97611

Разработать электронный учебник по дисциплине: «Компьютерные сети» в среде Adobe Flash Professional CS6

Дипломная

Информатика, кибернетика и программирование

Сбор и подготовка текстовой и графической информации по теме: «Компьютерные сети»; Подготовка содержания, расчет экономической части и техники безопасности; Непосредственное создание электронного учебника. Процесс создания электронного учебника очень отличается от процесса создания традиционного учебника. Поэтому я считаю нецелесообразным сканирование традиционного учебника.

Русский

2015-10-20

2.33 MB

48 чел.

Cодержание

I. Общие сведения об электронных учебниках 7

1. Основные понятия, возможности и требования к  электронному учебнику 7

1.1. Требования, предъявляемые к дизайну 9

1.2. Электронный учебник в виде HTML страниц 10

2. Создание электронного учебника в программе Adobe Flash 11

2.1. Обзор программы Adobe Flash 11

2.2. Технологии Adobe Flash 11

2.3. История cоздания Adobe Flash 13

2.4. 3D-движки 13

2.5. Недостатки Adobe Flash 14

2.6. Закрытость программы 15

2.7. Уязвимости Adobe Flash 15

2.8. Альтернативы Flash 16

2.9. Системные требования Flash Professional CS6 16

3. Работа в Flash Professional CS6 17

3.1. Выбор нового рабочего пространства 20

3.2. Сохранение рабочего пространства во Flash CS6 21

3.3. Предварительный просмотр анимации во Flash CS6 22

3.4. Масштабирование сцены и ее содержания во Flash CS6 23

3.5. Сохранение и восстановление анимации во Flash CS 24

3.6. Использование функции Auto-Save (автосохранение) 24

3.7. Использование функции Auto-Recovery (резервное копирование) 25

3.8. Публикация анимации во Flash CS6 26

4. Встроенный в программу Язык АctionScript 28

4.1. Техническая часть 31

4.2. Язык  ActionScript 3.0 техническая часть кода 31

II. НОРМЫ И ТРЕБОВАНИЯ ОХРАНЫ ТРУДА НА РАБОЧЕМ МЕСТЕ ОПЕРАТОРА КОМПЬЮТЕРНОГО НАБОРА И ВЕРСТКИ 35

2.1. Анализ потенциально опасных и вредных производственных факторов проектируемого объекта, воздействующих на персонал 35

2.2. Мероприятия по технике безопасности 36

2.3. Меры, обеспечивающие производственную санитарию и гигиену труда 37

2.4. Рекомендации по пожарной профилактике 38

III. РАСЧЕТ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ  ЭФФЕКТИВНОСТИ ВНЕДРЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО УЧЕБНИКА 41

3.1. Краткая характеристика работы и её назначение 41

3.2. Затраты на создание программного продукта 41

3.3. Расчет затрат на разработку алгоритма 42

3.4. Расчет затрат на написание и отладку программного обеспечения 42

3.5. Расчет затрат, связанных с внедрением программного обеспечения 43

3.6. Расчет общих затрат на разработку и внедрение системы, принятие ТЭР……………………………………………………………………………..44

3.7. Расчет затрат со стандартными средствами обучения дисциплины «Проектирование автоматизированных систем» 44

3.8. Расчет затрат на написание и отладку программного обеспечения длятестирования по дисциплине «Проектирование автоматизированных систем» 46

3.9. Расчет экономии затрат 48

Выводы 48

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50

Список литературы 51


ВВЕДЕНИЕ

Сегодня люди  самых разных возрастов, уровней образованности, специальностей достаточно большую часть своего рабочего, либо свободного   времени проводят за компьютером, и у них не остается времени на чтение книг и учебников. Поэтому для них очень удобным средством повышения профессионального и образовательного уровней являются электронные образовательные  средства. Формирование новых производственных отношений и новой экономической базы вызвало необходимость в информатизации общества.

На сегодняшний день большая часть молодежи уже  использует  различные электронные средства. Очень важную роль в развитии молодежи играют электронные учебники (ЭУ).

Электронный учебник  - это методический комплекс, предназначенный для изучения курса материала. Он является интегрированным средством, содержащим теорию, практику, задачи и другие компоненты.

При создании электронного учебника  авторам необходимо учитывать, что он должен содержать минимум текста, потому что длительное чтение текста с экрана компьютера утомительно и снижает восприятие новой информации. Очень важно правильно подобрать шрифты текста, заранее ознакомившись с теорией шрифтов. Электронный учебник должен содержать как можно больше графических изображений, т.к. усвоение и восприятие информации при чтении иллюстративных учебников намного выше. Важно корректно подобрать цветовую гамму, чтобы при изучении материала цвета не напрягали ученика, а наоборот, успокаивали, что особенно важно для того материала, который предназначен для использования детьми дошкольного и младше школьного возраста.

Также рекомендуется использовать в электронном учебнике видео и аудио фрагменты гиперссылки на элементы учебника и на другую информацию в Интернете. Использование видео фрагментов позволяет передать информацию в динамике и увеличить заинтересованность учащихся, особенно студентов, и этим повысить усвояемость. Использование аудио фрагментов помогает ЭУ приблизиться к привычным методам обучения и также активизировать слуховые центры головного мозга.

Цели дипломной работы: Разработать электронный учебник по дисциплине: “Компьютерные сети” в среде  Adobe Flash Professional CS6.

А также, определены задачи дипломной работы:

  1.  Сбор и  подготовка текстовой и графической информации по теме: «Компьютерные сети»;
  2.  Подготовка содержания, расчет экономической части и техники безопасности;
  3.  Непосредственное создание электронного учебника.
  4.  Процесс создания электронного учебника очень отличается от процесса создания традиционного учебника. Поэтому я считаю нецелесообразным сканирование традиционного учебника.

Электронный учебник можно назвать самоучителем, т.к. он рассчитан на самостоятельное обучение.

Иллюстративный электронный учебник, состоящий из текста, графической, аудио и видео информации, в отличии, от традиционного учебника, позволяет  проводить  индивидуализированное  обучение и приближает обучение к обучению с  преподавателем. Как было отмечено выше, интерактивный электронный самоучитель, содержащий графический фрагменты, способен привлекать школьников и молодежь намного успешней, чем традиционный. Электронный учебник является компактным, он может хранить большое количество информации. Следует отметить, что на одном переносном носителе, таком как внешний винчестер, флешка-карта и даже CD/DVD диск, можно хранить целую библиотеку традиционных учебников. Каждый преподаватель хорошего уровня  может легко настроить электронный учебник на свою программу обучения, легко  редактировать какие-то его части  или комбинировать несколько электронных учебников в один. Преподаватель в любое время суток может передать учебник ученикам, разослав его по электронной почте или по скайпу. Также сделать его общедоступным для своих учеников, загрузив его в интернет. ЭУ не портится со временем в отличии от традиционного учебника. Создание и публикация электронного средства обучения не связаны с большими затратами. Электронные учебники могут иметь встроенную систему тестирования, что дает возможность учащемуся проверить, как он усвоил пройденный материал. Учащийся и учитель могут мгновенно найти нужную им часть информации благодаря поисковой системе. При обучении можно легко улучшить читабельность ЭУ, увеличив размер шрифта или изменив его цвет.

Весьма важно, чтобы  текст электронного учебника  соответствовал возрасту ребенка,  его психико – физиологическим  особенностям, национальным и этническим традициям.  Все должно  быть предусмотрено так, чтобы не угнеталась  психика ребенка. При индивидуализации обучения, т.е. занимаясь по ЭУ, ребенок не испытывает чувство неполноценности в присутствии более способных детей и не сталкивается с иногда имеющей место грубостью преподавателя. Следует отметить, что при обучении детей по электронным учебникам не тратится время на  обеспечение дисциплины  в классе.

В современных условиях наблюдаются некоторые проблемы, связанные с образованием:

  1.  Большинство учебных заведений с высоким уровнем обучения находятся в центральных городах, поэтому для людей, живущих в регионах, является проблемой повышение уровня  образования.
  2.  Специалисты имеют довольно тяжелый график работы, поэтому у них не остается времени на повышение своей квалификации.
  3.  В группе учащихся часто наблюдается разный уровень усвояемости, и многие учащиеся желают иметь собственный темп обучения.
  4.  У большинства молодежи не хватает финансов на учебу, на улучшение уровня своих знаний.

Дистанционное образование является решением вышеперечисленных проблем. При дистанционном обучении большую часть времени обучаемый занимается самостоятельно, поэтому возникает потребность в использовании электронных учебников. Как мы видим, электронный учебник является основным учебным средством дистанционного образования, основным средством для  повышения  квалификации и образовательного уровня, получения  второго образования, возможности получения диплома престижного университета, колледжа и т.п.

Актуальность электронных учебников

На сегодняшний день дистанционное образование становится все более и более популярным во всем мире. Открываются сети институтов и школ, использующих систему дистанционного образования. Это требует создания большого количества электронных  образовательных средств, в частности,  электронных учебников.

Наряду с большим количеством преимуществ следует отметить и недостатки электронных средств:

  1.  Необходимость дополнительного оборудования, в основном, компьютера и колонок.
  2.  Утомляемость, вызванная чтением с экрана, связанная с непривычностью и новизной.
  3.  Дети, использующие только электронные учебники, теряют возможность общения со своими сверстниками, поэтому ЭУ должны использоваться для детей только как дополнительный метод обучения. Время нахождения за компьютером должно быть строго лимитировано и чередоваться с подвижными играми, желательно на воздухе.

