98882

Язык программирования С#

Реферат

Информатика, кибернетика и программирование

С непосредственно связан с С C и Java. Более того почти все профессиональные программисты сегодня знают С и C и большинство знает Java. С и Java связаны между собой несколько сложнее. Как упоминалось выше Java также является потомком С и C.

Русский

2016-07-13

85.5 KB

0 чел.

Федеральное государственное бюджетное  образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Саратовский государственный технический университет»

Кафедра «Прикладные информационные технологии»

РЕФЕРАТ

по дисциплине:

«Инструментальные средства информационных систем»

На тему:

«Язык программирования С# »

    Выполнил: студент с-з ИФСТ 012

Наймушин Андрей Игоревич

    Принял: преподаватель

     Бровко Александр Валерьевич

Саратов—2013г.


Содержание

Введение

Общее описание языка

Сравнение C # с другими языками программирования

Использование C #

Пример программы на C #

Заключение

Список использованных источников


Введение

Язык программирования С# был создан в конце 1990-х годов и стал частью общей .NET-стратегии Microsoft. Впервые он увидел свет в качестве α-версии в середине 2000 года. Главным архитектором С# был Андерс Хейлсберг (Anders Hejlsberg) — один из ведущих специалистов в области языков программирования, получивший признание во всем мире. Достаточно сказать, что в 1980-х он был автором весьма успешного продукта Turbo Pascal, изящная реализация которого установила стандарт для всех будущих компиляторов. С# непосредственно связан с С, C++ и Java. И это не случайно. Эти три языка — самые популярные и самые любимые языки программирования в мире. Более того, почти все профессиональные программисты сегодня знают С и C++, и большинство знает Java. Поскольку С# построен на прочном, понятном фундаменте, то переход от этих "фундаментальных" языков к "надстройке" происходит без особых усилий со стороны программистов. Так как Андерс Хейлсберг не собирался изобретать свое "колесо", он сосредоточился на введении усовершенствований и новшеств.

"Дедушкой" С# является язык С. От С язык С# унаследовал синтаксис, многие ключевые слова и операторы. Кроме того, С# построен на улучшенной объектной модели, определенной в C++. Если вы знаете С или C++, то с С# вы сразу станете друзьями. С# и Java связаны между собой несколько сложнее. Как упоминалось выше, Java также является потомком С и C++. У него тоже общий с ними синтаксис и сходная объектная модель. Подобно Java C# предназначен для создания переносимого кода. Однако С# — не потомок Java. Скорее С# и Java можно считать двоюродными братьями, имеющими общих предков, но получившими от родителей разные наборы "генов".

Общее описание языка

Последнее время С и С++ являются наиболее используемыми языками для разработки коммерческих и бизнес приложений. Эти языки устраивают многих разработчиков, но в действительности не обеспечивают должной продуктивности разработки. К примеру, процесс написания приложения на С++ зачастую занимает значительно больше времени, чем разработка эквивалентного приложения, скажем, на Visual Basic. Сейчас существуют языки, увеличивающие продуктивность разработки за счет потери в гибкости, которая так привычна и необходима программистам на С/С++. Подобные решения являются весьма неудобными для разработчиков и зачастую предлагают значительно меньшие возможности. Эти языки также не ориентированы на взаимодействие с появляющимися сегодня системами и очень часто они не соответствуют существующей практике программирования для Web. Многие разработчики хотели бы использовать современный язык, который позволял бы писать, читать и сопровождать программы с простотой Visual Basic и в то же время давал мощь и гибкость C++, обеспечивал доступ ко всем функциональным возможностям системы, взаимодействовал бы с существующими программами и легко работал с возникающими Web стандартами.

Учитывая все подобные пожелания, Microsoft разработала новый язык - C#. В него входит много полезных особенностей - простота, объектная ориентированность, типовая защищенность, "сборка мусора", поддержка совместимости версий и многое другое. Данные возможности позволяют быстро и легко разрабатывать приложения, особенно COM+ приложения и Web сервисы. При создании C#, его авторы учитывали достижения многих других языков программирования: C++, C, Java, SmallTalk, Delphi, Visual Basic и т.д. Надо заметить что по причине того, что C# разрабатывался с чистого листа, у его авторов была возможность (которой они явно воспользовались), оставить в прошлом все неудобные и неприятные особенности (существующие, как правило, для обратной совместимости), любого из предшествующих ему языков. В результате получился действительно простой, удобный и современный язык, по мощности не уступающий С++, но существенно повышающий продуктивность разработок.

