор може бути складнішою або простішою. Це залежить передусім від змісту завдань. Проте якщо говорити про структуру ігор, то найбільш складною є, зрозуміло, «ЩДК».

7

«Дункан», «Своя гра», «Контакт», «Брейн-Ринг»

8-9

«ЩДК»

* У таблиці зазначено момент уведення нового типу гри, що, однак, не скасовує всіх попередніх типів. У 8-9 класах можна вже грати в усі ігри.

Організаційно найбільш витратними за часом є «Своя гра», «ЩДК» і «Брейн-Ринг». При цьому «ЩДК» ще й потребує часу на навчання самої процедури, а не тільки проведення. З огляду на колосальний ефект від подібного роду діяльності для учнів нам здається, що з метою першого навчання правил цієї гри цілком можна «принести в жертву» цілий урок. Для цього вчителеві слід визначитися темою в програмі, яку можна запропонувати учням на самостійне вивчення (у 7-му або 8-му класі), та найважливіше — самому ознайомитися з правилами. Відповідний урок можна присвятити роз’ясненню правил гри, первинному розподілу ролей у командах, тренувальній грі. Для подальшого проведення командних ігор найкраще підходять уроки узагальнення й закріплення матеріалу. Якщо ж у розпорядженні вчителя є факультативні години, гуртки позакласні заходи, тим краще.

Д. Інтелектуальні навички та компетентності, які розвиваються за допомогою інтелектуальних ігор.

Урок, істотну частину якого займає інтелектуальна гра, зовсім не є марно витраченим часом, який не відповідає програмним завданням (або відповідає, але лише в тій частині, що не стосується безпосередньо історії). Звернімося до наступних таблиць.

Таблиця 5 Формування вмінь і навичок за допомогою інтелектуальних ігор.

Уміння й навички

Ігри

Аналіз

«ЩДК», «Брейн-Ринг», «Логічні картинки», «Пентагон»

Синтез

«ЩДК», «Своя гра», «Пентагон»

Виділення головного

«Дункан», «ИТАК», «Брейн-Ринг», «Трійки»

Порівняння

«ЩДК», «Брейн-Ринг», «Перекрути»

Здатність до абстракції

«Перекрути», «Логічні картинки»

Систематизація

«Своя гра», «Трійки», «Аукціон»

Вихід із площини

«ЩДК»

Швидка актуалізація знань

«Аукціон», «ЩДК», «Брейн-Ринг», «Своя гра», «Трійки»

Таблиця 6. Формування предметних компетентностей за допомогою інтелектуальних ігор.

Компетентність

Ігри

Коментар

Хронологічна

Кожна з ігор

Розвиток відповідної компетентності задається темою завдань.

Просторова

Кожна з ігор

Розвиток відповідної компетентності задається темою завдань.

Інформаційна

«ЩДК», «Брейн-Ринг», «Дункан»

Розвиток компетентності задається джерелом тексту питання, темою завдання. Адже «Дункан» — це завдання на розшифровку джерела.

Логічна

«ЩДК», «Брейн-Ринг», «Дункан», «Логічні картинки»

За сутністю всі перелічені ігри є логічними.

Аксіологічна

«ЩДК», «Брейн-Ринг»

Ця компетентність здебільшого розвивається все-таки за допомогою інших прийомів. Питання інтелектуальних ігор передбачають однозначну відповідь, тож не варто ставити питання з формулюванням «чому», «з якою метою». Проте використання знань, які стосуються мотивації дій представників різних шарів суспільства, часом потрібне, щоб знайти відповідь на те або інше питання ЩДК.

Мовна

«Дункан», «Перекрути»

Розгадуючи «Дункан», потрібно відновлювати скорочені речення, відновлювати первісний текст за окремими словами, що залишилися. Гра «Перекрути» сприяє збагаченню словникового запасу та й взагалі — вона є мовною.

Е. Кореляція між інтелектуально-ігровими та іншими прийомами.

Інтелектуально-ігрові прийоми дають змогу краще підготувати учнів до виконання традиційніших, але необхідних навчальних завдань.

Таблиця 7. Зв'язок між інтелектуальними іграми й традиційними формами роботи на уроці.

Традиційні форми

Ігри

Коментар

Робота з підручником, текстом. («Прочитай і випиши», «Прочитай і відзнач», «Прочитай і назви»)

«Дункан»

Фактично, учневі під час виконання подібних завдань потрібно швидко знаходити ключові слова, визначення, основні думки. «Дункан» готує їх до цього, розвиваючи відповідну навичку.

