94964

ПРОБЛЕМА РЕАЛЬНОСТИ В ИНФОРМАТИКЕ. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Реферат

Информатика, кибернетика и программирование

Виртуальная реальность (VR), как правило, изображается как нечто среднее между телефоном и телевизором. Это новое средство, как правило, определяется в терминах конкретного набора технологического оборудования, включающего в себя компьютеры, головные дисплеи, наушники и перчатки с датчиком движения.

Русский

2015-09-18

66.05 KB

11 чел.

МИНОБР НАУКИ РОСИИ

Федеральное бюджетное государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Юго-Западный государственный университет»

Кафедра философии и социологии

Специальность: 05.13.05 «Элементы и устройства вычислительной техники и систем управления»

Специализация:

Форма обучения: очная

Реферат

по дисциплине «История и философия науки»

на тему «ПРОБЛЕМА РЕАЛЬНОСТИ В ИНФОРМАТИКЕ. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ»

Выполнил: аспирант ______________  Старков В.Е.

Проверил:

д.ф.н., профессор ________________

Первичная экспертиза проведена.Зачтено   

Научный руководитель:

д.т.н., профессор: ________________ Титов В.С.

Курск - 2015

Содержание

Введение 3

1. Определение виртуальной реальности 5

1.1. Присутствие и телеприсутствие. 6

1.2. Виртуальная реальность и медиа системы 9

2. Переменные, определяющие виртуальную реальность 12

2.1. Различия между технологиями 12

2.1.1. Яркость 14

2.1.2. Интерактивность 19

2.2. Различия между индивидуумами 25

2.2.1. Измерения и Медиа 27

2.2.2. Исследования в области связи и виртуальная реальность 29

Заключение 31

Список использованных источников 32


Введение

Виртуальная реальность (VR), как правило, изображается как нечто среднее между телефоном и телевизором. Это новое средство, как правило, определяется в терминах конкретного набора технологического оборудования, включающего в себя компьютеры, головные дисплеи, наушники и перчатки с датчиком движения. Фокус внимания, таким образом, сконцентрирован на технологической, а не эмпирической составляющей; виртуальная реальность определяется как совокупность технических средств. Такая концепция полезна для производителей аппаратного обеспечения VR. Тем не менее, для исследователей способов коммуникации, разработчиков стандартов и программного обеспечения, или медиа-потребителей, такое определение виртуальной реальности является неприемлемым: в нем не содержится каких-либо представлений о процессах и последствиях использования этих систем, оно не в состоянии обеспечить концептуальную основу, из которой можно разработать регламентирующие решения, оно не в состоянии обеспечить эстетическую составляющую для создания медиа продуктов, и оно не обеспечивает возможность для потребителей делиться своим опытом с другими в понимании природы виртуальной реальности.

Теоретически, эти недостатки проявляются в трех направлениях. Во-первых, Взгляд на основные технологии предполагает, что наиболее характерной чертой "VR системы" является наличие или отсутствие необходимого оборудования. Другими словами, данные системы произвольно отнесены к "VR" или "не-VR ", в зависимости от того, входит ли она в минимальный набор конкретных технических средств. Во-вторых, такое определение не дает четкой концептуальной единицы анализа для виртуальной реальности. Если VR является аппаратной системой, как мы можем определить единое понятие "виртуальная реальность"? Рассматривание технологического аппарата само по себе не является адекватным методом для этой цели. Третий проблемой является отсутствие теоретических измерений, через которые можно определить виртуальную реальность. Все системы, отвечающие основным требованиям к оборудованию "являются VR", а все остальные "не-VR." Базовые понятия, например дихотомическое определение, не предлагают никаких предположений ни о том, как системы, классифицирующиеся как "не-VR", должны отличаться от тех, которые "классифицируются как VR ", ни, как разные системы виртуальной реальности можно сравнить. В отсутствие четкого теоретического обоснования или любых соответствующих измерителей, трудно проводить исследования в области социальных наук, которые направлены на сходства и различия между системами виртуальной реальности, или рассматривают VR по отношению к другим средствам медиа.

Возможно, наиболее эффективным решением проблем текущего использования "виртуальной реальности" будет полностью отказаться от термина (по крайней мере, для научно-исследовательских целей), в пользу более теоретически обоснованной перспективы. Тем не менее, термин широко используется в учебных, а также в популярных публикациях. Поэтому целесообразно сформировать теоретически полезную концепцию виртуальной реальности. Определение виртуальной реальности, таким образом, будет обеспечивать: (а) конкретный аналитический блок для определения VR; (б) множество измерений, по которым VR возможно определить, и, возможно, самое главное; (с) средство для изучения VR по отношению к другим видам опосредованного опыта.


  1.  Определение виртуальной реальности

Самые популярные определения виртуальной реальности отсылаются к конкретным технологическим системам. Эти системы, как правило, включают в себя компьютер, способный анимировать в реальном времени, управляемый с помощью набора проводных перчаток и позиции трекера, и с помощью устанавливаемого на голове стереоскопического дисплея для визуального проецирования. Три примера таких определений:

Виртуальная реальность – это электронное моделирование среды с помощью монтажа на голове очков и одежды с проводами, позволяющее конечным пользователям взаимодействовать в реалистичных трехмерных ситуациях. (Коутс)

• • •

Виртуальная реальность - это альтернативный мир, наполненный компьютерными изображениями, которые отвечают на движения человека. С этими смоделированными средами, как правило, взаимодействуют с помощью данных, снятых с костюма, который включает стереофонические видео очки и волоконно-оптические перчатки. (Гринбаум)

• • •

Виртуальные миры, виртуальные кабины, и виртуальные рабочие станции были использованы для описания конкретных проектов... В 1989 году Ярон Ланье, главный исполнительный директор VPL (Vancouver Public Library), ввел термин виртуальной реальности, чтобы привести все виртуальные проекты к единому правилу. Поэтому термин, как правило, относится к трехмерным реалиям, осуществляемым с помощью стерео просмотра через очки и перчатки виртуальной реальности. (Крюгер, стр. XIII)

Хотя эти три определения несколько различаются, все они включают в себя такие понятия как электронные моделирующие устройства так и "очки" с "перчатками", как средство доступа к этим средам. Применение этих определений (а также любых других определений, аналогичным образом основанных на конкретной аппаратной составляющей) тем самым, ограничивается этими технологиями; их единицы анализа и потенциального различия остаются неопределенными. Тем не менее, можно определить виртуальную реальность без ссылки на конкретное аппаратное обеспечение.

  1.  Присутствие и телеприсутствие.

Ключ к определению виртуальной реальности с точки зрения человеческого опыта, а не аппаратных средств - это концепция присутствия. Присутствие может рассматриваться как опыт о физической окружающей среде; это относится не к своему окружению в физическом мире, а к восприятию подобной обстановки, при посредничестве автоматики и управляемых психических процессов (Гибсон):

• Присутствие определяется как ощущение среды.

