95069

ИГРА РУССКАЯ РУЛЕТКА

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Курсовая работа посвящена разработке компьютерной игры, средствами программы Qt Creator - это средство быстрой разработки приложений. Оно предоставляет возможность быстро создавать прототипы приложений, которые базируются на диалоговых окнах, а также могут иметь главное окно, меню, строку состояния и панель инструментов.

Русский

2015-09-19

591 KB

0 чел.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧЕРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО

ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
“ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ”
(ГОУВПО “ВГТУ”)

ФАКУЛЬТЕТ РАДИОТЕХНИКИ И ЭЛЕКТРОНИКИ

КАФЕДРА РАДИОЭЛЕКТРОННЫХ УСТРОЙСТВ И СИСТЕМ

СПЕЦИАЛЬНОСТЬ РАДИОЭЛЕКТРОННЫЕ СИСТЕМЫ И КОМПЛЕКСЫ

ОТЧЁТ ПО КУРСОВОЙ РАБОТЕ

ПО ДИСЦИПЛИНЕ: “ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ”

ПО ТЕМЕ: “ИГРА РУССКАЯ РУЛЕТКА”

Выполнил:

Жемчужников В.Г., РП-143

Проверил:

ст. преподаватель Руднев П.Е.

Защищён                                                                                                   Оценка

2015

Содержание

• Введение……………………………………………………………………………………………………………………... 3

• Техническое задание…………………………………………………………………………………………………… 4

• Блок-схема…………………………………………………………………………………………………………………… 5

• Описание алгоритма работы………………………………………………………………………………………. 6

• Пример работы……………………………………………………………………………………………………………. 14

• Заключение………………………………………………………………………………………………………………….  16

• Список используемой литературы………………………………………………………………………………  17

 

Введение

Курсовая работа посвящена разработке компьютерной игры, средствами программы Qt Creator  ̶  это средство быстрой разработки приложений. Оно предоставляет возможность быстро создавать прототипы приложений, которые базируются на диалоговых окнах, а также могут иметь главное окно, меню, строку состояния и панель инструментов.

Техническое задание

Средствами программы Qt Creator, разработать компьютерную игру «Русская рулетка» .

Русская рулетка — экстремальная азартная игра или пари с летальным исходом. По правилам игры в пустой барабан револьвера заряжается один патрон, после чего барабан проворачивается так, чтобы игроки не знали, где располагается единственный патрон. После этого происходит жеребьевка, согласно которой игроки подносят дуло револьвера к собственной голове и нажимают на спусковой крючок.

Блок-схема программы

 

  Нет

   

 Да    

 

Описание алгоритма работы программы

#include <mainwindow.h>

#include <ui_mainwindow.h>

#include <QTimer>

#include <QTime>

#include <QPixmap>

/* Подключаем библиотеки: #include <QTimer> (для смены картинок, т.е. для анимации вращения револьвера), #include <QTime> (для случайной генерации заряжания патрона в барабане револьвера), #include <QPixmap> (используется для вставки картинок). */

 

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :

   QMainWindow(parent),

   ui(new Ui::MainWindow)

{

{

   ui->setupUi(this);

   QObject::connect(ui->pushButton_3,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(kurok()));

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);

       

QObject::connect(ui >pushButton_2,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(kolvoigr()));

       QTimer* timer =new QTimer(this);

       connect(timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(kruty()));

       //запуск таймера

       timer->start(70);

}

}

/* Подключаем клавиши 

QObject::connect(ui >pushButton_2,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(kolvoigr())); (клавиши списка меню выбора количества игроков), 

QTimer* timer =new QTimer(this); (определяем таймер для смены(анимации) вращения револьвера)

       connect(timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(kruty())); (кнопка для старта игры, по нажатию на неё револьвер начинает крутиться)

timer->start(70); (запуск анимации) */

MainWindow::~MainWindow()

{

   delete ui;

}

void MainWindow::kruty()

{if(blok==0)

   {

   if(metka==1 && imet==i && pist==1)

   {

       if(chuv==2)

       {

           if(i==1 || i==4)

           {

               chetch++;

               pist=0;

               if(i==1 && patr!=chetch)

               {

                   povez1++;

