9755

Принципы разработки приложений в среде визуального программирования

Реферат

Информатика, кибернетика и программирование

Принципы разработки приложений в среде визуального программирования Разработка компьютерной программы - длительный и трудоемкий процесс. Чтобы окончательный вариант программы работал правильно и содержал как можно меньше ошибок, программисты придерж...

Русский

2013-03-16

3.35 MB

35 чел.

Принципы разработки приложений в среде визуального

программирования

Разработка компьютерной программы - длительный и трудоемкий процесс. Чтобы окончательный вариант программы работал правильно и содержал как можно меньше ошибок, программисты придерживаются полного цикла разработки программы, состоящего из шести базовых этапов.

Анализ задачи. На этом этапе необходимо по возможности как можно более четко определить задачу, убедившись, что вы ясно понимаете ее. Необходимо определить набор входных и выходных данных, ограничения и допущения.

Разработка алгоритма. Необходимо определить четкую последовательность этапов решения задачи в зависимости от варьируемых исходных данных. Составьте алгоритм решения задачи и, если это возможно, проверьте его на простом контрольном примере.

Разработка пользовательского интерфейса. Этап предполагает определение того, что пользователь должен видеть на экране. Как пользователь будет вводить данные? Где и в каком формате ему будут представлены выходные данные? Можно ли облегчить пользователю ввод данных?

Написание кода. Работа на этом этапе предполагает преобразование алгоритма в компьютерную программу на языке высокого уровня.

Тестирование и отладка программы. Термин "тестирование" означает поиск ошибок в программе, а "отладка" — процесс их устранения. Ошибку в программе иногда называют жучком (bug). Чтобы программа работала правильно, на этом этапе  ее нужно отладить (debug), т.е. устранить все жучки.

6. Составление документации. На этом этапе оформляются все материалы программы, описывающие назначение и принципы ее работы. Документация может быть внутренней или внешней. Внутренняя документация состоит из комментариев, включенных в код программы. С их помощью человек, не знакомый с программой, может понять, как она работает. Внешняя документация содержит техническое задание, блок-схемы, псевдокоды, базовые допущения и описание входных и выходных данных. Для коммерческих программ внешней документацией часто служит руководство пользователя. Главное назначение документации - позволить человеку, не являющемуся разработчиком программы, использовать ее и при необходимости модифицировать ее код.

Операционная система Windows компании Microsoft предоставляет простой и удобный графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface - GUI). С помощью этого интерфейса пользователь управляет работой компьютера путем передвижения указателя мыши и выбора пиктограмм. Пиктограмма, имеющая вид кнопки с рисунком, может представлять или программу (приложение), или каталог файловой системы. Например:

- пиктограмма ассоциирована с текстовым редактором Microsoft Word,

- пиктограмма -  со средой разработки Delphi.

Пользователь управляет движением указателя мыши, физически перемещая ее по столу. Чтобы активизировать пиктограмму, нужно установить на ней указатель и дважды щелкнуть левой кнопкой мыши.

Приложения, используемые в такой графической среде, конечно, тоже должны иметь удобный графический интерфейс. До появления операционной системы Windows и средств объектно-ориентированного программирования разработка даже простого графического интерфейса была чрезвычайно сложной задачей. Для ее облегчения Delphi предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса, чрезвычайно упрощающую разработку интерфейса программы. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью указателя мыши перенести их на форму. Таким образом, в Delphi реализуется концепция RAD (Rapid Application Development - быстрая разработка приложений) для операционной системы Windows.

Почему программированию пользовательского интерфейса уделяется так много внимания? Это объясняется тем, что удобный и дружественный пользовательский интерфейс является важнейшим элементом приложений. Самые полезные и эффективные программы терпят  полный крах, если их пользовательский интерфейс неудобен или чрезмерно усложнен. Один из основных догматов RAD звучит так: Пользование программой должно быть максимально облегчено любыми средствами. Другими словами, программист должен предпринять все возможные шаги для удовлетворения как функциональных потребностей пользователя, так и его пожеланий относительно удобства работы с приложением. Поэтому существенной является возможность постоянного диалога между программистом и пользователями.