Все вышесказанное позволяет утверждать, что несмотря на определенные  недостатки электронных учебников, они являются мощным фактором повышения образовательного уровня всех слоев общества, что необходимо в сегодняшних условиях.

Процесс вхождения школы в мировое образовательное пространство требует совершенствование, а также серьёзную переориентацию компьютерно – информационной составляющей. Вторая половина ХХ века стала периодом перехода к информационным обществам. Лавинообразный рост объёмов информации, принял характер информационного взрыва во всех сферах человеческой деятельности.

Информационный взрыв породил множество проблем, важнейшей из которых является проблема обучения. Особый интерес представляют вопросы, связанные с автоматизацией обучения, поскольку «ручные методы» без использования технических средств давно исчерпали свои возможности. Наиболее доступной формой автоматизации обучения является применение ЭВМ, то есть использование машинного времени для обучения и  обработки результатов контрольного опроса знаний учащихся. Всё большее использование компьютеров позволяет автоматизировать, а тем самым упростить ту сложную процедуру, которую используют и учителя при создании методических пособий. Тем самым, представление различного рода «электронных учебников», методических пособий на компьютере имеет ряд важных преимуществ. Во-первых, это автоматизация как самого процесса создания таковых, так и хранения данных в любой необходимой форме. Во-вторых, это работа с практически неограниченным объёмом данных. Создание компьютерных технологий в обучении соседствует с изданием учебных пособий новой генерации, отвечающих потребностям личности обучаемого.


  1.  Общие сведения об электронных учебниках
  2.  Основные понятия, возможности и требования к  электронному учебнику

Что же такое «Электронный учебник», и в чем его отличия от обычного учебника? Обычно, электронный учебник представляет собой комплект обучающих, контролирующих, моделирующих и других программ, размещаемых на магнитных носителях (твердом или гибком дисках) ПЭВМ, в которых отражено основное научное содержание учебной дисциплины. ЭУ часто дополняет обычный, а особенно эффективен в тех случаях, когда он: обеспечивает практически мгновенную обратную связь; помогает быстро найти необходимую информацию (в том числе контекстный поиск), поиск которой в обычном учебнике затруднен; существенно экономит время при многократных обращениях к гипертекстовым объяснениям; наряду с кратким текстом - показывает, рассказывает, моделирует и т.д. (именно здесь проявляются возможности и преимущества мультимедиа-технологий) позволяет быстро, но в темпе наиболее подходящем для конкретного индивидуума,   проверить знания по определенному разделу.
К недостаткам ЭУ можно отнести не совсем хорошую физиологичность дисплея как средства восприятия информации (восприятие с экрана текстовой информации гораздо менее удобно и эффективно, чем чтение книги) и более высокую стоимость по сравнению с книгой.

В основу положим следующие принципы для среды электронных учебников. Для эффективного функционирования человека в электронной системе обучения вне зависимости от задачи, решаемой исследователем, особое значение приобретают методы визуализации исходных данных, промежуточных результатов обработки, обеспечивающих единую форму представления текущей и конечной информации в виде отображений, адекватных зрительному восприятию человека и удобных для однозначного толкования полученных результатов. Важным требованием интерфейса является его интуитивность. Следует заметить, что управляющие элементы интерфейса должны быть удобными и заметными, вместе с тем они не должны отвлекать от основного содержания, за исключением случаев, когда управляющие элементы сами являются основным содержанием.

Лёгкость в освоении и использовании данной среды для генерации электронных учебников достигается за счёт применения визуальных технологий и возможностью использования специалистом-предметником любых текстовых и графических редакторов для написания содержимого электронного учебника. Для удобства работы среда по генерации электронных учебников допускает разработку проекта по отдельным частям, что позволяет организовать работу над учебником нескольких специалистов-предметников.

Психофизиологические требования к электронным учебникам

Разные люди воспринимают и запоминают информацию, а также думают по-разному. Эти различия в значительной мере определяются тем, какая сенсорная система является ведущей у данного конкретного человека. Для процесса обучения главное значение имеют зрительная, слуховая и кинестетическая сенсорные системы. У каждого человека есть все три вида памяти, но одна из трех систем представления информации обычно развита больше других. Для учета индивидуальных особенностей памяти в электронных учебниках и обучающих программах желательна возможность различной последовательности изложения одного и того же материала в зависимости от типа ведущей системы памяти. При наличии средств мультимедиа изложение материала лучше перемежать: текст, объяснение голосовое, образное (графическое) представление материала.

Создателям желательно при разработке электронного учебника использовать идеи развивающего обучения, метода проектов и др. Даже при учете индивидуальных познавательных стилей кодирования и переработки информации (действенный, визуальный, словесно-аналитический, ассоциативный, эмоциональный), использование компьютерных учебников не может быть сведено к представлению "красочного" текста и регистрации правильных ответов на последующие тестовые задания. Для обучаемого это деятельность, включающая различные психические процессы. С этих позиций традиционные требования, предъявляемые к компьютерным учебникам должны быть дополнены.

Таким образом, вытекает необходимость встраивания в электронные учебники небольшого набора тестов, позволяющих оценивать основные психофизиологические особенности конкретного обучающегося. После такой оценки должен быть выбран тот вариант предъявления учебного материала, который наилучшим образом отвечает индивидуальным психофизиологическим особенностям обучаемого. Существующие возможности методики и техники позволяют это сделать.

Концепция электронных учебников состоит в том, чтобы сделать их не просто заменителями бумажных пособий, а инструментом обучения с расширенными по сравнению с традиционными учебниками возможностями. Основное преимущество электронного пособия — интерактивность. Технологии электронных устройств, на которых будут работать электронные пособия, позволят, помимо текста, предоставлять ученикам возможность открывать аудиофайлы, видеоролики, копии различных документов, перекрестные материалы из других пособий энциклопедий. 

Предполагается, что на время урока электронные устройства учеников можно будет определять в единую сеть. Преподаватель сможет работать с каждым устройством со своего планшета или другого гаджета, комментировать работу учеников, давать и проверять задания. Помимо новых возможностей в учебном процессе, электронные учебники имеют и другие преимущества перед бумажными, в частности, отсутствие затрат на печать, облегчение веса учебных материалов, которые школьник вынужден носить с собой, сохранение леса, идущего на вырубку для производства бумаги.

 Электронные учебники для выполнения всех своих функций должны удовлетворять следующим качествам:

  1.  Универсальность. Электронный учебник должен быть мульти платформенным и поддерживаться большинством электронных устройств. В данный момент электронные версии бумажных пособий выпускаются на платформах Android, iOS и Windows
  2.  Удобство. Экран должен быть достаточно большим, изображение — чётким для передачи схем и мелкого текста. Некоторые пособия предполагают цветные иллюстрации. В основном все переносные компактные устройства, поддерживающие сейчас электронные книги, — это планшетные компьютеры либо непосредственно электронные книги с технологией e-ink. Устройства с технологией e-ink в основном чёрно-белые, цветных моделей пока мало, идёт процесс совершенствования технологии. Планшетные компьютеры с применением технологии TFT часто не удовлетворяют следующему пункту.
  3.  Надёжность. В отличие от бумажного носителя, электронный гаджет более хрупкий, и его ремонт будет вести к затратам. Помимо этого электронное устройство должно обладать большой емкостью батареи, чтобы исключить риски отключения во время занятий.
  4.  Безопасность. Согласно санитарным нормам, детям нельзя работать за компьютером непрерывно более 20 минут. Технология e-link в этом аспекте имеет преимущества, так как несет значительно меньший вред для глаз, чем экраны планшетных компьютеров. Помимо вреда для зрения, специалисты указывают на возможный вред, наносимый занятиями с помощью электронных технологий коммуникативным навыкам ребенка. Чтобы избежать этого вреда, занятие должно быть построено максимально интерактивно. Дети должны общаться по предмету друг с другом и преподавателем.
  5.  Доступность. Пока остаётся открытым вопрос, кто обеспечит школьников устройствами, воспроизводящими электронные программы обучения. Здесь следует учитывать доступность электронных устройств, особенно для малоимущих семей. Нельзя допустить, чтобы недоступность учебников стала барьером для обучения.

  1.  Требования, предъявляемые к дизайну

К создаваемому в курсе дизайну, предъявляются следующие требования:

  1.  простота,
  2.  гибкость,
  3.  последовательность, слаженность и стандартизация,
  4.  отсутствие  нагромождений,
  5.  наличие визуальной иерархии,
  6.  интуитивность навигации,
  7.  наличие элементов обратной связи.

Особое внимание при создании интерфейса электронного курса отводится цвету. Следует помнить о психологических свойствах  цвета, воздействующих на пользователя. 

Таблица 1: Психологические свойства цвета

Цвет

Психологические свойства

Черный

Действует угнетающе, вызывает печаль

Фиолетовый

В равной степени отталкивающий и привлекающий, в некоторых случаях вызывает грусть

Зеленый

Спокойный, создает прекрасное настроение, богат ассоциациями

Оранжевый

Веселый, вызывает радость, усиливает активность

Желтый

Теплый, веселый, действует возбуждающе

Голубой

Спокойный, успокаивает нервную систему

Красный

Возбуждающий, активный, богатый ассоциациями

Белый

Действует утомляюще, создает пустоту

  1.  Электронный учебник в виде HTML страниц

Самый легкий путь создания электронного учебника – это с помощью языка гипертекстовых разметок, имеющий  выходной формат HTML. Выбор формата веб – страниц обусловлен несколькими причинами.