Очень часто можно проследить такую связь - чем более язык защищен и устойчив к ошибкам, тем меньше производительность программ, написанных на нем. К примеру рассмотрим две крайности - очевидно это Assembler и Java. В первом случае вы можете добиться фантастической быстроты своей программы, но вам придется очень долго заставлять ее работать правильно не на вашем компьютере. В случае же с Java - вы получаете защищенность, независимость от платформы, но, к сожалению, скорость вашей программы вряд ли совместима со сложившимся представлением о скорости, например, какого-либо отдельного клиентского приложения (конечно существуют оговорки - JIT компиляция и прочее). Рассмотрим C++ с этой точки зрения - на мой взгляд соотношение в скорости и защищенности близко к желаемому результату, но на основе собственного опыта программирования я могу с уверенностью сказать, что практически всегда лучше понести незначительную потерю в производительности программы и приобрести такую удобную особенность, как "сборка мусора", которая не только освобождает вас от утомительной обязанности управлять памятью вручную, но и помогает избежать вам многих потенциальных ошибок в вашем приложении. В действительности скоро "сборка мусора", да и любые другие шаги к устранению потенциальных ошибок стану отличительными чертами современного языка. В C#, как в несомненно современном языке, также существуют характерные особенности для обхода возможных ошибок. Например, помимо упомянутой выше "сборки мусора", там все переменные автоматически инициализируются средой и обладают типовой защищенностью, что позволяет избежать неопределенных ситуаций в случае, если программист забудет инициализировать переменную в объекте или попытается произвести недопустимое преобразование типов. Также в C# были предприняты меры для исключения ошибок при обновлении программного обеспечения. Изменение кода, в такой ситуации, может непредсказуемо изменить суть самой программы. Чтобы помочь разработчикам бороться с этой проблемой C# включает в себя поддержку совместимости версий (vesioning). В частности, в отличии от C++ и Java, если метод класса был изменен, это должно быть специально оговорено. Это позволяет обойти ошибки в коде и обеспечить гибкую совместимость версий. Также новой особенностью является native поддержка интерфейсов и наследования интерфейсов. Данные возможности позволяют разрабатывать сложные системы и развивать их со временем.

В C# была унифицирована система типов, теперь вы можете рассматривать каждый тип как объект. Несмотря на то, используете вы класс, структуру, массив или встроенный тип, вы можете обращаться к нему как к объекту. Объекты собраны в пространства имен (namespaces), которые позволяют программно обращаться к чему-либо. Это значит что вместо списка включаемых файлов заголовков в своей программе вы должны написать какие пространства имен, для доступа к объектам и классам внутри них, вы хотите использовать. В C# выражение using позволяет вам не писать каждый раз название пространства имен, когда вы используете класс из него. Например, пространство имен System содержит несколько классов, в том числе и Console. И вы можете писать либо название пространства имен перед каждым обращением к классу, либо использовать using как это было показано в примере выше.

Важной и отличительной от С++ особенностью C# является его простота. К примеру, всегда ли вы помните, когда пишите на С++, где нужно использовать "->", где "::", а где "."? Даже если нет, то компилятор всегда поправляет вас в случае ошибки. Это говорит лишь о том, что в действительности можно обойтись только одним оператором, а компилятор сам будет распознавать его значение. Так в C#, оператор"->" используется очень ограничено (в unsafe блоках, о которых речь пойдет ниже), оператор "::" вообще не существует. Практически всегда вы используете только оператор "." и вам больше не нужно стоять перед выбором.

Еще один пример. При написании программ на C/С++ вам приходилось думать не только о типах данных, но и о их размере в конкретной реализации. В C# все упрощено - теперь символ Unicode называется просто char (а не wchar_t, как в С++) и 64-битное целое теперь - long (а не __int64). Также в C# нет знаковых и беззнаковых символьных типов.