Система Delphi предоставляет весьма совершенные средства выполнения этих задач. С ее помощью программист может легко и быстро разрабатывать графические интерфейсы, удовлетворяющие любые запросы пользователей. В разработанный интерфейс можно вносить какие угодно изменения до тех пор, пока пользователь не будет полностью удовлетворен.

Система окон и инструментов среды.

После запуска Delphi  на экране компьютера можно увидеть (см. рис.3):

1 - в верхней части экрана расположено главное меню, обеспечивающее доступ к командам среды программирования; главное меню содержится в так называемом главном окне, имеющем заголовок: Delphi 3 - Projectl;

2 - в главном окне содержится панель инструментов, позволяющая быстро выполнять многие часто используемые команды главного меню. Панель можно настроить в соответствии со своими предпочтениями;

3 - в правой нижней части главного окна располагается Палитра компонентов, содержащая большой набор объектов, которые можно добавлять в форму; именно компоненты являются средством создания приложений в среде Delphi;

4 - на середине экрана находится окно Дизайнера форм с заголовком Form1, которое используется для размещения компонентов Delphi. Когда вы запускаете Delphi первый раз, ниже основной палитры Delphi появляется Дизайнер форм  (Form Designer). Заголовок окна Дизайнера форм, Form1, является стандартным заголовком новой формы, который Delphi автоматически создает всякий раз, когда запрошен новый проект.

Форма - визуальный интерфейс  программы (область дисплея, где могут быть размещены различные компоненты интерфейса пользователя). Она содержит и обладает размещенными на ней компонентами, и обеспечивает каркас, в котором они взаимодействуют. Фактически каждая программа Delphi состоит, по крайней мере, из одной формы.

Дизайнер форм - это место, где осуществляется  проектирование визуального интерфейса. В процессе создания программы пользователя  на форму помещаются  компоненты, выбранные из Палитры компонентов. Позднее к ним можно присоединить некоторый код, чтобы позволить этим компонентам взаимодействовать друг с другом.

Визуальное проектирование заметно ускоряет весь процесс разработки.

Можно  изменять размеры окна Дизайнера форм подобно любому другому стандартному окну Windows, перемещая рамку мышью. Размеры, которые  таким образом, установлены, отразятся в конечной программе, когда она будет запущена;

5 - окно Редактора кода, содержащее код программы, по умолчанию имеет заголовок Unit1.pas и предназначено для создания и редактирования кода программы. Наряду с визуальным проектированием интерфейса пользователя ваших программ (форм) вы также будете разрабатывать код, лежащий в основе программы. Язык программирования, на котором основана Delphi, называется Object Pascal. Вы будете писать код Object Pascal, используя встроенный текстовый редактор среды. Хотя не требуется, чтобы вы использовали какой-то определенный текстовый редактор (вы могли бы, в принципе, использовать даже стандартный для Windows редактор Notepad), вы увидите, что интегрированный редактор, который предоставляет вам Delphi, отлично подходит для этой цели благодаря интеграции с другими элементами среды Delphi. Интегрированный Редактор кода - это еще и отладчик, позволяющий вам шаг за шагом проверять исходный код вашей программы, изучать значения переменных и свойств во время выполнения, устанавливать контрольные точки и так далее. Когда вы создаете новый проект или запускаете Delphi в первый раз, Delphi в окне Редактора кода создает для вас новый исходный файл Object Pascal. Этот исходный файл является модулем Object Pascal, с именем по умолчанию Unit1;

6 - окно Инспектора Объектов (Object Inspector) позволяет изменять свойства (характеристики) компонентов.

        Чтобы открыть окно Диспетчера проекта, необходимо выбрать из основного меню среды View - Project Manager (нажмите Alt + V, Р).