Во-первых, этот формат поддерживается подавляющим большинством персональных компьютеров, работающих под управлением любой популярной операционной системы. Следовательно, электронный учебник может использоваться без установки специальных средств просмотра на пользовательском компьютере.

Во-вторых, данный формат позволяет работать с электронным учебником как с веб – сайта   института, так и локально на пользовательском компьютере, не имеющем выхода в сеть Интернет.

В-третьих, электронные учебники в формате html имеют относительно небольшой размер при сохранении возможности использования видео- и звуковых роликов, изображений, графиков и элементов форматирования.

В четвертых, формат html в связке с языком JavaScript позволяет организовать тестирование по результатам усвоения материала электронного учебника.

Готовый электронный учебник представляет собой последовательность страниц, содержащих изображения, в которых заключен весь текстовый материал, формулы, графики и рисунки, а также вложенные видео- и звуковые материалы, тестовые блоки и элементы навигации.

  1.  Создание электронного учебника в программе Adobe Flash
  2.  Обзор программы Adobe Flash

Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash  — мультимедийная платформа компании Adobe Systems для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.

Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Professional (англ.)русск. и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента — Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийный проигрыватель QuickTime, и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов.

Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и с трёхмерной графикой используя при этом графический процессор, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, функциональность которой ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем.

Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF (Small Web Format; ранее расшифровывалось как Shockwave Flash, что вызывало путаницу с ShockWave). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV или F4V (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.

  1.  Технологии Adobe Flash

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

По сути, Flash Player представляет собой виртуальную машину, на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы.

В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины JavaScript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5, хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин.

Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.

1 мая 2008 компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project (англ.)русск. (Веб-сайт проекта). Цель проекта — создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта:

  1.  Снимаются ограничения на использование спецификаций SWF и FLV/F4V.
  2.  Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства.
  3.  В поддержку проекта и распространение платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др.
  4.  Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения).
  5.  Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы:
  6.  Apple на HTML5 для iPhoneiPod touch и iPad
  7.  Microsoft на Silverlight для Windows Phone 7
  8.  Oracle на JavaFX
  9.  Во Flash Player реализована возможность мультивещания на прикладном уровне.
  10.  Adobe прекратила выпуск обновлений Flash Player для Android 10 сентября 2013 года. Был выпущен Flash Player версии 11.1.111.73 для Android 2.x и 3.x, а также Flash Player версии 11.1.115.81 для Android 4.0.x. Эти релизы стали последними обновлениями Flash Player для мобильной платформы Android. Хотя Adobe не рекомендует использовать эти, уже устаревшие версии, но их можно установить и использовать для воспроизведения Flash содержимого, даже в более современных версиях Android (инструкция по установке)

  1.  История cоздания Adobe Flash

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision (англ.)русск., которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback.

Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash).

  1.  3D-движки

Существуют 3D движки, использующие в качестве основы Flash:

  1.  Papervision3D (англ.) — самый известный Open Source движок. Векторная прорисовка по треугольникам.
  2.  Away3D (англ.) — создан Александром Задорожным из Киева на основе проекта Papervision3D. В данный момент — ведущий Open Source движок. Также векторная прорисовка.
  3.  Sandy (англ.) — в использовании ещё проще, чем Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка.
  4.  FFilmation AS3 Flash Isometric Engine (англ.) — изометрический движок. Open Source.
  5.  Infinity 3D Engine — движок с динамическим BSP. Разрабатывается энтузиастом из Санкт-Петербурга Алексеем Романовым.
  6.  Alternativa Platform — платформа для трёхмерных игр, разрабатываемая группой из Перми. За флеш отвечает Антон Волков. Векторная прорисовка по треугольникам. На данной платформе создана игра Танки Онлайн. Включает графический движок Alternativa3D 8 с поддержкой 3D API Molehill.
  7.  ZenBullets Flash Isometric 3D Game Engine — изометрическая игровая платформа.

До 2011 года производительность flash была недостаточной для отрисовки сложных 3D-сцен в реальном времени. Сцены выглядели значительно менее детальными и правдоподобными, в сравнении со сценами, отображаемыми с помощью современных 3D-движков, основанных на другой технологической платформе (как например «Unreal Engine»). Это было связано с тем, что прежние версии flash не позволяли задействовать 3D-возможности современной видеокарты. Ситуация изменилась в конце 2011 года, когда Adobe выпустила flash 11 с поддержкой аппаратного графического ускорения. Это даёт возможность отрисовывать сцены с гораздо большим количеством деталей и отображать высококачественные графические эффекты, ранее недоступные из-за своей ресурсоёмкости. При этом следует отметить, что многие возможности, реализованные в наиболее современных видеокартах, по прежнему остаются недоступными для flash.

  1.   Недостатки Adobe Flash

Основной недостаток flash-приложений — чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.

Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.

Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена). Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности.

Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo! ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой.

Приложения Flash, работающие в версии FlashPlayer меньшей чем 11.2 не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную для настроек самого Flash.

Как редактор, Adobe Flash CS5 не может конвертировать созданные в нём векторные изображения в форматы другого типа: .ai или .cdr, что было бы крайне полезным.

  1.  Закрытость программы

Спецификация SWF версии 4 была открыта, но описания последующих версий продавались только с подпиской о неразглашении, и их было запрещено использовать для создания проигрывателей Flash.

В мае 2008 года Adobe Systems объявила об открытии спецификаций SWF и видео контейнера FLV для использования на значительно более мягких условиях, как часть проекта «Open Screen Project», ориентированного на создание общей среды Flash на всех устройствах.

Рэй Вальдес (Ray Valdes) из Gartner, Inc. (англ.)русск. считает одной из причин открытия спецификаций конкуренцию со стороны Silverlight, однако представитель Adobe Дэйв МакАллистер (Dave McAllister) заявил, что это не так.

Однако запатентованные кодеки, используемые в FLV, принадлежат не Adobe, а скачанную спецификацию, в которой нет, например, описания протокола RTMP (20 января 2009 Adobe объявила, что опубликует его в первой половине 2009),  нельзя распространять и переводить. Flash Player остаётся проприетарным, хотя Adobe обещала сделать использование его на мобильных платформах бесплатным. Осенью 2011 года, компания Adobe заявила о прекращении поддержки мобильных платформ.

Разработчик свободного декодера Swfdec Бенджамин Отте (Benjamin Otte) написал, что в открытой спецификации нет ничего, чего бы ещё не было известно благодаря обратной разработке, хотя официальная спецификация может быть понятнее для новичков и полезна при возникновении вопросов о легальности библиотеки. О том же говорят и разработчики Gnash. Они также считают возможной причиной этого частичного открытия спецификаций успехи свободных декодеров SWF и конкурирующего проприетарного формата Silverlight.

В феврале 2009 компания Adobe в рамках проекта Open Screen Project опубликовала информацию о снятии ограничений на использование форматов SWF и FLV/F4V, а также протоколов AMF и Mobile Content Delivery Protocol.

  1.  Уязвимости Adobe Flash

В реализациях Adobe Flash время от времени находят «дыры», позволяющие злоумышленникам производить разнообразные действия с системой. Так, например, в октябре 2008 года была найдена уязвимость, позволяющая удалённо контролировать веб-камеру и микрофон.

  1.  Альтернативы Flash

Прямым конкурентом Flash является технология Silverlight от Microsoft. Технология Java-апплетов также является альтернативой Flash в веб-приложениях, но значительно уступает в надёжности и простоте создания графики и анимации.

В браузерах отдельные части Flash могут быть заменены посредством HTML5, JavaScript (и AJAX), SVG.

  1.  Системные требования Flash Professional CS6

Для операционных систем семейства  Windows

  1.  Процессор Intel® Pentium® 4 или AMD Athlon® 64
  2.  Microsoft® Windows® XP с пакетом обновления SP 3 или Windows 7 с пакетом обновления SP 1. Приложения Adobe® Creative Suite® 5.5 и CS6 также поддерживают Windows 8 и Windows 8.1. См. ответы на часто задаваемые вопросы по CS6 для получения дополнительной информации о поддержке Windows 8.*
  3.  2 ГБ ОЗУ (рекомендуется 3 ГБ)
  4.  3,5 ГБ свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на съемные устройства хранения на базе флэш-памяти)
  5.  Разрешение монитора 1024 x 768 (рекомендуется 1280 x 800)
  6.  Java™ Runtime Environment 1.6 (включено)
  7.  Привод DVD-дисков
  8.  Программное обеспечение QuickTime 7.6.6 необходимо для использования функций по работе с мультимедиа
  9.  Для использования некоторых функций Adobe Bridge необходимо наличие видеокарты с поддержкой DirectX 9 и видеоОЗУ емкостью не менее 64 МБ
  10.  Для работы этого программного обеспечения требуется активация. Для активации программного обеспечения, подтверждения подписок и доступа к веб-службам требуется высокоскоростной доступ к Интернету и регистрация.* Активация по телефону недоступна.

