96808

Игровые технологии обучения

Курсовая

Педагогика и дидактика

В настоящее время поиск инновационных образовательных технологий является одним из приоритетных направлений развития и реформирования высшего образования. Вместе с тем, концентрируясь на тех или иных аспектах проблемы и предлагая зачастую интересные ее решения, разработчики не учитывают влияние этих решений на другие элементы процесса обучения и его эффективность.

Русский

2015-10-11

133.5 KB

13 чел.

КУРСОВАЯ РАБОТА

Игровые технологии обучения


                                       Содержание

Введение

Глава 1. Игровые технологии обучения в теории и практике образования

1.1. Технологии обучения

1.2. Игровые технологии обучения

Вывод по 1 главе

Глава 2. Изучение опыта работы педагогов по внедрению игровых технологий в учебный процесс

2.1. Игровые технологии на уроках химии

Вывод по 2 главе

Заключение

Список использованной литературы ( по ГОСТу 2008,2011 оформлять)!!

Приложения

Введение

Рассмотрение в качестве ключевого, системообразующего звена понятия «технология» средства обучения позволяет ответить на важнейшие вопросы, стоящие перед педагогами, прежде всего как повысить продуктивность педагогической деятельности. Известно, что в любой сфере деятельности создание и широкое использование технологий ведет к усилению возможностей и повышению потенциала данной сферы, а также опосредованному развитию смежных сфер.

Создание высокоэффективных технологий обучения позволит, во-первых, повысить эффективность освоения обучающимся учебного материала и, во – вторых, уделить педагогам больше внимания вопросам индивидуального и личностного роста школьников, руководить их творческим развитием. Дальнейшее развитие педагогической сферы и выхода ее на уровень технологии зависит, видимо, от двух факторов: настойчивости поиска и творческой активности педагогов, а также интенсивности развития общего уровня экономико-материальной сферы общества.

Модернизация российского образования предполагает, что развивающемуся обществу нужны современно образованные, нравственные специалисты, конкурентоспособные на рынке труда, которые могут самостоятельно принимать ответственные решения в ситуации выбора, прогнозируя их вероятные последствия, способные нести ответственность перед семьей, своим коллективом, обществом.

В настоящее время поиск инновационных образовательных технологий является одним из приоритетных направлений развития и реформирования высшего образования. Вместе с тем, концентрируясь на тех или иных аспектах проблемы и предлагая зачастую интересные ее решения, разработчики не учитывают влияние этих решений на другие элементы процесса обучения и его эффективность. Объясняется это тем, что процесс обучения является чрезвычайно сложным технологическим процессом, в котором многие элементы настолько тесно связаны, что даже незначительное изменение в одних элементах может привести к важным изменениям в других. Кроме того, к сожалению, критерии качества процесса обучения чаще всего носят плохо формализуемый характер, что не позволяет формулировать задачи оптимизации образовательных технологий и управления качеством образования в терминах теории оптимального управления. Ошибочные же стратегии ведут к социальному.

Изначально исследование технологий обучения было проведено известными психологами и педагогами И.П. Павловым, В.М. Бехтеревым, A.A. Ухтомским, С.Т. Шацким.

Вопросами оптимизации и управления качеством образования занимались также Ю.К. Бабанский, Ю.С. Васильев, B.В. Г духов, И.П. Подласый, В.Н. Нуждин, М.М. Поташник и другие.

В современных условиях в обучении всё чаще используются активные формы обучения, к которым относятся и игровые технологии. С древности игра использовалась как средство обучения детей. Однако, для образования, традиционным остается представление об учении как тяжёлом, обязательном труде. Он не должен быть развлекательным, поэтому играть следует на досуге, в свободное от учёбы время. В то же время, изменения, происходящие в последние десятилетия, связанные с нарастанием потока информации, расширением диалога культур, требуют соответствующих знаний и приобретения умений ориентироваться в нарастающем объёме информации. Появляется потребность в педагогических технологиях, обучающих умению не только воспринимать и запоминать информацию, но и способности творчески ее перерабатывать, видеть проблемы и решать их.
Игровые технологии обладают потенциалом преодоления односторонности интеллектуального развития, использования современной школой только вербальных средств коммуникации, рациональных методов обучения. Применение в учебном познании игровых технологий стимулирует развитие всех сфер личности учащихся - потребностно-мотивационной, интеллектуальной, эмоционально-волевой, коммуникативной, деятельностной, экзистенциальной, морально-нравственной. Решение этой задачи реально на путях использования игровых технологий в обучении. 

На сегодняшний день школы нуждаются в организации учебной деятельности, которые гарантировали бы не только формирование умений и навыков творческого и интеллектуального развития обучаемых, но и приобретать инновационный практический опыт по решению тупиковых и кризисных проблем. 