Складання конспекту

«Дункан», «ЩДК»

Конспект — короткий запис основних теоретичних і фактичних даних, за допомогою яких учень може відновити «повну картину». Саме до таких операцій він вдається, виконуючи завдання «Дункана», тож в учня з’являється думка про невеликий обсяг реально важливої, ключової інформації будь-де. Граючи ж в «ЩДК» учень змушений саме конспектувати, оскільки ведучий ЩДК не диктує, не зупиняється та не повторює питання. Потрібно розуміти, що обов’язково знадобиться команді для обговорення протягом наступної хвилини.

«Мозковий штурм», дискусія, робота в групі

«Брейн-

Ринг»,

«ЩДК»

Конструктивно працювати в групі треба вміти. Командні інтелектуальні ігри розвивають саме це вміння. Розподіл ролей, коректна поведінка співрозмовників, конструктивна критика... Все це необхідні речі у грі.

Складання порівняльних таблиць за самостійно обраними критеріями

«Своя гра», «Трійки»

Завдання таких ігор розбиті за найбільш несподіваними темами (критеріями). Автори знаходять спільне в явищах і фактах там, де їх часом не бачать інші. Якщо людина регулярно бере участь у подібній грі, а тим більше сама складає завдання для інших, то вона навчає сама добирати критерії та розглядати явище з усіх боків.

«Дай визначення»

«Контакт»

Більшість учасників гри саме цим і займаються, намагаючись навести партнерів на правильну думку.

Регулярне використання інтелектуально-ігрових прийомів дає змогу і самому вчителю змінити стиль мислення й викладення матеріалу. Самостійне складання ігрових завдань виробляє вміння бачити несподіване, логічне, змушує замислитися про можливість учнів самостійно вивести закономірність, знайти відповідь, спрогнозувати результат, побачити аналогію. Так, повідомляючи новий матеріал про Нідерландську революцію, цілком доречно запитати в дітей, чому голландська збірна з футболу носить жовтогарячі кольори? (Тому що лідер революції Вільгельм Оранський використовував їх). Розповідаючи про прихід до влади в Руській державі норманів, можемо поцікавитися, у назві якого предмета одягу збереглася пам’ять про присутність цих вихідців з Півночі. (Рос. «Варежки» — від слова «варяг») тощо. Цих прикладів безліч. Кожне з таких ненав’язливо самоплином поставлених питань розвиває в дітей логічне мислення, формує міжпредметні зв’язки, розширює світогляд.

Додамо, що інтелектуально-ігрові прийоми не суперечать принципам диференційованого навчання, особистісного підходу. Питання можуть бути різних ступенів складності. Різні й ролі в команді — капітан, диспетчер, генератор ідей, критик. Нарешті, ігрові завдання вимагають застосування різних інтелектуальних навичок, а це значить, що знайдуться питання для дітей різного типу мислення — і образного, і логічного.

III. ГРА ПОЗА ГРОЮ

Наведені в першому розділі принципи можуть бути використані не тільки в самій грі. Розглянемо це на прикладах.

А. ТЕСТОВІ ЗАВДАННЯ

Поширеною є думка, що тести — це перевірка лише репродуктивних здібностей. Утім, тести можуть допомогти активізувати розумову діяльність учня, розвинути в нього певні інтелектуальні навички.

Завдання 1. Виберіть три правильні відповіді із запропонованого списку. Запишіть їх номери в клітинки під питанням.

Союзниками або соратниками Хмельницького в різний час були

  1.  Ф. Джеджалій
  2.  Я. Вишневецький
  3.  С. Наливайко
  4.  Тугай-бей
  5.  С. Любомирський
  6.  О. Романов

На перший погляд — це завдання репродуктивного характеру, адже учень має лише згадати, хто в різний час був на боці Б. Хмельницького. Однак ім’я Тугай-бея може жодного разу не прозвучати на уроці й не опрацьовуватися з учнями раніше (саме так робить автор, вивчаючи цю тему). У такому випадку, учням слід за самим ім’ям припустити, що мова йде про татарина, а вже далі скористатися знаннями про союз гетьмана із Кримським ханством. Ще переконливіший приклад — О. Романов. З одного боку, прихід до влади династії Романових уже опрацьований на уроках всесвітньої історії. З іншого боку, опрацьовано й Переяславську раду з Березневими статтями. У відповідних текстах московський цар частіше фігурує як Олексій Михайлович. Офіційне й сухе «О. Романов» до нього, як правило, не застосовують. Тож щоб не потрапити в пастку, учень має виявити кмітливість, широту мислення або «вихід із площини».