               }

               if(i==4 && patr!=chetch)

               {

                   povez4++;

               }

           }

       }

       if(chuv==3)

       {

           if(i==1 || i==4|| i==5)

           {

               chetch++;

               pist=0;

               if(i==1 && patr!=chetch)

               {

                   povez1++;

               }

               if(i==4 && patr!=chetch)

               {

                   povez4++;

               }

               if(i==5 && patr!=chetch)

               {

                   povez5++;

               }

           }

       }

           if(chuv==4)

           {

               if(i==1 || i==2 || i==4 || i==5)

               {

                   chetch++;

                   pist=0;

                   if(i==1 && patr!=chetch)

                   {

                       povez1++;

                   }

                   if(i==4 && patr!=chetch)

                   {

                       povez4++;

                   }

                   if(i==5 && patr!=chetch)

                   {

                       povez5++;

                   }

                   if(i==2 && patr!=chetch)

                   {

                       povez2++;

                   }

               }

           }

               if(chuv==5)

               {

                   if(i==1 || i==2 || i==4 || i==5 || i==6)

                   {

                       chetch++;

                       pist=0;

                       if(i==1 && patr!=chetch)

                       {

                           povez1++;

                       }

                       if(i==4 && patr!=chetch)

                       {

                           povez4++;

                       }

                       if(i==5 && patr!=chetch)

                       {

                           povez5++;

                       }

                       if(i==2 && patr!=chetch)

                       {

                           povez2++;

                       }

                       if(i==6 && patr!=chetch)

                       {

                           povez6++;

                       }

                   }

               }

                   if(chuv==6)

                   {

                       if(i==1 || i==2 || i==3 || i==4 || i==5 || i==6)

                       {

                           chetch++;

                           pist=0;

                           if(i==1 && patr!=chetch)

                           {

                               povez1++;

                           }

                           if(i==4 && patr!=chetch)

                           {

                               povez4++;

                           }

                           if(i==5 && patr!=chetch)

                           {

                               povez5++;

                           }

                           if(i==2 && patr!=chetch)

                           {

                               povez2++;

                           }

                           if(i==6 && patr!=chetch)

                           {

                               povez6++;

                           }

                           if(i==3 && patr!=chetch)

                           {

                               povez3++;

                           }

                       }

       }

   }

/* В этих циклах переменная chuv определяет количество игроков, при условии если номер патрона в барабане не совпадает со значением счетчика (переменная chetch), то выстрела не происходит, т.е. выбранному игроку «повезло». Переменная povez при выполнении условия, указанного выше, с каждым разом увеличивается на единицу, что необходимо нам для статистики.  */

   if(patr==chetch)

   {

       stat();

       if(i==1)

           {

           ui->label_4->setText("Игрок убит!");

       }

           if(i==2)

           {

           ui->label_6->setText("Игрок убит!");

           }

           if(i==3)

           {

           ui->label_8->setText("Игрок убит!");

           }

           if(i==4)

           {

           ui->label_3->setText("Игрок убит!");

           }

           if(i==5)

           {

           ui->label_5->setText("Игрок убит!");

           }

           if(i==6)

           {

           ui->label_7->setText("Игрок убит!");

           }

/* В этих же циклах видим обратное условие т.е., если номер патрона в барабане совпадает со значением счетчика, то происходит выстрел и сообщается, что данный игрок проиграл‒ setText("Игрок убит!"); */

   }

   

          imet = rand()%6+1; //(Задает случайное число прокруток револьвера)

   if(i==1)

       {

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);}

       if(i==2)

       {

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol_1.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);}

       if(i==3)

       {

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol_2.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);}

       if(i==4)

       {

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol_3.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);}

       if(i==5)

       {

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol_4.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);

       }

       if(i==6)

       {

       ui->label->setPixmap(QPixmap("stvol_5.png"));

       ui->label->setGeometry(550%this->width(),180%this->height(),500,500);

       i=0;

       }

/* В данном цикле происходит вставка картинок револьвера по координатам. Это необходимо нам также для анимации. */

 }

}

void MainWindow::kurok()

{

   if(blokkur==1)

   {

    

       prokr++;