Игра в большей степени легкодоступный вид деятельности. В игре ярко демонстрируются особенности мышления, его пылкость, предприимчивость, развивающаяся потребность в общении (Эльконин Д.Б. Психология игры М. Просвещение, 1987г. 248с.) Интересная игра формирует интеллектуальные чувства: удивление, сомнение, радость открытия. Она  повышает умственную активность ребенка, который может решить более трудную задачу, чем на занятии. В процессе игры учащиеся используют, прежде всего, свой личный опыт, а также свои представления об опыте разыгрываемого героя, то есть через подражание формируется своеобразная цепочка действий, воспроизводящая опыт взрослых.

Отечественный педагог В.А Сухомлинский сравнил игру с искрой, которая зажигает огонек любознательности, пытливости, без которой не происходит полноценного умственного развития.

Если мы вложим образовательное содержание в игровую оболочку, то сможем решить одну из ключевых проблем педагогики — проблему мотивации учебной деятельности.   

Объект исследования: технологии обучения

Предмет исследования: игровые технологии обучения

 

Цель исследования: рассмотреть и изучить игровые технологии обучения в школе.

 

Задачи:

1. Провести теоретический анализ современной отечественной и зарубежной литературы по проблеме игровых технологий.

2.Изучить особенности игровых технологий в школьном образовании.

3.Выявить методические и психолого-педагогические основы конструирования и использования игровых технологий в практике школьного образования.

Методы исследования:

  1.  Анализ современной психолого-педагогической литературы по проблеме «Современные технологии и игровых технологий».
  2.  Метод устного и письменного опроса.
  3.  Метод наблюдения.

Глава 1. Игровые технологии обучения в теории и практике образования

  1.  История развития игровых технологий.

Содержание методической технологии, по Монахову В.М. включает прохождение пяти этапов: теоретического обоснования новой технологии обучения, разработку технологической процедуры дидактического модуля, разработку пакета дидактических методов эффективности технологий, пакета культуры освоения новых технологий обучения.

Разработка теоретического обоснования новой технологии обучения включает на первом этапе:

- диагностическое целеполагание; анализ будущей деятельности учащихся; цель обучения, характер задач, особенности данной возрастной группы учащихся;

- выбор адекватной целям и условиям конкретной педагогической технологии, концепции конкретной технологии, гипотезы ее осуществления;

- определение содержания обучения в границах данной образовательной области, выделение модулей, учебных элементов, логической системы их изучения (учебные планы и программы в модульном решении);

- вариант продукта учебного процесса в границах конкретной области развития.

Исходя из того, что технология обучения – категория процессуальная, она включает в себя нормативно зафиксированные звенья, последовательность прохождения которых составляет логику технологии процесса обучения.

Дидактический модуль (ДМ) – это типовое программирование и проектирование этапов и элементов учебно-воспитательного процесса как совокупности временных отрезков, в структуру и функции которых закладываются:

- выбор организационных форм, наиболее адекватных дидактическому процессу;

- актуализация знаний и умений, необходимых для учебной работы в данном ДМ, то есть поисково-подготовительная работа и специфика ее организации;

- подготовка и фиксация готовности каждого ученика к усвоению данного ДМ;

- подготовка и сбор материалов для формирования мотивационного компонента дидактического процесса и последующее его включение в содержание ДМ;

- четкое планирование и проектирование урока и системы уроков;

- познание нового через усвоение обучающих блоков учебной информации и самостоятельную учебно-познавательную деятельность;

- возможность существенного углубления и расширения учебного материала для отдельных учащихся (многоуровневая дифференциация учебного процесса).

Ведущая роль в проектировании и проведении учебно-воспитательного процесса принадлежит методологическому инструментарию учителя. Технология формирует у учителя представление об учебном процессе как логической структуре. Структура представляется цепочкой уроков, которые разбиваются на группы по числу микро целей. Каждая микро цель – это некая группа уроков, на которых, во-первых, должна быть достигнута микро цель, во-вторых, это программа развития личности школьника, его мышления, памяти, речи, внимания, интереса и др.

С овладения технологией конструирования технологической карты начинается новое педагогическое мышление учителя: четкость, структурность, ясность методического языка, появление обосновнной нормы в методике (Селевко Г.К., 1998).

В технологии обучения ведущая роль отводится средству обучения: преподаватель не обучает учащихся, а выполняет функции стимулирования и координации деятельности учащихся, а так же функцию управления средством обучения.

Традиционная методика организации процесса обучения полностью строится на деятельности преподавателя. Поэтому большинство занятий, используемых в учебном процессе, сегодня не являются технологичными. При этом в некоторых занятиях используются только отдельные технологичные фрагменты-звенья.

Рассмотрение в качестве ключевого, системообразующего звена понятия «технология» средства обучения позволяет ответить на важнейшие вопросы, стоящие перед педагогами, прежде всего как повысить продуктивность педагогической деятельности. Известно, что в любой сфере деятельности создание и широкое использование технологий ведет к усилению возможностей и повышению потенциала данной сферы, а также опосредованному развитию смежных сфер.

Создание высокоэффективных технологий обучения позволит, во-первых, повысить эффективность освоения обучающимся учебного материала и, во – вторых, уделить педагогам больше внимания вопросам индивидуального и личностного роста школьников, руководить их творческим развитием. Дальнейшее развитие педагогической сферы и выхода ее на уровень технологии зависит, видимо, от двух факторов: настойчивости поиска и творческой активности педагогов, а также интенсивности развития общего уровня экономико-материальной сферы общества.