Многие факторы восприятия способствуют генерации этого чувства, в том числе ввод из некоторых или всех сенсорных каналов, а также, что более значимо, восприятие психических процессов, которые ассимилируют входящие сенсорные данные с текущими проблемами и прошлым опытом (Гибсон). Присутствие тесно связано с явлением дистальной атрибуции или экстернализации, которые относятся к привязке нашего восприятия к внешнему пространству за пределами органов чувств (Лумис).

В опосредованном восприятии, отличие воспринимаемого опыта от физического окружения берется за основу. Однако, когда восприятие опосредовано с коммуникационными технологиями, мы вынуждены воспринимать две отдельные среды одновременно: физическую среду, в которой человек на самом деле находится, и окружающую среду, представленную через точку в виртуальном пространстве. Термин "телеприсутствия" можно использовать для описания приоритета в пользу первого; то есть, дистанционное присутствие является степенью, в которой человек ощущает присутствие в опосредованной среде, а не в непосредственной физической среде.

• Телеприсутствие определяется как опыт присутствия в виртуальной среде с помощью коммуникационной среды.

Другими словами, "присутствие" относится к естественному восприятию окружающей среды, и "дистанционному присутствию" относящемуся к опосредованному восприятию окружающей среды. Эта среда может быть во времени или в пространстве "реальной" окружающей среды (например, дальний космос рассматривается через видеокамеры), или анимированный, но не существующий в реальном мире виртуальный мир, синтезированный на компьютере (например, видео игры).

Ривз, отвечая на вопросы на телевидении, описывает этот опыт в значении "быть там". Он утверждает, что сочетание автоматических процессов восприятия, создает направление внимания, и сознательных процессов, таких как нарративизация, все это способствует нашему восприятию опосредованного опыта, как если бы он был реальным. Другие также основываются на таксономии, для изучения опосредованного опыта. Шапиро и Макдональд (в этом случае) различают реконструирование реальности, которая создается на основе накопленных данных из опосредованного представления или воспоминаний о событиях и созданной реальности, которая фокусируется на том, как люди принимают опосредованную презентацию событий, в качестве реальной. Хеттер описывает три различных вида присутствия, которые способствуют опыту «быть там»: субъективное личное присутствие, социальное присутствие и личное присутствие. Робинет описывает подобное различие между реальным (непосредственным) и синтетическим (опосредованным) опытом в контексте присутствия.

Использование термина "телеприсутствие", для определения любой среды, существующей посредством чувства присутствия, похожи на некоторые, но не все, предыдущие употребления термина. Термин был придуман Марвином Мински со ссылкой на телеоперационные системы для дистанционного манипулирования физическими объектами. Шеридан и Фернесс продолжили эту традицию, приняв определение присутствия (а не телеприсутствия) для нового журнала, посвященного изучению как телеоперационных, так и виртуальных систем. В первом номере журнала, целый раздел посвящен концепции телеприсутствия. Шеридан использует термин "присутствие" для обозначения общего восприятия бытия в искусственной или удаленной среде, сохраняя «телеприсутствие» только для вещей, связанных с телеоперациями. Тем не менее, в том же разделе журнала, Хелд и Дурлах используют термин "телеприсутствие", для обращения к опыту, общей для обоих (телеоперационной и виртуальной) сред. Более широкий термин используется здесь для того, чтобы подчеркнуть сходство между ними.

За счет использования концепции телеприсутствия, теперь мы можем определить "виртуальную реальность" без ссылки на какую-либо конкретную аппаратную систему:

• "виртуальная реальность" определяется как реальная или смоделированная среда, в которой воспринимающий испытывает телеприсутствие.

Правда, это определение не согласуется с обычным использованием этого термина. Действительно, учитывая широкий спектр понятий, это определение виртуальной реальности включает в себя практически весь опосредованный опыт. При этом, оно предлагает альтернативный взгляд на опосредованное общение в целом. Традиционно, процесс связи описан в терминах передачи информации, как процесс, соединяющей отправителя и получателя. Медиа системы имеют значение только в качестве канала, как средства подключения отправителя к получателю, и интересны только в той степени, в которой они содействуют или иным образом вмешиваться с передачу сообщений от отправителя к получателю. В отличие от этого, телеприсутствие акцентирует внимание на отношениях между человеком, который является одновременно отправителем и получателем, и опосредованной среды, с которой он или она взаимодействует. Информация не передается от отправителя к получателю; скорее, опосредованная среда создаются, а затем воспринимается (см. Шеридан).

  1.  Виртуальная реальность и медиа системы

Машины, упомянутые в предыдущих определениях виртуальной реальности (компьютеры, датчики положения, дисплеи и т.д.) являются относительно недавними изобретениями. Тем не менее, определение VR как телеприсутствия может быть применено к прошлому, настоящему и будущему медиа-технологий. Рассмотрим, например, телефон. Большинство пользователей считают само собой разумеющейся возможность говорить с кем-то, кто не присутствует физически, как если бы они стояли в одной комнате. Но представьте себе, эту сцену (адаптировано из фильма «Быть Там» [Эшби & Косински]):

Вы получаете свой первый в истории телефонный звонок. Вы взяли телефон и поднимаете его к уху. Вы не услышите ничего, и воскликните "там никого нет". Друг, стоящий рядом берет трубку, говорит в нее, и передает его обратно вам. "Ах, да, он там", ваш друг отвечает. Вы посмотрите на вашего друга с недоумением, а затем укажете на телефон, точку Вашего непосредственного окружения, и спросите, "Где он? Там или здесь? "

Как можно объяснить, казалось бы, странную способность говорить с кем-то, кто не присутствует здесь, посредством разговоров в кусок пластика? Конечно, как упоминалось выше, этот процесс можно представить в терминах отправителя, получателя и сообщений. Тем не менее, такое объяснение не учитывает опыт разговора с кем-то, кого на самом деле нет. Где такой разговор состоится? Наиболее вероятной концептуальной моделью является то, что обе стороны, с помощью телефона, электронно присутствует в виртуальной реальности, созданной в телефонной системе. Несколько дополнительных примеров иллюстрируют эту разницу в отношении к ряду различных средств массовой информации:

• Чтение письма от далекого друга или коллеги может вызвать ощущение присутствия в среде, в которой письмо было написано, или может создать ощущение, что удаленные стороны локально присутствуют. Это чувство может возникнуть даже когда кто-то не знаком с удаленным физическим окружением.

• Когда люди звонят по телефону в авиакомпанию с использованием бесплатного номера, чтобы сделать предварительный заказ на рейс, они часто спрашивают оператора, где он или она "на самом деле." Они делают это потому, что они чувствуют себя неловко, взаимодействуя в виртуальной реальности, не имеющей никакого другого контекстуального ключа, и поэтому хотите, создать фон, в который можно поместить оператора.

• Пользователи нескольких интернет-систем (например, доски объявлений, систем конференций и т.д.) сообщают, что каждая система обеспечивает четкое «чувство места».