В C#, также как и в Visual Basic после каждого выражения case в блоке switch подразумевается break. И более не будет происходить странных вещей если вы забыли поставить этот break. Однако если вы действительно хотите чтобы после одного выражения case программа перешла к следующему вы можете переписать свою программу с использованием, например, оператора goto.

Многим программистам (на тот момент, наверное, будущим программистам) было не так легко во время изучения C++ полностью освоиться с механизмом ссылок и указателей. В C# (кто-то сейчас вспомнит о Java) нет указателей. В действительности нетривиальность указателей соответствовала их полезности. Например, порой, трудно себе представить программирование без указателей на функции. В соответствии с этим в C# присутствуют Delegates - как прямой аналог указателя на функцию, но их отличает типовая защищенность, безопасность и полное соответствие концепциям объектно-ориентированного программирования.

Хотелось бы подчеркнуть современное удобство C#. Когда вы начнете работу с C#, а, надеюсь, это произойдет как можно скорее, вы увидите, что довольно большое значение в нем имеют пространства имен. Уже сейчас, на основе первого примера, вы можете судить об этом - ведь все файлы заголовков заменены именно пространством имен. Так в C#, помимо просто выражения using, предоставляется еще одна очень удобная возможность - использование дополнительного имени (alias) пространства имен или класса.

Современность C# проявляется и в новых шагах к облегчению процесса отладки программы. Традиционым средством для отладки программ на стадии разработки в C++ является маркировка обширных частей кода директивами #ifdef и т.д. В C#, используя атрибуты, ориентированные на условные слова, вы можете куда быстрее писать отлаживаемый код.

В наше время, когда усиливается связь между миром коммерции и миром разработки программного обеспечения, и корпорации тратят много усилий на планирование бизнеса, ощущается необходимость в соответствии абстрактных бизнес процессов их программным реализациям. К сожалению, большинство языков реально не имеют прямого пути для связи бизнес логики и кода. Например, сегодня многие программисты комментируют свои программы для объяснения того, какие классы реализуют какой-либо абстрактный бизнес объект. C# позволяет использовать типизированные, расширяемые метаданные, которые могут быть прикреплены к объекту. Архитектурой проекта могут определяться локальные атрибуты, которые будут связанны с любыми элементами языка - классами, интерфейсами и т.д. Разработчик может программно проверить атрибуты какого-либо элемента. Это существенно упрощает работу, к примеру, вместо того чтобы писать автоматизированный инструмент, который будет проверять каждый класс или интерфейс, на то, является ли он действительно частью абстрактного бизнес объекта, можно просто воспользоваться сообщениями основанными на определенных в объекте локальных атрибутах.

Сравнение C# с другими языками программирования

C#, являясь последним из широко распространенных языков программирования, должен впитать в себя весь имеющийся опыт и вобрать лучшие стороны существующих языков программирования, при этом являясь специально созданным для работы в .NET. Сама архитектура .NET продиктовала ему (как и многим другим языкам, на которых можно писать под .NET) объектно-ориентированную направленность. Конечно, это не является правилом, возможно создание компиляторов даже функциональных языков по .NET, на эту тему существуют специальные работы.

Свой синтаксис C# во многом унаследовал от C++ и Java. Разработчики, имеющие опыт написания приложений на этих языках, найдут в C# много знакомых черт. Но вместе с тем он является во многом новаторским - аттрибуты, делегаты и события, прекрасно вписанные в общую идеологию языка, прочно заняли место в сердцах .NET - разработчиков. Их введение позволило применять принципиально новые приемы программирования.

Конечно, излюбленным объектом для сравнения с C# у мировой коммьюнити является Java. Также разработанный для работы в виртуальной среде выполнения, имеющей объектно-ориентированную архитектуру и сборщик мусора, осноыванный на механизме ссылок. При сравнении с этим языком сразу выделаются такие особенности, как возможность объявлять несколько классов в одном файле, из чего следует синтаксическая поддержка иерархической системы пространств имен. Из реализации ООП-концепций сходство в механизме наследования и реализации (и в Java и в C# возможно единичное наследование, но множественная реализация интерфейсов, в отличие от C++). Но в Java отсутствуют свойства и индексаторы (а также делегаты и события, но они отсутствуют еще много где). Также есть возможность перечисления контейнеров.