 

Вам представляется список элементов проекта, активного в настоящее время. Эти элементы - модули и формы, соответствующие некоторым из этих модулей. В Delphi вы можете иметь только один открытый проект. Этот  проект может содержать большое количество модулей и форм. Двойное нажатие мышью в колонке Unit открывает этот модуль в редакторе кода. Двойное нажатие в колонке Form открывает соответствующую форму для визуального редактирования.

Диспетчер проекта показывает список, состоящий из трех колонок. Слева колонка Unit, которая показывает все принадлежащие проекту модули Object Pascal. Некоторые из этих модулей будут иметь связанную с ними визуальную форму. Формы приведены в следующей (средней) колонке, после модулей, которым они соответствуют. Третья (правая) колонка показывает директорию, в которой размещается соответствующий исходный файл Паскаля.

Форма Delphi всегда имеет соответствующий модуль Object Pascal, который ее поддерживает. С другой стороны, исходный код этого модуля не должен быть обязательно связан с какой-либо определенной формой; он может обеспечивать услуги, которые являются потенциально доступными и используются всеми формами. 

В терминологии визуального программирования объектами проекта (компонентами) являются диалоговые окна и элементы управления, находящиеся в диалоговых окнах - командные кнопки, поля ввода текстовой информации, переключатели, меню и т.д.

Свойствами (Properties) объекта являются, например, его размер (высота и ширина), положение на экране или на форме, текст заголовка или текст на командной кнопке.

Событие (Events) - это то, что происходит во время работы приложения. В Delphi у каждого события есть имя. Например, щелчок кнопкой мыши - это событие OnClick, двойной щелчок мышью - событие OnDblClick, при нажатии клавиши возникает событие OnKeyDown, а при отпускании нажатой клавиши - OnKeyUp и т.д. Реакцией на событие может быть какое-либо действие, например, реакцией на событие OnClick, произошедшее по щелчку кнопкой мыши на командной кнопке в диалоговом окне, может быть выполнение вычислений по заданным формулам и выдача результата. В Delphi реакция на событие реализуется как процедура обработки события (обработчик). Таким образом, задача программиста состоит в написании необходимых процедур обработки событий.

Укрупнено, процесс создания простейшего оконного приложения можно разбить на два этапа:

- этап конструирования формы визуального интерфейса приложения;

- этап программирования алгоритма функционирования задачи.

Рассмотрим эти этапы более детально.

Перечислим операции, которые выполняются на этапе конструирования формы визуального интерфейса приложения.

Прежде всего надо выбрать необходимые компоненты из Палитры Компонентов и разместить их на форме. Для того чтобы разместить компонент на форме, необходимо выполнить щелчок левой кнопкой мыши на компоненте, находящемся в Палитре Компонентов, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши в то место формы, куда должен быть помещен компонент.

Помещенный на форму компонент можно перемещать по форме при помощи мыши и изменять его размеры, используя маркеры, обрамляющие выделенный компонент.

Для того чтобы придать компоненту нужные свойства, следует использовать страницу Properties в окне Инспектора Объектов. Эта страница состоит из 2-х колонок: левая колонка содержит название свойства, а правая - конкретное значение свойства. Окно Инспектора Объектов отображает информацию для того компонента, который выделен щелчком мыши. Строки страницы этого окна выбираются щелчком мыши и могут отображать простые или сложные свойства. К простым относятся свойства, которые определяются одним значением - числом, строкой символов, значением False или True и т.д. Сложные свойства определяются совокупностью значений. Слева от имени таких свойств указывается символ «+». Двойной щелчок по имени такого свойства приводит к раскрытию списка значений сложного свойства. Закрывается раскрытый список также двойным щелчком мыши по имени сложного свойства. В результате выполнения указанных операций будет сформирован внешний вид окна интерфейса будущей программы. Для того чтобы программа выполняла какую-то полезную работу, необходимо перейти ко второму этапу - этапу программирования. Рассмотрим основные особенности этого этапа.

  1.  Каждый компонент может реагировать на определенный набор событий. Для того чтобы узнать, на какие именно события откликается компонент, необходимо выделить его щелчком мыши на форме, после чего перейти на страницу Events Инспектора Объектов (см. рис.5.).