• Прослушивание живых музыкальных записей (записей, сделанных во время выступления) дает слушателю ощущение присутствия в помещении (например, концертный зал), в котором была сделана запись. Тем не менее, записи, сделанные в студии, также могут вызвать такие чувства, даже если не было ни одного "места", в котором слушатель мог бы присутствовать.

• операторы АЭС наблюдают внутреннюю часть реактора с помощью удаленно установленной подвижной камеры и обрабатывают радиоактивные химические вещества, с помощью дистанционно управляемых механических "рук".

• В видео играх игроки описывают опыт управления анимированным автомобилем на экране как "вождение".

Каждая из этих ситуаций вызывает, в некотором смысле, чувство телеприсутствия. Аналогичную ситуацию можно испытать с помощью практически любой технологии, используемой в опосредованной коммуникации. Газеты, письма и журналы переносят читателя в место, в котором писатель рассказывает историю; телевидение помещает зрителя в виртуальном пространстве, в котором зритель и объекты на экране присутствуют; и видеоигры создают виртуальные пространства, в которых игрок является актером.

Таким образом, определение виртуальной реальности с точки зрения телеприсутствия обеспечивает концептуальную основу, в которой такие недавно разработанные технологии могут быть исследованы по отношению к другим медиа-технологиям. Кроме того, определение виртуальной реальности с точки зрения телеприсутствия облегчает три трудности, перечисленные выше. Во-первых, ВР относится к опыту, а не к машине. Определение, таким образом, сдвигает фокус VR от конкретного аппаратного пакета в восприятии человека. Во-вторых, это определение задает единицы анализа VR – человека, поскольку VR состоит из индивидуального опыта присутствия. Таким образом, изменением VR должен быть индивидуальный опыт, обеспечивая очевидное средство применения знания о перцептивных процессах и индивидуальных различиях в определении характера VR. Наконец, так как это определение не основано на технологиях, это позволяет варьировать технологии вдоль ряда измерений.


  1.  Переменные, определяющие виртуальную реальность

Во-первых, человек, ощущающий реальный мир представляет собой стандарт, с которым сравниваются все опосредованные переживания,  осознанно или нет; взаимодействие с другими людьми используется в качестве модели для интерактивного общения (Дурлах). Система восприятия человеком была создана в процессе эволюции для восприятия реальной среды. Опыт виртуальной реальности может быть улучшен путем обращения к тем же механизмам (см. Ривз). Однако, поскольку VR определяется в терминах индивидуального опыта определенного вида, трудно достичь операционных измерителей телеприсутствия (см Хелд & Дурлах). Телеприсутствие обязательно испытывается через какую-то среду, свойства среды также влияют на восприятие виртуальной реальности. Факторы, влияющие на чувство телеприсутствия, включают в себя следующее: сочетание сенсорных стимулов, используемых в среде, способы, в которых участники могут взаимодействовать с окружающей средой, а также характеристики индивидуума воспринимающего окружающую среду. Таким образом, телеприсутствие является функцией, как технологии, так и воспринимающего.

  1.  Различия между технологиями

Шеридан выделяет пять переменных, которые способствуют индукции чувства телеприсутствия. Три из них являются технологическими: степень сенсорной информации, контроля датчиков по отношению к окружающей среде, и возможность изменять физическую среду. Две других базируются на контексте или задаче: трудность и степень автоматизации. Зелтзнер предоставляет аналогичную структуру переменных, описывающих возможности графических систем моделирования, которые он называет: автономия (человеческий контроль), взаимодействие (управление в реальном времени), и наличие (пропускная способность ощущений). Наймарк использует шесть категорий таксономии в визуальном представлении и воспроизведении опыта. Робинет представляет более технические девять категорий таксономии, чтобы описать среды, передаваемые по средствам головных дисплеев: причинность, исходная модель, время, пространство, суперпозиция, дисплей, датчик, мера действий, а также привод.

Два основных измерения, между которыми коммуникационные технологии варьируются, считаются детерминантами телеприсутствия. Во-первых, яркость, которая относится к способности технологий передавать сенсорное восприятие опосредованной среды. Во-вторых, интерактивность, относится к степени, в которой пользователь среды может влиять на форму или содержание опосредованной окружающей среды. Медиа-художник Майкл Неймарк ссылается на эти же свойства, когда говорит о реалистичности и интерактивности. Другие, в том числе Лаурель и Рейнгольд, Оперируют сходными понятиями.

При рассмотрении этих аспектов, следует помнить, что виртуальные реальности находится в сознании индивида; Поэтому, относительный вклад каждого из этих аспектов в создание чувства присутствия будет во многом индивидуален. Кроме того, различают содержание опосредованной окружающей среды - то есть, различия в представленных физических лицах, и  взаимодействий между ними - также влияют на восприятие. Тем не менее, переменные яркость и интерактивность, относятся скорее к технологиям, нежели к физическим лицам; То есть, эти переменные определяют свойства стимула, который будет иметь схожие, но не идентичные последствия по целому ряду восприятий.

  1.  Яркость

Одной их переменных в медиа-технологиях, которая влияет на их способность индуцировать чувство присутствия, является яркость

• Яркость подразумевает многообразие опосредованной окружающей среды, определяющиеся ее формальными признаками, то есть, каким образом среда предоставляет информацию чувствам.

Яркость полностью полагается на технические характеристики среды. Рафаэли относится к этому свойству как к "прозрачности". Очень яркую среду можно считать "горячей" в понимании Маклюэна, так как она "расширяет один [или несколько] смысл [ов] в " высоком разрешении". Многие факторы влияют на яркость. Здесь будут обсуждаться две обобщенных, но важных переменных: сенсорная широта, которая относится к числу одновременно представленных сенсорных измерений, и сенсорной глубины, которая относится к разрешению в течение каждого из этих каналов восприятия.

Ширина является функцией способности среды передавать данные, для предоставления информации органам чувств. Гибсон определяет пять различных восприятий системы: базовая система ориентации (которая отвечает за сохранение равновесия тела), слуховая система, тактильные (прикосновения) системы, системы вкуса запаха, и зрительные системы. Ввод нескольких из этих систем из одного источника можно считать информационным эквивалентом (Гибсон). Тем не менее, избыточность в результате одновременной активации нескольких систем восприятия уменьшает количество альтернативных ситуаций, которые могут вести к возникновению такой комбинации представлений и, следовательно, усиливает ощущение в определенной среде.