Первые деловые игры появились лишь в 1930-е гг. В то же время они родились не на пустом месте: им предшествовали игры имитационные и дидактические, которые использовались  ранее как обучающие. В Америке первая деловая игра была создана в 1956 г. В поисках новых форм обучения, которые позволили провести первое практическое занятие по принятию решения в управлении фирмой, ученные этой ассоциации создали управленческую игру с применением ЭВМ. Темой ее был взят один из актуальных вопросов Соединенных Штатов- развитие крупной производственной компании в течении 4-5 лет. Развитие это происходило в острой конкурентной борьбе, сопровождается всякого рода неполадками, перебоями в снабжении, кризисом сбыта и т.п. Первый эксперимент с данной игрой прошел 27мая 1957 г. на ежегодном семинаре ассоциации управления по принятию решений при участии 20 президентов крупнейших фирм. Игра сразу же получила широкое признание. Было создано много ее модификаций. С тех пор имитационные игры, моделирующие функционирование производственно- хозяйственных операций, стали называть деловыми и управленческими.

В зарубежной и отечественной литературе этот термин широко используется до настоящего времени.

Первые деловые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание уделялось выбору из нескольких готовых вариантов. Большая часть из них – это рыночные игры. Они как правило, моделировали деятельность нескольких предприятий, производящий какой либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляла команда игроков, которая принимала решение по нескольким управляемым параметрам.

Решения в таких играх рассчитываются по некоторой математической модели, и игроки информируются о результатах своих действий.

 Считается, что первые серьезные игры людей были военными играми, а игра в шахматы – это предок современных имитационных игр.

В 1664г. На базе шахмат в Европе была придумана и произведена так называемая королевская игра, отличающаяся от шахмат большой реалистичностью. У каждого противника в этой игре было по 30 фигур, правила игры содержали 14 пунктов. В 1780г. Военные шахматы начали использоваться в подготовке офицеров. Цель каждого игрока составляла в захвате крепости. Многообразие возможных действий регулировалось 30 правилами. Правила описывались математическими формулами.

С 1798 г. игры проводились уже не на карте, а на географической  карте, разграфленной на 360 квадратов.

Большой шаг к практическому применению учебных военных игр сделал Наполеон. Известно, что он готовился к сражениям, втыкая в географическую карту булавки с разноцветными головками, обозначая места расположения войск.

Перед Второй мировой войной в Германии, США, Японии начали проводить военно-политические игры.

В воспитании маршала Г.К. Жукова командно-штабные учения (игры) занимают почетное место в процессе выработки стратегических и тактических решений. В своих мемуарах «Воспоминания размышления  маршал  рассказывает  о таких случаях:

В конце 1940 г. состоялось  совещание  высших командиров армии. На нем была проведена  оперативно-тактическая игра. Руководство игрой осуществлял маршал Тимошенко. Тема игры: Оценка советского плана обороны западной границы страны и действий войск в начальном периоде войны. Этой игре предшествовала серия игр, проведенных в отдельных военных округах. Нападающей стороной в игре – синими - командовал Г.К. Жуков. Эта сторона моделировала возможные действия Германии. Обороняющей стороной – красными - командовал генерал Д.Г. Павлов. Игра охватывала фронт от Восточной Прусии доПолесья. С каждой стороны действовало по несколько десятков дивизий. В игре выявились проблемы и трудные ситуации обороняющейся стороны, что и подтвердилось в начале войны.

Вторая военная игра, о которой вспоминает маршал Г.К. Жуков, состоялась в канун начала Берлинской операции- в первых числах апреля 1945г. Игра проводилась на картах и макетах Берлина. В ней участвовали командующие, начальники штабов и члены военных советов армий, командующие артиллерией и другие высшие офицеры.

Военные игры и военные маневры- это тоже игры с особыми правилами, они продолжают совершенствоваться и применяться во всех армиях и военных блоках.

В разные годы игра привлекала к себе пристальное внимание психологов, философов, искусствоведов  и практиков в различных областях профессиональной деятельности.

Наряду с традиционными методами (урок, лекция, семинар) были разработаны и методы активного обучения или интенсивные технологии: дидактические, деловые и имитационные игры.

На основе исследований были разработаны многосторонние  направленные игровые методики обучения. Черта этих методик- то,что обучение осуществляется при определяемой  условностью ситуации неосознанности настоящих целей деятельности.

Во второй половине 70-х годов понятиепедагогическая технология расширилось, к нему стали относить все, что касалось совершенствования учебного процесса.

Только с середины 1980-х гг. играми стали интересоваться практические психологи, педагоги и даже социологи.

Многие организаторы учебного и производственного игрового прцесса уже в те годы нуждались в развитии своей коммуникативной и психолого- педагогической компетентности, а участники игр- в профессиональном анализе своих психологических проблем.