Страница содержит две колонки. В первой колонке перечислены имена событий, на которые откликается компонент, вторая заполняется программистом и содержит имена созданных обработчиков событий. Теоретически можно создать обработчики для всех событий компонента, либо для отдельных его событий вовсе не создавать обработчиков. В последнем случае компонент может быть использован в обработчиках событий, созданных для других компонентов. Можно создать обработчик какого-то одного события, а затем на странице Events Инспектора Объектов указать его имя для других событий, имеющих такой же тип. В этом случае одна и та же процедура будет выполняться при возникновении различных событий. Таким образом, на этапе программирования задачи прежде всего нам необходимо определить, на какие события должен откликаться тот или иной компонент формы визуального интерфейса, и на странице Events Инспектора Объектов ввести имя создаваемого обработчика.

2. Обработчик события представляет собой процедуру и имеет имя, состоящее из двух частей, разделенных точкой. Первая часть представляет собой имя класса создаваемой формы. Более подробно понятие класса будет рассмотрено позже. Вторая часть имени создается либо программистом, как было сказано выше, либо создается средой Delphi, если программист не ввел свое имя. Если Delphi автоматически формирует вторую часть имени для обработчика, то оно представляет собой объединение имени компонента и имени события без предлога On, например:

               procedure TForm1.Label1Click(Sender: TObject);

Здесь TForml - имя класса создаваемой формы, Label1Click - вторая часть имени обработчика события, созданная автоматически Delphi и означающая, что процедура будет выполняться, если по компоненту с именем Label1 (метка1) щелкнуть левой кнопкой мыши. Параметр Sender типа TObject содержит ссылку на компонент, который создал событие OnClick (т.е. на Labell).

3. После того как вы указали имя обработчика события на странице Events Инспектора Объектов либо не указали его, так как имя будет создано автоматически Delphi, необходимо создать заготовку обработчика события. Для этого в Инспекторе Объектов выполним двойной щелчок по полю, предназначенному для имени создаваемого обработчика. В результате в окно Редактора кода будет добавлена заготовка для обработчика, например:

procedure TForml.LabellClick(Sender: TObject);

 begin

 …………………………………………………….

 end;

Тело процедуры ограничено зарезервированными словами begin и end , между которыми программист должен размещать свои операторы.

4. Среди операторов, вставляемых программистом, могут быть и такие, которые изменяют значения свойств компонентов, расположенных на форме. Это означает, что свойства компонентов можно изменять не только при помощи Инспектора Объектов на этапе конструирования, но и в процессе выполнения программы. Изменение свойств компонентов в процессе выполнения программы называется динамическим изменением свойств.

Заметим, что каждый компонент Delphi имеет одно так называемое событие по умолчанию. Как правило, это событие, для которого чаще всего составляются обработчики. Например, для многих компонентов Delphi таким событием является OnClick. Для того чтобы создать заготовку обработчика события по умолчанию, достаточно выполнить двойной щелчок мышью по компоненту, содержащемуся на форме.

Между содержимым окна формы и окна редактора кода существует неразрывная связь, которая строго контролируется Delphi. Например, размещение на форме компонента приводит к автоматическому изменению кода программы. Как уже было сказано выше, автоматически создаются также заготовки для обработчиков событий. Программист при этом может наполнять заготовки конкретным содержанием - вставлять операторы, добавлять описания собственных переменных, типов, констант и т.д. При этом программист должен помнить, что ему нельзя удалять из текста программы те строки, которые вставила туда среда Delphi.

Этапы создания простого оконного приложения

Проиллюстрируем все сказанное выше на примере создания простого оконного приложения.

Содержательная постановка задачи: Разработать приложение для вычисления квадрата наибольшего из трех заданных чисел.

Решение:  Приведем пошаговое описание процесса создания оконного приложения.