Эту концепцию лучше всего можно проиллюстрировать на примере. Представьте себя, стоящим в дождь на углу улицы. Какие чувства отвечают за генерацию чувства присутствия в этой среде? Тактильная система активируется каплями дождя, ударяющимися о тело, но похожее ощущение может возникнуть в результате распыления разбрызгивателем. Кроме того, запах мокрой собаки, стоящей рядом, может быть результатом других ситуаций. Но когда эти ощущения испытываются одновременно - образ капель дождя, падающих на улицы и здания, звук дождя, попадающего на землю и автомобилей едущих по мокрой мостовой, и вкус влажных выхлопных газов дизельных двигателей от проходящих автобусов – это все ясно генерирует чувство присутствия на углу улицы в дождь. Яркость сцены не порождается только какой-либо одной сенсорной информацией, а создается при одновременном сопоставлении всех сенсорных ощущений. Часто одновременно предоставляется избыточная информация: в один момент слышен взрыв, видна вспышка, и пахнет дымом. Эта избыточность служит для дальнейшего повышения яркости.

Традиционные средства массовой медиа-культуры, такие как печать, телефон, телевидение и кино, являются относительно небольшими в ширину, опираясь в первую очередь на зрительные и слуховые каналы. Тем не менее, некоторые художники пытались расширить эти границы. Такие фильмы, как землетрясение (Робсон) и Тинглер (замок), включали вибрационные устройства, подключенные к местам в кинотеатре для того, чтобы добавить тактильную чувствительность; Фильм полиэстер (Waters) был первоначально представлен в "Odorama" - при входе в кинотеатр, посетителям выдавали "scratch-and-sniff" карты и они были проинструктированы стирать определенные ароматы в соответствующих точках фильма. Одним из примечательных ранних примеров попытки обеспечить большую сенсорную ширину - презентация устройства Sensorama, разработанного Мортом Хайлигом (см Крюгер, и Рейнгольд, для более подробного описания). Этот симулятор аркадного стиля игры использует четыре из пяти органов чувств, чтобы имитировать мотоциклетную езду: Пользователи видят улицы Манхэттена, слышат рев мотоцикла и звуки улицы, ощущают запах выхлопа других автомобилей и запах пиццы приготовленной в придорожных ресторанах, и чувствуют вибрацию на руле. Кроме того, многие тематические парки аттракционов, особенно Walt Disney World и Диснейленд, используют высокую степень широты для того, чтобы имитировать ощущение присутствия. Добавление изменений в ориентации, тактильных ощущений, запахов и вкусов, в сочетании со слуховыми и зрительными ощущениями, особенно эффективны. Например, Star Tours и Body Wars тренажеры сочетают в себе движущуюся платформу с многоканальным звуком и видеорядом, чтобы имитировать космические путешествия и тур через тело человека, соответственно. Другие аттракционы используют подобные средства для повышения ощущения присутствия, вызываемого сценами с анимированными трехмерными фигурами: В Пиратах Карибского, запах пороха, используется для создания иллюзии того, что вы в разгаре битвы; Universe of Energy в EPCOT Center работают тепловые лампы и увлажнители воздуха, чтобы имитировать пребывание среди динозавров; Spaceship Earth использует химический дым для улучшения восприятия  дымовых сигналов с имитацией костра.

Новые медиа-технологии предприняли аналогичные шаги по расширению опосредованного опыта (см. Биосса). Например, звук стал более важным в дизайне интерфейса компьютера, а также новые контроллеры тактильно-обратной связи были разработаны для использования в компьютерных интерактивных системах. Учитывая большое внимание к таким технологиям, достигнутое в последние годы,  можно предположить, что значительные успехи будут достигнуты в этом направлении в ближайшем будущем.

Яркость конкретного опосредованного представления также зависит от глубины сенсорной информации, имеющейся в каждом канале восприятия. Эта концепция может быть описана в терминах «качество»: изображение с большей глубиной, как правило, воспринимается как более высокого качества, чем такое же меньшей глубины; То же самое верно и для слухового представления. Информационно, глубина напрямую зависит от количества данных, закодированных и пропускной способности канала передачи. В восприятие реального мира, глубина считается само собой разумеющейся, так как наши сенсорные механизмы почти всегда работают на полную пропускную способность. Тем не менее, это не относится к опосредованному восприятию. При проектировании системы средств массовой информации, мы должны всегда идти на жертвы в пропускной способности; До настоящего времени ни слуховые, ни зрительные системы регистрации не соответствуют возможностям человеческой слуховой и зрительной системы.

Например, в случае слуховой системы, наша способность распознавать особые звуки, такие как  от различных музыкальных инструментов или разных голосов, является одновременным восприятием сложных комбинаций амплитудных и частотных сигналов, а также различать время прибытия и интенсивность между сигналами от двух ушей (см. Вензель). Чтобы представить звук с помощью среды точно, все эти характеристики должны быть точно воссозданы. Тем не менее, в зависимости от намеченной цели среды, это не всегда целесообразно: телефонная система была оптимизирована для передачи речи с приемлемой минимально возможной пропускной способностью и, следовательно, использует только минимальный уровень качества звука, необходимого для понятной передачи речевых сигналов, поскольку восприятие речи является прямым символическим процессом (Гибсон), низкоскоростное представление достаточно для передачи содержимого. В отличие от этого, компакт-диски (CD) были оптимизированы для хранения записанной музыки и, таким образом, должны быть способны представлять гораздо более широкую слуховую пропускную способность. Таким образом, они кодируют, по существу, большее количество данных и могут обеспечить большую глубину. Но ни одна из этих систем не способна кодировать полный спектр окружающей среды и пространственной информации, который необходим в представлении реалистичного слухового представления пространства; Однако, обе они - системы «объемного звука», которые используют громкоговорители, чтобы создать иллюзию пространства (Дресслер; Мид), и захватывающие, основанные на наушниках слуховые дисплеи, которые предоставляют акустическую среду в привязке к движению владельца (Венцель, Дурлах и др.) обещают распространить эту способность систем средств массовой информации, чтобы воссоздать пространственную деталь, которая так важна для индукции ощущения присутствия (см. Блауэрт).

Похожий компромисс проявляется в случае телевизионной передачи. Большинство коммерческих фильм снимаются с использованием 35 мм пленки, которая имеет высокое разрешение с точки зрения как количества элементов изображения (пикселей) на единицу площади, так и различных цветов, которые могут быть представлены с помощью любой заданной точки. Поэтому фильм иллюстрирует большую сенсорную глубину. В отличие от этого, телевидение технологически ограничено только 525 строками разрешения (для стандарта видео NTSC используется в Америке), независимо от размера экрана и может охватить лишь небольшой диапазон цветов с каждого пикселя. Телевидение поэтому значительно ниже в глубине, чем фильм. Желание принести большую сенсорную глубину телевизионного изображения является мотивирующей силой для передовых телевизионных (ATV) систем в настоящее время эта тема изучается; Однако, эти преимущества имеют высокую цену с точки зрения требований к пропускной способности. Различные неиммерсивные "трехмерные" визуальные системы, в том числе View Master "трехмерных" фильмов, и голограмм, пытаются точно изобразить ощущение глубины через часть поля зрения, в то время как захватывающие визуальные изображения, такие как стереоскопические головные дисплеи, создают ощущение присутствия, представляя визуальную среду, что движется со зрителем.