В конце 1980-х гг. появился новый класс учебных игр, знакомящий обучаемых уже не только с профессиональной, управленческой, но и с социальной средой, в которым им предстояло работать и принимать решения.

Игры в биологии оказались полезными при изучении видов на замкнутой территории, а также экологических явлений.

Школы-семинары по игровым технологиям стали проводить ежегодно в разных городах страны, их основная цель - освоение игровых технологий для процесса обучения.

Человечество с древности стремилось использовать трудовые ресурсы как можно эффективнее. Это связано с такими явлениями, как профессионализм. Для формирования и развития профессионализма появились специальные учебные заведения, в них осуществлялся учебный процесс и соответственно использовались разнообразные способы, методы или как теперь называют, технологии обучения.

  1.  Игровая деятельность  как способ обучения

Потребность в игре – одна из сопоставимых потребностей человека вообще и ребенка, в частности.

Игровые интересы, возникающие в разных технологиях часто сравнивают между собой, но точного определения этого феномена в литературе практически не встречается, так как природа игрового интереса изучена не достаточно.

В то же время можно выделить некоторые его характеристики:

- удовольствие, получаемое от контактов, от общения с партнерами.

- удовлетворение от демонстрации своих преимуществ.

- азарт ожидания непредвиденных ситуаций и их возможности разрешения в игре.

- необходимость принимать решения в условиях неопределенности,

дефицита информации.

- ожидание действий других участников игры и их непредсказуемость.

- выяснение последствий принятых в игре решений.

- удовольствие от успеха, победы, правильно принятого решения.

- если игра ролевая, то удовольствие от процесса актерской деятельности

перевоплощение в роль.

- если игра азартная, то к игровому интересу может добавиться прагматический

интерес к денежному выигрышу.

Суть игры заключается в том, что в ней важен не результат, а сам процесс, процесс переживаний, связанных с игровыми действиями. Хотя ситуации воспроизведенные ребенком, воображаемые, но чувства, переживаемые им, реальны. «В игре нет людей серьезнее, чем маленькие дети. Играя, они не только смеются, но и глубоко переживают, иногда страдают» Эта характерная особенность игры несет в себе большие воспитательные возможности, так как, управляя содержанием игры, педагог может запрограммировать определенные положительные чувства играющих детей.

На игровых занятиях довольно легко определить формальных и неформальных лидеров, интеллектуальных и конкурентоспособных партнеров, пассивных и индифферентных участников, мотивированных и безразличных, опытных и начинающих.

Нельзя не отметить и тот факт, что за время обучения в режиме интерактивного взаимодействия у участников игровых занятий происходит изменение личностных ценностных ориентаций, деловое общение наполняется новым, менее прагматическим и директивным и более гуманным, нравственным смыслом.

И наконец, многодневное или много разовое участие позволяет обучаемым реализовать функцию отработки навыков вербализации, умению слушать, задавать вопросы и отвечать на них, осуществлять публичную презентацию информации.  


1.3. Функции игровой деятельности

Важной функцией игровых технологий является включение обучаемых в поиск решения социально-психологических и управленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности. Обучаемые, проигрывая разнообразные должностные и личностные роли, осваивают их, знакомясь с целесообразностью их поведения в той или иной ситуации.

Во время игры принимаются управленческие решения в соответствии с заданной ролью. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам зачастую приходится принимать решения в конфликтной ситуации. Следовательно происходит освоение и научение функции управления конфликтом.

Игровые занятия повышают чувствительность обучаемых к эмоциональным реакциям других людей и межличностным ситуациям, возникающим в командах, при этом в процессе игрового обучения у участников занятия не только улучшается восприятие самих себя, но и проявляется потребность, нравится другим.

Профилирующей функцией игрового моделирования является то, что каждый участвующий в играх имеет возможность прочувствовать собственно механизм коллективной деятельности. На играх более чутко распознаются сигналы обратной связи, актуализируется компетентность в сфере невербальных средств коммуникации, следовательно, игровые технологии провоцируют потребность совершенствовать  коммуникативную и психологическую компетентность, а порой и личную культуру, связанную с этикой деловых отношений.

Поскольку игры, как правило, проходят в довольно напряженной обстановке, поскольку от их участников требуется определенная степень развития эмоциональной культуры, стрессоустойчивости, владения приемами психологической защиты.

В этой связи преподавателю и обучаемым необходимо владеть следующими техниками снятия напряженности в трудной ситуации :

  1.  игнорировать агрессию. Сделать паузу.
  2.  Признать факт, правоту. Продемонстрировать понимание чувств. Попросить о конструктивной критике; сосредоточиться на том, в чем есть согласие;
  3.  Переключиться на совместный анализпроблемы. Показать, что хотите найти лучшее решение;
  4.  Вовлечь участников игры в совместный поиск вариантов.

Значимой функцией игровых занятий является также порождение здорового противоборства между участниками, что способствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе и повышению самооценки. Участие в играх научит умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами.

Игровые занятия максимально индивидуализируют процесс обучения, что дает возможность каждому участнику демонстрировать собственный как умственный, так и творческий потенциал. У обучаемых расширяется интерес к выбранной профессиональной деятельности. Это позволяет им наилучшим образом и с наименьшими потерями адаптироваться к ней в реальной практике с высокой степенью психологической и мотивационной готовности.