   }

}

/* С каждым нажатием на клавишу вращения револьвера, счетчик prokr увеличивается на единицу. Это нам необходимо для статистики количества сделанных ходов. */

void MainWindow::kolvoigr()

{

   if(ui->comboBox->currentText()=="2")

 {chuv=2;

       ui->label_3->setPixmap(QPixmap("game1.png"));

       ui->label_3->setGeometry(960%this->width(),150%this->height(),700,700);

       ui->label_4->setPixmap(QPixmap("game2.png"));

       ui->label_4->setGeometry(300%this->width(),20%this->height(),700,700);

       ui->label_5->setText(" ");

       ui->label_5->setGeometry(720%this->width(),400%this->height(),700,700);

       ui->label_6->setText(" ");

       ui->label_6->setGeometry(560%this->width(),(-240)%this->height(),700,700);

       ui->label_7->setText(" ");

       ui->label_7->setGeometry(400%this->width(),350%this->height(),700,700);

       ui->label_8->setText(" ");

       ui->label_8->setGeometry(850%this->width(),(-200)%this->height(),700,700);

       }

if(ui->comboBox->currentText()=="3")

{chuv=3;

   ui->label_3->setPixmap(QPixmap("game1.png"));

   ui->label_3->setGeometry(960%this->width(),150%this->height(),700,700);

   ui->label_4->setPixmap(QPixmap("game2.png"));

   ui->label_4->setGeometry(300%this->width(),20%this->height(),700,700);

   ui->label_5->setPixmap(QPixmap("game3.png"));

   ui->label_5->setGeometry(720%this->width(),400%this->height(),700,700);

   ui->label_6->setText(" ");

   ui->label_6->setGeometry(560%this->width(),(-240)%this->height(),700,700);

   ui->label_7->setText(" ");

   ui->label_7->setGeometry(400%this->width(),350%this->height(),700,700);

   ui->label_8->setText(" ");

   ui->label_8->setGeometry(850%this->width(),(-200)%this->height(),700,700);

     }

if(ui->comboBox->currentText()=="4")

{chuv=4;

   ui->label_3->setPixmap(QPixmap("game1.png"));

   ui->label_3->setGeometry(960%this->width(),150%this->height(),700,700);

   ui->label_4->setPixmap(QPixmap("game2.png"));

   ui->label_4->setGeometry(300%this->width(),20%this->height(),700,700);

   ui->label_5->setPixmap(QPixmap("game3.png"));

   ui->label_5->setGeometry(720%this->width(),400%this->height(),700,700);

   ui->label_6->setPixmap(QPixmap("game4.png"));

   ui->label_6->setGeometry(560%this->width(),(-240)%this->height(),700,700);

   ui->label_7->setText(" ");

   ui->label_7->setGeometry(400%this->width(),350%this->height(),700,700);

   ui->label_8->setText(" ");

   ui->label_8->setGeometry(850%this->width(),(-200)%this->height(),700,700);

     }

if(ui->comboBox->currentText()=="5")

{chuv=5;

   ui->label_3->setPixmap(QPixmap("game1.png"));

   ui->label_3->setGeometry(960%this->width(),150%this->height(),700,700);

   ui->label_4->setPixmap(QPixmap("game2.png"));

   ui->label_4->setGeometry(300%this->width(),20%this->height(),700,700);

   ui->label_5->setPixmap(QPixmap("game3.png"));

   ui->label_5->setGeometry(720%this->width(),400%this->height(),700,700);

   ui->label_6->setPixmap(QPixmap("game4.png"));

   ui->label_6->setGeometry(560%this->width(),(-240)%this->height(),700,700);

   ui->label_7->setPixmap(QPixmap("game5.png"));

   ui->label_7->setGeometry(400%this->width(),350%this->height(),700,700);

   ui->label_8->setText(" ");

   ui->label_8->setGeometry(850%this->width(),(-200)%this->height(),700,700);

     }

if(ui->comboBox->currentText()=="6")