Относительные вклады широты и глубины яркости не являются постоянными. Например, немой фильм имеет большую детализацию изображения, чем это делает видео-презентация со звуком; поэтому фильм больше в глубине, но менее в ширине. Кроме того, записи оперы на компактных дисках имеют гораздо более широкий диапазон частот и более широкий динамический диапазон в слуховой области, чем стандартная видеозапись той же производительности, но видеозапись включает в себя изображение. Одновременное взаимодействие множества систем восприятия является чрезвычайно эффективным средством порождения ощущения присутствия, даже если некоторые раздражители довольно низкие по глубине (как это имеет место в вышеупомянутых аттракционах Disney). Вполне вероятно, что ширина и глубина мультипликативно связаны с генерацией ощущения присутствия, причем каждая размерность, служит для повышения другой; Точная природа этого взаимодействия требует дальнейшего изучения.

Новые технологии обещают расширить как сенсорную широту, так и глубину опосредованного опыта (см. Биосса). Так как медиа технологии становятся все более и более ярким, вполне возможно, что мы когда-нибудь получим системы, способные пройти "тест восприятия Тьюринга." Последствия систем средств массовой информации, чьи представления неотличимы от своих реальных аналогов являются одновременно интересными и ужасающими - захватывающими из-за возможностей, предоставляемых такими системами, для представления отдаленных и несуществующих миров, однако, это пугает из-за размывания различий между ощущением и реальностью.

  1.  Интерактивность

Средства коммуникации также могут быть классифицированы с точки зрения интерактивности:

• Интерактивность определяется как степень, в которой пользователи могут участвовать в изменении формы и содержания опосредованной среды в реальном времени.

Интерактивность в этом смысле отличается от участия или вовлечения, эти термины часто используются исследователями коммуникаций (см. Рафаэли); Интерактивность (как и яркость) является переменной последовательности движущего стимула, и определяется технологической структурой среды. Это определение интерактивности существенно отличается от используемого большинством исследователей коммуникаций. Определение Рафаэли:

Интерактивность – это переменная характеристика параметров связи. Формально говоря, интерактивность – это выражение степени того, насколько данная серия обмена связью с какой-либо третьей (или дальше) передачей (или сообщением) будет связана со степенью, в которой предыдущие обмены отражают ранние передачи.

Разница между определением Рафаэли и, учитывая выше сказанное не удивительно, так как его определение, как и другие в литературе связи (см. Дурлах, Рафаэли), основано на традиционной точке зрения на опосредованное общение, что обсуждались выше. В отличие от этого, определение, данное здесь, основано на представлении телеприсутствия для опосредованной связи и, таким образом, направлено на свойства среды и опосредованном взаимосвязи индивидов с этой средой.

Интерактивность – это переменная, в большой степени интересующая исследователей взаимодействия человека с компьютером (см. Хеккель, Лаурель; Норман, Шнейдерман, Теркл). Как обсуждалось выше, и Шеридан и Зельцер включают в свои работы переменные, которые напоминают определение интерактивности данное здесь в качестве части их обсуждения присутствия. Действительно, используемое определение интерактивности здесь может рассматриваться как разрушение двух из трех измерений в каждой из своих моделей, контролируемых датчиками и возможностью изменять среду, в модели Шеридана; автономия и взаимодействие в модели Зельцера - это одно измерение, включающее в себя все аспекты контроля воспринимающего и его взаимосвязь с окружающей средой.

Ограничением определения интерактивности с точки зрения пластичности промежуточной формы и содержания является то, что такое определение не включает в себя контроль над тем, как среда может ощущаться. Таким образом, книга, которая не может быть легко изменена в режиме реального времени без вырезания отдельных частей не учитывает интерактивность, хотя можно, конечно, читать книгу в интерактивном режиме, прыгая от страницы к странице и от главы к главе. С другой стороны, лазерный диск, который включает систему программирования, позволяет пользователю контролировать порядок, в котором его содержание представлено в режиме реального времени, что может рассматриваться как интерактивность, так как сама среда может изменяться. Как позиционно-чувствительный закреплённый на голове контрольный дисплей, с генерируемой компьютером графической средой в режиме реального времени, так и основанные на тексте, многопользовательские миры(MUDs, см Брукман; Рейнгольд), позволяют физически удаленным участникам взаимодействовать друг с другом, что считается достаточно интерактивным. Большинство традиционных систем средств массовой информации, не особенно интерактивны: взаимодействовать с газетой можно только написав письмо в редакцию или написав рассказы для включения; позвонить в студию и оставить запрос является единственным средством взаимодействия с радио; большинство картин не интерактивны вообще.

Три фактора, которые способствуют интерактивности, рассматриваются далее (хотя многие другие также важны): скорость, которая относится к скорости, с которой входные данные могут быть ассимилированы в опосредованной окружающей среде; диапазон, который относится к числу возможностей для действий в любой момент времени; и отображение, которое относится к способности системы отображать органы управления для изменений в опосредованной окружающей среде естественным и предсказуемым образом.

Скорость взаимодействия, или время отклика, является одной из важных характеристик системы интерактивного мультимедиа. Взаимодействие в режиме реального времени представляет максимально возможную ценность для этой переменной: Действия пользователя мгновенно изменяют опосредованную окружающую среду. Многие новые медиа системы пытаются достичь этого уровня интерактивности, тем самым позволяя посредством опосредованного опыта заменить или усилить восприятие мира в реальном времени. Эта незамедлительность реакции является одним из свойств, которое заставляет даже видео игры с низким разрешением казаться очень яркими. Компьютерные виртуальные мировые системы, использующие "очки" и "перчатки" также, кажутся высоко интерактивными, так как они пытаются отобразить действия пользователя на действия в виртуальной среде в режиме реального времени (хотя некоторая задержка все еще широко распространена). Телефон допускает такое взаимодействие в реальном времени между двумя сторонами (тремя или больше в случае конференц-вызова); системы телеконференций и компьютерных приложений для коллективной работы так же включают в режиме реального времени интерактивность для нескольких пользователей несколькими методами. Другие системы средств массовой информации предоставляют менее непосредственное взаимодействие: Фильмы, как книги, не допускают взаимодействие (долгое время); Автоответчик допускает сообщения, которые будут получены в более позднее время, но не предлагает никаких указаний о том, каким долгим будит промежуточный интервал; и компьютер конференц-системы позволяет практически мгновенно взаимодействовать, требуя от пользователей только завершить ввод сообщения перед его отправкой. И MUD's и онлайн "чат" системы (такие как Internet Relay Chat и "чатах" для коммерческих онлайновых услуг) предоставляют этот уровень интерактивности, чтобы включить 30 или более одновременных пользователей.