  1.  Прежде всего, нужно создать новую папку, в которую вы поместите все файлы, входящие в проект. В дальнейшем всегда будем создавать отдельную папку для каждого нового проекта. Заметим, что создать новую папку можно также и в момент сохранения файлов, входящих в проект, используя кнопку “Создание новой папки”, имеющуюся в диалоговом окне сохранения файлов.
  2.  Для создания нового проекта можно воспользоваться командой главного меню File - New - Application либо, если вы только что загрузили среду Delphi, можно сразу приступать к созданию нового проекта.
  3.  Из страницы Standard Палитры Компонентов поместим на форму Forml восемь компонентов: Labell, Label2, Label3, Label4, Editl, Edit2,  Edit3   и Buttonl.

При помещении компонентов на форму можно сразу же задавать их размеры. Для этого после выбора компонента в Палитре Компонентов следует указать на форме прямоугольную область, которую займет компонент. Левый верхний угол области определяется щелчком левой клавиши мыши, затем, не отпуская клавиши мыши, нужно переместить указатель мыши в правый нижний угол области.

Более подробно используемые компоненты будут рассмотрены в последующих главах, а пока ограничимся краткой информацией о них.

Label1, Label2, Label3, Label4 - метки - компоненты, предназначенные для отображения текстовой информации. Отображаемый ими текст может быть размещен в них как на этапе конструирования формы, так и на этапе выполнения программы. В метку Label1 мы ничего помещать не будем и удалим содержимое ее свойства Caption (Заголовок) в окне Инспектора Объектов, а в метки Label2, Label3, Label4 поместим соответственно надписи: А, В, С. На этапе выполнения программы будем помещать в метку Label1 сообщение: 'Квадрат наибольшего числа ='  и вычисленное значение квадрата наибольшего числа.

Для ввода символьной информации будем использовать компоненты Editl, Edit2, Edit3   - однострочное символьное окно. При помощи этих компонентов, мы будем вводить в программу значения произвольных трех вещественных чисел. Поскольку данные будут вводится в виде символьной строки, в программе необходимо предусмотреть преобразование строки в вещественное число.

Button1 (кнопка) - компонент, предназначенный для формирования события при нажатии на него. В нашей программе при нажатии на кнопку будет происходить вычисление квадрата наибольшего из трех чисел.

Установим свойства формы и расположенных на ней компонентов. Начнем с формы.

Сделаем форму активной, щелкнув мышью по любому ее месту, не занятому другими компонентами. В дальнейшем всегда будем подразумевать, что, изменяя свойства того или иного компонента в Инспекторе Объектов, мы предварительно выделили его мышью.

Выберем в Инспекторе Объектов свойство Caption и вместо текста “Forml” введем текст “Вычисление квадрата наибольшего”. Таким образом, мы изменим заголовок нашей формы.

Изменим размеры формы и, следовательно, окна будущей программы. Для этого можно подвести курсор мыши к любому краю формы (курсор при этом примет вид двунаправленной стрелки) и, не отпуская левой клавиши мыши, изменить раз меры формы. При этом автоматически будут изменяться свойства Height (Высота) и Width (Ширина), находящиеся в Инспекторе Объектов. Это означает, что мы могли бы изменить размеры формы, указав значения свойств Height и Width непосредственно в Инспекторе объектов. Но, с другой стороны, преимущество визуального программирования как раз и заключается в том, чтобы непосредственно наблюдать за процессом проектирования формы.

Используя любой из указанных приемов, положим свойства Height и Width формы равными соответственно 107 и 293 (пикселей).

Свойства Left и Тор задают расстояние от левого верхнего угла экрана дисплея до левого верхнего угла формы по горизонтали и вертикали соответственно. Установим их значения равными 300 и 200 (пикселей) соответственно. Для этого мы можем воспользоваться Инспектором Объектов либо перемещать форму, ухватившись мышью за ее заголовок. В результате наша форма будет находиться приблизительно на середине экрана.

Кроме того, можно взаимно выравнивать компоненты на форме, воспользовавшись панелью инструментов Align (Выровнять), изображенную на рисунке 1.7.  Эту панель можно вызвать на экран дисплея, выполнив команду View - Alignment Palette главного меню Delphi.