Завдання 2. Встановіть відповідність між іменами людей і фактами з їхньої біографії.

  1.  Андрій Юрійович   А. Деревлянський дядько Володимира
    1.  Всеволод Ярославович   Б. Швагро князя Володимира
      1.  Василь II     В. Придушив повстання 1113 року
      2.  Добриня Малович   Г. Батько князя Володимира

Д. Володимиро-суздальський князь

Відповідь: 1 _____, 2______, 3 ______, 4_______.

Це завдання можна кваліфікувати як завдання підвищеної складності. Воно перевіряє не тільки репродуктивні здібності. Всеволод Ярославович, безумовно, батько князя Володимира... Володимира Мономаха. Але як часто його називають без прізвиська? Отож, знову маємо «вихід із площини». Андрій Юрійович — Андрій Боголюбський. Василь II... Це ще хто такий? Візантійський імператор, чия сестра вийшла заміж за Володимира Великого. Номер підказує, що мова йде не про князя, а про якогось монарха. «Наше» ім’я свідчить на користь православної Візантії.

Завдання 3. Виберіть правильну відповідь.

В. Маяковський писав в одному актуальному вірші:

«...кожний мідний гріш,

Рахують «Матени»,

Рахують «Таймси».

Рахуватися хочете?

Давайте!

Що ж! Порахуємося!»

Вірш написаний з приводу конференції в __________ .

А. Вашингтоні; Б. Локарно; В. Лозанні; Г. Генуї

Чим не питання для нескладного «ЩДК»? Принцип дотриманий — невідоме про відоме. (Сам вірш на уроці раніше не звучав). Відповідь однозначна — Генуя (саме там йшлося про борги Росії). Маємо застосування знань у нових умовах та міжпредметні зв’язки із світовою літературою.

Б. ІНШІ ЗАВДАННЯ

Потреба постійно пробуджувати мислення учнів та залучати їх до процесу вимагають від учителя викладати будь-який матеріал евристично. Потрібно постійно ставити собі питання — чи можугь діти наступний крок зробити самостійно? Якщо можуть, негайно ставити запитання вже учням. Крім того, потрібні цікаві, несподівані й внутрішньо логічні факти. Вони дають змогу врізноманітнити урок і залучать дітей до активної діяльності, сприяють кращому засвоєнню матеріалу, одночасно допомагаючи розвитку інтелектуальних навичок.

1. На уроках, присвячених античній культурі.

У деяких містах для глядачів, що з якоїсь причини втратили руку, у театрі було передбачено окремий ряд. Перед ним трохи нижче сиділи спеціальні раби. Руки в них були, проте чогось бракувало. Чого саме?

(Відповідь: Волосся. По їхніх лисинах плескали інваліди, які сиділи вище, коли хотіли аплодувати)

  1.  На уроках, присвячених історії вікторіакської Англії

Цікавий факт про перше метро. Спеціальні книжки-посібники радили молодим дамам-пасажиркам перед в’їздом поїзда в тунель брати в рот розкриту шпильку. Навіщо?

(Відповідь: Щоб не наражатися на поцілунки в темряві)

  1.  Домашнє завдання в 7-му класі після уроку з теми «Середньовічне місто».

Зверніть увагу на своєрідний штир над верхнім вікном будинку. Спробуйте відповісти, навіщо він був потрібний?

(Відповідь: Через нього перекидали мотузку й піднімали вантажі на верхній поверх. Ліфтів не було)

  1.  Завдання, яке іноді називають «Травесті».

У 1462 році в містечку Кареджі на гроші флорентійського правителя й заступника наук і мистецтв Козимо Медичі було створено т.зв. Платонівську академію — гурток учених, письменників, художників і богословів. Керував ним філософ і гуманіст Марсіліо Фічино. Члени академії користувалися серед іншого й книгами, надрукованими флорентійцем Бернардо Ченнині.

Між цими фактами й фактами з історії України XVI в. можна провести паралелі. У запропонованій таблиці 8 з’єднайте пініями назви й імена з наведеного уривка з назвами й іменами з історії України. (Правильні відповіді, звісно, не позначені, як зроблено тут).