Для операционной системы Mac OS

  1.  Многоядерный процессор Intel
  2.  Mac OS X v10.6.8 или v10.7.
  3.  2 ГБ ОЗУ (рекомендуется 3 ГБ)
  4.  4 ГБ свободного места на жестком диске для установки; во время установки необходимо дополнительное свободное место (не поддерживается установка на диск, на котором используется файловая система, где учитывается регистр символов, а также на съемные устройства флэш-памяти)
  5.  Разрешение монитора 1024 x 768 (рекомендуется 1280 x 800)
  6.  Java Runtime Environment 1.6
  7.  Привод DVD-дисков
  8.  Программное обеспечение QuickTime 7.6.6 необходимо для использования функций по работе с мультимедиа

Для работы этого программного обеспечения требуется активация. Для активации программного обеспечения, подтверждения подписок и доступа к веб-службам требуется высокоскоростной доступ к Интернету и регистрация. Активация по телефону недоступна.

Этот продукт может интегрироваться с отдельными серверными онлайн-услугами компании Adobe и сторонних компаний (далее «Онлайн-услуги») или предоставлять к ним доступ. Онлайн-услуги доступны для пользователей, достигших 13-летнего возраста, и требуют принятия дополнительных соглашений и Политики конфиденциальности Adobe в сети Интернет. Онлайн-услуги доступны не во всех странах и не на всех языках. Для их использования может потребоваться регистрация пользователя. Они могут быть частично или полностью отключены или изменены без уведомления. За подписку на них или пользование ими может взиматься дополнительная плата.

  1.  Работа в Flash Professional CS6

 Как открыть Flash Professional CS6

При первом запуске Flash CS6 появится «Экран приветствия» (Welcome screen) со ссылками на стандартные файлы шаблонов и другие ресурсы.

 

Рисунок 1. Окно программы

Разработка практической части дипломной работы:

1. Запуск Flash Professional CS6.

В операционной системой Windows, необходимо выберите Пуск > Все программы > Adobe Flash Professional CS6.

Кроме того, запустить программу Flash Professional CS6 можно еще и так:

  1.  дважды кликнув мышью на любом файле с расширением .fla или .xfl (например, example.fla);
  2.  если же на вашем рабочем столе Windows имеется ярлык программы Flash CS6, то дважды кликните на нем.

2. В главном меню программы выберите File > Open.

Рисунок 2. Открытия нового файла для работы в программе

В появившемся диалоговом окне найдите папку, в которой хранится нужный файл с расширением .fla и нажмите на кнопку Открыть.

Создайте у себя на компьютере папку, например, с именем Урок 01 и сохраните скачанный файл в ней, а затем откройте его во Flash.

3. Выберите File > Publish Preview > HTML.

Рисунок 3. Переконвертирование на язык HTML

Flash создаст нужные файлы с расширением HTML и SWF. С их помощью можно просмотреть анимацию в браузере. Анимация воспроизведется:

- Несколько фотографий будут появляться одна за другой, перекрывая друг друга;

-  В конце появится заголовок.

Перезагрузите страницу в браузере и анимация повторится.

Рабочее пространство Flash CS

Рабочее пространство Adobe Flash CS6 включает в себя командное меню в верхней части экрана, а также набор различных инструментов для редактирования и добавления элементов на сцену.

Рисунок 4. Основное рабочее пространство Adobe Flash CS6.

Можно создать  все элементы для анимации непосредственно во Flash, а также импортировать уже созданные в других программах от компании Adobe, например, Illustrator, Photoshop, After Effects или других совместимых приложениях.

По умолчанию, во Flash открыты панели: меню, шкала временисценаинструментысвойства и несколько других. Во время работы в программе вы можете открывать и закрывать эти панели, пристыковывать их к другим и отстыковывать, перемещать по экрану, в соответствии с вашим стилем работы и адаптируя к текущему разрешению экрана.

  1.  Выбор нового рабочего пространства

Flash предлагает несколько готовых вариантов расположения панелей на экране, которые могут подойти некоторым пользователям для работы. Они перечислены в выпадающем меню в правом верхнем углу рабочего пространства Flash CS6. Вы можете их также увидеть через главное меню программы Window > Workspace.

 

Рисунок 5. Выбор рабочего пространства

Кнопка Classic в правом верхнем углу рабочего пространства Flash и выберите одно из предопределенных рабочих пространств.

Панели сгруппированы и масштабированы согласно той задаче, которую выполняет пользователь. Например, в рабочих пространствах Animator и Designer шкала времени находится в верхней части экрана для быстрого доступа из-за частого ее использования.

2. Если вы переместили несколько панелей и хотите вернуться к исходному состоянию того рабочего пространства, в котором начинали работать, то выберите Window > Workspace > Reset с его именем.

3. Вернитесь к рабочему пространству по умолчанию, выбрав Window > Workspace > Classic.

Именно его мы будем использовать по ходу наших уроков

  1.  Сохранение рабочего пространства во Flash CS6

Если после перекомпоновки панелей вам понравится то рабочее пространство, которое в результате получилось, то вы можете его сохранить для последующей работы в нем.

  1.  Кликните на кнопке с выпадающим списком рабочих пространств в правом верхнем углу экрана и выберите New Workspace.

Рисунок 6. Сохранение предыдущего рабочего пространства.

2. Введите новое имя для вашего пользовательского рабочего пространства и нажмите OK.

Рисунок 7.  Новое рабочее пространство.

 

Flash сохранит текущую композицию панелей. Ваша профиль будет добавлен в общий список рабочих пространств в выпадающем меню. Теперь вы сможете в любой момент его вызвать.

  1.  Предварительный просмотр анимации во Flash CS6

Во время работы над любым проектом необходимо периодически просматривать уже сделанную работу для того, чтобы быть уверенным в том, что все идет по плану.

На этом уроке Flash CS6 вы узнаете как быстро просмотреть анимацию, созданную на текущий момент. Для этого нужно выбрать Control > Test Movie > in Flash Professional или нажать клавиши Ctrl+Enter.

1. Выберите Control > Test Movie > in Flash Professional.

Flash CS6 создаст файл SWF в той же самой папке, в которой находится и файл .fla текущего проекта. Затем он откроет его и воспроизведет в отдельном окне. Файл SWF — это сжатый файл, предназначенный для публикации в интернете и просмотра в веб-браузере на вашем настольном компьютере.

Flash CS6 автоматически зациклит воспроизведение этой анимации. Если вы хотите этого избежать, то выберите Control > Loop, чтобы отключить эту опцию.

2. Закройте окно предварительного просмотра.

3. Кликните в пустом месте сцены. Обратите внимание, что в нижней части панели Properties отображается история создания файлов SWF. Там указаны размер файла, дата, а также время публикации последнего SWF-файла. Эта информация поможет вам отслеживать развитие вашего проекта.

  1.  Масштабирование сцены и ее содержания во Flash CS6

1. Обратите внимание, что в нижней части панели Properties (свойства) указаны размеры сцены: 800х600 пикселов.

Кликните на кнопке Edit document properties (редактирование свойств документа), которая находится рядом с размерами сцены. Эта кнопка изображена в виде маленького гаечного ключа

Перед вами появится диалоговое окно Document Settings (параметры документа).

2. В полях Width (ширина) и Height (высота) введите новые размеры сцены. Пусть ширина будет равна 400 пикселов, а высота 300.

Обратите внимание на то, что при вводе новых величин для ширины и высоты становится доступной опция Scale content with stage(масштабировать содержание вместе со сценой).

3. Кликните на опции Scale content with stage.

Рисунок 8. Масштабирования содержимого.

4. Кликните на кнопке OK.

Flash CS6 изменит размеры сцены и автоматически пропорционально масштабирует ее содержание.

Если ваши новые размеры не пропорциональны оригинальному размеру, то Flash изменит размеры таким образом, чтобы контент максимально к ним подходил. Это означает, что если новый размер сцены шире чем начальный, то справа появится дополнительное пространство. Если сцена будет выше оригинальной, то дополнительное пространство появится внизу.

5. Выберите File > Save As.

Рисунок 9. Сохранения файла.

Выберите формат файла Flash CS6 Document. Назовите новый файл 01-Disneyland-400x300.fla.

Таким образом, к настоящему моменту вы уже создали два fla-файла с одинаковым содержанием, но разные по размеру.

  1.  Сохранение и восстановление анимации во Flash CS

Программа предлагает использовать опцию автосохранения Auto-Save. Если она включена, то ваш файл будет автоматически сохраняться через определенный промежуток времени, а функция Auto-Recovery (авто-восстановление) будет создавать копию вашего файла в случае проблем с работой программы, оборудования и т.д.

  1.  Использование функции Auto-Save (автосохранение)

Если функция Auto-Save включена, то Flash CS6 будет автоматически сохранять файл вашего проекта через установленный интервал времени. Этот интервал может быть продолжительностью от 1 минуты до 1440 минут (24 часа).

1. В нижней части панели Properties кликните на кнопке Edit, справа от значений размеров сцены (кнопка с изображением гаечного ключа).

Появится диалоговое окно Document Settings (установки документа).

2. Поставьте галочку в чек-боксе Auto-Save и введите нужное значение в поле справа

3. Кликните на OK.