Выравнивать можно не только один компонент, но несколько компонентов одновременно. Для того чтобы выделить группу компонентов, необходимо при выделении удерживать нажатой клавишу Shift. Выравнивание компонентов автоматически изменяет значения свойств Left и Тор в Инспекторе Объектов.

Свойство Caption является основным для метки и содержит отображаемый ею текст. Для меток Label2, Label3,  Label4,   установим свойство Caption соответственно равным “А”, “В”, “С”. Для метки Label1 свойство Caption будет определятся на этапе выполнения программы.

Свойство AutoSize метки определяет, будет ли размер метки устанавливаться автоматически, в зависимости от длины символьной строки, помещенной туда. Если да, то свойство AutoSize следует установить равным True, в противном случае - False.

Свойство Wordwrap (Перенос слов) разрешает либо запрещает перенос слов, если строка не помещается в метку и свойство AutoSize равно False. В первом случае свойство Wordwrap должно быть установлено равным True, во втором - False.

Свойство Alignment (Выравнивание) определяет, как будет выровнен текст внутри метки: по левому краю, по центру или по правому краю.

Свойство Font является сложным свойством и определяет различные характеристики, описывающие шрифт, используемый при отображении текстов, например высоту шрифта, его имя, начертание и т.д. Для того чтобы установить характеристики шрифта, можно выбрать щелчком мыши свойство Font в Инспекторе Объектов и щелкнуть по кнопке с тремя точками, появившейся в правой колонке. На экране появится окно “Выбор шрифта”. При помощи этого окна можно установить характеристики шрифтов для меток.

Свойство ParentFont определяет, будет ли для данного компонента использоваться шрифт (свойство Font) родительского компонента-контейнера. Для рассматриваемых компонентов родительским компонентом является форма, содержащая их. Если свойство ParentFont компонента равно True, то в компоненте используется шрифт, характеристики которого заданы в компоненте-родителе. В противном случае родительский и дочерний компоненты имеют разные характеристики своих шрифтов.

6. Свойства Height, Width, Left и Тор для компонентов Edit и Button имеют тот же смысл, что и для компонентов Label.

Свойство AutoSize, имеющееся у компонента Edit, определяет, будет ли строка ввода увеличивать свою высоту, если изменится высота шрифта у текста, размещенного в компоненте. Если мы хотим, чтобы строка ввода автоматически увеличивалась, значение свойства следует положить равным True, в противном случае - False.

Свойство Text является основным для компонента Edit и предназначено для ввода (или реже - для вывода) символьных строк. По умолчанию значением этого свойства является имя компонента - Edit, но для улучшения внешнего вида программы зададим в качестве значения этого свойства пустую строку - ' '.

Для компонента Button1 в качестве значения свойства Caption положим символьную строку “Вычислить”.

Все используемые в примере компоненты - форма, метки, строки ввода и кнопка - обладают именами, задаваемыми в имеющемся у них свойстве Name (Имя): Form, Label, Edit, Button. Имена компонентов генерируются автоматически интегрированной средой Delphi при создании компонента, то есть, например, при размещении компонента на форме. Для образования имени компонента используется имя класса  с отброшенной первой буквой Т. В конце имени добавляется цифра, указывающая, под каким порядковым номером в своем классе появился на свет компонент. Например, компонент Editl является экземпляром класса TEdit, а компоненты Labell и Label2 являются экземплярами класса TLabel. Программист по своему усмотрению может оставить имена, сгенерированные Delphi, а может дать компонентам свои имена.

На этом этап конструирования формы можно считать завершенным.

8.Переходим к этапу написания кода программы.

Наша будущая программа должна вычислять квадрат наибольшего из трех чисел после того, как в строки ввода введены три числа  и выполнен щелчок мышью по кнопке “Вычислить”. Это означает, что мы должны написать обработчик события OnClick для кнопки Buttonl. Событие OnClick для кнопки является событием по умолчанию, поэтому, чтобы создать заготовку обработчика события, достаточно выполнить двойной щелчок по кнопке Buttonl. В результате окно Редактора кода станет активным и будет содержать заготовку обработчика события.