{chuv=6;

     ui->label_3->setPixmap(QPixmap("game1.png"));

     ui->label_3->setGeometry(960%this->width(),150%this->height(),700,700);

     ui->label_4->setPixmap(QPixmap("game2.png"));

     ui->label_4->setGeometry(300%this->width(),20%this->height(),700,700);

     ui->label_5->setPixmap(QPixmap("game3.png"));

     ui->label_5->setGeometry(720%this->width(),400%this->height(),700,700);

     ui->label_6->setPixmap(QPixmap("game4.png"));

     ui->label_6->setGeometry(560%this->width(),(-240)%this->height(),700,700);

     ui->label_7->setPixmap(QPixmap("game5.png"));

     ui->label_7->setGeometry(400%this->width(),350%this->height(),700,700);

     ui->label_8->setPixmap(QPixmap("game6.png"));

     ui->label_8->setGeometry(850%this->width(),(-200)%this->height(),700,700);

     }

/* Строки, написанные выше задают игроков, т.е. при выборе значения «2» в выпадающем меню выбора количества игроков, появляются две картинки игроков. Максимальное количество игроков—«6». Вставка картинок происходит также по координатам.  */

patr = rand()%6+1;

// Генерируем случайное положение патрона в барабане револьвера.

blok=0;

blokkur=1;

/* Когда эта переменная blok принимает значение, не равное 0, т.е. после выстрела, револьвер перестает вращаться, а при значении blokkur отличным от 1 кнопка вращения становится неактивной. */

 

chetch=0;

prokr=0;

povez1=0;

povez2=0;

povez3=0;

povez4=0;

povez5=0;

povez6=0;

// Обнуляем указанные счетчики для корректного отображения статистки.

QString tmp,tmp1,tmp2,tmp3,tmp4,tmp5,tmp6;

tmp1.setNum(povez1);

tmp2.setNum(povez2);

tmp3.setNum(povez3);

tmp4.setNum(povez4);

tmp5.setNum(povez5);

tmp6.setNum(povez6);

ui->label_17->setText(tmp1);

ui->label_18->setText(tmp2);

ui->label_19->setText(tmp3);

ui->label_20->setText(tmp4);

ui->label_21->setText(tmp5);

ui->label_22->setText(tmp6);

   tmp.setNum(prokr);

    ui->label_16->setText(tmp);

}

void MainWindow::stat()

{ blok=1;

   blokkur=0;

  QString tmp,tmp1,tmp2,tmp3,tmp4,tmp5,tmp6;

  tmp1.setNum(povez1);

  tmp2.setNum(povez2);

  tmp3.setNum(povez3);

  tmp4.setNum(povez4);

  tmp5.setNum(povez5);

  tmp6.setNum(povez6);

  ui->label_17->setText(tmp1);

  ui->label_18->setText(tmp2);

  ui->label_19->setText(tmp3);

  ui->label_20->setText(tmp4);

  ui->label_21->setText(tmp5);

  ui->label_22->setText(tmp6);

      tmp.setNum(prokr);

       ui->label_16->setText(tmp);

}

/* По завершении игры выводится статистика: количества сделанных ходов, и удачных исходов. setNum осуществляет вывод численного значения соответствующих переменных в заданные поля (Label).  */

Пример работы программы

Рис. 1 Начало игры

Рис. 2 Проигрыш игрока C. Вывод статистики (слева)

Заключение

Итогом курсовой работы стала компьютерная игра «Русская рулетка», разработанная средствами программы Qt Creator.

 

Список используемой литературы

  1.  Ю.Э. Корчагин / Учебное пособие/ ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ С и С++: ЛАБОРАТОРНЫЙ ПРАКТИКУМ.
  2.  Макс Шлее. Qt 4.5. Профессиональное программирование на C++— СПб: БХВ-Петербург, 2010.


Начало

Выбор количества игроков

Запуск игры

Жеребьевка

Произошел выстрел?