Теперь ваш открытый файл будет сохраняться автоматически через установленный интервал. Если в файле были сделаны изменения, которые еще не сохранены, то справа от имени файла (в верхней части окна документа) будет стоять звездочка, указывающая на это обстоятельство.

Рисунок 10. Сохранение активной сцены.

  1.  Использование функции Auto-Recovery (резервное копирование)

Эта функция работает немного по-другому в отличие от Auto-Save. Резервное копирование — это набор установок для всех файлов программы Flash CS6 в целом, тогда как Auto-Save специфичен для каждого отдельного документа.

Функция Auto-Recovery создает так называемый файл backup, который, в случае сбоя в работе программы, будет альтернативой потерянной информации.

1. Выберите Edit > Preferences (установки программы). Появится диалоговое окно Preferences.

2. Выберите категорию General (главная) в левой колонке.

3. Поставьте галочку в чек-боксе справа от опции Auto-Recovery и в поле рядом введите интервал времени, через который Flash CS6 будет создавать файл backup.

Рисунок 11.  Окно свойств.

4. Кликните на кнопке OK.

Flash CS6 создаст новый файл в той же папке, где находится ваш fla-файл с приставкой RECOVER_.

Этот файл будет существовать до тех пор, пока будет открыт fla-файл. После того, как вы закроете fla-файл или корректно выйдете из программы, backup-файл будет удален.

  1.  Публикация анимации во Flash CS6

Чтобы показать свою анимацию другим людям, зрителям — вы должны ее опубликовать. Для некоторых проектов это означает, что вы должны разместить в интернете файлы HTML и SWF и тогда пользователи смогут увидеть эту анимацию в своих браузерах. Для других проектов — публиковать их для загрузки пользователями с последующим просмотром на мобильных устройствах.

Flash CS6 предлагает множество опций публикации для различных платформ. В последующих уроках мы разберем их во всех деталях, а пока давайте создадим файлы HTML и SWF.

Файл SWF — это окончательный вариант, созданной вами анимации. Файл HTML говорит веб-браузеру как его показывать. Их необходимо загрузить в одну и ту же папку на веб-сервере. После загрузки обязательно протестируйте анимацию, чтобы убедиться в ее корректном воспроизведении.

1. Выберите File > Publish Settings (установки публикации) или кликните на кнопке Publish Settings в секции Profile панели Properties.

Перед вами появится диалоговое окно Publish Settings. Предлагаемые для сохранения форматы файлов находятся слева, а установки, связанные с ними, справа.

Рисунок 12. Сохраняемые форматы.

2. Поставьте галочки в чек-боксах напротив Flash и HTML Wrapper, если они еще не стоят.

3. Выберите HTML Wrapper.

Опции HTML-файла определяют то, как SWF-файл будет отображаться в браузере. Пока оставьте опции по умолчанию. Если напротив чек-бокса Loop (зациклить) стоит галочка, то снимите ее.

Рисунок 13. Диалоговое окно.

. Кликните на кнопке Publish (опубликовать) внизу диалогового окна Publish Settings.

5. Кликните на кнопке OK, чтобы закрыть диалоговое окно.

6. В проводнике Windows откройте папку, в которой вы сохранили опубликованные файлы (HTML и SWF). Убедитесь, что они на месте.

  1.  Встроенный в программу Язык АctionScript

АctionScript — объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл.

SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл.

С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.

История

ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:

  1.  class (класс),
  2.  interface (интерфейс),
  3.  extends (установка наследования)
  4.  модификаторы доступа: private, public;
  5.  и прочие.

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

ActionScript 1.0 является прототипным языком программирования. То есть он вполне реализует все три принципа объектно-ориентированного программирования.

ActionScript 2.0 является надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка типов и работа с иерархией классов осуществляется во время компиляции, которая заканчивается генерацией байт-кода, аналогичного ActionScript 1.0.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

ActionScript 3.0 представляет, по сравнению с ActionScript 2.0, качественное изменение, он использует новую виртуальную машину AVM 2.0 и даёт взамен прежнего формального синтаксиса классов настоящее классовое (class-based) Объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). ActionScript 3.0 позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). ActionScript 3.0 по скорости приблизился к таким языкам программирования, как Java и C#. Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Такое увеличение производительности возможно лишь для некоторых типов данных и требует особой организации кода. Объём кода, как правило увеличивается в несколько раз[3] (по сравнению с AS1)

ActionScript 3.0

В исходном коде компилируемом Adobe Flex SDK (AS 3.0):

package {

 

import flash.display.Sprite;

import flash.text.TextField;

 

public class HelloWorld extends Sprite {

   public function HelloWorld() {

       var txtHello:TextField = new TextField();

       txtHello.text = "Hello world!";

       addChild(txtHello);

   }

}

}

Код, написанный на MXML (расширение XML):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" xmlns="*" layout="vertical"

creationComplete="initApp()">

 

   <mx:Script>

       <![CDATA[

           public function initApp():void

           {

               // Prints our "Hello, world!" message into "mainTxt".

               mainTxt.text = Greeter.sayHello()

           }

       ]]>

   </mx:Script>

 

   <mx:Label id="title" fontSize="24" fontStyle="bold" text='"Hello, world!" Example'/>

   <mx:TextArea id="mainTxt" width="250"/>

 

</mx:Application>

Пример работы отладчика. Выводит на экран output любые данные, которые возможно преобразовать в String (AS2 и далее):

trace("Hello world!");

  1.  Техническая часть

Рисунок 14. Папка с электронной книгой. Digital.swf - Сам электронный учебник, Digital.flaТехническое сопровождение.

Остальные папки – лекционный материал «компьютерные сети

  1.  Язык  ActionScript 3.0 техническая часть кода

Рисунок 15. Код языка ActionScript 3.0 для работоспособности кнопок.

Рисунок 16. Код языка  ActionScript 3.0 для открытия лекционного материала.

  1.  Графическая часть (дизайн)

Рисунок 17. Временная шкала для создания анимации и дизайна.

Рисунок 18. Готовый работоспособный учебник на базе Adobe Flash Professional CS6. Главная страница.

Рисунок 20. Лекционный материал на тему «Компьютерные сети

Рисунок 19. Кнопка об авторе (разработчике электронного учебника)

  1.  НОРМЫ И ТРЕБОВАНИЯ ОХРАНЫ ТРУДА НА РАБОЧЕМ МЕСТЕ ОПЕРАТОРА КОМПЬЮТЕРНОГО НАБОРА И ВЕРСТКИ

  1.  Анализ потенциально опасных и вредных производственных факторов проектируемого объекта, воздействующих на персонал

В этом разделе проводится рассмотрение основных потенциально опасных и вредных производственных факторов, воздействующих на персонал при работе с ПЭВМ.

Персональные ЭВМ типа IBM PC AT имеет следующие характеристики:

  1.  потребляемая мощность 220 Вт;
  2.  рабочее напряжение 220 В;
  3.  напряжение источников питания +12 В, -12 В, 5 В;
  4.  рабочая частота 50 Гц.

Исходя из приведенных характеристик, очевидно, что для пользователя существует опасность поражения электрическим током в случае небрежного обращения с компьютером и нарушения правил эксплуатации (невыполнение осмотра открытых частей ПЭВМ, находящихся под напряжением или снятых для ремонта узлов и т. д.).

Источниками повышенной опасности могут служить следующие элементы:

  1.  распределительный щит;
  2.  источники питания;
  3.  блоки ПЭВМ и печати, находящиеся в ремонте.

В соответствии с ГОСТ 12.1.005-88 к легкой физической работе относятся все виды деятельности, производимые сидя и не требующие физического напряжения. Работа пользователя разработанного пакета программ относится к категории 1а.

Согласно ГОСТ 12.1.013-78 помещение для ПЭВМ по степени опасности поражения человека электрическим током относится к помещениям без повышенной опасности (нет токопроводящих полов, сырости, повышенной температуры, возможности одновременного прикосновения к корпусам оборудования с “землей” и к токонесущим частям).

В соответствии с ГОСТ 12.1.003-74 при обслуживании ПЭВМ персонал может подвергаться воздействию потенциально опасных физических и психофизиологических опасных и вредных производственных факторов:

  1.  повышенное значение напряжения в электрической цепи, замыкание которой может произойти через тело человека;
  2.  повышенный уровень статического электричества;
  3.  повышенный уровень электромагнитных излучений;
  4.  повышенная или пониженная температура воздуха рабочей зоны;
  5.  повышенная или пониженная подвижность воздуха;
  6.  повышенная или пониженная влажность воздуха;
  7.  отсутствие или недостаток естественного света;
  8.  повышенная пульсация светового потока;
  9.  недостаточная освещенность рабочего места;
  10.  повышенный уровень шума на рабочем месте;
  11.  умственное перенапряжение;
  12.  эмоциональные нагрузки;
  13.  монотонность труда.

  1.  Мероприятия по технике безопасности

Основным опасным фактором при работе с ЭВМ является опасность поражения человека электрическим током, которая усугубляется тем, что органы чувств человека не могут на расстоянии обнаружить наличия электрического напряжения на оборудовании.

Проходя через тело человека, электрический ток оказывает на него сложное воздействие, являющееся совокупностью термического (нагрев тканей и биологических сред), электролитического (разложение крови и плазмы) и биологического (раздражение и возбуждение нервных волокон и других органов тканей организма) воздействий.