Диапазон интерактивности определяется количеством атрибутов опосредованной среды, которыми можно манипулировать, и по количеству вариаций, возможных в пределах каждого атрибута. Другими словами, диапазон относится к количеству изменений, которые могут быть внесены в опосредованную среду. Определенные измерения, которые могут быть изменены в зависимости от характеристик конкретного носителя, но включают временную упорядоченность (обсуждается ниже), пространственную организацию (там, где появляются объекты), интенсивность (громкость звуков, яркость образов, интенсивность запахов), а также различные частотные характеристики (тембр, цвет). Чем больше число параметров, которые могут быть изменены, тем больше диапазон интерактивности данной среды. Системы на основе видео, перечисленные здесь за счет увеличения диапазона, обеспечивают хороший набор примеров, по которым замена размера диапазона, временной упорядоченности, может изменяться: телевизионная трансляция позволяет очень небольшое количество возможных действий в данный момент, так как конкретная программа либо включена, либо выключена (непрерывная игра). Программа, записанная на видеопленку может быть приостановлена в любой момент (старт-стоп), и участки могут быть пропущены или повторены по прихоти зрителя (поиск). Интерактивный лазерный диск увеличивает эти возможности, позволяя прыжки с произвольным доступом к любой части программы в считанные секунды. Автоматизированная система анимации на самом деле может позволить взаимодействовать с объектами в опосредованной среде (а не с окружающей средой в целом) в режиме реального времени.

Отображение относится к тому методу, в котором действия человека отражаются в опосредованной среде (см. Норман). С одной стороны, эти отображения могут быть совершенно произвольными и не иметь отношения к выполняемой функции. Например, покачивание левой ноги может увеличить громкость звука говорящего в телевизоре или ввод произвольных команд в компьютер может сместить вид изображения на главном дисплее. На другом конце спектра, отображение может быть вполне естественным: поворачивание рулевого колеса в аркадных видео играх может заставить "виртуальную машину" на экране двигаться соответственно, или, имитируя действие бросания мяча, нося перчатку-контроллер, может инициировать метание "виртуального мяча." Так, отображение зависит от обоих типов контроллеров, используемых для взаимодействия с опосредованной средой и от способов, в которыми действия над этими контроллерами, подключены к действиям в этой среде. В ситуациях, в которых действие опосредованной окружающей среды имеет непосредственный реальный аналог, на примере автомобильных и бейсбольных игр, рассмотренных выше, соответствующая стратегия отображения должна соответствовать естественному действию, насколько это возможно. В других случаях использование метафоры может помочь сочетать действия контроллера и контролирующего. Например, компьютер Apple Macintosh использует "метафору рабочего стола" для организации своей файловой системы (см. Эриксон); "Jog-Shuttle" колесо управления на многих видеомагнитофонах использует метафору для отображения ручного управления лентой движения, скручивание в одну сторону - движение вперед, в другую - назад, и количество поворотов определяет скорость. В некоторых случаях, произвольные системы должны быть изучены, например, как в случае с расположением QWERTY на большинстве пишущих машинок и компьютерных клавиатур. Тем не менее, даже произвольная, но стандартизированная система отображения лучше, чем отсутствие системы вообще, потому что такая система обязательно должна быть изучена только один раз.

С того момента, как наша система восприятия оптимизирована для взаимодействия с "реальным миром", отображение, как правило, улучшена путем адаптации контроллеров для человеческого организма. Многие такие контроллеры находятся в разработке (см. Биосса); Системы распознавания речи и перчатки взаимодействия олицетворяют такие проекты. Эти и другие технологии становятся более совершенными, соответствие контроллера действиям в опосредованных условиях, вероятно, станет более естественным.

  1.  Различия между индивидуумами

Если виртуальная реальность определяется в терминах телеприсутствия, то ее местоположение (траектория) определяется с точки зрения наблюдателя. Согласно этому определению, виртуальная реальность относится только к тем восприятиям телеприсутствия, которые вызваны средством коммуникации. Таким образом, виртуальная реальность может отличаться от чисто психических явлений (таких, как сны или галлюцинации), так как эти переживания не требуют восприятия всех входящих сигналов, и их можно отличить от "реальной" реальности, создаваемой оборудованием без посторонней помощи, поскольку виртуальные реальности (в отличие от реальных миров) могут быть испытаны только с помощью носителя среды.

Количество участников, представленных в виртуальном мире, может также повлиять на восприятие телеприсутствия. Для людей, привыкших к взаимодействию с другими людьми в реальном мире, кажущееся присутствие других людей в виртуальных мирах должно улучшить опыт телеприсутствия. Хотя виртуальная реальность относится к индивидуальному опыту, некоторые люди могут испытывать подобные виртуальные реальности путем обмена в том же виртуальном пространстве, либо в электронном виде или с помощью других технических средств. Этот процесс происходит в широком диапазоне технологий: в электронных системах досок объявлений (BBS), конференц-системы, и системы MUD's посредством текста, в телеконференциях с помощью видео и в кинотеатрах, одновременно преподносят тот же проецируемый мир.

И непосредственные ситуационные факторы, и текущие личные проблемы (указанные в качестве фона в Winograd & Flores) важны в определении степени телеприсутствия. Эти факторы также взаимодействуют с живостью и интерактивностью самой среды. Относительная важность каждого входного модуля меняется от ситуации к ситуации. Рассмотрим предыдущий пример, включающий в себя стояние на углу улицы в дождь: Какие сенсорные исходные (входные) данные являются наиболее важными при формировании эффекта присутствия на углу улицы? Ответ зависит от конкретного человека. Если друг машет с другой стороны улицы, то это зрелище является самым важным; Однако, когда он или она кричит, чем волнительнее крик, тем наиболее важным он является. Астматик может полагаться на запах, чтобы определить ситуации, в которых могут возникнуть проблемы с дыханием, в то время как прикосновение является наиболее важным для Злой Ведьмы, которая должна искать убежище или расплавиться в дождь. Ситуационные характеристики также важны: низколетящие реактивные самолеты делают слуховой канал временно бесполезным для привлечения внимания, городской автобус аналогично блокирует зрение, и кислородная маска или плащ может помочь астматику или ведьме.

Лаурель подчеркивает эмпирический характер нашего взаимодействия с технологиями СМИ. Лаурель описывает использование средств массовой информации в условиях мимезиса (форма художественного подражания, как правило, применяется в драматических ситуациях), уподобляет отношения между пользователем и технологией к действию в пьесе, и подчеркивает важность поощрения пользователя доступом к технологии для взгляда от первого лица, а не от третьего лица, в отношении с его или ее опосредованной средой. Связывание, которое Лаурель описывает как, прежде всего, эмоциональное состояние с когнитивными компонентами, служит одним из важнейших факторов, порождающим чувство "первого лица". Участие уподобляется тому, что поэт Самуил Тейлор Кольридж назвал "добровольная приостановка недоверия":

Кольридж считал, что любой может видеть, что игра на сцене не являлась настоящей жизнью. (Платон бы не согласился с ним, как и те, у которых страх индуцируется (появляется) в любой новой характерной среде, но это уже другая история). Кольридж заметил, что для того, чтобы насладиться представлением, мы должны временно приостановить (или ослаблять) наши знания того, что это "притворство". Мы делаем это "добровольно", чтобы испытать другие эмоциональные реакции в результате просмотра действий. Явления, описанные Кольриджем, происходят почти идентично в компьютерных играх, где мы чувствуем себя вместе с персонажем (в том числе себя, как персонажа) аналогичным образом. (Лаурель)

Эта готовность интерпретировать опосредованный опыт, как например, если бы он происходили в результате сложного взаимодействия между факторами, включая как сознательное желание «Пусть себе идут», так и менее внимательные процессы, порождаемые формальными характеристиками самой среды (см. Ривз) и социальным содержанием этой среды (см Насс и Стюер). Этот процесс представляет большой интерес в контексте всех видов опосредованного опыта; Однако, дальнейшее обсуждение выходит за рамки этой главы.