Добавим в заготовку код для вычисления квадрата наибольшего числа:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

 var

   a,b,c,z:real;

   r,k:string;

begin

  if Edit1.Text='' then Edit1.Text:='0'; //задаем значения по умолчанию

  if Edit2.Text='' then Edit2.Text:='0';

  if Edit3.Text='' then Edit3.Text:='0';

  a:=StrToFloat(Edit1.Text);  //формируем значения переменных

  b:=StrToFloat(Edit2.Text);  //из строкового типа оконного интерфейса

  c:=StrToFloat(Edit3.Text);

  if a > b then begin      //если первое число больше второго

                        z:=a;      //запоминаем само найденное значение

                        k:='a'     //запоминаем символ наибольшего числа

                      end

else begin       //если второе число больше первого

                        z:=b;

                        k:='b'

                      end;

  if c>z then   begin       //если третье число больше первого и второго

                        z:=c;

                        k:='c'

                      end;

  z:=sqr(z);     //вычисляем квадрат наибольшего найденного значения

  str(z:7:3,r);  //формируем формат выдаваемого значения:

                      //семь разрядов всего под число,

                      //три из них под дробную часть

  label1.Caption:='Квадрат наибольшего числа ='+ r;

if k='a' then Edit1.Color:=clRed  //закрашиваем окно с наибольшим числом

                                                       // в красный цвет

              else if k='b' then Edit2.Color:=clRed

                                 else Edit3.Color:=clRed;

end;

Обратите внимание, как используются свойства компонентов в тексте программы. Для того чтобы присвоить свойству либо извлечь из свойства какое-либо значение, следует указать имя компонента, поставить точку и затем указать свойство.

На этом этап программирования можно считать завершенным.

9. Перед запуском программы ее всегда необходимо сохранить. В случае зависания неотлаженной программы это поможет сберечь ваше время. Для сохранения проекта необходимо выполнить команду главного меню File - Save All. В результате на экране дисплея появится диалоговое окно сохранения модуля (см. рис. 1.8.). Далее при помощи раскрывающегося списка  нужно отыскать папку, созданную заранее для разрабатываемого проекта, и открыть ее. Если папка не создана, ее можно создать при помощи кнопки “Создание новой папки”. После того как нужная папка открыта, в поле “Имя файла” следует указать имя сохраняемого модуля.

По умолчанию модуль имеет имя Unitl. При желании можно заменить его более осмысленным. Завершим сохранение модуля щелчком по кнопке “Сохранить”. После этого появится диалоговое окно сохранения файла проекта, полностью аналогичное предыдущему. По умолчанию файлу проекта дается имя  Projectl.

Заметим, что имена файла проекта и модуля должны быть различными.

В главном меню Delphi имеются также другие команды, предназначенные для сохранения:

Save - сохранить текущий модуль;

Save As - сохранить текущий модуль под новым именем;

Save Project As - сохранить текущий проект под новым именем.

Сохранив проект, запустим его на выполнение. Если будут возникать ошибки, например, синтаксические, то исправим их. В случае отсутствия ошибок на экране дисплея появится окно нашей программы (см. рис. 1.10). 

Введем произвольные три числа и нажмем кнопку  “Вычислить” - ниже  введенных значений появится соответствующая надпись и вычисленное значение квадрата большего из чисел, а окно с введенным наибольшим числом будет закрашено красным цветом.

Вопросы для контроля усвоения учебного материала

1. Дать определение понятию “информационная технология”?

2. Перечислить основные свойства информационной технологии?

3. В чем заключается цель технологии?

4. Каковы этапы эволюции технологии управления и обработки данных?

5. Перечислите признаки ИТ как системы?