Игрок убит

Завершение игры и вывод статистики


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

31359. Финансово-аналитический аспект реструктуризации задолженности российских предприятий 1.28 MB
  Развитие многих эффективно работающих предприятий блокировано огромными долгами перед федеральным региональными и местными бюджетами эти долги накопленные за последние годы мешают таким предприятиям оплатить счета за сырье и материалы рассчитаться с контрагентами. В общем без решения проблемы долгов бюджету сдвигов в производстве не произойдет ибо не смогут подняться даже предприятия выпускающие высоколиквидную продукцию. Таким образом можно сделать вывод что две вышеуказанные проблемы очень тесно взаимосвязаны и взаимозависимы:...
31360. Глобализация мирохозяйственных связей: сущность, направления, перспективы 626.5 KB
  Проблема глобализации пока еще не нашла полного отражения в трудах экономистов-международников, хотя, справедливости ради, надо сказать, что текущая публицистика изобилует темами, связанными с глобализацией. Появившись в экономических исследованиях в конце 60-х гг., глобальные процессы в разное время с разных точек зрения рассматривались разными авторами, но подходы к осмыслению понятия как такового начали формироваться лишь к концу 90-х гг.
31361. КОРПОРАТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТЬЮ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫХ ГРУПП (НА ПРИМЕРЕ ФПГ, СОЗДАННЫХ В ТЕКСТИЛЬНОЙ ОТРАСЛИ) 514 KB
  Основной научный результат, полученный в диссертационной работе, заключается в разработке комплекса связанных методик управления, включаемых в цикл корпоративного управления эффективностью функционирования текстильной финансово-промышленной группы и ее технологических цепочек.
31362. ОСНОВЫ МЕТОДОЛОГИИ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ СИСТЕМЫ БУХГАЛТЕРСКОГО УЧЕТА К МЕЖДУНАРОДНЫМ СТАНДАРТАМ 602.5 KB
  Данная проблема актуальна и потому, что в период функционирования планово-регулируемой экономики подлинное содержание элементов финансовой отчетности было трансформировано и, по существу, не было востребовано. Отчетность, несмотря на декларируемое требование открытости, была недоступна внешнему пользователю.
31363. МОНИТОРИНГ КОММЕРЧЕСКИХ БАНКОВ В СОВРЕМЕННОЙ РОССИИ 296.5 KB
  Анализ функционирования и взаимодействия этих систем дает основания делать некоторые выводы и позволяет сформулировать основные проблемы, решение которых будет способствовать совершенствованию системы налоговых отношений и контроля, а также позволит повысить результативность применения норм налогового права в части налога на прибыль, взимаемого с коммерческих банков.
31364. Влияние визуальной самоподачи образа «я» на конфликтность субъекта общения 8.86 MB
  На современном этапе развития психологии необходимо получение новых научных знаний о роли семиотических компонентов внешнего облика в возникновении и развитии межличностных конфликтов, выявление тех особенностей самоподачи субъекта, которые являются «конфликтогенными». Изучение проблемы не только углубит общенаучное понимание механизмов возникновения конфликтности, но и позволит осуществлять профилактику, коррекцию и поиск путей конструктивного разрешения конфликтов на невербальном уровне, подойти по новому к поиску путей коррекции лиц с повышенной конфликтностью.
31365. Процесс глобализации и национальная экономика 1.18 MB
  Влияние глобализации на позицию страны в системе мирохозяйственных связей. Место страны в системе мирохозяйственных связей: концептуальные положения. Глобальная конкурентоспособность страны: концептуальные основы. Цикл жизнедеятельности страны как концептуальная основа анализа ее глобальной конкурентоспособности.
31366. ПУТЬ БОРИСА ПАСТЕРНАКА К “ДОКТОРУ ЖИВАГО” 1.05 MB
  Другие темы в лирике и в романе. Сравнительный анализ образной парадигмы в лирике и в романе. Сравнительный анализ парадигмы мотивов в лирике и в романе. Многие положения €œОхранной грамоты€ встречаются в романе.
31367. Стратегическое управление фирмой в кризисных условиях 751.5 KB
  Они должны быть достаточно хорошо знакомы с деятельностью компании чтобы знать какие изменения вносить в стратегию. Ещё одно преимущество заключающееся в поощрении активного управления а не в простом реагировании на внешние факторы приводит к тому что новаторские стратегии могут стать ключом к улучшению результатов деятельности компании в долгосрочном плане. Из истории бизнеса известно что высоких результатов добивались обычно компании инициативные и ведущие а не те которые просто реагировали на изменившиеся условия или защищались....