Из вещей, включенных в спецификацию языка, но не являющихся чисто "программистскими" необходимо отметить возможность использование комментариев в формате XML. Если комментарии отвечают специально описанной стркутуре, компилятор по ним может сгенерировать единый XML-файл документации.

Но C# внес и свои уникальные черты, которые уже были упомянуты - это события, индексаторы, аттрибуты и делагаты. Все эти элементы будут обсуждены в следующих частях, сейчас лишь отмечу, что они предоставляют собой очень полезные возможности, которые не останутся невостребованными.

Использование C#

Переходя к более подробному знакомству с C#, традиционно рассмотрим программу "Hello, world": using System;

class Hello{

static void Main() {

Console.WriteLine("hello, world");

}

}

Поместите эту программу в файл hello.cs и скомпилируйте ее командой

csc hello.cs

Так выглядит вызов компилятора в простейшем случае. Далее мы приведем полный список параметров компилятора. При вызове компилятора убедитесь, что у вас прописан путь csc.exe - C Sharp Compiler

В результате вы получите файл hello.exe, запустив который, вы увидите надпись "hello, world".

Метод Main - это точка входа в программу. С него начинается выполнение (те, кто знаком с C++ или Java) понимают, о чем идет речь. Этот метод обязательно должен быть статическим. Далее в нашем примере используется метод WriteLine из класса System.Console. Этот метод отправляет строку на стандартный вывод.

Вы можете также создавать библиотеки классов - dll-сборки, которые могут использоваться другими приложениями. Для этого нужно указать /target:library в опциях компилятора

Если компилятор обнаружит ошибки в программе, он выдаст соответствующее сообщение и остановит процесс компиляции. Также он может выдать предупреждения - если он обнаружит код, который, строго говоря, правильный, но имеет подозрения на ошибку. К таким предупреждениям стоит прислушиваться.

Вообще, компилятор C# имеет множество возможностей, узнать о которых можно из слеующей таблицы. В ней описаны все опции командной строки компилятора CSC:

Выходные файлы/out:<file> Имя выходного файла (если не указано - производное от имени первого исходного файла)

/target:exe Скомпилировать консольный запускаемый файл (по умолчанию) (Краткая форма: /t:exe)

/target:winexe Скомпилировать запускаемый файл Windows (Краткая форма: /t:winexe)

/target:library Скомпилировать в библиотеку DLL (Краткая форма: /t:library)

/target:module Скомпилировать модуль, который может быть добавлен в другую конструкцию (Краткая форма: /t:module)

* Примечание: Модуль и библиотека имеют одинаковые расширения (DLL), но несмотря на это, они представляют из себя разные вещи. Библиотека - это классическая библиотека DLL. Модуль - это файл откомпилированный без создания конструкции (assembly). В дальнейшем вы можете добавить модуль в любую другую конструкцию при компиляции (с помощью опции /addmodule). /nooutput[+|-] Только проверять ошибки в коде; не создавать запускаемый файл

/define:<список символов> Определяет директивы препроцессора (Краткая форма: /d)

Написание csc /define:mark1 MyApp.cs равносильно наличию в файле строки

#define mark1

/doc:<file> Создать XML файл документации

Входные файлы/recurse:<маска> Включить все файлы, удовлетворяющие маске.