  1.  Измерения и Медиа

Системы СМИ в высшей степени яркие и интерактивные еще не широкодоступны. На самом деле, видеоигры являются ближайшими для большинства людей такими системами. Так, системы средств массовой информации, которые позволяют людям взаимодействовать друг с другом естественным способом в рамках виртуальной среды еще не распространены, как и системы, которые могли бы представить (изобразить), казалось бы, бесконечный диапазон чувств, присутствующих в реальном мире. Однако, системы, максимально развитые в обоих направлениях, довольно часто встречаются в научной фантастике: Галопалуба в Star Trek: The Next Generation предусматривает интерактивное мультисенсорное моделирование в реальном времени, так же как и детская в рассказе Брэдбери Вельт. Киберпространство, электронная область, задуманная автором научной фантастики Уильямом Гибсоном, обеспечивает несколько иной взгляд интерактивную мультисенсорную среду. Киберпространство включает в себя как реальные, так и синтезированные реалии как единое матрицы данных и определяет нахождение определенной нервной системы непосредственно в опосредованном мире с помощью специального оборудования. Таким образом, в отличие от традиционного опосредованного опыта, киберпространство обходит органы чувств полностью, представляя свои стимулы непосредственно воспринимающим системам в мозге, тем самым, вероятно, максимизирует как сенсорную широту, так и глубину. Гибсон очерчивает опыт киберпространства от другой, не-интерактивной среды, которую называли simstim, которая также испытывалась с помощью прямого нервного интерфейса, но допускает только пассивный опыт (так же, как телевидение).

При рассмотрении этой схемы, интересно отметить, как области, которые описаны технологиями, которые в настоящее время существуют, тех областей, которые остаются пустыми, для которых соответствующие технологии еще не были разработаны.

Так как измерения, обсуждаемые здесь, зависят от широкого круга независимых переменных, точное соотношение между этими свойствами и опытом телеприсутствия (зависимая переменная) является вопросом эмпирического исследования (хотя многие гипотезы могут быть получены). Яркость и интерактивность, безусловно связаны с телеприсутствием; то есть, наиболее яркая и интерактивная среда вызывает наибольшее ощущение присутствия в этой среде. Тем не менее, эти предположения не всегда могут включать в себя и могут зависеть от других факторов. Например, как МакЛюэн предсказал, наиболее "горячая" среда (та, которая предназначена для увеличения яркости) может фактически уменьшить способность субъектов к осознанно взаимодействия с ним в реальном времени. Это может быть результатом ограничений, налаженных на когнитивные вычислительные мощности имеющихся у воспринимающего; скоропалительные, с высокой пропускной способностью, мультисенсорная стимуляции может занимать такую большую часть когнитивных способностей мозга, что не остается для остальных процессов (см Ланг; Ривз, Деттенбер, и Стюэр).

  1.  Исследования в области связи и виртуальная реальность

Многие исследования, связанные с содержанием средств массовой информации и индивидуальными факторами, способствующими опосредованному восприятию, были проведены в области связи. Тем не менее, в нескольких исследованиях подробно были рассмотрены интерактивность, яркость или аналогичные переменные. Совсем немного исследований по интерактивности было проведено в области взаимодействия человека с компьютером, но, как отметил Рафаэли, интерактивностью исследования в крайней степени пренебрегали ради исследований связи. Кроме того, большинство исследований яркости были технологически ориентированными, в общей сложности определение стоимости реализации конкретного технологического усовершенствования гарантировано возросшим расположением (симпатией) пользователей (Макфарлейн, и Ньюмен, и др., примеры таких исследований; см. Ривз, Деттенбер, и Стюэр, для контрпримера). Таким образом, точные последствия этих переменных и других, похожих на них, в значительной степени неизвестны.

Постепенно более продвинутые мультимедийные технологии позволяют повысить чувство телеприсутствия в различных виртуальных реальностях. Быстрые успехи, как в мультимедиа компьютерных технологий, так и в высокоскоростных сетях передачи данных ускорят развитие в подлинно глобальном масштабе, в которой наша способность общаться с друзьями, семьей и другими людьми, которые разделяют интересы, схожие с нашими, больше не будут ограничиваться физической близостью. Такие «виртуальные сообщества» представляют собой одну из наиболее интересных аспектов этих развивающихся новых средств массовой информации, так как они предлагают физическим лицам метод для участия в жизни, а не лишь наблюдение посредством миров, которые их окружают. Интернет, коммерческие Онлайн-услуги и BBS уже начали предлагать интерактивные возможности, необходимые для таких сообществ, чтобы развиваться в большом масштабе. Развитие возрастающей живости медиа, вероятно, расширит в дальнейшем эти возможности, хотя точная природа последствий этих изменений в характеристиках межличностного взаимодействия в этих виртуальных реальностях остается открытым (и увлекательным) эмпирическим вопросом.


Заключение

Новые средства массовой информации могут значительно расширить возможности телеприсутствия в виртуальной реальности. Однако эти новые разработки также несколько усиливают возможность использования средств массовой информации, чтобы манипулировать и контролировать убеждения и мнения. Кроме того, с увеличением числа лиц, использующих опосредованные, а не прямые источники, потенциально вредный эффект такой манипуляции возрастает экспоненциально. Независимо от конкретного используемого средства, все опосредованные взаимодействия подпадают в область коммуникативных исследований. Исследователи связи подходят к вопросам восприятия, технологических и социальных вопросов, связанных с новыми медиа технологиями, прежде чем они становятся проблематичными, взяв за основу уроки, полученные при более раннем изучении СМИ. Вместо того чтобы полагаться на инженеров в лабораториях, разрабатывающих мультимедийные системы будущего, для того, чтобы после медиа гиганты реализовали и распространили эти новые средства массовой информации, исследователи связи несут ответственность за оперативную передачу данных о том, что они узнали о людях и средствах массовой информации, за изучение идей, связанных с развитием событий, за прогнозирование возможных последствий и за принятие участия в разработке и внедрении новых систем средств массовой информации, прежде чем они будут созданы. Вместо того чтобы ждать медиа-индустрию, чтобы разрабатывать новые предложения, которые будут изучены постфактум, исследователи должны быть готовы к решению общих, а их работа может по-прежнему иметь значительное влияние на проектирование и разработку новых средств массовой информации.