Усвояемость информации на занятиях с применением игровых технологий намного эффективнее, чем при традиционном обучении (об этом свидетельствуют и результаты многочисленных исследований).

Здесь одновременно происходит и расширение диапазона профессионального мышления, и развитие творческого потенциала обучаемых, и освоение практических умений и навыков работы с людьми, приобретение, как уже отмечалось, социального опыта.

По данным известных в игропрактике специалистов, введение и широкое использование деловых игр позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30-50% при большой эффективности усвоения учебного материала.

Процесс обучения становится более творческим, увлекательным, а активность обучаемых становится вынужденной, так как сама обстановка интерактивного взаимодействия заставляет участников игрового процесса быть активными.


Вывод

По мнению многих исследователей, игра имеет большое значение в воспитании, обучении и психическом развитии детей. Она дает возможность робким, неуверенным в себе детям преодолевать свои комплексы и нерешительность.

Таким образом, игра направлена на развитие обще учебных умений и навыков; психологического развития и самореализации состояния. Игра способствует созданию хорошего климата в коллективе, преодолению личностных комплексов: нерешительности, застенчивости. Не менее важным фактом является и то, что игра - это упражнение по формированию самостоятельности, инициативности, коммуникативного общения, она создает равные условия в деятельности, речевом партнерстве, разрушает барьер между педагогом и воспитанником.

Во время игры принимаются управленческие решения в соответствии с заданной ролью. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам зачастую приходится принимать решения в конфликтной ситуации. Следовательно происходит освоение и научение функции управления конфликтом.

Игровые занятия повышают чувствительность обучаемых к эмоциональным реакциям других людей и межличностным ситуациям, возникающим в командах, при этом в процессе игрового обучения у участников занятия не только улучшается восприятие самих себя, но и проявляется потребность, нравится другим.

Участие в играх научит умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами.


Глава 2. Изучение опыта работы педагогов по внедрению игровых технологий в учебный процесс

2.1. Игровые технологии на уроках химии.

Первое игровое занятие всегда самое трудное даже для опытного преподавателя, а для начинающего оно связано со стрессом. К первому занятию необходимо готовиться особенно тщательно. Планируя его, необходимо четко знать, чего вы хотите добиться. Независимо от того, насколько подробно удается сделать вводный обзор по игровому моделированию, участники занятий, как правило, испытывают поначалу некоторое беспокойство. Целесообразно подробно расписать структуру первого игрового занятия.

Учебные цели и задачи первого занятия:

Объяснить значимость для читаемого учебного курса процесса работы с новой технологией (анализом ситуации, тренингом или ролевой игрой) и вызвать интерес, чтобы обучаемые были на занятиях не пассивными наблюдателями, а активными участниками; желательно чтобы группа, несмотря на страх и первоначальной сдержанностью, была активно вовлечена в процесс работы над материалом ситуации или тренинга. Например, при обсуждении целей игровой учебной программы, можно попросить каждого ученика подумать о предстоящем событии, на котором ему необходимо выступить перед аудиторией.

Мотивировать, заинтриговать и пробудить любопытство - обучаемые должны захотеть самостоятельно найти дополнительную информацию и решение профессиональной проблемы;

вдохнуть энергию, вызвать доверие и найти эмоциональный контакт с аудиторией, чтобы обучаемым было интересно работать с помощью новой технологии.

Начать взаимодействие преподавателя с обучаемыми необходимо с презентации себя и читаемого курса. Это должно быть короткое и ясное с достаточным количеством иллюстраций и примеров выступление.

Если занятие начинать с игры, то необходимо дать четкие инструкции относительно выполняемого упражнения или задания. Их можно предложить в напечатанном виде каждому игроку или команде. При этом важно, чтобы преподаватель сам следовал предложенной инструкции.  

Создать поле взаимодействия в начале занятия преподавателю может помочь принцип взаимодействия. Своим поведением вы можете настраивать на взаимодействие:

- привлечь внимание и пробудить личные интересы каждого обучаемого: поддержать контакт глаз, выражать энтузиазм, говорить коротко и ясно;

-  вызвать благожелательное отношение и наладить общение с обучаемыми;

-  создать у обучаемых представление того, как практическую пользу и преимущества они могут получить от занятий.

Начинать первое игровое занятие очень важно как раз в то время, которое указано в расписании. Опоздавших следует предупредить, что занятие с использованием технологий игрового моделирования предполагает быстрое совместное погружение в процесс, поэтому следует работать всем вместе.

Затем можно предложить одно из вводных или разогревающих упражнений, тем самым предоставить участникам возможность лучше познакомиться  друг с другом. Можно попросить каждого участника рассказать о себе, нетрадиционно с помощью игрового приема.

Для достижения этой цели подойдет практически любое презентационное задание, как правило, после таких упражнений обучаемые раскрепощаются и чувствуют себя более уверенно. Практика свидетельствует, что даже взрослые, обучаемые и студенты старших курсов порой не достаточно знают друг друга, а некоторые впервые рассказывают о себе публично.