  1.  «Чиста логіка»

Визначте, чи дотримані закони логіки в кожному з ланцюжків

  1.  Всі інки жили в Південній Америці. Атауальпа — інк. Висновок: Атауальпа жив у Південній Америці.
    1.  Обігнувши Африку, португальці дісталися Індії, а згодом — островів Пряностей. Магеллан дістався островів Пряностей. Висновок: Магеллан — португалець.

7. «Увімкни функцію «знайти».

Перед вами кілька книг і кілька цитат. У вас є чотири хвилини, щоб знайти всі цитати. У якій саме книзі й у якому її розділі шукати, здогадайтеся самі.

Припустімо, лежать книги «Варварські королівства», «Історія винаходів», «Біографії великих хіміків», «Хрестоматія з історії Давнього Сходу».

Таблиця 8.

Кареджі

Львів

Козимо

Іван

М. Фічино

Г. Лобода

Ченнині

Потій

Луцьк

Василь-Костянтин

С. Наливайко

Балабан

Київ

Дмитро

М. Потоцький

Федоров

Острог

Сигізмунд Август

Д. Вишневецький

Вишневецький

Люблін

Петро

Девлет-Гірей

Шаула

Брест

Северин

Г. Смотрицький

Радзивілл

Дорогичин

Криштоф

К. Косинський

Баторій

IV. ПІСЛЯМОВА

Далеко не всі учні приходять на урок з метою розібратися в «політичному устрої Афін у V ст. до н.е.». І жодні розумні аргументи не здатні вплинути на їхню мотиваційну сферу. А от пометикувати, поворушити мізками, розважитися, як підчас розв’язування кросвордів, охочих багато. Це бажання схоже на бажання стрибнути, вкусити самого себе за руку, затримати подих на хвилину. Людина перевіряє свої можливості. Серед іншого й інтелектуальні. Подібними мотивами й може скористатися вчитель, щоб зробити урок цікавішим і кориснішим. Потрібно кинути учневі та його мозку виклик. Саме він «розворушить» дітей, які в результаті не тільки полюблять наш предмет і засвоять матеріал, але й підуть далі шляхом особистісного розвитку.

ДОДАТОК 1. ЗРАЗКИ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНО-ІГРОВИХ ЗАВДАНЬ.

«Що! Де! Коли!» і «Брейн-Ринг»

  1.  Деякі панчохи мають подвійну ЇЇ. Герой Троянської війни повинен був берегти свою ЇЇ від супротивника. Ще одна ВОНА наприкінці XVI століття стала місцем поразки людини. Назвіть прізвище цієї людини.

(Відповідь: Косинський. Коментар: Зазнав поразки під П’яткою. Герой війни — Ахіллес)

  1.  Російським старообрядникам у XVIII столітті іноді доводилося носити ЇЇ з собою в особливому мішечку й просити після смерті покласти ЇЇ в труну. ВОНА буває у відомих історій. Назвіть ЇЇ.

(Відповідь: Борода)

  1.  Битву під Лейпцигом справедливо називають «битвою народів». У ній брали участь росіяни й французи, німці й поляки, австрійці й італійці. І навіть калмики, озброєні луками. Скажіть, яке прізвисько дали цим калмикам французи, які не розумілися на географії Далекого Сходу, зате добре давали собі раду в мистецтві кохання?

(Відповідь: Амури)

  1.  У фантастичній розповіді Тура Оре Брингсвярда розповідається про члена «Ку-клукс-клану» Роберта Теодора Флемінга. Один раз, коли Флемінг вертався додому після чергових зборів клану, він потрапив у руки організації відплати. Розправилися із Флемінгом досить оригінальним образом, лише зробивши над ним якусь операцію. Назвіть людину, над якою була зроблена прямо протилежна дія.

(Відповідь: Майкл Джексон. Коментар: Флемінгу змінили колір шкіри на чорний. Згодом був убитий своїми соратниками)

Зверніть увагу на такі факти:

  1.  Багато запитань стосуються відомостей з різних дисциплін і галузей знання.
    1.  Відповідь на кожне з питань однозначна. Властиво, одне-два правильні слова у відповіді вже свідчать про всю виконану роботу. Просто так, не подумавши, сказати, наприклад «борода», не вдасться.
      1.  Питання лаконічні, й більшість слів у них мають своє логічне, функціональне навантаження. Навіщо слова «озброєні луками»? Саме за ними і береться питання про калмиків і амурів. Розглядаючи питання після обговорення й відповіді, вказуючи гравцям на значення кожного зі слів, ви неодмінно будете розвивати в дітей навички концентрації уваги, уміння виділяти головне, спиратися на ключові факти.