Список использованных источников

  1.  Ashby, H. (Director) & Kosinski, J. (Screenwriter). (2009). Being there [Film]. Los Angeles: Northstar
  2.  International Pictures.
  3.  Beniger, J. R. (2006). The control revolution. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  4.  Biocca, F. (2012). Virtual reality technology: A tutorial. Journal of Communication, 42 (4), 23-72.
  5.  Blauert, J. (2013). Spatial hearing: The psychophysics of human sound localization. Cambridge, MA:
  6.  MIT Press.
  7.  Bradbury, R. (2011). The veldt. In The illustrated man. Garden City, NY: Doubleday.
  8.  Bruckman, A. S. (2012). Identity workshop: Emergent social and psychological phenomena in textbased
  9.  virtual reality. Cambridge, MA: MIT Media Laboratory.
  10.  Castle, W. (Director). (2009). The tingler [Film]. Duluth, GA: Colombia Pictures.
  11.  Clark, H. H. & Brennan, S. E. (2011). Grounding in communication. In L. B. Resnick, J. M. Levine, &
  12.  S. D. Teasley (Eds.). Perspectives on socially shared cognition (pp. 127-149). Washington, DC:
  13.  APA Books.
  14.  Coates, G. (2012). Program from Invisible Site—a virtual sho, a multimedia performance work
  15.  presented by George Coates Performance Works, San Francisco, CA, March, 1992.
  16.  DeFleur, M. & Ball-Rokeach, S. (2009). Theories of mass communication (5th ed.). New York:
  17.  Longman.
  18.  Dressler, R. (2008). Dolby pro logic surround decoder: Principles of operation. San Francisco, CA:
  19.  Dolby Laboratories.
  20.  Durlak, J. T. (2007). A typology for interactive media. In M. L. McLaughlin (ed.), Communication
  21.  Yearbook 10. Newbury Park, CA: Sage.
  22.  Durlach, N. I., Rigopolus, A., Pang, X. D., Woods, W. S., Kulkarni, A., Colburn, H. S., and Wenzel, W.
  23.  E. (1992). On the externalization of auditory images. Presence: Teleoperators and Virtual
  24.  Environments, 1 (2), 251-257.
  25.  Erickson, T. D. (2010). Working with interface metaphors. In B. Laurel (Ed.), The art of humancomputer

 


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

45431. Эволюционное программирование (генетические алгоритмы) 57.5 KB
  Метод алгоритм пример решения задачи Эволюционное программирование генетические алгоритмы Для эволюционного программирования должны выполняться следующие требования: 1Наличие пространства параметров x = {x1x2x3.е случайное варьирование параметров. Хромосома вектор варьируемых параметров решения Операции получение новых решений из существующих Скрещивание получение параметров хромосомы от родителей расширение области поиска Мутация ...
45432. Модель нейрона. Понятие нейронной сети. Особенности функционирования технических структур, моделируемых нейронной сетью 92 KB
  Схема работы натрийкалиевого насоса: а активные центры захватили ион калия снаружи и ион натрия внутри клетки; б белковая молекула захватившая ионы повернулась на 180 за счет энергии АТФ и освободила захваченные ионы при этом калий попал внутрь клетки а ион натрия был выброшен наружу в молекула вновь повернулась на 180 и готова к захвату новых ионов. Диффузия в жидкостях происходит при помощи ионов. Идет расслаивание ионов возникает потенциал...
45433. Модель обучения на примере автоматов с линейной тактикой. Автомат с переменной структурой 124.5 KB
  Автомат с переменной структурой. Рациональность поведения автомата в детерминированной стохастической стационарной и нестационарной среде. Автомат с линейной тактикой рис.
45434. Применение метода оценочной функции при реализации интеллектуальных функций. Уровни интеллектуальности поведения 61.5 KB
  Черепаха представляет собой трехколесную тележку на которой размещены аккумуляторы система реле и электронная ламповая схема. Схема отрегулирована таким образом что при низком потенциале анода лампы Л1 запирается лампа Л2 и реле Р2 устанавливается так что исключается одновременное нахождение под током реле P1 и Р2. При умеренном освещении фотоэлемента лампа Л2 приоткрывается однако проводимый ею ток недостаточен для срабатывания реле P1 хотя уменьшение напряжения на аноде лампы и приводит к отпусканию реле Р2. Замыкание...
45435. Модели языка. Синтез и анализ языковых фрагментов. Проблема представления знаний 351 KB
  Проблема представления знаний Язык Человек лингвизирует свой мир живет в мире пересотворяемом с помощью его собственного языка. Границы языка границы мира. Если два языка подобны некой системе то они подобно друг другу.
45436. Понятие ядра и процесса, состояние процесса, подпроцессы. Межпроцессное взаимодействие 175.5 KB
  Межпроцессное взаимодействие Резидентная в RM часть OS UNIX называется ядром. Все работы вне ядра оформлены в виде процессов выполнения системных и прикладных программ. Под процессом понимается единица вычислительной работы потребляющая ресурсы предоставляемые ядром для обработки системных и прикладных программ которые оформлены как командные или выполняемые файлы на внешнем устройстве.
45437. Понятия приоритета и очереди процессов. Диспетчеризация и синхронизация процессов 128.5 KB
  Диспетчеризация и синхронизация процессов. Алгоритмы планирования процессов Планирование процессов включает в себя решение следующих задач: определение момента времени для смены выполняемого процесса; выбор процесса на выполнение из очереди готовых процессов; переключение контекстов старого и нового процессов. Средства аппаратной поддержки управления памятью и многозадачной среды в микропроцессорах Intel 80386 80486 и Pentium .
45438. Программирование на Shell. Скрипты 227 KB
  Shell интерпретатор командного языка В этом разделе описаны команды и символы имеющие специальное значение которые позволяют: находить с помощью шаблона и манипулировать группами файлов; запускать команду в фоновом режиме или в определенное время; выполнять последовательно группу команд; перенаправлять стандартный ввод и вывод; завершать работающие программы. Таблица 20 Метасимволы Символ Функция [ ] Эти метасимволы позволяют указывать сокращенные имена файлов при поиске по шаблону Означает что команда будет выполняться...
45439. Управление оперативной памятью (распределение и защита) в многозадачной ОС. Механизм реализации виртуальной памяти 211 KB
  Механизм реализации виртуальной памяти. От выбранных механизмов распределения памяти между выполняющимися процессорами в значительной степени зависит эффективность использования ресурсов системы ее производительность а также возможности которыми могут пользоваться программисты при создании своих программ. С другой стороны поскольку любой процесс имеет потребности в операциях вводавывода и процессор достаточно часто переключается с одной задачи на другую желательно в оперативной памяти расположить достаточное количество активных задач с...