/main:<тип> Обозначить класс, содержащий точку входа в программу (все остальные будут игнорироваться) (Краткая форма: /m)

/reference:<список файлов> Включить метаданные из указанных файлов конструкций (Краткая форма: /r)

* Примечание: все данные, помеченные как public, из указаных файлов конструкций будут включены в данную конструкцию. Если файл не содержит объявления конструкции, то метаданные из него могут быть включены с помощью /addmodule./addmodule:<список файлов> Включить указанные модули в сборку

Ресурсы/win32res:<file> Добавляет файл ресурсов Win32(.res) в выходной файл

/win32icon:<file> Добавляет иконку в выходной файл

/resource:<resinfo> Включает .NET ресурс (Краткая форма: /res)

* Примечание: resinfo являет собой следующую последовательность: filename[,identifier[,mimetype]], где filename - имя файла ресурса, identifier - логическое имя ресурса (используется для его загрузки), mimetype - медиа тип ресурса (обычно отсутствует). /linkresource:<resinfo> Создает ссылку на ресурсный файл в данной сборке (не включая его в выходной файл)(Краткая форма: /linkres)

Создание кода/debug[+|-] Создавать информацию отладки.

/debug:{full|pdbonly} Указание типа отладки ('full' - по умолчанию, позволяет прикреплять отладчик к запускаемой программе)

/optimize[+|-] Запускать оптимизацию (Краткая форма: /o)

/incremental[+|-] Запускать компиляцию только измененных частей кода(Краткая форма: /incr)

Ошибки и предупреждения /warnaserror[+|-] Относиться к предупреждениям, как к ошибкам

/warn:<n> Установить уровень предупреждений (0-4) (Краткая форма: /w)

/nowarn:<список предупреждений> Исключить указанные предупреждения

* Примечание: список предупреждений - последовательность их номеров num1[,num2[...]]

Язык/checked[+|-] Выполнять проверки на переполнения и опустошения

/unsafe[+|-] Допускать unsafe код (unsafe код - небезопасный код, он будет обсужден в дополнительных главах)

Разное@<file> Прочтение команд и опций компилятора из файла

/help Показывает информацию о использовании (Краткая форма: /?)

/nologo Не показывать копирайт при компиляции

Дополнительно/baseaddress:<address> Базовый адрес для создаваемой библиотеки

/bugreport:<file> Создавать файл отчета об ошибках

/codepage:<n> Указать таблицу символов, для использования во время открытия исходного текста

/fullpaths Компилятор будет указывать полные имена файлов

/nostdlib[+|-] Не допускать включения стандартной библиотеки (mscorlib.dll). В этой библиотеке хранятся все основные классы .NET Framework.

         Пример программы на C#

Теперь пришло время "пощупать" новый язык - посмотреть как он на вкус. Для этого мы разберем небольшую программу на C#.

// Используем основные классы .NET Framework

using System;

// Объявляем, что мы работаем в пространстве имен SampleProgram

namespace SampleProgram

{

///

/// Класс Client содержит информацию о кленте - его имя и баланс счета

///

class Client

{

///

/// Эта переменная хранит имя клиента

///

private string _name;

///

/// Эта переменная хранит баланс счета клиента

///

private int _balance;

///

/// Это свойство используется для доступа к имени клиента.

/// Принято все переменные класса закрывать для доступа извне

/// и предоставлять доступ к ним через свойства, чтобы контролировать

/// доступ.

///

public string Name

{

// Здесь мы определяем код, который будет использован для

// получения значения свойства

get

{

return _name;

}

// Этот код служит для присвоения свойству нового значения

// Параметр value здесь представляет новое значения свойства

set

{

_name = value;

}

}

///

/// Это свойство служит для доступа к счету клиента. Доступ на

/// запись для него закрыт, чтобы нельзя было извне класса

/// в обход его методов изменить сумму на счету клиента.

///

public int Balance

{

get

{

return _balance;

}

}

///

/// Здесь мы определяем констуктор - метод, используемый

/// для создания нового объекта данного класса.

///

/// Параметр name задает имя для нового клиента

/// Параметр initialCash задает начальную сумму, которая будет на его счету

public Client( string name, int initialCash )

{

// Задаем имя клиента через свойство

Name = name;

// Задаем начальный счет через непосредственный доступ к переменной

_balance = initialCash;

}

///

/// Этот метод перечисляет деньги на счет клиента

///

/// Этот параметр задает сумму, которая будет перечислена

/// Этот параметр задает идентификатор транзакции для проверки подлинности перечисления

public void AddMoney( int amount, int transactionID )

{

// Если транзакция верна

if (Transaction.CheckID(transactionID))

// Перечисляем деньги

_balance += amount;

else

// Иначе генерируем исключение

throw new Exception("Wrong transaction ID");

}

///

/// Этот метод переопределяет стандартный метод ToString, определенный в классе

/// System.Object. По умолчанию этот метод выводит класс объекта.