Степень поражения человека электрическим током зависит от следующих факторов:

  1.  значения силы тока;
  2.  электрического сопротивления тела человека и длительности протекания через него тока;
  3.  рода и частоты тока;
  4.  индивидуальных свойств человека и окружающей среды.

Данным проектом предусматриваются следующие технические способы и средства, предупреждающие поражения человека электрическим током:

  1.  заземление электроустановок;
  2.  зануление;
  3.  защитное отключение;
  4.  электрическое разделение сетей;
  5.  использование малого напряжения;
  6.  изоляция токоведущих частей;
  7.  ограждение электроустановок.

Произведём расчёт заземляющего устройства со следующими исходными данными

  1.  напряжение заземляемой установки - 220В;
  2.  режим нейтрали сети - с изолированной нейтралью;
  3.  удельное сопротивление грунта – 200 Ом·м(почва(чернозём и др.));
  4.  предельно допустимое сопротивление заземляющего устройства - 4 Ом;
  5.  характеристика климатической зоны (III):
  6.  средняя многолетняя низкая температура, оС - от –14 до -10;
  7.  продолжительность замерзания вод, дни - 150;
  8.  коэффициент сезонности для вертикального электрода длиной 3м -1,5.

  1.  Меры, обеспечивающие производственную санитарию и гигиену труда

Повышение трудоспособности человека и сохранение его здоровья обеспечивается стабильными метеорологическими условиями.

Микроклимат производственных помещений – это сочетание температуры, влажности и скорости движения воздуха, а также температуры окружающих поверхностей. Значительное колебание параметров микроклимата приводит к нарушению систем кровообращения, нервной и потоотделительной, что может вызвать повышение или понижение температуры тела, слабость, головокружение и даже обморок.

В помещении для выполнения работ операторского типа, связанных с нервно-эмоциональным напряжением, проектом предусматривается соблюдение следующих нормируемых величин параметров микроклимата (см. таблицу 4.1).

Таблица 1.1 - Оптимальные параметры микроклимата в рабочей зоне производственного помещения для категории работ 1а

Таблица 1.2

Период года

Температура, ºС

Относительная влажность, %

Скорость движения воздуха, м/с

Холодный

22…24

40…60

0,1

Теплый

23…25

40…60

0,1

Так как в помещении нет источников выделения вредных веществ, можно использовать естественную вентиляцию. Площадь помещений, где сосредоточено более пяти компьютеров составляет не более 90 м2 каждое, всего таких помещений. Для обеспечения приемлемых параметров микроклимата в помещении с такой площадью можно использовать 1 кондиционер LG модели LS-Q076ABL или ему подобный.

Одним из факторов, оказывающих вредное воздействие на организм человека на производстве, является шум. Утомление операторов из-за шума увеличивает число ошибок при работе, приводит к возникновению травм. Для оператора ПЭВМ источником шума является работа принтера. Желательно выполнять следующие правила: помещать принтер в наиболее удаленное место от персонала и включать его на непродолжительный период времени (если используется принтер, производящий сильный шум). Лучше использовать принтер с пониженным уровнем шума (струйный или лазерный).

Спектр излучения монитора компьютера включает в себя рентгеновскую, ультрафиолетовую, инфракрасную области, а также широкий диапазон волн других частот. Опасность рентгеновских лучей пренебрежимо мала, поскольку этот вид излучения поглощается веществом экрана.

Для снижения воздействия электромагнитного излучения предусматривается защита временем и расстоянием. Защита временем предусматривает ограничение времени пребывания человека в зоне действия полей не более 3.5–4.5 часа.

В проекте предусматривается использовать совмещенное освещение. В светлое время суток помещение будет освещаться через оконные проемы, в остальное время будет использоваться искусственное освещение.

Искусственное освещение в рабочем помещении предполагается осуществлять с использованием люминесцентных источников света в светильниках общего освещения, поскольку люминесцентные лампы обладают высокой световой отдачей до 75 Лам/Вт и более, продолжительным сроком службы до 10000 часов, спектральным составом излучаемого света, близким к солнечному.

Зрительная работа оператора ПЭВМ в соответствии со СНиП 11-4-79 относится к разряду Va. Нормируемая освещенность на рабочем месте (Ен) при общем освещении составляет 200 лк.

  1.  Рекомендации по пожарной профилактике

Пожары представляют опасность для жизни человека и сопряжены как с материальными потерями, так и с отказом средств вычислительной техники, что влечет за собой нарушения хода технологического процесса.

Пожар может возникнуть при внесении (образовании) источника зажигания в горючую среду: материалы отделки помещений, перегородки, двери, полы, изоляционные материалы токоведущих частей аппаратного обеспечения ЛВС, а веществом, являющимся окислителем для процесса горения, является кислород, содержащийся в воздухе рабочей зоны.

Горючими материалами в помещении, где расположены ПЭВМ, являются

  1.  полиамид - материал корпуса микросхемы. Горючее вещество. Температура самовоспламенения 420 ºС, энергия зажигания 2мДж;
  2.  поливинилхлорид - изоляционный материал. Горючее вещество. Температура самовоспламенения 480 ºС, энергия зажигания 50мДж;
  3.  стеклотекстолит ДЦ - материал печатных плат. Трудно горючий материал;
  4.  пластикат кабельный No.489 - материал изоляции кабеля. Трудно горючий материал. Температура самовоспламенения 1500 ºС;
  5.  плита древесностружечная - строительный и отделочный материал, материал из которого изготовлена мебель. Трудновоспламеняемый материал. Показатель горючести 1.8;
  6.  бумага – справочная и рабочая документация, литература. Горючий материал. Показатель горючести более 2.1.

В соответствии с ОНТП 24-86 помещение относится к категории В (пожар взрывоопасной) и согласно ПУЭ пространство внутри помещения относится к пожароопасной зоне класса П-IIа (зоны, расположенные в помещениях, в которых обращаются твердые горючие вещества).

Потенциальными источниками зажигания могут быть:

  1.  искры при замыкании и размыкании цепей;
  2.  искры и дуги коротких замыканий;
  3.  перегревы от длительной перегрузки и наличия переходного сопротивления;
  4.  разряды статического электричества.

При полном сгорании органических соединений образуются СО , SO , H O, N ,а при сгорании неорганических соединений – оксиды. В зависимости от температуры плавления и продолжительности реакции могут находится либо в виде расплавов (Al O , Ti O ), либо подниматься в воздух в виде дыма (P O , Na O, MgO).

Состав продуктов неполного сгорания горючих веществ сложен и разнообразен. Это могут быть горючие вещества:

  1.  Н, СО, СН;
  2.  атомарный водород и кислород;
  3.  различные радикалы – ОН, СН .

Продуктами неполного сгорания могут быть также оксиды азота, спирты, альдегиды, кетоны и высокотоксичные соединения, например, синильная кислота.

Для того, чтобы остановить реакцию горения, нарушают условия ее возникновения и поддержания. Обычно для тушения используются нарушения двух основных условий установившегося состояния – понижение температуры и режим движения газов. Понижение температуры может быть достигнуто путем введения веществ, которые поглощают много тепла в результате испарения и диссоциации (например, вода, порошки).

Пожаробезопасность объекта в соответствии с ГОСТ 12.1.004-91 обеспечивается системами предотвращения пожара, противопожарной защиты и организационно-техническими мероприятиями.

Предотвратить образование горючей среды (заменить горючие вещества и материалы на негорючие и трудно горючие) не предоставляется технически возможным.

Поэтому проектом предусматриваются способы и средства, предотвращающие образование (или внесение) в горючую среду источников зажигания, таких как:

  1.  применение электрооборудования, соответствующего пожароопасной и взрывоопасной зонам в соответствии с ПУЭ;
  2.  применения в конструкции быстродействующих средств защитного отключения возможных источников зажигания;
  3.  исключение возможности появления искрового разряда в горючей среде с энергией, равной или выше минимальной энергии зажигания;
  4.  поддержание температуры нагрева поверхности оборудования, устройств, веществ, и материалов, которые могут войти в контакт с горючей средой ниже предельно-допустимой, составляющей 80% наименьшей температуры самовоспламенения горючего.

Чтобы предотвратить пожар в вычислительных центрах, проектом предлагается выполнение следующих требований:

  1.  электропитание ЭВМ имеет автоматическую блокировку отключения электроэнергии на случай перегрева системы, что может быть результатом остановки системы охлаждения и кондиционирования;
  2.  система вентиляции вычислительных центров оборудуется блокирующими устройствами, обеспечивающими ее отключение в случае пожара. Система оборудуется огне преграждающими клапанами;
  3.  применение оборудования, удовлетворяющего требованиям электростатической искр безопасности по ГОСТ 12.1.018-91 [7];
  4.  после окончания работы, перед закрытием помещения, все электроустановки и персональные компьютеры отключаются от сети электропитания;
  5.  в помещениях вычислительных центров запрещается:
  6.  устраивать электророзетки на сгораемых основах;
  7.  использовать синтетические дорожки и ковры;
  8.  пользоваться бытовыми электронагревательными приборами;
  9.  загромождать эвакуационные выходы и проходы;
  10.  устраивать на окнах глухие решетки;
  11.  оставлять без надзора включенную в электросеть аппаратуру, используемую для измерений и надзора.