Очень важно, чтобы перед началом любого игрового занятия группа обучаемых была потенциально готова к интерактивному общению, т.е к конструктивному взаимодействию. Для снятия у участников игровой деятельности эмоционального напряжения, в практике обучения преподаватели используют разнообразные игротехнические приемы, которые называются приемами погружения. На их проведение обычно отводится от 5 до 30 минут, как правило они проводятся перед игрой, после того как участники занятия распределились по командам. Эти приемы позволяют решить и другие задачи: не только познакомиться, если участники занятия впервые собрались вместе, но и выбрать лидера команды или распределить роли для игрового взаимодействия с учетом полученной информации по итогам представления. Целый ряд игротехнических приемов используется также для того, чтобы вести участников интерактивного занятия в проблему, сконцентрировать внимание на важном аспекте будущей игры.

В игровой практике довольно часто встречаются ситуации которые возникли спонтанно по ходу игры и могут свести на нет все условия преподавателя. Поэтому репутация преподавателя как игротехника зависит не только от его профессиональных и социально-психологических знаний, организационных и управленческих умений, харизматического потенциала, но и от того, способен ли он справиться с непредвиденной ситуацией на игровом занятии спокойно, без стресса для себя и для других, с юмором и достоинством, не подвергая сомнению свой профессионализм и имидж.

Советы, касающие непредвиденной ситуации:

Во время игры может произойти самый неожиданный поворот событий, нужно всегда быть потенциально готовым к любым неожиданностям.

  1.  Если случилось непредвиденное, разберитесь в том, что же на самом деле происходит. Определите и сформируйте проблему, после чего сообщите о ней участникам занятия.
  2.  Превратите проблемную ситуацию в конкретные задачи. Добавьте их к тем ситуациям, которые вы раньше сформулировали для внутригрупповой деятельности. Пусть группа с ним работает.
  3.  Поинтересуйтесь, что по поводу этих задач думает каждый участник занятия. Хорошо бы иметь варианты ответов, если же они отсутствуют, то используйте следующий прием.
  4.  Узаконьте непредвиденную ситуацию. Если проблема действительно серьезная - сделайте ее предметом обсуждения в этот (если позволяет время) или в следующий раз. Продумайте намерения т.е цели и возможный результат.
  5.  Спрашивайте слушателей о гипотетических непредвиденных ситуациях. Иногда сами обучаемые формулируют актуальные проблемы взаимодействия. Такой подход позволяет им проявить личную заинтересованность в решении проблем, почувствовать себя непосредственно сопричастным к работе.
  6.  Если во время игры возник сложный момент, то не стоит сразу же превращать все в шутку, это может вызвать неадекватную реакцию, нужно использовать все конструктивные приемы и только тогда, когда они исчерпаны, попытаться разрядить обстановку, например, решительно сделать перерыв.
  7.  Будьте потенциально готовы ко всему. Всегда держите в уме возможности преодоления непредвиденных ситуаций (погас свет, сломалась необходимая техника, идет ремонт в соседнем помещении, ушли с занятия ведущие игроки и т.д.).

В последнее время во многих публикациях в научно - педагогических журналах, а также среди учителей приобрело распространение понятия так называемых игровых педагогических технологий. Уроки с использованием игровых технологий вызывают живой интерес у учащихся, а интерес, как известно, есть стимул познания, мотивирует процесс обучения. Но, к сожалению, не все учителя знают и умеют грамотно применять на практике всевозможные игровые технологии. Эти знания необходимы каждому учителю - не только учитель химии должен обладать необходимой подготовкой для повышения интереса, мотивации учащихся к своему предмету, но и учителя нехимических специальностей.

Некоторые педагоги неправильно думают, что игра в школьном возрасте полностью теряет свое значение, она сохраняется, но происходит значительные изменения в характере самой игровой деятельности. При переходе от дошкольного к школьному возрасту возрастает значение игры с достижением известного результата (интеллектуальные игры). Значение игры долго недооценивалось в психологии детей школьного возраста в связи с тем, что носит скрытый характер: происходит переход от игр в плане внешних действий к играм в плане воображения. В школьном возрасте меняется соотношение между этими двумя видами деятельности: игра начинает подчиняться учебной деятельности.

Человеческие действия часто направлены на весьма отдаленные результаты и имеют отдаленную мотивацию, что создает трудности и в учебе, и в труде для взрослого человека, тем более для ребенка. Формы игровой деятельности позволяют ребенку сделать смысл вещей более явным.

Многие учащиеся пассивны и невнимательны на уроках. В то же время возрастная активность ищет своего выхода, тогда внимание школьников переключается с организуемой учителем деятельности на иные дела.

Большинство прогрессивных специалистов в системе образования рассматривают учение как изменение в поведении и как результат приобретения нового практического опыта. Для приобретения опыта, умений и навыков необходимо организовать соответствующую игровую коллективную деятельность, теоретико - методологические основы которой представляют собой систему принципов психолого- коммуникативной работы с группой.