///

/// Метод возвращает стороковое представление объекта

public override string ToString()

{

return Name + " (" + Balance + ")";

}

}

///

/// Класс транзакции. В нашем примере он будет лишь проверять правильность идентификатора транзакции

///

public class Transaction

{

///

/// Этот метод проверяет, верный ли идентификатор ему передан

///

/// Идентификатор для проверки

/// Возвращает true, если идентификатор верен и false если нет

public static bool CheckID( int id )

{

// В нашем примере идентификатор считается правильным, если он не делится на 2

return id % 2 != 0;

}

}

///

/// Класс приложения - класс, предстваляющий основное направление выполнения программы.

/// В нем определена точка входа

///

public class Application

{

///

/// Точка входа в программу

///

public static void Main()

{

// Создаем нового клиента по имени Johny Smith и двумястами долларами на счету

Client client = new Client("Johnny Smith", 200);

// Выводим начальное состояние клиента

// Благодаря перегрузке метода ToString, мы получим информацию о клиенте

Console.WriteLine("Начальное состояние: " + client);

// Следующий код мы заключаем в try...catch блок, так как в нем могут

// возникнуть исключения.

try

{

client.AddMoney(100, 0);

client.AddMoney(140, 1);

}

// Этот блок будет вызван, если возникнет исключение

catch (Exception)

{

Console.WriteLine("Перечисление денег было отклонено");

}

// Этот код будет вызван в любом случае либо по отработке блока catch, либо блока try

finally

{

Console.WriteLine("Конечное состояние клиента: " + client);

}

}

}

}

Приведенная программа демонстрирует различные аспекты C#. Что касается логики, она просто создает объект класса Client и пытается изменить состояние его счета. Первый раз удачно, второй - нет. Программа выводит на экран следющий текст:

Начальное состояние: Johnny Smith (200)

Перечисление денег было отклонено

Конечное состояние клиента: Johnny Smith (200)

Заключение

Ввиду очень удобного объектно-ориентированного дизайна, C# является хорошим выбором для быстрого конструирования различных компонентов - от высокоуровневой бизнес логики до системных приложений, использующих низкоуровневый код. Также следует отметить, что C# является и Web ориентированным - используя простые встроенные конструкции языка ваши компоненты могут быть легко превращены в Web сервисы, к которым можно будет обращаться из Internet посредством любого языка на любой операционной системе. Дополнительные возможности и преимущества перед другими языками приносит в C# использование передовых Web технологий, таких как: XML и SOAP

Список использованных источников

1. Лахатин, А.С. Языки программирования. Учеб. пособие / А.С. Лахатин, Л.Ю. Искакова. - Екатеринбург, 1998. - 548с.: ил.

2. Богатырев, А. Язык программирования С [Электронный ресурс] / А. Богатырев.- электр. дан. - Режим доступа: http://www.refby.com. - Загл. с экрана.

3. Уэйт, М. Язык С. Руководство для начинающих. / М. Уэйт, С. Прага, Д. Мартин. - М.: Мир, 1995. - 521с.: ил.

4. Фридман, А.Л. Язык программирования С++ / А.Л.Фридман. - М.: Бином, 2006. - 523с.: ил.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