Для противопожарной защиты проектом предлагается оборудование помещения площадью до 100 м2 , относящегося к категории В, автоматической пожарной сигнализации с применением датчиков-извещателей РИД-1 (извещатель дымовой ионизирующий) в количестве 1 шт.

  1.  РАСЧЕТ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ  ЭФФЕКТИВНОСТИ ВНЕДРЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО УЧЕБНИКА

  1.  Краткая характеристика работы и её назначение

В представленном дипломном проекте  на тему разработка электронных средств обучения и автоматизацию учебного процесса. В результате внедрения разработанного комплекса программ ожидается повышение качества и скорости обучения студентов, а также облегчение труда преподавательского состава.

Последний годы наблюдается существенное увеличение объемов и сложности учебных материалов, изучаемых в средней и высшей школах. При этом во многих учебных заведениях наблюдается недостаток высококвалифицированных преподавательских кадров. Большие трудности часто возникают при оперативной подготовке, изготовлении и распространении учебных пособий различных видов. Что сказываются на качестве подготовки обучаемых. В связи с этим большое внимание уделяется применению прогрессивных методик обучения, в том числе предполагающих использование вычислительной техники. Возможности самостоятельное обучение систем, несомненно, будут расширяться по мере совершенствования их технических характеристик и разработки методик обучения с помощью таких систем.

Можно выделить следующие типы ЭУ:

- на базе полностью специализированных вычислительных средств;

- на базе ЭВМ общего назначения и стандартных терминалов;

- на базе ЭВМ общего назначения и специализированного и терминального оборудования.

Наиболее перспективным в настоящее время представляется создание ЭУ на базе ЭВМ общего назначения и специализированных терминалов. Это направление оказалось плодотворным и в мировой практике (система "Плато", ЭУ Стенфордского  университета и др.)

  1.  Затраты на создание программного продукта

Затраты на создание программного продукта складываются из расходов по оплате труда разработчика программы и расходов по оплате машинного времени при отладке программы:

С = Салг + Сотлвн       

где

Салг – затраты на разработку алгоритма (тенге)

Сотл затраты на написание и отладку программного обеспечения (тенге),

Свн - затраты на внедрение программного обеспечения

  1.  Расчет затрат на разработку алгоритма

Затраты на разработку алгоритма определяются по формуле:

Cалг = ЗПразраб * В + От,             

где  ЗПразраб – оклад разработчика (тенге/месяц),

В – время, затраченное на разработку алгоритма (месяцы),

От – отчисления на социальные нужды (%).

ЗПразраб = 8000 тенге/месяц,

В = 1 месяц,

От = 26%

Салг =8000 * 1 + 0,26 * (8000 * 1) = 10080 тенге.

  1.  Расчет затрат на написание и отладку программного обеспечения

Затраты на написание и отладку программного обеспечения определяются по формуле:

Сотл = Котл + Фз/п отл              

где

Котлстоимость машинного времени, затраченного на отладку программы (тенге),

Фз/п отлфонд заработной платы программиста на отладку и написание программы.

Стоимость машинного времени, затраченного на отладку программы определяется по формуле:

Котл = tq * Км * q,              

где

tq – количество часов использования ПЭВМ в месяц (час/месяц),

Кмвремя потраченное на разработку программного обеспечения (месяцы),

qстоимость часа машинного времени (тенге/час),

tq = 17 час/месяц,

Км = 1 месяц,

q = 35 тенге/час,

Котл = 17 * 1 * 35 тенге = 595 тенге.

Фонд заработной платы определяется по формуле:

Фз/п отл = Км * ЗПразраб + От                 

где

Км – время потраченное на разработку программного обеспечения (месяцы),

ЗПразраб – оклад программиста (тенге/месяц),

От – отчисления на социальные нужды (%).

Км = 1 месяц,

ЗПразраб = 8000 тенге/месяц,

От = 26%,

Фз/п отл = 1 * 8000 + 0,26 * (1 * 8000) = 10080 тенге.

Сотл = 595 + 10080 = 10675 тенге.

  1.  Расчет затрат, связанных с внедрением       программного обеспечения

Затраты на внедрение программного обеспечения определяются по формуле:

Свн = Квн + Фз/п вн      

где

Квнстоимость машинного времени за время внедрения,

Фз/п вн – фонд заработной платы программиста за время внедрения.

Стоимость машинного времени определятся по формуле:

Квн = k * d * q,             

где

k – время работы на ПЭВМ в день (час/день),

dколичество дней работы на ПЭВМ (день),

qстоимость часа машинного времени (тенге/час),

k = 6 час/день,

d = 1 день,

q = 35 тенге/час,

 

Квн = 6 * 1 * 35 = 210 тенге.

Фонд заработной платы программиста за время внедрения определяется по формуле:

Фз/п вн = ЗПразраб * + От,                

где

ЗПразрабзаработная плата программиста, занятого внедрением (тенге/месяц),

dколичество дней работы на ПЭВМ (день),

D количество рабочих дней в месяц (день),

От – отчисления на социальные нужды (%),

ЗПразраб = 8000 тенге/месяц,

d – 1 день,

D – 17 дней,

От = 26%,

Фз/п вн = 8000 * + 0,26 =  470 тенге.

Свн = 210 + 470 = 680 тенге.

  1.  Расчет общих затрат на разработку и внедрение системы, принятие ТЭР

Затраты на разработку и внедрение системы и принятия ТЭР определяются по формуле:

С = Салг + Сотлвн       

где

Салгзатраты на разработку алгоритма (тенге),

Сотл затраты на написание и отладку программного обеспечения (тенге),

Свн - затраты на внедрение программного обеспечения;

Салг = 10080 тенге,

Сотл = 10675 тенге,

Свн = 680 тенге

С = 10080 +10675 + 680 = 21435 тенге.

  1.  Расчет затрат со стандартными средствами обучения дисциплины «Проектирование автоматизированных систем»

Чтобы определить затраты со стандартными средствами обучение нам необходимо определить:

1. Стоимость учебников по дисциплине «Проектирование автоматизированных систем»;

2. Стоимость разработки тестирующей программы для дисциплины «Проектирование автоматизированных систем»

Стоимость учебников по дисциплине «Проектирование автоматизированных систем» указаны в таблице 7.1. Из книг указанных в таблице мы выбираем наиболее подходящую для условии кафедры “АиЭ” ИТФ ТарГУ им. М.Х. Дулати по цене и по содержанию. Эта книги в стоимостью 605 руб. (3025 тенге).

Для обучения в группе нам в среднем потребуется 7 учебников по 3 экземпляра. Дальше мы определяем стоимость всего комплекта учебников. Он определяется по формуле:

Суч = Укукн       

Таблица

Прайс лист стоимости книг из “Интернета”

Таблица 1.3

Название книг

Автор

Цена в РР

Основы соврем.компьют. технологий. (изд. 2-ое)

5-7931-0019-9г.

Хомоненко А.Д.

42.00

Защита информации в компьютерных системах и сетях.

5-6500-077-6г

17.00

Netware 5 полное руководство в 2-х т.т.

5-88547-073-1г.

Гаскин

210.00

UNIX Коммуникации

5-256-01398-Хг. Якушев

37.00

АТМ: Технические решения создания сетей

5-93517-040-Хг.

Назаров А.Н.

125.00

Жидкокристаллические дисплеи

5-93455-178-7г.

Самарин А.

99.00

Зарубежные микросхемы памяти и их аналоги т.1

5-93037-088-5г.

Нефедов ,Савченко

168.00

Информатика лекции и практикум

5-7931-0054-7.г.

55.00

Как стать ситемным администратором. Самоучитель.

5-8321-0186-6г. Левин М

125.00

Компьютерное "железо"

5-93455-106-Хг. Ветров С.

140.00

Продолжение таблицы 1.3

Материалы по сетям телекумуникации

5-91514-076-5г

90.00

Модели и методы расчёта структурно-сетевых пар.

5-93517-087-6г.

Назаров А.Н.

284.00

Нейронные сети .STATISTICA

5-93517-015-9г.

66.00

Цифровая связь

420.00

Цифровые устройства и микропроцессорные системы

5-93517-008-6г.

Калабеков Б.А.

94.00

где

Укуколичество учебников;

Скнстоимость одной книги

Уку = 7 книг по 3 экземпляра

Скн = 1150 тенге

Суч = 1150 * (7 * 3) = 24150 тенге

Затраты на разработку ПЗ определяются по формуле:

CПЗ = ЗПразраб * В + От,                

где

ЗПразраб – оклад разработчика (тенге/месяц),

В – время, затраченное на разработку ПЗ (месяцы),

От – отчисления на социальные нужды (%).

ЗПразраб = 8000 тенге/месяц,

В = 0,5 месяцев,

От = 26%,

СПЗ = 8000 * 0,5 + 0,26 * (8000 * 0,5) = 5040 тенге.

  1.  Расчет затрат на написание и отладку программного обеспечения для тестирования по дисциплине «Проектирование автоматизированных систем»

Затраты на написание и отладку программного обеспечения для тестирования по дисциплине «Проектирование автоматизированных систем» определяются по формуле:

Сотл = Котл + Фз/п отл                 

где  Котл – стоимость машинного времени, затраченного на отладку программы (тенге),

Фз/п отлфонд заработной платы программиста на отладку и написание программы.