Анализ задачи

Разработка алгоритма

Разработка пользовательского интерфейса

Написание кода

Тестирование и отладка программы

Составление документации

Рис. 2. Полный цикл разработки приложения

1

6

3

5

4

Рис. 3. Основные окна и панели среды Delphi

Рис. 4. Окно Диспетчера проекта

Рис. 5. Окно инспектора объектов

Рис. 6. Визуальный интерфейс приложения

Рис. 7. Панель выравнивания компонентов

Рис. 1.8. Диалоговое окно сохранения модуля

Рис. 1.9. Диалоговое окно сохранения файла проекта

Рис. 1.10. Визуальный интерфейс выполняемого приложения


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

52990. Вивчати фізику цікаво 270 KB
  Серед безлічі шляхів формування у школярів пізнавального інтересу одним з найбільш ефективних є організація ігрової діяльності. Ігрові форми навчання дозволяють пожвавити навчальний процес, зробити його більш привабливим для учнів, підвищують інтерес до предмета в цілому, активізують мислення та творчу діяльність учнів.
52991. Використання моделей і моделювання в шкільному курсі фізики 230.5 KB
  Наводиться технологічний ланцюжок вирішення завдань на комп'ютері. Технологія моделювання вимагає від дослідника уміння ставити проблеми і завдання прогнозувати результати дослідження проводити розумні оцінки виділяти головні і другорядні чинники для побудови моделей вибирати аналогії і математичні формулювання вирішувати завдання з використанням комп'ютерних систем проводити аналіз комп'ютерних експериментів. Моделювання експерименту засобами ІКТ Сьогодні коли комп'ютер став основним інструментом дослідника різні види моделей можна...
52993. Найрозумніший (інтелект-шоу з фізики) 127.5 KB
  Стан механічної системи при якому дія на систему зовнішніх сил не викликає взаємного тиску частинок цієї системи називається: 1. Електричний струмом називається: 1 процес хаотичного руху заряджених частинок; 2 процес безперервного руху заряджених частинок; 3 процес напрямленого руху заряджених частинок. Фізична величина яка чисельно рівна добутку швидкості V руху на час t протягом якого він відбувався називається: 1 переміщенням; 2 траєкторією; 3 шляхом; 7. Пристрій який перетворює електричну енергію в енергію обертального руху...
52995. Физкультминутки на уроках русского языка в 5 – 9 классах 164.5 KB
  Когда эти буквы будут обозначать 1 звук вы поднимете голову вверх хлопнете над головой 3 раза и опустите руки вниз. Встаньте ровно руки опущены. Когда вы услышите синонимы поднимите руки вверх и хорошо потянитесь кверху. Когда услышите слово которое пишется с двумя н поднимите руки вверх.
52996. Педагогічний контроль виконання домашніх завдань з фізичної культури 275 KB
  Пропаную добірку вправ, які можуть послужити змістовним наповненням домашніх завдань. Їх виконання не потребує специфічного обладнання та інвентарю, зате забезпечує ефективний розвиток сили, координації рухів, витримки та витривалості. Додаю також нормативи педагогічного контролю виконання домашніх завдань...
52997. Фізкультурно-оздоровчі заходи для учнів молодших класів у режимі навчального дня школи: малі форми активного відпочинку 123 KB
  До цих традиційних заходів додаються психокорекційні: психогімнастика кінесіологічні вправи та ін. Короткочасні фізичні вправи та ігри в процесі уроків і виконання домашнього завдання сприяють підтриманню активної уваги і підвищують працездатність на заняттях. Основні вимоги до вибору вправ до малих форм активного відпочинку: мають відповідати віковим особливостям учнів бути простими цікавими та доступними мати ігровий характер бути зручними для виконання на обмеженій площі емоційними й досить інтенсивними; мають бути знайомі...
52998. Сценарій фізкультурно-оздоровчого Свята «Відкриття шкільної спартакіади» 376 KB
  Ведучий 1: Ми запрошуємо вас в країну шкільної Спартакіади. Ведучий 2: Шановні учні школи. Ведучий 1: Символом Олімпійських ігор є п`ять олімпійських кілець. показовий виступ художньої гімнастики Ведучий 2: Школа До виносу Олімпійського прапора струнко Винос прапора.