Большинство игр, используемых в учебном процессе, относятся к классу интерактивных, так как все решения принимаются участниками сообща: сначала индивидуально затем в малых группах и после этого обсуждаются в межгрупповой дискуссии.

Активность обучаемых не только имеет существенное значение, но и является профилирующим условием эффективности игрового взаимодействия. Интерактивное обучение предполагает как внутригрупповую, так и межгрупповую активность. Практически любая интерактивная технология провоцирует физическую, социальную и познавательную активность обучаемых и каждая из них является значимой для достижения планируемых результатов в соответствии с поставленными игровыми, учебными и развивающими целями.

Физическая активность участников отвечает учебным целям изменения  в физическом окружении и в пространственной среде, меняет образ действий (способы обучающей деятельности), партнеров по игровому взаимодействию.

Социальная активность проявляется в том, что они инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с организатором игры, с экспертами.

Познавательная активность проявляется в инициировании отвечающей учебным целям постановки вопросов, определении способов диагностики и анализа материалов игры, изложении или презентации новых результатов.

Главный мотив побуждающий к участию в игровой деятельности, состоит в осознанном желании познавать действительность и приобретать знания с помощью игровой модели, действовать от имени лиц, существующих в реальной жизни, и еще в большой степени удовлетворять свои интересы в том числе игровые.

Многие авторы, анализирующие игры, делали попытки их классифицировать. Однако процесс систематизации оказался таким же сложным как и формулировка дефиниции. Не вдаваясь в подробный анализ всех описанных классификаций, остановимся лишь на самых распространенных их них. К.Гросс разделял игры на боевые (физические и духовные)

Рассмотрим игру как способ адаптации человека к действительности, Е.А Добринская и Э.В. Соколов разделяли игры на два класса: освобождающие и экстатические. Первые позволяют играющим создавать особое игровое поле, мир, как бы освобождающий от окружающей среды. Во – вторых - экстатических- человек подключается к природным стихиям, проверяя себя на прочность, на выносливость, склонность к риску.

Следует отметить, что термин игровой мир можно рассматривать как ключевой для истолкновения всякой игры. Игровой мир никогда и нигде не существовал, однако и в реальном пространстве людей он занимает особое игровое пространство (пространственную среду), а в реальном времени- особое игровое время (регламент игры).

Входя в игру мы берем на себя обязательства участвовать в ней по тем правилам, которые предложены, и ведем себя соответствующим образом, делая все для того, чтобы не разрушить это призрачно - условное бытие, т.е берем на себя сознательную роль игрока.

Все на свете любят игру и люди благоразумные охотно отдаются ей, пока не увидят всех сопряженных с нею насилий, уловок, заблуждений, потери времени, пока не поймут, что на нее можно затратить всю жизнь.

Представляет несомненный интерес классификация, разработанная Р. ванн дер Коэй, в которой основное внимание фокусируется на стратегическом поведении играющего и выделяются четыре типа игры:

агональные игры - они имеют два варианта а) спортивные игры, которые разделяются на групповые ( футбол, волейбол и пр.) и парные (бильярд, шахматы, шашки и другие настольные игры).

Мимические игры - это театрализованные игры, в которых стратегия определяется характером исполняемой роли.

Игры шанса - Коэй называет такую игру алеаторической (игральная кость, жребий). В  отличие от агональных игр выигрыш достигается в них не через состязание умениях, но благодаря успешным операциям с числовыми, буквенными и другими неопределенностями.


Вывод

Таким образом, чтобы обучаемые захотели самостоятельно найти дополнительную информацию и решение профессиональной проблемы нужно- мотивировать, заинтриговать, вдохнуть энергию, и найти эмоциональный контакт с аудиторией. Если занятие начинать с игры, то необходимо дать четкие инструкции относительно выполняемого упражнения или задания. Их можно предложить в напечатанном виде каждому игроку или команде. При этом важно, чтобы преподаватель сам следовал предложенной инструкции.

Своим поведением вы можете настраивать на взаимодействие

- привлечь внимание и пробудить личные интересы.

- вызвать благожелательное отношение и наладить общение с обучаемыми: высказать интерес к ним, внимательно наблюдать и слушать.

- создать у обучаемых представление (понимание) того, как практическую пользу и преимущества они могут получить от занятий, какие их потребности будут удовлетворены.

Важно, чтобы первое занятие было непродолжительным, интересным и очень динамичным, в конце нужно обязательно оставить время для общение и обмена впечатлениями - для обратной связи.

Уроки с использованием игровых технологий вызывают живой интерес у учащихся, а интерес, как известно, есть стимул познания, мотивирует процесс обучения. Но, к сожалению, не все учителя знают и умеют грамотно применять на практике всевозможные игровые технологии. Эти знания необходимы каждому учителю - не только учитель химии должен обладать необходимой подготовкой для повышения интереса, мотивации учащихся к своему предмету, но и учителя нехимических специальностей.

Заключение

Наше путешествие (виртуальное - в соответствии с выбранным форматом) по стране игровых технологий завершено.