«Логічні картинки»

Використовуються в різний спосіб. У нашому випадку пропонуємо задавати їх

  1.  Як питання до гравців у «Свою гру»: побачивши подібну картинку, гравець повинен сам назвати вже відому йому з попередніх уроків подію, що ілюструється.
    1.  Як інформацію для прогнозу. Учні спочатку самі «розшифровують» зображення, а вже потім отримують уточнювальні відомості від учителя.)

Відповідь: «Договір п’яти» на Вашингтонській конференції.

Коментар: Мова йшла про співвідношення флотів провідних держав та розміри кораблів. Останнє було пов’язане з бажанням США зберегти навантаження Панамського каналу. Великі кораблі не змогли б пройти через канал.

Відповідь: Волга на всій течії стала російською рікою, що призвело до розвитку торгівлі.

Коментар: Картинку пропонуємо на уроці «Іван Грозний».

Відповідь: Було заборонено ввозити товари з-за кордону. Товари завозили з Московської держави.

Коментар: Картинку пропонуємо на уроці «Україна після Полтавської битви».

© В. Карнацевич, 2011

ІСТОРІЯ І СУСПІЛЬСТВОЗНАВСТВО В ШКОЛАХ УКРАЇНИ: теорія та методика навчання, 2011/11-12


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

40775. ОСНОВЫ ЧЕТЫРЕХЦВЕТНОЙ ПЕЧАТИ 400.09 KB
  Системы цветов основанные на таком процессе четырехцветной печати принято обозначать аббревиатурой CMYK. На практике реальный цвет будет обусловлен не только размером точки растра на фотовыводе соответствующем числам в подготовленном к печати файле но и реалиями конкретного печатного процесса: растискиванием на которое могут влиять такие факторы как состояние печатной машины качество бумаги влажность в цеху; условиями просмотра отпечатка спектральными характеристиками источника освещения и другими. Источники света в полиграфии Для...
40776. Виды и принцип действия сканеров 614.13 KB
  Сканер изображений — устройство для считывания двухмерного (плоского) изображения и представления его в растровой электронной форме. После этого возможна программная обработка полученных данных с целью распознавания сканированного текста или векторизации графики.
40777. Цели и задачи автоматизации 204.87 KB
  Обобщенная структурная схема средств измерений Автоматизация обработки измерительной информации предполагает: включение в измерительную цепь вычислительных средств серийно выпускаемых ЭВМ; разработку специализированных средств на базе микропроцессорных средств. При автоматизации сбора измерительной информации необходимо обеспечить: унификацию выходных сигналов измерительных преобразователей; программноуправляемую коммутацию сигналов на общий канал связи; автоматический выбор диапазонов измерений. При автоматизации операций...
40778. Культура речи как наука.Стилистика 30.57 KB
  Культура речи это совокупность навыков и знаний человека обеспечивающих целесообразное применение языка для общения. СТИЛИСТИКА учение о языковых стилях как функциональных вариантах языка и речи. Для этого введем понятия функциональных стилей языка и стилей речи. Поэтика он пишет: В кругу стилистики можно различать три круга исследований которые тесно соприкасаются друг с другом взаимно пересекаются однако наделены своей проблематикой задачами и категориями: Стилистика языка как система систем или структурная стилистика.
40780. ПЕРВИЧНЫЕ ИЗМЕРИТЕЛЬНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАТЕЛИ (ДАТЧИКИ) 388.01 KB
  Примеры статической и динамической характеристик датчика: а – статическая характеристика б – динамическая характеристика Реостатные преобразователи Принцип действия и конструкция. В измерительной технике требуются реостатные преобразователи как с линейной так и с нелинейной функцией преобразования. Тензорезисторные преобразователи Принцип действия и конструкция.
40781. Фонетико-орфоэпические нормы или нормы ударения и произношения 29.73 KB
  Фонетикоорфоэпические нормы или Нормы ударения и произношения. Нормы русского литературного языка. Нормы русского ударения. Нормы русского произношения.