81228. Специфика джайнизма 23.39 KB
  Стержнем вероучения джайнизма принявшего общую для индийских религий концепцию кармы и конечного освобождения нирваны является самосовершенствование души. Путь освобождения души Джина определил как следование трем драгоценностям: совершенное воззрение совершенное знание совершенное поведение. Главный признак души – развитие сознания только знания могут освободить душу поэтому учителя и могут учить других так как победили свои страсти. Из индуизма заимствована идея реинкарнации души воздаяния человеку за его поступки.
81229. Особенности возникновения и основные характеристики сикхизма. 21.74 KB
  Сикхизм – наиболее молодая религия Индии. Сикхизм это монотеистическая религия хотя и складывалась в рамках индуизма отвергающая многобожие индуизма.
81230. Разработка учебно-методических комплексов и внедрение их в учебный процесс 38.74 KB
  Модель электронного учебного курса ЭУК. ЭУК применяются в различных целях: для обеспечения самостоятельной работы обучаемых по овладению новым материалом реализации дифференцированного подхода к организации учебной деятельности контроля качества обучения и т. В первую очередь при проектировании ЭУК необходимо заложить в него технологические характеристики позволяющие впоследствии сделать учебновоспитательный процесс максимально эффективным. Выступая в качестве автоматизированной обучающей системы ЭУК должен выполнять следующие функции:...
81231. Предпрофильные и профильные курсы как средство дифференциации обучения информатике в общеобразовательной школе 35.83 KB
  В нормативном плане возможность реализации дифференциации в изучении информатики обеспечена рядом документов министерства образования РФ. Рекомендован переход к непрерывному изучению информатики в средней общеобразовательной школе предусматривающий три отмеченных выше этапа: пропедевтический базовый и дифференцированный. Общие цели и задачи профильнодифференцированных курсов информатики таковы: Способствовать учету интересов каждого из учащихся; Учитывать направленность допрофессиональной подготовки; Формировать основы научного...
81232. Методика изучения темы «Представление информации и информационные процессы»; подходы к измерению информации; формирование представлений о сущности информационных процессов в системах различной природы 41.47 KB
  Выработать ориентиры в существующих научных взглядах на феномен информации; сформировать умения: определять вид и свойства информации измерять информацию. Различные подходы к определению и измерению информации Подход к определению Подход к измерению в быту сведения сообщения их новизна новизна не измеряется в вычислит.
81233. Методика изучения основ алгоритмизации и начал программирования 36.51 KB
  Изучение учебного материала данного раздела обеспечивает учащимся возможность уяснить смысл понятия алгоритма узнать свойства алгоритма понять возможность автоматизации информационной деятельности человека при исполнении алгоритмов. Изучение понятия алгоритма призвано сформировать у учащихся способность не просто исполнять известные алгоритмы как это делает робот или какойлибо иной автоматисполнитель а осознанно строить алгоритмы. Основные определения Информатика наука об алгоритмах. Исполнителем алгоритма может быть человек животное...
81234. Методические рекомендации по теме «Первое знакомство с компьютером» 44.26 KB
  Функция Человек Компьютер Хранение информации Память Устройства памяти Обработка информации Мышление Процессор Прием информации Органы чувств Устройства ввода Передача информации Речь двигательная система Устройства вывода Устройства компьютера связаны между собой каналами передачи информации. Суть принципа программного управления компьютером сводится к следующим трем положениям: Любая работа выполняется компьютером по программе; Исполняемая программа находится в оперативной памяти; Программа выполняется автоматически. Затем следует...
81235. Методика изучения темы «дисковая ос». Методические рекомендации по изучению темы «Программы-оболочки ОС» 38.31 KB
  Любые операционные системы независимо от типа выполняют три основные функции: управление устройствами компьютера; взаимодействие с пользователем; работа с файлами. Третья функция операционной системы работа с файлами. Первоначальные понятия которые должны быть даны ученикам по данной теме это имя файла тип файла файловая структура логический диск каталог путь к файлу дерево каталогов. Для Windows сообщаете что имя файла может быть длинным до 255 символов и допускает использование русских букв.
81236. Методические рекомендации по организации и проведению практических занятий при изучении темы «Текстовый редактор» 36.45 KB
  Обучить основным приемам работы с текстовым редактором. Рекомендации по организации практической работы на компьютере. Навыки ввода и редактирования текста нужны пользователю не только для работы с текстовым редактором. Ввод и редактирование текстов осуществляется с помощью специальных программ – текстовых редакторов используемых в семействах операционных систем UNIX и MS Windows Семейство ОС Названия редакторов UNIX Emcs Vi TED Str Office Writer MS Windows Блокнот Word WordPd Лексикон Str Office Writer Несмотря на различия все...