Мы отвечали на вопросы, которые могут возникнуть у человека, впервые сталкивающегося с этой формой преподавания. Очень важно каждому преподавателю обрести свой индивидуальный опыт, и обрести его можно только с помощью многократного повторения игры, тренинга.

К прогрессу научения ведет:

  •  тщательная подготовительная работа;
  •  репетиции, тренинг и упражнения;
  •  анализ результатов после каждого игрового занятия- обратная связь, отчет самому себе, фиксация трудностей и путей их преодоления;
  •  диагностика причин успехов и неудач;
  •  извлечение уроков из своего опыта.

Что бы не происходило во время апробации тех или иных технологий, не теряйте чувство юмора, оптимизма, верьте в себя! Даже если не все получается- все равно верьте и начинайте снова, извлекая уроки и не повторяйте уже сделанных ошибок.

По преданию, царь Соломон владел кольцом, на котором было выгравировано изречение: «Все проходит». В минуты горя Соломон смотрел на кольцо и успокаивался. Но однажды случилось такое, что даже эти слова вызвали у царя раздражение. Он бросил кольцо и тут же увидел на внутренней стороне другие слова: «И это пройдет». Все предусмотрено вековой мудростью!

Современный преподаватель должен научиться эвристическому оптимизму!

Список литературы

  1.  Беспалько В.П. Слагаемые педагогических технологий. Педагогика и логика. М., 1988.
  2.  Боголюбов В.И. Педагогическая технология: эволюция, понятия. Советская педагогика, 1991, №9, С. 123.
  3.  Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения: Опыт теоретического и экспериментального психологического исследования. М.: Педагогика, 1986. -240с.
  4.  Кларин М.В. Педагогическая технология в учебном процессе: Анализ зарубежного опыта. М.: Знание, 1989. - 80с.
  5.  Маслоу А. Психология бытия. М., «Рефл-бук», «Ваклер», 1997. -С.304 Пб.Менчинская H.A. Психологические закономерности формированиянаучного мировоззрения // психология формирования и развития личности. -М.: Наука, 1981. С.306-319.
  6.  Маслоу А. Технология бытия. – М., «Рефл-бук», «Ваклер», 1997.
  7.  Мудрик В.А. Социализация и воспитание. М. Сентябрь. 1997. - 163с.
  8.  Мудрик В.А. Педагогичекое влияние на процесс обучения школьников: Метод. реком. – М.: МГУ, 1987. – 8с.
  9.  Павлов И.П. Полное собрание сочинений. т.1 - М. - Л., 1951. - С.260.
  10.  Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. Учебное пособие. – М.: Народное образование, 198. – 256с.
  11.  Чернова Ю.К. Квалитативные технологии обучения. Монография – Тольятти: Изд-во. фонда «Развитие через образование», 1998. – 186с.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

35803. Творчий проект на виготовлення декоративної шкатулки 324.5 KB
  Під час вивчення народних традицій та народних промислів виникла думка про виготовлення шкатулки. Естетичний вигляд шкатулки підкреслить будьякий інтер'єр. Запропоновано три варіанта декоративної шкатулки різних конфігурацій та різними способами їх оздоблення.
35807. Виготовлення візитниці. Творчий проект 23.86 MB
  На мою думку підготовка проекту з трудового навчання дає нам можливість опанувати технології обробки сучасних конструкційних матеріалів щоб надати виробу естетичної привабливості. 2 Зробити розрахунки розмірів виробу. 4 Розробити технологічну карту виготовлення виробу. Вимоги до виробу Канцелярський набір візитниця повинен відповідати таким вимогам: Ергономіки зручність у використанні; Естетики задоволення смаку будьякого споживача; Технології конструкція не повинна бути занадто складною ...
35809. Оздоблення одягу. Творчий проект 26.29 KB
  Бойченка Творчий проект на тему Оздоблення одягу Виконала учениця 9А класу Ткаченко Катерина Керівник: Горонескуль Таїсія Миколаївна Творчий задум Я вирішила прикрасити кофту ґудзиками тому що. Адже тканина є основою форми одягу. У моделюванні одягу особливе значення має фактура тканини її властивості. Так м‘які еластичні тканини підходять для моделі з плавними м‘якими лініями з драпуванням м‘якими складками зборками а щільні формостійкі матеріали потребують більш простих і лаконічних форм одягу.
35810. Кормушка для птиц 6.21 MB
  Кормушки могут быть любых размеров и изготавливаются из разных материалов. Это и пластиковые бутылки и коробки изпод сока и самодельные деревянные кормушки. Поэтому конструкции кормушек очень разнообразны а самые простые кормушки для птиц могут быть сделаны практически из всего что попадется под руку. Стационарные кормушки укреплены на столбах.
35811. Украшения и аксессуары. Творческий проект 5.66 MB
  В древней Руси браслеты назывались непонятными словами зарукавья и обруча. Браслеты популярны и сегодня. Вечерние туалеты предполагают самые разнообразные браслеты. Сегодня очень популярны также браслеты для ног которые носят на щиколотке.