Стоимость машинного времени, затраченного на отладку программы определяется по формуле:

Котл = tq * Км * q,               

где    tq – количество часов использования ПЭВМ в месяц (час/месяц),

Км время потраченное на разработку программного обеспечения (месяцы),

q стоимость часа машинного времени (тенге/час),

tq = 17 час/месяц,

Км = 1 месяц,

q = 35 тенге/час,

Котл = 17 * 1 * 35 тенге = 595 тенге.

Фонд заработной платы определяется по формуле:

Фз/п отл = Км * ЗПразраб + От              

где  Км – время потраченное на разработку программного обеспечения (месяцы),

ЗПразраб – оклад программиста (тенге/месяц),

От – отчисления на социальные нужды (%).

Км = 0,5 месяц,

ЗПразраб = 8000 тенге/месяц,

От = 26%,

Фз/п отл = 0,5 * 8000 + 0,26 * (0,5 * 8000) = 5040 тенге.

Сотл = 595 + 5040 = 5635 тенге.

Затраты на разработку и внедрение стандартных средств обучения и принятия ТЭР определяются по формуле:

С = СПЗ + Сотл + Суч                  

где    СПЗзатраты на разработку ПЗ (тенге),

Сотлзатраты на написание и отладку программного обеспечения для тестирования по дисциплине «Проектирование автоматизированных систем» (тенге),

Сучстоимость учебников для дисциплины «Проектирование автоматизированных систем»

СПЗ = 5040 тенге,

Сотл = 5635 тенге,

Суч = = 24150  тенге

С = 5040 + 5635 + 24150  = 34825 тенге.

  1.  Расчет экономии затрат

Для расчета срока окупаемости и годового экономического эффекта необходимо рассчитать экономию затрат от внедрения обучающей системы.

Экономия затрат от внедрения обучающей системы определяется по формуле:

Э = Затр1 – Затр2                 

где:   Затр1 – затраты со стандартными средствами обучения (тенге),

Затр2затраты по созданию и внедрению обучающей системы (тенге).

Затр1 = 34825 тенге/год,

Затр2 =  21435 тенге/год,

Э = 34825 –21435 = 13390 тенге/год.

Срок окупаемости обучающей системы определяется по формуле:

         

где    Э – годовая экономия затрат (тенге/год),

С – затраты на разработку и внедрение обучающей системы (тенге),

Э = 13390 тенге/год,

С = 21435 тенге,

Выводы

В данной дипломной работе был применен один из расчетов для определения экономического показателя программного продукта. Данный расчет основан на методе функционально-стоимостного анализа (ФСА). Расчет показал, что создание программного продукта представленного в дипломной работе является экономически целесообразным.

Срок окупаемости ЭУ максимум через полтора года, по сравнению обычными учебниками это говорит о целесообразности внедрения данной системы.

В результате расчета затраты на создание данного программного продукта составили 21435 тенге. Данная цифру сложно оценить, так как имеющиеся на рынке подобные продукты слишком специфичны и количество их очень мало. Но можно предположить, что для потенциальных покупателей, которыми являются в основном учебные заведения, обычно стесненные в средствах, она окажется достаточно большой. Для снижения затрат можно предложить следующие решения. Как видно, три четверти расходов представляют из себя затраты на оплату труда программиста. Снизить эти затраты можно путем повышения эффективности труда программиста за счет использования более современных ЭВМ для работы, повышения удобства рабочего места и прочих факторов. При более бережном и аккуратном отношении к компьютерной технике возможно снизить затраты на ремонт, а так же уменьшить привлечение дополнительного персонала на обслуживание компьютеров.

Что касается моего электронного учебника, основные затраты:

  1.  Покупка официальной программы Adobe Flash Professional CS6.
  2.  Покупка материала для изучения программы в интернете.
  3.  Потраченное время.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе моей дипломной работы была исследована тема «Создание электронного учебника в Adobe Flash Professional CS.  Я сделал вывод, что программа Adobe Flash Professional CS6 самая простая в использование, в отличие от Delphi и С++ язык ActionScript наиболее простой и понятный.

На изучение программы ушло около 2-х месяцев, на изучение ActionScript 1 месяц. Создание непосредственно самого учебника заняло порядком 2-х недель.

В итоге получился готовый  работоспособный продукт – электронный учебник на тему «Компьютерные сети»  

Сама программа Adobe Flash Professional CS6 обладает очень понятным и удобным интерфейсом. В интернете очень много видео уроков, с помощью их можно быстро обучиться пользоваться программой, кроме электронных учебников можно создавать на платформе Flash: игры, программы, анимацию, приложения для телефонов и многое другое.

В ближайшем будущем во всех школах будут пользоваться электронными учебниками, так что в создание учебников есть огромная перспектива.

Список литературы

  1.  Уроки Flash CS6  http://uroki-flash-as3.ru/uroki-flash-cs6.html
  2.  Уроки ActionScrip 3.0 http://flash-book.ru/urok-7-osnovy-yazyka-actionscript.
  3.  Дейкстра А.С. -  “Дисциплина программирования2006 год
  4.  Дональд К. “Искусство программирования”, "Мир" в 1976 г., 2-й -- в 1977 г.
  5.  Колин Мук – “ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство” 2009 год.
  6.  Рич Шуп, Зеван Россер – “Изучаем ActionScript 3.0. От простого к сложному” 2009 год
  7.  Джои Лотт, Кэтрин Ротондо, Сэмюел Ан, Эшли Аткинс - Практическое руководство по среде для настольных приложений Flash.
  8.  Гэри Розенцвейг “Macromedia Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. 2008 год
  9.  Роберт Пеннер “Программирование во Flash” 2005 год
  10.  Обзор новых возможностей https://helpx.adobe.com/ru/flash/using/whats-new.html
  11.  Возможности ActionScript http://habrahabr.ru/post/2949/
  12.  ActionScript материал из векипедии https://ru.wikipedia.org/wiki/ActionScript
  13.  Adobe Flash  информация из векипедии  https://ru.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
  14.  Технологии создания электронных учебников http://totalstudy.ru/shop/create-e-books.html
  15.  Обучение по созданию электронных учебников http://pvlcit.kz/ru/glavnayar/13-novosti/105-obuchenie-po-sozdaniyu-elektronnykh-uchebnikov

  1.  Давыдов В.Г. “Программирование и основы алгоритмизации” 2003 год№

  1.  Видеоуроки с сайта YouTube.com 


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

2137. Пользовательский интерфейс для прикладных задач 351.24 KB
  Параллельные вычисления и удаленный доступ. Язык Норма, вопросы безопасности. Структура интерфейса, локальные и удаленные ресурсы. Средства реализации интерфейса.
2138. Гігієнічна оцінка впливу кредитно-модульної системи навчання на функціональний стан студентів вищих медичних навчальних закладів 155 KB
  Європейська кредитно-трансферна (ECTS) та традиційна (семестрово-залікова) освітні системи мають як схожість, так й принципову розбіжність за умовами та характером навчання, що безпосередньо впливає на життєдіяльність студентів Вищих медичних навчальних закладів. Особливості освітньої системи відбиваються на загальному та психологічному стані студентів.
2139. Формирование межкультурной коммуникативной компетенции студентов гуманитарного профиля в процессе профессиональной подготовки 375.54 KB
  Цель исследования заключается в разработке модели формирования МКК специалиста гуманитарного профиля и ее практической реализации в иноязычных профессиональных контекстах в единстве аксиологических, национально-специфических и коммуникативных компонентов.
2140. Нелинейные элементы и нелинейные характеристики 380.1 KB
  Для понимания поведения сложных объектов, как и для создания сложных систем с заданными свойствами, очень часто имеет смысл представлять объект как совокупность составных частей, элементов, каждый из которых может быть охарактеризован совокупностью тех и только тех его свойств, которые существенны для функционирования системы в целом.
2141. Асимметрия в переводе художественного текста: этнолингвокультурный аспект 384.47 KB
  Цель работы состоит в сопоставительном исследовании асимметрии как переводческого феномена на материале художественных текстов на немецком и русском языках.
2142. Категория оценки в публичных политических речах П.А. Столыпина и Отто фон Бисмарка 380.89 KB
  Цель исследования заключается в том, чтобы выявить, описать и сопоставить компоненты оценочной ситуации и особенности выражения оценочного значения в публичном политическом выступлении П.А. Столыпина и Отто фон Бисмарка.
2143. Понятие и сущность мирового хозяйства и международных экономических отношений 388.27 KB
  Понятие мировая экономика равнозначно терминам мировое хозяйство и всемирное хозяйство. Экономисты выделяют их в одно и дают несколько определений. Можно рассмотреть как в обобщенном, так и в частном смысле.
2144. Антикризисное управление. Конспект лекций 388.44 KB
  Кризисы в тенденциях макро и микроразвития. Причины и последствия возникновения кризисов. Возможность, необходимость и содержание антикризисного управления. Признаки и порядок установления банкротства предприятия.
2145. Конспект лекций по детским болезням 393.12 KB
  История отечественной педиатрии, организация охраны материнства. Хронические расстройства питания, гиповитаминозы у детей. Острые и хронические вирусные гепатиты у детей. Геморрагические болезни у детей, геморрагические диатезы, тромбоцитопеническая пурпура, геморрагический васкулит.